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INAROSへのフィードバック


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Update 18.5で追加されたINAROSへのフィードバックを書いていきましょう。

INAROSは復活したばかりでまだ能力が不安定な様です、彼が本来の能力を思い出せるように彼の良い点、悪い点と共にこうしたら良いんじゃない?といったアドバイスを書いていきましょう。

英フォーラムにも同様のトピックがあるので良い案が出たらそちらに書けたらと思います。

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現状、1番以外はパワーが遅効に過ぎるとは感じますね。

遅効なら効果の全体量を上げるとか、現状の効果量を維持するならもっと即効性を持たせてもいいのではないかと思います。

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日wikiにも書いたのだが、フォーラムへのリンクあったんでこっちにも書き込んでおきます。

個人的に思いついた改善案は・・・
1番:特になし。
2番:吸収量と威力ガン上げして単体絶殺技にまで昇格しちゃっていいと思う。現行ジャガーノートとか一部の敵には効かないし、相変わらずの単体技だから特別ぶっ壊れ性能な訳ではないかと思う。
3番:デフォルトでライフ吸収付与&威力アッパーして欲しいかな。ランク3威力180%でLv30帯の雑魚すらまともに捌けないのは流石に頂けない・・・。
4番:スカラベの伝播範囲増加と、サリンのスポアみたく効果時間中に敵倒しても周囲に伝播するようになったらいいと思う。ライフ吸収兼大規模CC技として昇華する感じ。

改善案コンセプトとしては、「バカ高いライフ値と豊富なライフスティール手段を活かした、 VALKYR とは違う方向性で不死身を目指した高耐久型フレーム」

似たようなコンセプトの VALKYR や CHROMA に比べてアビリティ依存性が少ないことに加えて、発動さえしてしまえばライフ吸収ができるのでより悪環境下(エナジーリーチ型のエクソマスやナリファイアと相対した時とか)での戦闘に強くなるんじゃないかと思っております。

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このフレームはアビリティによって敵を倒すのではなく、CCで足止めをして手持ちの武器で倒すという戦い方が良いのではないでしょうか。

1番:現状維持

2番:敵単体ではなく、地面指定かつ複数巻き込み可にして、そのすべての敵から吸収可能にする。

3番:砂嵐に入った敵を内部にずっと拘束しておき、弾き飛ばさずに解除可能にする。動きまわるVAUBAN4番のような感じ。解除時に盲目だと砂嵐っぽくていいかも。

4番:敵をターゲットするだけではなく、地面などの場所に設置できるタイプのアビリティにすれば使い勝手がよくなるのではないか。

現状、殲滅力もCC能力もいまいちという感じを受けます。またAIの作成についても高レベル帯では厳しいものがあるため通常攻撃でもAI化するなどの緩和処置がほしいところです。

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私の案としては思い切って1番を全方位攻撃にヘルス回復効果なし。

2番は巨大な蟻地獄を指定地点に設置して踏んだ敵と周囲の敵を巻き込みそこからフィニッシャー並みの火力で捕食して現在の1番と同じくらいのヘルス回復にする。捕食で倒した敵をSand shadowとして作り出す。

3番の砂嵐は流石に発動中は無敵でいいでしょう。そうして発動中は銃弾を弾き返す効果を付与。

4番は複数の敵を一度に巻き込みスタン+持続ダメージ+周囲の味方のヘルスを持続回復。

こんな感じでどうでしょうか?

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10 hours ago, katariya said:

2番:敵単体ではなく、地面指定かつ複数巻き込み可にして、そのすべての敵から吸収可能にする。

動画やwikiを見る限りSand Shadowの作成が難しい様に思いますしDevourは流砂なのに単体攻撃は違和感があるので良いと思います。

3番のSandstormも攻撃としては控え目な気がするので攻撃終了後にSand Shadowを自力で召喚しても良いんじゃないかな。砂漠の王なのに下僕がスカラベだけなんて悲しいじゃないですか

Edited by (PS4)budesonido970
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私の案は

1番パワーに2番の効果を追加

現状3番を2番に

現状4番を3番に

4番に新しく範囲系の攻撃パワー(Inarosの砂嵐イベでの会話の内容的に切断系の砂嵐とか)を追加

 砂嵐で切り刻んだ とあったので現状3番の吹き飛ばしではなく砂塵で削り取るみたいなものでもよさそうです。

Edited by EphemeralAnt
文章がおかしかったので
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現状味方の殲滅力が高いと回復やSandShadow化がままならない仕様なので

  1. Dessication:使い勝手の良いアビリティだと思うので現状維持。
  2. Devour:SandShadowを高レベル帯でも召喚しやすく、召喚数を増やすため、効果時間中の対象をキルすればSandShadow化するように、ターゲットから4m程度?の範囲アビリティ化。
  3. SandStorm:巻き上げず範囲に入ったエネミーにダメージ+スタンするアビリティにする+アビリティ中攻撃できるように(EmberのWorldOnFireやEquinoxDayFormのMaimのようなイメージ)。Ivaraの3番のようにトグル中はダッシュ/スプリント不可で歩行するように。
  4. ScarabSwarm:味方の殲滅力が高い時に回復することが困難なので、スリップダメージに応じた量の回復ではなく、TrinityのEnergyVampireのように効果を受けている敵に味方がダメージを与えても敵ヘルス減少量に応じた回復パルスが出るように。

ケレス~ソーティーぐらいの範囲内で遊んだ感想としてはこんなところでしょうか

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・1番:現状のままでも十分使えると思います。

・2番:単体型のパワーではなくターゲットした地点に円形の対象フィールドが設置され、敵が踏むと現状の効果のように拘束。

    ハマっている最中の敵を倒すとヘルスを吸収、絶命した敵がSand shadow化するように。

・3番:Inarosを使っているプレイヤー自身すら敵を倒せているか全くわからないため、ダメージを与えているorヘルスを吸い取っているときはエフェクトを追加して欲しいです。

    また、戦利品同様近くに居る敵を吸い上げる(現状では結構何もない所でグルグル回ってたりもう敵を倒してるのに無駄に回ったりしてしまうので・・・)、

    終了時に敵を撒き散らすのではなく足元でダウンさせてくれるようになれば近接フィニッシャー時にヘルスが回復するという特性にも繋げられると思います。

・4番:スカラベが与えているスリップダメージの何割かを自分+周りの味方に回復として与え、スカラベにまとわりつかれている敵を

    Inaros自身か味方が武器による攻撃で倒した時にSand shadow化(スカラベのスリップダメージで倒した場合は完全に死体が消滅し、Sand shadow化しない)。

    スカラベが敵を食い尽くした時に近くに敵が居た場合は一定割合ずつ減衰しながら飛び火していく。

 

個人的に3番のビジュアルが愉快で好きなので3番が使いやすくなると非常に嬉しいです。

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1番 このままで。

2番 流砂フィールドを形成しVAVONの4番の様に中心の砂に引きずり込み毎秒ダメージを与え効果時間終了と共に絶命した敵がSand shadow化する。

3番 砂風に姿を変えハイドロの2番の様に敵の集団を駆け抜けダメージを与えると共に盲目効果を与える。

4番 現状のままの効果に加えて自分の周囲を飛んでいるスカラベにもダメージ判定を持たせ触れた敵にはダメージを与える。

現状1番以外が使いにくい様に感じますね。

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やっぱり2番3番はどうしても気になります…。

2番の拘束自体は強いんですが、Sand Shadowを出せるような状況がソロ掃討くらいしかないのがもどかしく、3番も移動速度が敵よりも遅いので、自衛的に使おうにも引き撃ちでそのままダメージを喰らったりするので生かせる場面がやっぱり少ない。4番のスカベラも、どうしても効くレベル帯が限られているので、もう一声攻撃的な何かがあってもいいと思うのです…。

 

敵陣に乗り込んで1番でフィニッシャーを連発!といったスタンスは気に入ってるので、出来ればそれを生かせるように3番は効果時間を犠牲にしてでも他のフレームの移動アビリティ並みに速度が上がってくれると使いやすくなるのではと。Sand Shadowも多少脆くてもポンポン出せるようになってくれれば、デコイのように使えてINAROSの戦い方にあってるんじゃないでしょうか。

 

 

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実際に触って無い自分が言うのもなんだかなぁと思うのですが皆さんやはり2番3番パワーに不満がある様なので。

 

・2番パワー

・ヘルスを消費して組み付き攻撃を行うAIサンドマミーを複数召喚する。サンドマミーは敵に組み付く事で流砂同様拘束攻撃を行う様に変更

・長押し入力でエネルギーを消費してINAROSが巨大な流砂になりサンドマミーに拘束された敵を全て引きずり込み捕食する様に

・キル時に生成されるSand Shadowはサンドマミーに置き換え

・3番パワー

・竜巻はサンドマミーを全て破壊し、その数に応じて性能が上昇する様に

こんな感じでサンドマミーを頑張って量産する事で強力な攻撃を行う事も出来る様にしても良いかも

Edited by (PS4)budesonido970
文章の修正
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1番がそのまま。

2番が複数設置型でステージ征圧、トラップ範囲内で死んだ敵は捕食可能。捕食後は味方AIとして少しの間追従。

3番が範囲攻撃。最大2000までのヘルス用ゲージの蓄積。

4番が自分のヘルスを使い装甲値アップさせる仕様はそのまま。 味方をターゲットすると「3番で蓄積させたゲージ分のヘルス」を味方へ付与。なお回復ではなく上限値の上昇。

Edited by terayamaromae
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◆パッシブ

棺桶入りはいいとして、近接フィニッシャーでヘルス吸収というのは、フレームのイメージにあまり合っていない印象です。敵にある程度まで接近すると不穏なエフェクトが出て、ごく軽微なヘルス吸収DoTを与える等の方がそれらしいかと。

 

◆1番

フィニッシャー発動可にするより、単純に敵の被ダメージを何割か上昇させる効果を付けてはどうでしょうか。現状の仕様だと近接武器をフィニッシャーの性能で選びがちになりますが、似合わない武器が少なくないフレームなので。ブラインド、スタン、ヘルス吸収はそのまま。

 

◆2番

ダメージアビリティとしても回復アビリティとしても、足が止まる時間が長すぎるのでは。あまりにもCOOPで使いづらい。他の方の意見にもありますが、範囲内鈍足化などのCCアビリティにして、敵が範囲内で死ねばSand Shadow化する、といった方が使えるかと思います。

 

◆3番

防御主体のアビリティに変更して、竜巻を銃弾無効化フィールドにするとか。エナジーではなくヘルスを消費する仕様にするのも面白いかと思います。ヘルス回復アビリティ持ちのフレームと組んで、防衛などに出番ができるかも知れません。

 

◆4番

何をするにも時間が掛かり、COOPで使いづらいです。味方がいる場合、足を止めてチャージして25%消費して攻撃してDoTで回復という一連の流れは、完了する前に敵がいなくなる。スカラベは装甲兼ヘルス吸収フィールド(範囲内の敵から自動でヘルスを吸収し、吸収するとチャージ量が減る)で、エナジー消費でチャージする、というのはどうでしょうか。上の3番案との兼ね合いも考えています。

 

以上の案は多彩さを持たせることを意識しました。現状は、ヘルスが常に減るのでそれを補うアビリティを持つ「だけの」フレーム、という印象です。自己防衛能力なら既に無敵アビや不死アビ持ちフレームがいて、固有の強みがない。ゲームスピードに付いて行けないのも痛いので、思い切ったリワークを期待しています。

Edited by TheAimNooB
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  • 4 weeks later...

実際使ってみた観想も含めての改善案ですが

・1番パワー

変更無しで良いと思います。正直一番強い

・2番パワー

要変更。貪り食うだけなら4番パワーで拘束した敵を貪り食っても良いと思うのでSand Shadow召喚に特化したパワーの方が良いんじゃないかと思いました

・3番パワー

ヘルス吸収が備わっていれば現在の攻撃力でも充分使えるのでは?他のパワーとコンボで発動しても良いかも

・4番パワー

スカラベの伝播範囲をMODで拡大出来れば最高でした、貪り食うアクションはこっちでも良いんじゃないかなぁ

 

DEが事前に修正したInarosも見てみたかったね、正直抑え過ぎたんじゃないかなぁ

Edited by (PS4)budesonido970
加筆
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