LolenderVx2 Posted December 30, 2016 Share Posted December 30, 2016 Buenas... Hace milenios que no tocaba este foro, y hoy, ya que estamos a pocos días de finalizar el 2016, tenía ganas de dejar una pequeña lista de ideas para algunos aumentos: Inaros: Desecación violenta (1er poder): Todos los enemigos no cegados que Inaros golpee con este poder tienen un 100% de aumentar su contador de combo en 1 Arenas movedizas (2da habilidad): Su duración disminuye levemente, pero pasa generar un charco de arena en la ubicación del retículo. Los enemigos que entren al charco se irán hundiendo en él y se harán más lentos con el tiempo, hasta que caen en la desesperación. Bajo este estado, pueden ser devorados normalmente. Las arenas dañan de manera continua a los enemigos en ella, y si un enemigo muere dentro de ellas gracias a este daño por segundo, se transforma en un clon de arena. Solo puede haber una instancia de este poder por Inaros activa al mismo tiempo. Con el tiempo, la arena comenzara a disminuir su tamaño Enjambre reconstituyente (4to poder): Luego de soltar la carga de la armadura de Escarabajos, el 40% de toda la vida que Inaros haya usado para cargarla se transforma en una protección temporal que decae con el tiempo Titania: Protección Monarca (1er poder): Los aliados afectados por Hechizo son seguidos por 2 mariposas que atraen el fuego enemigo, y causan daño cortante a cualquiera que se les quiera acercar. Estas mariposas giran en círculos Tributo real (2do poder): Titania ya no puede juntar más el alma de los enemigos de manera manual. En su lugar, luego de liberar un alma, esta se moverá por el campo de batalla como un fantasma, ayudando en la pelea por unos segundos. El Alma no puede sufrir daño. Cuando su duración expira, puede volver a Titania para otorgar el buffo correspondiente. Manteniendo unos segundos el poder presionado hace que todas las almas activas vuelen hacia Titania (Máximo 4 almas a la vez) Linterna absorbente (3er poder): El poder ya no inflige daño en su desactivación. Si el enemigo central de este poder es afectado por un estado, los guarda. Al finalizar la duración del poder, lanza una onda que distribuye los estados que haya sufrido entre todos los enemigos afectados por el poder Efecto mariposa (4to poder): Titania genera una mariposa adicional cada pocos segundos, hasta un límite de 12 mariposas al mismo tiempo Ivara: Aljiba táctica (1er poder): Mejora el efecto de las flechas de Ivara, pero consume 20 mas de energía lanzarlas Flecha de invisibilidad: Las armas se vuelven mas sigilosas dentro de la burbuja (75% de reducción de ruido) Flecha de sueño: Lanza 3 flechas en vez de 1 Tirolesa: Aumenta la velocidad de manera progresiva a medida que se camina por esta. Flecha de sonido: Los enemigos afectados por esta flecha son ensordecidos por unos segundos Sorpresa navegante (2do poder): Los enemigos que mueren por este poder no alertan a sus aliados. Adicionalmente, luego de unos segundos, explotan, causando el 40% de todo el daño recibido por el poder en una zona a su alrededor (La explosión no alerta a los enemigos) Bendición de Artemisa (4to poder): Las flechas irán de forma teledirigida a objetivos magnetizados, y les causaran daño adicional Wukong: Escape artero (2do poder): Luego de morir afectado por este poder, Wukong se vuelve invisible por unos segundos, y cambia de posición con su asesino, pero a cambio pierde más energía al morir Nube Kinto (3er poder): La velocidad de Wukong y sus aliados en el área de la nube aumenta a medida que pasa el tiempo. Consume 10 de energía por segundo por aliado Mag: Anomalía Magnética (2do poder): Al finalizar el poder, genera una anomalía magnética con el 10% del daño de la explosión, que daña a los enemigos que estén en ella y tiene un 60% de aplicarles magnético Y eso es todo. Muy feliz año nuevo para todos Link to comment Share on other sites More sharing options...
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