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Azima_Lane

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Posts posted by Azima_Lane

  1. 1 hour ago, (PSN)howling_dawn0374 said:

    他の方からも言及がある通り、上級アルキメデアの難易度に疑問を感じます。

    マルチプレイ推奨の難易度でもあるとは思いますが、そのマルチプレイでも数度のダウンで報酬獲得権剥奪というのは、ゲームの内容としては破綻しているように思います。

    また、これだけのストレスをPLに与えておきながら獲得できる報酬内容にも疑問がある状況です。

    せめてもう少し獲得量や機会を増やしてもいいんじゃないでしょうか?失敗経験を繰り返すだけではゲームの魅力は下がる一方です。

     

    難しいのはともかくとして報酬の量に関しては十分すぎやしませんかね?

    大体2回消費して5回分くらいなので、倍以上のリターンがある計算になりますが

  2. On 2024-04-05 at 2:06 AM, werewolf_crashfever said:

    Chromaの新増強 Guardian Armor及びそれを踏まえたChromaへのフィードバック、失礼いたします。

    自分が好きなフレームを挙げるなら、まず一番にChromaの名前を挙げるくらいに好きなフレームなので今回新増強MODの実装は本当に嬉しかったです。特に、

    • 敵のキルという能動的な発動条件により、アビ威力次第ではありますがアルケイングレイスに近いヘルス回復効果を得られる(加えて敵の攻撃を無理に受けにいく必要性が無いので比較対象にしたグレイスよりもストレスフリーに感じます)
    • 同じくキルによってアビリティの効果時間が延長されるようになったことで程々のアビ時間があれば扱いやすくなった

    以上の点により、ビルドの幅が今回のアップデート前よりも大分広がったんじゃないかなと感じました。アビ効率は諦めるとして、威力も時間は必須、分隊員にもある程度バフを配れるようにしたければ範囲も削りすぎず...みたいな感じでどれも盛りたいとなっていたのが今回の実装によりバランス良く伸ばしていくをビルドを組みやすくなったように感じました。
    特に装甲と+ヘルスへのバフで耐えられる範囲(フラグメントワン等を除き、敵レベルが1000弱の環境)においてであれば安定性の為に入れていたアルケイングレイスの枠をアビ威力か時間を増やすモルト系のアルケインに差し替えても十分なヘルス回復量を確保でき、非常に扱いやすかったです。

     

    そして増強周りで気になった点を挙げますと、

    • そもそものアビ時間が25秒と短いため、増強MOD装備時にアビリティ効果時間が少し増える効果の追加か敵のキルによるアビリティ効果時間延長のキャップを発動時の効果時間よりも少しだけ伸ばしてほしい 或いは通常版の時間自体を少しだけ増やしてほしい(Xata's Wisperは35秒、Roarは30秒と少し長く、Eclipseは同じ25秒ですがコストが非常に軽いので)
    • 基本的にセットで発動する事になるElemental Ward(2番アビ)も延長出来るようにして欲しい 一瞬バフが切れてしまい掛けなおすタイミングで被弾してしまうとヘルス増加のバフ込みでぎりぎり耐えられるレベルだと割とあっさり倒されてしまう為
    • 同じく18m(Augur Reachを入れているとして23.4m)という効果範囲も、分隊員の方が少し移動すると直ぐバフの効果範囲外に行ってしまう位の範囲なので僅かに範囲を広げて欲しい シナジーを付けて欲しいと提起させて頂いたためここで触れさせて頂きますが、Elemental Wardに至っては基礎値12mという範囲は非常に狭く感じます。

    つまるところ、QoL面での調整があると嬉しいなと思いました。

     

    最後にChromaの全般な部分に関してなのですが

    1.オーバーガードを貼られている時にVex Armorによるバフの発動が不可能となっていて状況によっては全く活躍が出来ないケースが出ているのに手を入れて欲しい

    最近ではStyanaxやDante,Frostのようなオーバーガードを大量に付与して貰えるフレームが登場していて彼らと一緒になると凄く有難いんですが、Scorn/Furyのバフが発動する前に大量のオーバーガードを受け取ると3番アビが意味を為さなくなってしまう事があり少し悲しくなります。オーバーガードにダメージを受けた時、双方のバフのトリガーになったら嬉しいと感じました。

    2.元祖属性の達人、ドラゴン型フレームとして、1番や4番アビに調整/リワークが欲しい

    3番アビで超火力を得て、2番アビで耐久面やリロード速度を改善する事が可能で強力なフレームの一つである事には疑いの余地が無いのですが1,4アビに使い処がほぼ無いのが気になります。1番は属性を切り替えて立ち回りたければその為に必要になる他近接攻撃がメインならば状態異常を撒けますし、4番はプロフィットテイカーから得られる報酬を飛躍的に増やせるチャンスがあるので全く使い処が無い訳では無いものの、最近に実装されたりリワークや調整を受けたフレームがきちんとどのアビリティもそのフレームの特色を表していたり使っていて楽しかったりするのでやはり見直して欲しいです。以前より、Lavosの方がよっぽど属性の達人らしいことをしているので...

    おいらもChromaはおそらく一番育成しがいがあるフレームであるため、かなり育成してますし、好きなフレームではあります。

    でもその上で効果時間に関してはまあ再発動による延長もできることを考えればこんなもんだと思います。このゲーム、基礎に掛け算して数値出してるので基礎を伸ばすと抜群に効果が上がります。増強による延長もできる今、3番の時間はこれくらいかな。と感じます。強いて言えば今現状範囲を積んだクロマはほとんど使われておらず大体の場合でNarrow Mindedを積んでいることがほとんどなので範囲を少し伸ばしてもいいかとは思います。

     

     

    On 2024-04-05 at 2:06 AM, werewolf_crashfever said:

    1.オーバーガードを貼られている時にVex Armorによるバフの発動が不可能となっていて状況によっては全く活躍が出来ないケースが出ているのに手を入れて欲しい

    最近ではStyanaxやDante,Frostのようなオーバーガードを大量に付与して貰えるフレームが登場していて彼らと一緒になると凄く有難いんですが、Scorn/Furyのバフが発動する前に大量のオーバーガードを受け取ると3番アビが意味を為さなくなってしまう事があり少し悲しくなります。オーバーガードにダメージを受けた時、双方のバフのトリガーになったら嬉しいと感じました。

    この部分に関してはすでに情報をつかんでいるかもしれませんが、「近接武器・銃によるキルでも効果が得られるようになる」という調整が検討されているそうです

    おいらからクロマの新増強について、改善してほしい点を上げますと

    1.ダメージ共有効果は共有するのではなく肩代わりしてほしい

    まず一番にこれです。この増強の効果は「味方が受けたダメージの50%を"代わりに"受けるのではなく"自分も"受ける」効果です。

    これはなんというか確かにバフをストックしやすくはありますが、逆に邪魔になる場面も多すぎます。
    まずとりあえず肩代わりしてほしいです。勝手に痛がってるだけなのは痛がると強くなるクロマにとってもデメリットすぎます。

    2.ダメならいっそ共有効果を消して、シンプルに「使用中は敵のヘイトを集める」とかにしてほしい(あるいは、増強でなくてもデフォルトで3番にヘイト集めを投与してほしい)

    ヘイト集めを持ってるフレームっていうとスタヤナクスですが、彼はどちらかというとシールド量に応じてクリティカル率が上がるパッシブを持っているので、ダメージを受けたくない方なのに(今では4番でオーバーガードを投与できるのであまり意味のないことですが)まさにダメージを受けたいクロマにこれがないのは矛盾してる感じがします。

    • Like 2
  3. 今の時代他のフォーカスも便利だし、エネルギー供給手段に関しても黄色アルコンの欠片でエネルギーオーブの効果UPとか、エナジャイに関してもカビアで入手しやすくなったし、低ランクアルケインが強化された今エナジャイR5である必要もなくなったし、Zenurik一択とはならないんじゃないでしょうか?

    • Like 1
  4. 少なくとも私はそのパック買ってないので私が買って同じことが起こるかは分かりませんけど、カスタマーサポートに対応してもらうことはまず間違いないかと思います。というか、支払い関係はわざわざ言うことでもないですが、サポートに対応してもらわない限り解決は不可能です。

    とりあえずそのままサポートの方の返信を待ったほうがいいと思います。強いて言うなら、すでに貼ってるのかとは思いますが、その本来の価格と違う支払いが行われたという証拠(履歴とか)があればサポートの方に送るべきかと思います。

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  5. 2 hours ago, masorix said:

    それともPrime版は最大ランクで大きな効果を得ることが主眼の運用なのか?といったところがよくわからないので・・・

    このトピックのフィードバック的目的からは逸脱しますが、その認識で正しいかと思われます。

    同ランクでPrimeと通常でおなじ効果を得られるかはいちいち覚えてないですが、基本的にPrimedは「通常版より高コストだが高性能」Verです。

    育成コストも装備コストも通常より高いですが、性能は完全な上位互換であり最大コストのものを装備できるならこちらを選ばない理由はありません。

    (今は廃止され、記念品となりましたが)割れModが初心者向けのModとしてデザインされてるならPrimedはその真逆の上級者向けModといった具合でしょうか。

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  6. 1 hour ago, masorix said:

    不具合なのか仕様なのか判別付かず、アップデート34から発生していたのでここにポストします。不適切でしたらご指摘いただければ幸いです。

    一部MODとPrime MODのコストと効果値のバランスがアップデート後におかしくなっています。所持しているPrime MODが少ないため、従前と差異が発生しているものは二つしか見つかりませんでしたが、キャプチャしてまとめてみました。

    h6nlL8v.png

    スロットに極性を付けたときに奇数だと端数繰り上げになるので、同じコストで一段階効果が上がるようにPrime MODを利用していました。

    今までではPrime MODの方が当然効果が高かったのですが、アップデート後には画像の通り逆転してしまっています。

    また、Continutyは以前は最大コストが9だったと記憶していますのでFLAWED MOD廃止に伴いコストに変更があったのかと推測できますが、他にFLAWED MODの存在していたFlowとIntensifyは変更なく、Enemy SenseやRedirectionは変更されているなどバラつきがあるのも気になります。

    Continutyは仰る通り割れMod廃止に伴い容量が2下がったのが原因ですね。

    Vigorに関してはシールド・ヘルス計算式の変更に伴い効果が変更されたのが原因だと思います。

    Vigor: +70%シールド容量、+50ヘルス(変更前:各自+180%)
    • Primed Vigor: +75%シールド容量、+75%ヘルス(変更前:各自+220%)

    ・・・↑は公式のアップデートからまんまコピペしてきて気づいたのですが、これミスですよね。両方50ですし。

    両方ともアップデートページに書かれているため仕様ではないでしょうか。

    (今回は変更点が多いためページ内検索機能を使用すると探しやすいですよ)

  7. On 2023-10-17 at 12:17 PM, (NSW)KaysEDGE said:

    ⇒ 最近のアプデで実装されたものって、Warframe のゲームデザインと全くかけ離れた機能・仕様であり、
    やりたい人はやればいい、やりたくない人はスルーすれば良い、であるべきなのに、
    そこでしか手に入らない報酬があるがために、結果やりたくなくてもやるしかない、
    というといころが大きな問題だと思っています。

    デュヴィリがそうですし、ザリマンはまぁまだまし…と言ったところでしょうか。
    カール守備隊なんて全く関係ない?ものだし。

    で、デュヴィリの一番の問題点はランダムなところですが、
    ローグライクなゲームがやりたければ Warframe なんてやらないし、
    さらに漂流者でパリーだのなんだのって、これも他ゲーやればいい話ですし。

    我々は Warframe をやりたいのであって、それ以外でも何でも無いと思います。

    もちろん新しい事へのチャレンジは必要ですが、
    本筋から全くかけ離れたものを実装するのであれば、
    事前にしっかりと検証などを行って、
    Warframe として違和感がないかもっと考慮してほしいです。
    既存の仕様でも色々問題点があるのに、
    それを解消せずどんどん新しいことやるのはちょっと違うと思います。
     

    私だってWarframeをやりたいですが、デュヴィリにしろカールにしろやっているものがWarframeではないと感じたことはないです。

    むしろデュヴィリのサーキットは「Warframeを操作し、強力なアビリティや武器を使って無双する無双ゲー」をWarframeとするならば、それの極致のようにも感じます。
    布告っていう強力なシステムがある以上最も無双してハチャメチャなことができるのはあそこじゃないですかね?

    まあこれは大体RJが追加されたあたりから議論されてきたんですが、「これがWarframe」と「これもWarframe」の違いだと思います。

    ちょっとWaframe以外の要素が追加されすぎなのは同意しますけど。

    On 2023-10-17 at 12:17 PM, (NSW)KaysEDGE said:

    ⇒ あなたはそれで楽しめるかも知れませんが、
    恐らく他の大多数の人達からは異を唱えられているのが現状だと思います。
    あなたの楽しみ方を他者に押しつけるのは違うと思いますよ。

     

    On 2023-10-17 at 12:17 PM, (NSW)KaysEDGE said:

    多分ですが、ノックダウン無効とスポーン時エネ量でどっち取ると言ったら、
    前者のノックダウン無効派が大多数な気がします。
    ちな、私は PSF+Unairu ですw

    おいらの意見が大多数の人とは違うことは自覚してますけど、
    「おいらはこう思って遊んでいる」「おいらはこれを選ぶ」っていうことを示したまでです。

    別においらを見習ってこう遊べよ!Preparation選べよ!ってことではないです。
    一人ぐらいそういう意見を持ってる人もいるんだなあってことを示しただけです。
     

     

    On 2023-10-17 at 12:17 PM, (NSW)KaysEDGE said:

    ⇒ ランダムである時点で本来もろもろ考慮が必要なビルドという概念が
    完全に吹っ飛んでしまうのが問題だと思います。

    サーキットに求められるものを考えれば必要なビルドを組むことはできますよ。
    例えばアビリティ武器(カリバーさん、ウーコンなど)を持ったフレームはそれだけで戦闘が可能なので、それに特化したビルドを作るとか。

     

    On 2023-10-17 at 12:17 PM, (NSW)KaysEDGE said:

    ⇒ システム開発などに限ったことではないと思いますが、
    理想論、あるべき論をまず見据えて、現実との乖離(Fit & Gap)をみて、
    落とし所を探る、と言うのが結局は改善の一番の近道だと思います。
    低い目標に向かって進むと、結果としてはその目標を超えることはほぼありません。
    逆に言うと目標以上の結果を得ることはまずほぼあり得ません。

    目標に向かって歩いたり改善するのは私たちじゃなくてDEですから、それは私たちには関係のないことですね。
    ユーザーの理想をすべてDEが実現したところでゲームがよくなる保証もないです。
    DEはここの意見をすべて採用するわけでもないですし。参考にするだけです。

  8. On 2023-10-19 at 6:52 PM, (NSW)KaysEDGE said:

    あと折角 MOD が増えても枠と容量が足りません。
    これはコンパニオンに限らず、フレーム、各武器についてもそうです。
    増強 MOD は別カウント、容量・枠は増加できる手段を用意する、
    アルケインも枠を増やす、等々、ビルド全般を見直さないといけないかと。

    枠を増やすってのは実質的な全フレームまたは武器のパワーリミッターの引き上げと同義なので
    不用意に増やすとごく簡単にバランスが崩れることは想像に難くないです。

    エクシラス枠はインスタントラーメンに入れる卵のような存在だから許されてるのだと思います(あればよりおいしいが、なくてもいい)

    On 2023-10-19 at 6:52 PM, (NSW)KaysEDGE said:

    で、やっぱりエクシマス。
    CC フレームが壊滅するし、射撃武器は息切れするし、
    対応が遅れると間違いなくダウン…確かに緩急というか、
    緊張感は必要だと思いますが、そもそも鋼という既に集中力が必要なところに
    更に輪を掛けて緊張を強いる必要性ってありますか?
    中ボスとかならともかく、道中に出るエネミーとしては流石に強すぎます。
    なによりオバガがデカすぎる…なにかしらオバガを削れる手段は必須です。
    そう言えばオペアンプで削れるよ!って言うのはどこ行ったんですかね?

     

    On 2023-10-19 at 6:52 PM, (NSW)KaysEDGE said:

    非 AoE では殲滅力が足りない・射撃武器全般息切れする(弾切れ)、
    鋼サーキットなんて近接+アビリティの組合せが正義になっちゃってますよ?
    Riven も見直すとのことですが、なぜ AoE 武器が使われるか、
    その理由をちゃんと考えてほしいです。

    あ、私は非 AoE 武器でも見た目が好きとか、
    射撃音が好きとかでなんとか使おうと試行錯誤していますw
    鋼はかなり厳しいですが…。

    エクシマスの登場でCCフレームが死んだってのはよく言われますが、別にCCフレームもCCも死んではいないです。
    放置できなくなったのと殲滅が速くなったから使う人が減っただけで今でも強いです。

    適切に使えば対応するべき敵がエクシマスだけになって大幅に負担が減りますし、そもそも殲滅フレームでもエクシマスは硬くてたいてい生き残るので武器で仕留めます。

    非AoE武器も、今はHS3倍なんでHSでとんでもないダメージが出ます。

    マーシレスの弾増加がなくなって嘆く人が多かったですが、個人的にはデッドヘッドを積んでHSで倒していけばより少ない弾で敵を倒せるので非AoEでも戦えます。

    まあ、適当にBrammaをぶち込むほうがずっと早くてずっと楽でずっと強力ってのは否定できないですが。

    • Like 1
  9. 4 hours ago, kinoko_takenoko said:

    それがゲームとして適切な量に留まっているのであればそれも間違ってはないと思いますが
    雑魚敵であれば使用可能ユニット数で・ボスであれば攻撃の量と範囲で行動阻害攻撃を対応不能な規模で叩き込んでくる(飽和攻撃として使用される)のが常態化しているので「乱用されている」としています。

    (対応能力が飽和する規模を持っているので)PSFなりなんなりのMODでしか解決できず・それを使用するのが大前提になっているというのであれば「最初から全てのWarframeが持っていればいい」という状態なのでMODを装備して耐性を得る形式にするべきではありませんし
    あるいは「対応を可能とするアビリティを持つ一部のWarframeを使えばいい」というのはデュヴィリのランダムな装備しか選べないシステムの存在意義を否定するデザインと言わざるを得ません。
    (「ランダムな装備に対応できるアビリティを持つWarframeが含まれていないからプレイしない」となってしまうのなら、最初から任意の装備でプレイできる方が適切です)

    サーキットはランダム装備だから、どんな装備でも対応できるようにする、っていうのはスジは通ってるようですが私としては違うと思いますね。

    サーキットのコンセプトであるローグライクっていうのはそもそもどんな状態でも対応できるようにするっていうことではなく、むしろ、相手は強いけれど、適切に装備(サーキットの場合は布告)を手に入れるごとにどんどん強くなっていき、それ以上にこちらも強くなれるゲームって感じです。まあいままでのWarframeでもやってきた「敵は確かに手ごわいけれどもそれ以上にこちらも強くなる」っていうゲームです。

    まあ、すべてのピースがそろったときにローグライクゲームの楽しさっていうのは頂点を迎えます。

    まあ同時に常にピースがそろうわけでもないし、そういうときに負けたりするのもまあローグライクです。

    つまるところ常にうまくいくように出来てないし、そういうものだってことです。
     

    ただ、それがそもそもWarframeやサーキットのデザインの上で正解なのかはわかりません。

    私はとにかくサーキットのことをサーキットのコンセプトの通りローグライクとして遊んでます。

    ローグライクのいいところっていうのは、もし、そのランが気に入らないのであれば、ごく簡単に投了できるってところです。

    公式フォーラムの外でも何回か言ってるのですが、サーキットっていうのはポーカーの気持ちで遊んでます。

    手札が気に入らないのであればそのランを始める必要性は全くない、自分がこのランが行けそうだって思ったランのみ始めてます。

    On 2023-08-05 at 5:01 PM, kinoko_takenoko said:

    「最高の装備が来るまで待てばいい」などとデュヴィリの「ランダムな装備を提示するシステム」そのものを否定する様な発想でデザインした訳ではありませんよね?)

    これはあなたのこの部分と真っ向から対立することになるでしょうが、とりあえず私がサーキットを遊ぶうえでこのように遊んでいるということで言っておきます。

    私としてはそういうことで装備がランダムなのは全く構わないと思いますし、バグ取りと難易度調整だけして続けてほしいと思いますが

    完璧な装備が来るのを待つのであればそれは最初から自分が吟味した完璧な装備にしても同じなのでは?って言われたら否定はできませんし、

    効率プレイを求める人からすればこういうのは邪魔でしかないです。
     

    私だって最初は装備のランダム選択を廃止して持ち込み可能にした方がいいと思っていたのであなたの気持ちはわかります。


    まあ、ランダム性に関する話はこの辺にして、ノックダウンに関しては量が多いのは何回か言いましたが認めますけど、別に対応が不可能であるとは思いませんし、対策が絶対必須だからそれに対するMODやアビリティでーっていうのは、別にそれが絶対に必須だ、それだけを選べというわけではないです。こういうのは基本的にこれを許容できるかできないかで装備を考えるべきだと思っています。
     

    PSFを付けたら当然他のMODはつけられませんので、他の物を捨てることになります。私はPSFは持ってますがほとんどのエクシラス枠にはPreparationを付けてます。

    私はノックダウンは許容できますがミッション開始時にエネルギーが減った状態でスタートするのは許容できないからです。

    まあこういった感じで何かを捨てるというのは何かを得るためのスペースを得ることでもあるので、それで十分その要素を踏みつぶすことはできると思います。
    PSFやアビリティ以外にもUnairuのPoiseとかもありますし。(もちろんこれを選ばないのもそれ相応のメリットがあるので別にそれは個人の自由ですが)

    そういうわけで対応不可能って決めつけてしまったりだとか、「ゲームをプレイさせない要素だ」っていうのはあんまりよくないと思いますし、特に後者は話が跳躍しすぎだと私は思います。

    ついでに言えば、あなたのフィードバックは「これはこうあるべき」っていう理想に少々囚われすぎてる感じがします。

    もうちょっと肩の力を抜いて気楽に考えた方がいいと思いますよ。

    • Like 1
  10. 22 hours ago, kinoko_takenoko said:

    ・プレイヤーの操作キャラに対する操作不能状態は乱用されている
    ゲームデザイン上、一般的なシーンにおいて多数の敵に対して極少数のプレイヤーの操作キャラが行動不能になるのは影響度の点において致命的であり、好ましいものではありません。
    またラグドール化・ノックバック・ノックダウン、その他拘束等での操作不能状態を発生させるのは短時間とはいえ「プレイヤーにできる事を無くす」つまりは「ゲームをプレイさせない」要素です。
    「ゲームをプレイしたい時に・プレイしてはいけない理由がある訳でもないのに、ゲームをプレイさせない」というのは好ましい感情を生む要素ではないと考えます。

    ノックダウン系列がうざい・多すぎ、っていうのはわかりますが、それがゲームをプレイさせない要素ということにはならないと思います。

    ゲームをプレイさせないというのは例えば「この先Warframeは10時から18時の間までしかプレイできません」っていうのとか、あるいは定期メンテナンスとかそういうことを言うと思います

    相手が当たると行動不能の攻撃を行ってくるのもそれに命中して行動不能になるのもゲームの一環ではないでしょうか?であるならば「じゃあこれは絶対よけよう」とか「PSFを付ければ無効化できるからこれを付けよう」とかそういうことになるでしょう

    • Like 1
  11. 気持ちはわかるし、おいらも同じ気持ちだが、実を言えばこれはRiven実装時から言われてるんだがRivenのシステム上そう簡単に「はいやります」とは言えない事情があるんだよね

    Rivenのデータはおいらの記憶が正しければ別枠でサーバーに保存されてるから、当然ながら所持枠を増やすとなるとサーバーを増設しないといけないから、そう簡単には増やせないんだ
     

    • Like 4
  12. 8 hours ago, ArmdDaphnia said:

    防衛のウェーブ数が減ったことは喜ばしいですが代わりにエクシマスの数が多過ぎて装備や布告によっては守り切ることが非常に難しくなりました

    現状の装備ランダム選択と布告に当たり外れある状態では運の要素が強すぎるので出来れば鋼状態では装備の未所持枠の削除や選択率の少ない布告の削除やそもそものエクシマスの出現数を従来通りに戻すなどの調整をしてもらいたいです

    耐久に関しても流石にカプセルのドロップ数を減らし過ぎていてタワーを起動してもギリギリになることが多いので元に戻すまでは言わないでもduviri用に適度に調整してください

    個人的には全く逆の印象ですね。

    前が5分耐えるだけなのに通常と同じぐらいのドロップ率で軽く敵を薙ぎ払えば4個ぐらい酸素カプセルが出てきたから、ぬるすぎだったという印象がある。酸素が70%を下回ることなんて滅多になかったし、生命維持装置にしても空気だった。

    今が1ウェーブ分をやればいいだけなDuviri用の難易度という印象がある。

  13. 悪くない案だとは思うのですが、まあ少し意見を述べさせてもらうと、

    On ‎2016‎年‎12‎月‎30‎日 at 4:36 AM, hanageninja33 said:

    ブレストモード中に放つと当たった相手にデスマーカー3つ付与 その際マーキングコストはかからない。

    「手裏剣当たった敵にマーク投与」は今まで多くのASHリワーク案を見てきて、非常に良くある意見でした。

    そして、厳しい話、そもそも手裏剣は意外にも高威力で、切断DOTも見事にパッシブとマッチしていて何気に威力が高いです。

    つまり、例えばエリートランサーのような雑魚だった場合、当ててマーキングしたところでブレスト使う前にそのあとの切断DOTで死んでしまうということです。ブレスト発動時に生きていたとしても、死体蹴りをかけなくてもその約1秒後には死んでいますし、生きていたとしても後ちょっと攻撃すればすぐ倒せる体力です。

    ソーティのような高レベルだと、雑魚でも手裏剣では体力の半分も減らせないでしょうが、そもそも手裏剣による3マークが必要なのは例えばナパームやボンバードといったタフな連中です。そいつらでも2マークで十分です。

    (lntensify1枚+Steel Chargeでボンバードに1マークブレストしてみて、どこまでなら一撃で倒せるかという実験をしてみたところ、「レベル74のボンバードならギリギリ一撃で倒せる」という結果が出ました。つまりこれよりレベルが低いボンバードは1マークで倒せるということです。当然複数ブレストをかけたほうが素早く敵を倒せますが、倒すだけならソーティの第3ステージのような超レベルでなければ1マークで十分という事実が判明しました。)

    つまり雑魚であれば1マークで十分すぎるぐらいなので、そもそも手裏剣投げるより普通にマークした方が早いです。大物狩りならテレポもありますし。

    せっかくの意見ですが、これは廃止した方がいいと思います。

     

    ただ、手裏剣増加はいいアイデアだと思うので、それはぜひとも実装した方がいいかと。

    On ‎2016‎年‎12‎月‎30‎日 at 4:36 AM, hanageninja33 said:

    ブレストモード中にテレポートを成功させた時、ブレストを追加入力することで自分から10~18m程度の範囲に居る敵を瞬時に1コずつデスマーキング(コスト無)し、自動的にブレスト発動

    ざっくり言ってしまうと、複雑です。

    普通に周りの敵にマーク+即発動でもいいと思います。

    でもそれだと旧ASHのブレストになるので、範囲を固定7Mぐらいにした方がいいと思います。

    後、コスト無はちょっと軽すぎるような気がするので、このシナジーを追加するのであればブレスト中のテレポはコスト75とかかかるようにした方がいいと思います。(マーキングのコストは0)

     

    まあ、ボロクソ言ってるだけは自分としてもあれなので、追加の意見を述べさせてもらうと、

    On ‎2016‎年‎12‎月‎30‎日 at 4:36 AM, hanageninja33 said:

    ・もうちょっとだけコスト下げてもいいかもしれない

    ・もう少しだけ基礎火力をあげてもいいかもしれない

    それに加えて、自分としては分身君をぜひとも復活させてほしいです。

    分身君は今の状態だと本体が1発殴った敵に追撃をかけるだけの存在で、マークした敵に最初に攻撃かけるのは何が何でも本体です。

    せっかく頼りになる分身が2体もいるので、わざわざ最初の攻撃は本体が全部行わなくても分身君と手分けして攻撃させればいいと思いますし、旧ブレストの仕様だとそうさせてました。オルテガ!マッシュ!ジェットストリームアタックを仕掛けるぞ!

    それだけでもASHが評価を取り戻すのに十分な殲滅力が望めると思います。

    また、壁を貫通してマーキングできるようにするというのもどうでしょう。

    ピースメーカーとの差別化が図れるのではないのかと思います。

    呼んでくれてありがとうございました。

     

  14. 自分の推しNPCとしては、ペリンの部屋にいるモアをいじっている人が気になります。

    観察してみるとモアを時々「ヾ(・ω・*)なでなで」していたりと、愛着があるように感じます。

    もしかしたらこのモアはスペクターのモアエクシマスの完成前なのかもしれませんね。

  15. 今回のリワークのブレストですが、まず、自分は「仕様には」満足しています。

    4番ポチポチ押してるだけの状態を何とかしたかったためのリワークですし、自分は今は「近接持ってビュンビュン飛び回り敵を切りつつ4番で広範囲の敵を攻撃、2番で姿を隠し大物なら3番で一撃必殺」って感じです。以前より2番も3番も積極的に使うようになりました。

    でも、ASH改のページにも書きましたが、「MESAのピースメーカーとはしっかりと役割分担できているのに、ブレストがパワー負けしている」状態です。

    ではどうすればいいか?簡単です。

    単純に今のブレストをBuffすればいいのです。

    まず、ブレスト中の分身君ですが、今の分身君はデスマークを1個以上付けた敵に対して1回で仕留めきれなかった場合に追撃するだけの存在です。

    以前のように分身君2人+自分のコンビネーションでズバズバーッと行きたいです。(つまり分身君の復活)

    威力ですが、今の仕様では3回ぐらいまでしか殴れないので総ダメージ量が大きく下がりました…が

    元の威力と切断DOTが強いためか、あまり気になりません。がソーティーの3ステージ目みたいな超体力だと1マークだと若干火力不足を感じます。(以前の仕様だとディスラプターなどに張り付いてしまうとレベルにもよりますが長時間動けなくなるのでその対策をしたのだと思います。)

    ただ、LV100でようやっと火力不足を感じるということは、純粋に今の威力をBuffするか、いっその事近接武器MODが全部乗るようにするかすれば解決します。(当然武器専用の増強MODは除く)

    後は、ASH君は「CCもサポートアビリティも無い、殲滅特化のフレームだから高速殲滅を取り上げられたら何もない」という意見も目立ちました。そこで、2番のスモークにブラインド効果を追加するのはどうでしょう。

    説明文にも「目をくらます」と書いてありますしいいんじゃないでしょうか。スモークがLokiのインビジの劣化版ってのもずっと気になってましたし。

    後、テレポートで敵にワープした際に、周囲の敵をマーキングするなんてのもどうでしょう。テレポートはコストも安いしもっと4番とのシナジーを増やしたいですし。

    さらに、1マークにつきエナジー消費という今の仕様だと、エナジーコストが高すぎるような気がします。

    ピースメーカーと同じ仕様(発動中エナジー消費)でいいと思います。それで透明化中はコスト削減の効果に変更します。

    さらに、ブレストのマーキングモード中は、パルクール能力が上昇するなんてのもいいと思います。

  16. 19 hours ago, Algernon5212 said:

    翻訳お疲れ様です。

    ニタン、フォーマ、エクシラスBPがソーティ報酬から外れること、そしてAsh・改part2が来ると期待しています。正直今の4番は劣化Mesaにしか思えません。

    ニタンとフォーマはともかくエクシラスは少し需要があると思います。作るとなると割とコストが高いですし、連作も出来ないですから残してほしい。

    ブレストは、そうですね・・・OWで例えるならMesaがバスティオンでAshがゲンジ的なイメージですね。Mesaを近接特化にした感じになったと思います。

    もちろんブレストにはもうちょっとバフを入れてほしいですが、今のブレストの内容には満足しています。逆に今までがブレストに頼りすぎで他のアビリティが空気すぎだったのではないかと。

    Mesaだってピースメーカー一筋ではなかったでしょう?ちゃんと2番3番を使っていたと思います。

    でも、一応現状は「方向性はしっかりと分けられているけど、ピースメーカーにパワー負けしている」って感じですね。

    今の仕様でいい所まで行っているので、もうひと押し何かが欲しいと思います。

     

     

  17. 22 hours ago, He076 said:

    Chesaクブロウを使ったことがありますがアイテム回収に期待はできません。

    1つずつ拾うのではなくVaccumぐらい引き寄せるようにすれば使うかも。

    耐久性はそれなりで何度でも蘇生はできますが、ペットの遺伝子の劣化システムはなくして欲しい。

    気軽に使う気になりません。個人的にはMOAやZANUKAがペットとして使いたいですね。

    結局、Ammo caseが便利なのと耐久性があるのでCarrier Pを使ってます。

     

     

     

    ご意見ありがとうございます。

    遺伝子劣化システムはもちろん、遺伝子安定剤のお値段が初心者に優しくない設定なのもクブロウ不人気の1つですよね。

    前者はともかく後者だけでも直してくれると少しはマシになると思うんですが・・・

     

    MOAはともかく、ZANUKAはコーパスにやられたフレームを捕まえてバラバラにしそれをつなぎ合わせて作ったロボットなのでペットとして扱えるようになる可能性はまずないと思います。夢がないこと言ってすみません。

    ただ、MOAは実装されるかもしれませんよ。

  18. 秘めたVaccumアップデートによって見直されるようになったコンパニオン問題。

    今まではキャリアーが無いとエネルギー補給も弾薬補給も資源回収も不便になるのでキャリアー一択でしたが、すべてのセンチネルにVaccumが付けられるようになり、これでようやく、全センチネルがようやく同じスタートラインに立ちました。

    しかし、犬猫にはVaccumが付けられず、今スタートラインに立っているのはセンチネルで、犬猫はそもそもスタートラインに立ってすらいません。

    そんなコンパニオン問題を解決するための改善案を出したいと思います。

    今あるコンパニオン問題は以下の通りです。

    ・センチネルの耐久力が低いため結局耐久があるキャリアーを使ってしまう(センチネル)

    ・犬猫にVaccumが付けられない(ペット)

    他にも問題はあるでしょうが、まずこれを解決してからでも遅くはないと思います。それくらいこの2つの問題は重要だと考えています。

    ではまず耐久力低い問題から始める前に、そもそも我々プレイヤーはどのような基準でペットを選んでいるか考えてみましょう。

     

    まず私が思うに、ペットの役割は以下の通りです。()はそれができるコンパニオンです。

     

    1ガーディアンやメディレイなどによるミニヒーラー(全センチネル Raksaクブロウ)

    2様々な方法によるCC(DIRIGA DJINN WYRM Raksaクブロウ)

    3Vaccumなどによるアイテム収集役「特に重要」 (全センチネル Chesaクブロウ)

    4ミニ攻撃役 (ほぼ全てのセンチネルとペット)

    5透明化によるステルス&蘇生援護(SHADE Hurasクブロウ)

    6チャームによる様々な援護(Smeetaキャバット)

    7アーマー消去(全キャバット)

    8ミニアイテムレーダー&エネミーレーダー(全コンパニオン)

    まあこれくらいでしょう。多分。

    どれをとるかは個人差があります。しかし、3のアイテム収集役は特に重要で、あれが無いだけで評価はガタ落ちなのは明らかです。

    それはなぜか?上にも書きましたが弾薬回収、エネルギー補給etcが不便になるからです。

    方法は何であれアイテム回収役はそのコンパニオンが使われるためのスタートラインだと、私は思っています。

     

    では、前置きが長くなりましたが、キャリアー以外のセンチネルの耐久力低い問題の改善案を出したいと思います。

    そもそもこの問題を初めて聞いたときに、私は「キャリアーってそんな硬かったっけ?」と思いました。

    そこで調べてみた結果、キャリアーPが全センチネルでもトップクラスの耐久を誇っていたことがわかりました。

    (キャリアーP シールド100  ヘルス400  アーマー50 ちなみにプライムやプリズマなどが付いていないセンチネルの平均耐久力は シールド100 ヘルス200 アーマー50 あるいは シールド50 ヘルス350 アーマー50)

    通常版のキャリアーの耐久力はシールド100 ヘルス200 アーマー50でした。つまり平均値です。

    つまり、この問題を解決する方法は実にシンプルです。

    他のセンチネルにもプライムやプリズマといった上位互換を作ればいいのです。

    (ちなみに現状上位互換があるのは CARRIER WYRM SHADE 補足説明で言っておくとWYRM Pの耐久力は ヘルス100 シールド300 アーマー150 P SHADEが ヘルス350 シールド100 アーマー75)

    まあ、100%耐久力強化がいらないというわけではないので、少し強化を入れます。

    ・ヘルス350 シールド50のセンチネルのアーマーを75あるいは100に上げる(同時にP SHADEのアーマーも上げる)

    ・WYRM Pのヘルスを200あるいは150に上げる

    この辺は皆さんに議論してもらいたいと思います。

     

    次に犬猫にVaccumが付けられない問題です。

    この問題はよく「フレームにデフォでVaccumを付ければ解決する」と言われてきました。

    しかし、DEがそうしなかったということはDEは「アイテム収集役はコンパニオンの仕事で、フレームに付けるものではない」と思っているということだと思います。

    そこで、解決案としては「Retrieveを全ペット共通MODにしてついでにBuffも入れる」という案を思いつきました。

    つまり、秘めたVaccumのペット版をやるわけです。

    入れるバフとしては「retrieveにアイテムを拾いに行く効果以外に近くのアイテムをクブロウに引き寄せるVaccum効果を付ける」「資源も即転送されるようにする」です。

    そうすればペットもアイテム回収役としての役割を立派に果たしてくれるはずです。

     

    正直、自分はChesaクブロウを使ったことがないので、ここは経験者にアドバイスをお願いしたいと思います。

     

    他にも解決すべき問題があれば、コメントをお願いします。

  19. 4番の名前は「Blade Storm」ですよね?直訳すれば「刃の嵐」です。

    分身2体を召喚して他のアビリティ発動時にサポートしてくれる存在を2体召喚する。

    一体どこが「刃」でしょうか? 一体どこが「嵐」でしょうか?

    名前は変更すれば済みますが、「大量の敵に高速でテレポートし瞬く間に殲滅する」というマンガのような演出こそがASH最大のカッコよさでありASHがASHである所以なのです。

    カッコよさだけではなくソーティのような高レベルでも通用する威力の高さもASHがASHである所以でした。

    それなのにブレストの代役である4番中の3番では威力が目に見えて落ちてしまっています。

    なぜなら今の4番では1回どころか17回も殴れるからです。それでいて威力は雑魚を1撃~3撃くらいで倒せる+出血DOTです。

    さらに、今の仕様では4番中の3番の威力が据え置きでソーティのような高レベルではなかったとしても他の近接フレームの4番(ヴァルキアの4番、カリバーの4番など)に引けを取ります。

    4番からの3番使って敵1人+その周りの敵に分身が攻撃しました。

    ヒステリア状態のヴァルキアならそれくらい爪で瞬殺してさらに次の敵に猛ダッシュして向かっていくでしょう。

    4番構えたカリバーなら十分接近してブンブン振れば全滅です。バーサーカーが入っていれば振りも早いですしオートガードで攻防一体。

    そして今までのASHはブレストでカリバーやらヴァルキアでは到底真似できない広範囲攻撃で全滅させました。でもこのリワークではそれができない。それは致命傷です。

     

    せめて他の近接フレームに負けないフレームにしてほしいです。

     

     

    生意気言って申し訳ありませんでした。

     

  20. 今回のアプデのAYATANトレジャー、いいアイディアだと思います。

    今回のアプデから寄り道に楽しさを覚えましたし、偶然AYATANを発見してチャットで「AYATAN見つけたよー!」っていうと皆さん猛スピードで飛んできて「Thanks :)」とか言われるのも楽しいです。

    しかし、ウィークリーミッションで確定出現するAYATAN以外はほとんど床に置かれています。中には水の中に入っていたりするものもあるそうです。

    価値のあるお宝のAYATANを、何の容器にも入れず地面に置いておくなんて不自然です。グリニアなら「こんなきれいな像見たことない!そうだ、女王両陛下に献上しよう!」とか考えるでしょうし、オロキンの遺品ですから、「何かすごいテクノロジーが隠されているかもしれない!」とか考えてコーパスも研究対象にしたりすると思います。

    それに、何のエフェクトも妨害ミッションの貯蔵庫やレアコンテナのような高い音も出さないので見えにくいという欠点もあります。

    そこでですが、「専用のロッカー(コンテナ)に入れる」ようにしてはどうでしょう。

    専用のロッカーに入れて、それを開けると確定でAYATANやスターが入っているようにします。

    こうすれば皆さんも見逃すことは少なくなるでしょうし、不自然さもなくなります。

    ハッキングで開けるようにしても面白そうですね。

    後、AYATANを見つけても(スターはスポット出来ますが)像はスポット出来ないってのがちょっと不満です。

    まあチャットで叫べばいいのですが言語が違うと「何言ってるんだろあの人、まあいっか」ってなって見逃してしまうなんてこともあります。

    スポット出来るようにして、スポットすると「AYATANを発見した!」ってデカデカと出るようにするとありがたいです。

     

     

     

     

  21. 中々良いアイディアだと思いますが、場所によってかなりプレイヤーに有利か不利かが変わってくるのではないでしょうか。

    なぜなら、屋外で戦車が出てきた!なら理解できますが、狭い室内で戦車のような乗り物を登場させるってのは無理があるからです。

    まあジャッカルとかいますけど、あれは室内でもそこそこ広めの所に配置されてるので・・・

    そこをどうにかしなければ皆さん「きけんなせんしゃがいるお外なんかでたくない!」なんて言い出すのは時間の問題です。

    いい線行ってるのですが、何かもう一つテコ入れが必要だと思います。

    そこで、自分が考えたアイディアですが、「歩兵の戦車クラス」と「文字通り戦車クラス」の二種類作ればよいのではないでしょうか。

    それに、今のボンバードやヘビーガンナー、コーパスならテックやバーサにスクランバス、感染体ならボイラーやエンシェントにブラッドマザーなどを消しちゃうのももったいないですし。そいつらも歩兵戦車クラスにすればいいとおもいます。(もちろん屋外で出てくる文字通り戦車クラスも欲しいですが)

    そして、例えばボンバードにめっちゃめっちゃ固いアーマーを着せて、あらゆるダメージをどんなレベルでも90%くらいカットできるようにします。(ついでに体も室内のドアをギリギリ通れるレベルまで大きくしたいですね)

    そして、アーマーの一部分やヘルメットを攻撃することでその部分のアーマーを剥がせるようにして、そこを狙えばちゃんとしたダメージを与えられるようにすれば「歩兵の戦車クラス」の完成です。

    テックならガッチガチのシールドもしよければさらにナリファイバリア発生装置(ただしX回以上バリアを割られると壊れてもう使えなくなる)を持たせてシールドの弱点を狙い打つことで大きくシールドを減らせるとか

    感染体は全体的に動き回るので弱点狙い打ちはちょっと無理そうですね。おともに付けている感染体を全部倒すと戦車感染体を守っているシールドが剥がれてまともなダメージを与えられるようになるとか面白そうです。

     

  22. どうも、このトピックを開いていただいてありがとうございます。

    クランマスターになったHOTMONです。

    前クランマスターFeiyuu氏からクランマスターを任せてもらいました。

    それに伴い、クランメンバーを整理したので人数には余裕があります。

    ぜひぜひ当クランにお越しください。

     

    〇募集メンバー

    とりあえずいっぱいいっぱいになるまで募集したいと思います。

    前にも書いた通り、人数にはまだまだまだまだ余裕があるので、気軽にお申し込みください。

    初心者でも上級者でも構いません。

     

    〇どんなことするの?

    基本的にクランメンバーでワイワイやっていきたいです。

    クランマスターの私は基本、暇してるのでODMOD取りに行こうといえば行きますし、VOID行こうといえば行きます。

    本人の都合によりお断りすることもあるのでご了承ください。

     

    〇クランのルール

    基本的なルール(暴言を吐かない、今日の一言に不快なことを書かないなど)が守れていればオッケーです。

    他は特にありません。勝手にDOJOの内装を変えても構いません。

    ただしクランランクを上げる場合は許可を取るか私に頼んでください。

     

    最後に

    ここまで読んでくれてありがとうございました。

    もし入りたくなったらここのトピックに「入りたいです」とコメントしてください。

     

     

     

     

     

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