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Mantnith

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  1.  サンクチュアリ交戦をプレイしていると、「今までの戦闘とはちょっと違うな」と感じることがあります。……もっとはっきり言えば、違和感があります。

     これ以前のWARFRAMEにおける戦闘をより細かく見ていくと、そこには一連のサイクルのようなものがあると私は思っています。それは、「敵の集団と遭遇し、自身が倒される前にそれを殲滅する」というものです。ステルスによって完全に戦闘を回避するのでない限り、どんなミッションでもこのサイクルの繰り返しによって目標までの道のりを踏破することが求められる、という風に私は解釈しています。サイクルが崩れて倒れそうになった時、フレームのアビリティや極限まで強化した武器の一振りによって状況を打開する(あるいは、単純にその場を離れて仕切り直す)スリルと解放感こそがWARFRAMEの戦闘の魅力だと思っています。戦闘の難易度とはこのサイクルを維持することの難しさであり、敵が一度に攻めてくる防衛ミッションを難しく感じる一因となっているのかもしれません。

     翻って、サンクチュアリ交戦の戦闘にはこのサイクルを当てはめることができません。各ゾーンは敵に囲まれた状態からスタートし、倒す傍から上限までスポーンし続けます。いくつかのゾーンを越えて効率のパーセンテージを保つためには、ほとんど絶え間なく敵を倒し続けることを要求されているように見えます。つまり、難易度の位置付けがこれまでのミッションの延長線から外れたところにある、大袈裟に言えば次元が違うのではないかと感じて戸惑っています。

     もちろんサンクチュアリ交戦と従来のミッションの間で差異があること自体は悪いことではないと思います。また、私がプレイしたのはほとんどがエリート交戦の野良マッチングです。ここまで書いたことは(戦闘のサイクルという捉え方も含めて)個人的な印象でしかないため、他のプレイヤーの方々にとっては的外れかもしれません。その上で、サンクチュアリ交戦に対する改善案を読んでいただければ幸いです。

     まずは敵のスポーンについて、現在のように四方八方から現れるのではなく何らかの法則性を設けてはどうでしょうか? 例えばVoid亀裂ミッションのCorruptedのように特定の地点を基準にスポーンし続け、それが数秒おきに別の位置に切り替わるといった形です。現状では回路のゲートを潜ることで短い無敵時間が与えられますが、多数の敵が最初からゾーンに配置されているために逃げる場所もなくダウンしてしまう、というケースがあります。最初のプレイヤーがゾーンに入った直後にこうして敵の集団が現れるようにすることで、体勢を整える猶予があればより良くなると思います。

     次に効率の獲得と減少について、今のバランスではシビア過ぎると感じています。全体的な緩和策として、連続して敵を倒すことで一時的に効率の獲得量が増加するといった要素を追加できないでしょうか? 効率激励オブジェクトを取得することで+10%の効率を獲得できますが、現状では探し回って拾う間にそれ以上の効率が失われてしまうため、あまり有用とは思えません。こちらも一時的な獲得量のブーストや、減少速度の軽減といった効果があればと思います。大部屋の反対側に湧いてしまった敵を倒しに向かっている間に効率がどんどん減ってしまうといった状況を緩和するために、効率を100%よりも多く蓄積できる(ただし次ゾーンへの持ち越しは不可)というのはどうでしょうか。

     以上になります。独自のルールとユニークな報酬を兼ね備えた新ミッションということで調整が難しいところだと思われますが、今後もサンクチュアリ交戦とWARFRAMEがより良いものになることを信じています。

  2. 「こんな武器やMODがほしい」トピックがアーカイブ化されていたため、恐縮ですが単独のトピックを建てさせていただきました。
    お時間に余裕がある時にでも読んで下されば、幸いに思います。

    コーデックス: 
     Warframeの能力を兵器化する試みは、かつてのAlad Vが熱心に追い求めていたものだ。
     その悪しき研究成果をテンノにもたらすことは彼いわく"精算"のためだという。

    カテゴリ: プライマリ/スピアガン

    ステータス: 
    トリガータイプ: ホールド, 有効射程75m
    ダメージタイプ: 物理120(衝撃40, 貫通40, 切断40)
    ファイアレート: 2.0
    クリティカル: x2.0, 5%
    状態異常: 10.0/s
    マガジンサイズ: 30
    リロード所要時間: 1.8s
    セカンダリファイア: (後述)

    特殊効果: 
     この武器を装備してアーセナルから武器スキンの変更を開くと、プレイヤーが所持しているWarframeヘルメットパーツの一覧が表示されます。その中から一つを選んで適用することで、外観と性能を変化させることができます。

     例としてEMBERヘルメットを適用した場合、バレル部分(槍の穂にあたる部分)にEMBERのモヒカンに似た突起物が追加されます。性能面では基礎ダメージの50%が火炎属性ダメージに変換され(物理60+火炎60)、セカンダリファイアの投擲は着弾点に小規模なFire Blastを発生させるようになります。

    備考: 
     先のトピックでの投稿と同じく、今回も武器の由来に関するエピソードを付け加えさせていただきます。ただ、こちらはゲーム内の登場人物をお借りして会話をさせ、現時点の時間軸とは少し先の出来事を想像して書いたものです。こうした二次創作行為をご不快に思われる方がいらっしゃったなら、あらかじめお詫び申し上げます。

    Spoiler

     

     オリジン・システムの片隅、独立とは名ばかりの過疎化した宇宙コロニー。
     レールから離れていてグリニアやコーパスが見向きもしない、こんな場所にそいつは隠れ住んでいた。今回の商売相手だ。
     ここに辿り着くまでの退屈な旅の間、友人のClemも一緒だったらと何度思ったことか。だが彼の心意気を無下にすることはできなかった。オレがドン亀なコンテナ船の手配をしているのを見て、店番を申し出てくれたのだ。もちろんそう口に出したわけじゃあないが。

     ともかく、いつもの「Darvoのマーケット」に店主は不在だ。Clemひとりに迎えられた客がどんな風に驚くか……まあ、テンノはいつだって無表情だ。気のいい連中なのは間違いないから、きっとうまくやっているだろう。
     そう信じたい。

     考え事をしている間も足は動く。錆の浮いた二重ゲートをくぐり、塗料の破片が散らばる床を踏みしめ、人っけのないコロニーの一角を目指して。買い付けの商談のために来たから、ほとんど手ぶらで歩いている。
     その相手の住処に近づいていることには確信があった。通路のあちこちに放置されたゴミが減り、かわりによくわからないガラクタが増えてくる。気密瓶に植えられた植物だとか、獣らしき牙や爪がはみだしたコンテナだとか、そういうものが。何かの粘液にまみれたデータストレージ、ありゃなんの冗談だ?

     程なくしてちょっとしたホールに出くわした。天井が一段高くなり、これまで左右にあった壁がゆるく湾曲しながら離れていく。なのにあまり広くなった気がしないのは、それ以上のスペースをガラクタが占拠しているせいだ。いくつもの山を作り、照明を遮るほど積み上げられたそれらがホールの中央に濃い影を落としている。
     そんな暗がりの中に、目当ての人物はいた。あの……Alad Vが。乱雑にケーブルが這う床に立ち、不安定にちらつくホロ・ディスプレイを覗き込んでいる。そのわずかな光が男の顔を浮かび上がらせ、振り返って口を開くのが見えた。

    「よく来てくれた、Darvo Bekどの。Darvoと呼んでもいいかね?」
     ああ、そっちのほうがありがたい。オレはなるべく鷹揚に見えるよう、ゆっくりと頷いた。
    「それでだ、Aladさんよ。オレに卸したい商品ってのは?」
     回りくどい挨拶は飛ばして、交渉の主導権を握りにかかる。こういうのは最初が肝心だ。

     だが相手はそれを意にも介していないようだった。ガラクタの山の一つに歩み寄り、こちらを向いて手を広げる。
    「これを競売の保管庫から持ち出すのにどれだけ苦労したことか。さあ、見てくれよ」
     そう言われても、こっちはまだ暗さに目が慣れちゃいなかった。意を決して影の中に足を踏み入れ、Aladが示す物の一つに目を凝らす。その形が少しずつ見えてきた。武器のようだ。このご時世、商品としちゃありがちだな。

     見続けるうちに、あることに思い至った。Aladがかつて競売にかけていたのはなんだった?
     ここに積み上げられている色も形も様々な武器。なのに、どれもが同じ特徴を備えている。
     オレの店に毎日訪れる、あの風変わりな客たちと同じような。
    「君にはこれを売ってもらいたいんだ」
     何を言ってやがる、化け物め。それは、その元になったのは……テンノじゃないか。

    「あんた、正気か? あいつらの何が憎くてこんな……」
     そこまでに抑えるので精一杯だった。こみ上げるムカつきも、我ながら馬鹿げたと思える質問も。Aladとテンノの間で起きたいざこざ、その顛末はフリーのオレだって知ってる。
     そうだ、実際この男は正気どころじゃなかったはずだ。少なくとも一時期は。
    「もちろんだよ。そして、私は今までテンノを憎んだことなど一度もない」
     そんなわけがあるか。今更のように、背中が汗で濡れる冷たさを感じる。やっぱりClemを連れて来るべきだった。

     こちらの顔色を見て取ったのか、やつは言葉を継いだ。
    「釈明が必要ならいくらでもしよう、Darvo。君と取り引きするために」
     取り引きと聞いて少しだけ気を持ち直したことさえ忌々しい。いいように振り回されているのを自覚したからだが。
     それでもオレが頷いたのを皮切りにして、Aladは語り始めた。講義でもするような口ぶりで、余裕たっぷりに。

    「私はコーパスとしての教条とは別に、ずっとテンノに興味を持っていた。正確には彼らの持つ力、生み出す利益にね。どういう形であれ、それを導くことこそが自身の勝利につながると信じた……私の失敗は、導く先そのものを望み通りにできると思い込んだことだ。何者にも屈服しない彼らを」

    「そうして私は二度に渡って破滅した。今なら当然の帰結だとも思える……さて、話を戻そう。この商品のことだ」
     Aladが両手を体の前で軽く打ち合わせる。手慣れた、いかにも芝居がかった仕草で。

    「かつての私が蒐集し、摘出したWarframeの部品は残らずLotusが押収したはずだった。だが彼女にも不手際というものはある。加工され、原形を留めぬこれらは見過ごされたのだよ」
     肩をすくめて、付け加えるように続けた。
    「秘密競売のために帳簿を改竄していた私にも、責任はあるがね」

    「このことに気づいた時、私は心底から恐怖したよ。後悔すら覚えた。今となっては、テンノは私の……唯一の庇護者なのだから。残しておけるはずもない」
     だからオレに押し付けようっていうのか。いい迷惑だ、なぜなら……
    「こんなものをそこらに流したらテンノがどうするか。あんた、よく知ってるだろ」
     ついでに過去の苦い経験ってやつが脳裏をよぎる。いや、あれをテンノのうちに含めるのが正しいかはわからんが。

    「そう、テンノにだけ売って欲しいんだ。君の店ならできるだろう?」
     オレは今度こそ混乱した。これを、テンノに、売るだと? そんなトチ狂った真似をするぐらいなら宇宙空間にばら撒いたほうがマシじゃないのか。少なくともその場で殺されないぶんだけは。
     だがAladの声がオレを引き戻した。憎らしいぐらいに落ち着き払ったままで言ってのける。
    「テンノのものは、テンノのもとに。違うかね?」

    「なあ、Darvo。君にとってテンノはただお得意様ってわけじゃない。そうだろう?」
     どう見てもまずい流れになっている。とはいえ反撃の糸口としちゃ悪くない、オレは胸を張って答えた。
    「もちろんだ。オレとテンノはいつだって、餅をつきつつ……」
    「持ちつ持たれつ、かね?」
     最悪だ。こんなときに言葉を取り違えるなんて。落ち着けオレ、こんなのは小粋なジョークだ。Aladにそう思わせろ。
    「そういう関係さ。よくわかったな、ハハハ……」
    「だからこそ君に頼みたいんだ。君にしか頼めない」
     お構いなしか、この野郎。

    「私がこれを手元に戻したことはじきに知れるだろう。その時これが、この場に残っていることだけは避けたい。かと言って自ら差し出すことも余計な憶測を呼ぶ。なぜ今更になって、とね。だから私はあくまでちょっとした資金のために、信頼できる有能な商人にこれを売り払う。そうするより他にない……」

    「君がうまくやってくれさえすれば。私は過去を清算し、テンノの遺品は彼らのもとに帰り、君は儲かるのさ」
     Aladの顔が笑みを形作り、醜い感染の痕がそれに合わせて歪んだ。瞳には冷たい打算の色が浮かんでいる。コーパスの重鎮だった頃から、そこだけは何も変わっちゃいない。あのオヤジがオレを見る時のとそっくりだった。
     思わず目を逸らしたのをごまかすつもりで、ホールのあちこちに視線を向けた。何かないのか、この劣勢を覆すものは。

     積み上げられたガラクタの数々。Aladは何かを隠している。オレに語らない目的があるはずだ。あるいはこの中に、そのヒントが紛れてはいないか。影の中で笑う怪物の正体を暴く光の剣は。
     ……なかった。隠れてなど、いなかった。最初から見えていたのだ。そいつはただ一つだけで床の上に、ガラクタの中に埋もれることがないよう安置されていた。

     隅のほうで犬のようにうずくまっていた『それ』を指差す。
    「そんなのより、あいつを手放したほうがいいんじゃないか?」
    「駄目だ! あれは、Zanukaは私の……」
     ただの思いつきでやったことだが、Aladの反応は激烈だった。目を剥いて大声を上げたかと思えば、途端に背を丸めて咳き込みだす。そのまま床にしゃがみこんで荒い息をつきさえしていた。

     その姿を横目にしながら、ぴくりとも動かない機械を眺める。そういえば、Zanukaとやらはとっくの昔に壊されたはずだ。他ならぬテンノの手で。あれからもう一度作り直したわけではない、ようだった。
     よく見れば単なる張りぼてだとわかる。中身のない、がらんどうの置物。山のようなガラクタとケーブルの河がその空洞に納まり、再び自身を動かす時をじっと待っている……。

     コーパスCEOの座を窺う委員会幹部、感染体の帝国の主。自ら築き上げた立場を次々に失い、今では方々から命さえ狙われるようになったAlad。一人ぼっちのこいつが求めたのは、かつての忠実な護衛だったとでも言うのだろうか。今度こそ、テンノに睨まれないやり方で?
     "商品"が積まれた一角を見やる。Aladの言葉が途切れたのは発作のせいだけではないのだろう。やつが芸術品だとか吹いていたZanukaは、結局のところテンノから奪ったものの寄せ集めだった。
     オレはしばし考え込み、ようやく顔を上げたその男に告げる。

    「わかった。あんたの提案に乗ろう」

     ドッキングベイで積み込み作業を見守りながら、オレは早くもさっきの判断を後悔していた。あいつは愚かな賭けに手を出して全てを失った大金持ちで、非道の限りを尽くして報いを受けた極悪人だ。その両方に"元"が付くはずだが。後の方はどうなんだか、ここで見たものやあいつが語ったことが本当かもわかりゃしない。だっていうのにオレは。
     ただし前の方は確実だ。せめてもの腹いせにだいぶ買い叩いてやったが、心底嬉しそうな顔でオレを見ていたのだ。Aladがまだコーパスだった頃、競売で得意満面に眺めていたのに比べりゃ屁みたいな額だった。

     旧式のロボットアームが、最後のコンテナをカーゴスペースに押し込んでいく。まあいい、あいつのことはひとまず忘れよう。それより考えなきゃならんことがいくつもある。
     今日のことはいずれ、あのおっかないLotusが嗅ぎつけるだろう。オレが潔白だってことは誰の目にも明らかだが、面倒を避けるためにもこっちからバラしちまったほうがいいな。激しい交渉の末に奪還してやった、ぐらいには誇張しておこう。

     だいたい、こんなヤバいブツを積んでグリニアの臨検にでも引っかかったらそこでお陀仏だ。帰りの旅路はえらくハードなものになるだろう。その分を価格に上乗せしたって、正当な報酬にケチをつけるテンノなんかいないよな? おっとそうだ、Clemにはもう少し店番を続けてくれるよう頼まないと。

     旅の間にあの寡黙な友人が、ちょっとは商売のイロハってもんを身につけられたらと思う。地球で彼が作った「おうち」を見たのだ。きっとあそこで何かの店でも開くつもりに違いない。
     テンノ達が彼の宝物を、高く買ってくれるといいんだが。

     

     

  3. BLAZLOK (Grineer Rocket Crossbow)
     グリニア製のクロスボウ型試作兵器。専用の自己推進式ボルトは極めて高速で標的を射抜く。

    武器カテゴリ: プライマリ/クロスボウ
    ステータス: 

    プライマリファイア 
    トリガータイプ: セミオート
    ダメージタイプ: 物理160 (衝撃20, 貫通120, 切断20)
    精度: 24.0
    ファイアレート: 1.8
    クリティカル: 15%, 2.0x
    状態異常確率: 30%
    マガジンサイズ: 9
    リロード所要時間: 2.1

    セカンダリファイア
    トリガータイプ: バースト、発射数3
    ダメージタイプ(直接): 物理80 (衝撃20, 貫通60)
    ダメージタイプ(範囲): 爆発120、ダメージ半径3m
    精度: 18.0
    ファイアレート: 3.6
    クリティカル: 25%, 2.5x
    状態異常確率: 15%

    詳細: 
     プライマリファイアは矢弾型の攻撃でありながらhit-scanの性質を持ちます。つまり発射と同時に照準点へ着弾し、ロケットの航跡のみが(Ferroxのものに似た)エフェクトで表示されます。
     セカンダリファイアは3本の矢弾を続けて発射します。こちらはhit-scanではなく、むしろゆっくりと放物線を描いて飛び、敵や地形に突き刺さると約1秒後に爆発して範囲ダメージを発生させます。

    備考: 
     私はこれまでいくつかの投稿において、武器アイディアのバックボーンとして起こった騒動や来歴を想像して書き加えることを試みてきました。今回はそれをもう少し進めて、出来事を並べるのではなく人物に視点を置いたストーリーとすることに挑戦した結果、ちょっと尋常ではない長さになってしまいました。せめて場所を取らないよう、Spoilerの折り畳み機能を利用させていただきます。お目汚しとは思いますが、お付き合いくだされば幸いです。

    Spoiler

     

    ロア: 

     火星、アルカディア408中継基地。文字通りの楽園とはいかないが、ここは楽な職場だ。少なくとも前にいた息苦しいアステロイドよりは。仕事といえば地下水を汲み上げて貯蔵し、後方から受け取った物資とともにもっと先の居留地へ送り出すだけ。こんな砂漠の片隅にはテンノだって来ない……来たことはない。たまに迷い込む砂エイどもの針がサイバネに食い込んで難儀をすることはあるが、ずっとましだ。
     およそ二週間に一度やってくる、砂嵐の荒れ狂う日でなければ空を眺めることもできる。酸化鉄を含んで舞い上がる砂塵のせいでいささか赤みがかっているが。

     楽な職場だった。半年前までは。あの日、砂漠の真ん中に隕石だか墜落船だかが落ちて砂魚たちの回遊ルートが変わったのだ。よりによってこの基地の目の前を横切る形に。群れからこぼれてくる連中を片っ端から銃弾で追い返すのが仕事になった。
     タレットのシールド越しに、陽光でぎらつく地面に目を張りつけて、奴らが立てる砂埃を探して機銃を撃ち込む。装甲じみた外皮を持ち、砂に潜った大魚はまるで痛手を受ける様子もない。ただ衝撃に驚いて針路を変えるだけだ。
     基地への被害こそ防げたものの、今日も奴らの一匹でさえ仕留めることはできなかった。

     空疎な仕事が続く中で、一件の朗報が舞い込んできた。新開発のオートタレット! しつこく書き続けた上申書と基地責任者の泣き言が功を奏して、新兵器の実験を名目にその配備が決まったのだ。すでに先行して生産されていた専用弾薬が続々と倉庫に積み上げられていく……久しぶりに心が踊るのを感じた。
     運動エネルギー貫徹弾。ロケットブースターを内蔵した1.6フィートの金属杭。射出時の衝撃を感知して固体燃料に点火し、後端のノズルから熱と化合物を噴射し、ライフル弾の数倍の質量を加速させて突き刺す。これならば、砂の層も外皮も問題にならない。

     基地の一際高いところに据えつけられたオートタレットを見上げ、そのまま視線を空に移す。どことなく雲行きが怪しい。後で砂嵐が吹き荒れるのではないか、そう思った。
     砂嵐の中であのサカナどもを追い払うのは生半ではない。唯一の目印となる砂埃が風に紛れ、肝の冷えるような距離まで近寄られたことが何度もあった。手元でタレットの操作桿が小さな音を立てる。いつの間にか、固く握りしめていたらしい。

     そんなものは杞憂だとばかりにオートタレットが稼働を始めた。センサーが標的を捉え、空気を圧縮する低い音、開放する鋭い音とともに弾体が飛び出す。ここから見ると針のように細い貫徹弾はすぐさまその尻から火を噴いて、遠くの砂地に突進していく。続けざまに何発かが放たれ、煙の糸を引いて小さな砂柱を立てた。
     そしてそれはより大きな砂柱に飲まれる。鮫と蛇を合わせたような流線型の胴体、三対もある鰭がばたついて砂を巻き上げ、笛の音のような絶叫が響いた。初めて聞く砂魚の断末魔。

     快挙はそれからも続いた。無慈悲な機械は砂魚たちを近寄らせることも、取り逃がすこともなくその死骸を積み重ねていく。我々兵士に残された仕事は、時折センサーの死角から忍び寄る砂エイを仕留めることだけだった。悪あがきのように飛ばしてきた針が、タレットのシールドに傷さえ残せず弾かれる。
     その姿に昨日までの悪戦苦闘を重ねて皮肉を感じたとき、ふいに空が陰り始めたのに気がついた。やはり砂嵐が近づいていたのだ。

     強風が吹きすさび、アーマーを引っ掻く砂粒が耳障りな音を立てる。先程まで照りつけていたはずの太陽はその輪郭すら曖昧にしてしまった。かつてないオートタレットの活躍を目にしていても、不安がなかったと言えば嘘になるだろう。もしもセンサーに不調が生じて獲物を見逃したなら、我々のタレットで対処が間に合うだろうか?
     結果から見れば、そんな事態は起こり得るはずもなかったのだが。

     砂嵐の中、変わらず戦果は増え続けているように見えた。先程までより少しばかり近い位置で、しかし着実に仕留めている。数匹の死骸が続けて砂の上に転がり、砂魚たちの襲撃にいくらかの間があいた。
     オートタレットが頭を垂れて待機状態に移行していく。かすかに聞こえる駆動音、旋回する円筒形の筐体と一対の箱型射出ユニット。こちらを見下ろすセンサー。鈍くなった日光が複合レンズに反射して、かろうじて目に届いた。違和感。見下ろすだって?

     咄嗟にあげた声は圧縮空気の弾ける音にかき消され、ロケットの閃光、激しい衝撃が心身を無茶苦茶に揺さぶる。隣に立っていた兵士はそんなものでは済まなかった。貫徹弾の直撃を受けた胴体は半ば引き裂かれ、地べたに縫い止められている。サイバネの四肢がちぎれ飛び、砂の上に落ちるのがやけにゆっくりと見えた。
     ほとんど無意識で、手元の操作桿を引く。タレットを向けてそのシールドの陰に伏せた。

     耳をつんざくような衝突音。頑丈なシールドはそれでも耐えていた。二発、三発と弾くうちにひびが入り、少しずつそれが大きくなっていくのを除けば。
     あの機械はとっくに狂っていたのだ。おそらくはこの砂嵐が吹き始めたときから。気付かないうちに我々は獲物のリストに付け加えられていた。上から順に、砂魚たちを片付けて。今や我々の番が来たということなのか。

     全身を揺るがす衝撃がいったん止まり、遠くの背後から砂魚の悲鳴が聞こえてきた。脅威優先度の評価を律儀に実行しているのだ、あれは。敵味方の区別もつかないくせに! 新たに現れた標的へ狙いが変わったであろう隙に顔を出しかけて、慌てて引っ込める。追加のメインディッシュを瞬く間にたいらげ、悪魔はこちらへ牙を向けるところだった。
     金属と強化樹脂を削る異音が何度も響く。その内いくつかは同僚の兵士達が貫かれる音だったはずだ。操作桿にしがみつく手はとうに痺れている。
     ついにシールドが粉々に砕け散り、急激に体が浮き上がる感覚に襲われた。

     大きく宙に、次いで砂の上に投げ出される。ぐるぐると回る視界、奇妙な静寂。タレットの爆発で耳がやられたのだろうか、何も聞こえない。風の音も、砂の音も。

     ぼやけた太陽が目に入った。仰向けになって倒れているのだ。足元の方ではタレットが炎上している。吹きつける風に火の粉が舞い、その向こうでこちらを睥睨する円筒形の筐体が揺らいで見えた。そこから貫徹弾が飛んでくる気配はない、今のところは。
     炎……光と熱で、こちらを見失っているのか。慎重に姿勢を変え、砂の上に這いつくばる。跳ね飛ばされたときに落としていた銃に手が触れ、そのグリップを掴んだのはただの習慣、訓練による反射だった。

     音もなく弾ける火花、風に揺れる炎。それは言わばこちらの寿命も同然であった。いずれ赤く輝くヴェールは剥がされ、魔法の隠れ蓑は効果を失うだろう。もう少しばかり風が強く吹けば、あるいはただ時間が過ぎれば。
     その瞬間をいっそ待ち受けるような心地になりかけたとき、薄暗い視界の奥で何かが動くのが見えた。オートタレットの鎮座する真下だ。搬入出用のメインゲートが開いていくそこに、誰かが立っていた。

     曲線で彩られた細身の肢体と、冠のごとく扇状に広がる頭部。その全身を伝うエネルギーのさざ波。死が吹き荒れるこの場所へ、優美にさえ見える歩みで踏み込んできている。無音の圧力とでも言うべき何かが強まるのを感じた。あの……テンノが、やっているのか。先程からずっと?
     その傍らに新たな人影が降り立つ。一つは小柄で、もう一つは見るからに頑強そうな。最後の一つは空気から滲み出るようにその姿を現した。左右に張り出した頭部がどことなくあの砂魚たちを思わせる。肩越しに狙撃銃らしきもののストックが覗いていた。

     いっそう激しく荒れ狂う、音のない砂嵐。窓を隔てたように現実感を欠く光景の中で、最初に動き出したのはオートタレットだった。旋回して素早くテンノたちに狙いを向ける。当然だ、何より恐れるべき存在がそこでは徒党を組んでいるのだから。三つの人影が風より速く散開し、残る一つに連射された貫徹弾が殺到する。
     為すすべもなく地に縫いつけられた、そのように見えた。あまりにもあっけなく。思わず目を剥いた直後、倒れたテンノは光の粒子になって崩れる。新たなデコイが現れ、オートタレットの筐体に火花が散るのが見えた。本体はどこかに身を隠し、あれを破壊しようとしているのだ!

     思いもよらなかったテンノの行動に固唾を呑んだとき、足元がかすかに揺れるのを感じた。振り返った視線の先、少し離れたところで一匹の砂魚が倒れ伏している。残りのテンノたちがやったのか、こんな短時間で。オートタレットの目が逸れた隙にここまで接近していたのだろう。あの下ではさらに何匹もの群れが泳ぎ回っているに違いない。
     砂魚、オートタレット、そしてテンノ。このどれか一つでもこちらに矛先を向ければ命はない。もはや指の一本でさえ自らの意には従わず、恐怖が心臓を握り潰すようだった。

     爆発が砂塵に影を映すのが見え、弾かれたように目を戻す。オートタレットの射出ユニットが脱落するところだった。金属のプラットフォームに落下し激突してなお、その音は耳に届かない。間を置かずもう一つが、その付け根から激しく火を吹いて片割れの後を追った。
     筐体とユニットの僅かな隙間、油圧装置の急所をテンノは撃ち抜いたのだ。過負荷を強いられたポンプが白煙を上げ、連鎖的な小爆発を最後に狂った機械は動きを止めた。

     それをいつまでも眺めているわけにはいかなかった。オートタレットが沈んだ今、砂魚の接近を阻むものは何もない。まさしく命綱の役目を果たしたタレットは、いつしか冷えきった残骸となって佇んでいる。
     せめてどこか、安全な場所に隠れなくては。そう頭では考えていても、砂地についた手足は根を張ったように動かなかった。持ち場を守れ、砂魚を攻撃せよ。ブリーフィングで下された命令は撤回されていない。

     どちらの命令も実行することは不可能で、かといって無視することもできない。こんな馬鹿なことがあるか! そう叫んだとしても、声が喉から先に飛び出すことはできなかっただろう。テンノが作り出した、この無音の領域では。
     そうだ、テンノは。奴らは何をしている?

     その答えはすぐにわかった。四つの人影は再び結集し、転がる死骸は数を増している。戦っているのだ、おそらくは無数の砂魚が潜むその上で。
     一つの人影が忽然と消えた。オートタレットを破壊したあのテンノだろう。距離を置いて砂上に顔を出し、様子をうかがっていた一匹が倒れる。大きな顎の下、スリット状の鰓が開くそこから静かに血を噴いて。

     一つの人影が猛然と片足を振り上げた。地を割らんばかりに踏みつけ、衝撃が渦巻く砂塵の輪となって拡がり、それに触れた砂魚が次々に跳ね上げられていく。手近な一匹に飛びかかり、あろうことか素手で殴りつけて丸太のような胴体をへし折っていた。

     残る二つは背中から銃器と思しきものを引き抜き、動きの止まった砂魚たちに射撃を加えている。細身の人影はショットガン。激しいマズルファイアが二度閃き、無残に引き裂かれた死骸を撒き散らした。小柄な人影は……クロスボウ? まるで骨董品のようなそれは、しかし砂魚の外皮を苦もなく貫いて息の根を止めていく。

     テンノたちはいとも容易く砂魚の群れを屠っていた。もはや足を止めることすらなく砂漠の中心へと、砂嵐のただ中を駆けていく。急速に遠ざかるその背を見送りかけたとき、仮初めの静寂が終わりを迎えた。
     風の音、砂の音が飽和して頭の中を埋め尽くす。フラッシュバック。さっき見たもの、今の自分の姿。オートタレット。震える手が砂を握りしめた。

     あんなものは、壊してしまえばよかったのだ。タレットの陰にこそこそと隠れるのではなく、トリガーを引いて銃弾を叩き込めば。それさえできれば同僚を……仲間を、守ることだってできたのに。なぜだ、命令がなかったから?
     永遠なる両女帝陛下のために、優秀な兵士を鋳型としてクローニングされ、しかしこんな簡単な判断さえ自身ではおぼつかない。なぜだ、なんのために?
     生まれて初めて抱いた疑問に深く打ちのめされる間に、テンノは去っていた。奇妙なことに砂嵐も。

     そして、それ以上考える時間は与えられなかった。何度となく耳にした音、砂魚が飛び出すときに立てる地響きが聞こえたのだ。オートタレットが壊れテンノもいないなら状況はわかりきっている、それでも首はのろのろとしか回らなかった。

     テンノたちが暴れまわった痕跡、砂地がでこぼこに掘り返されいくつもの死骸が転がる場所。そこにただ一匹の生きた砂魚がいた。戸惑うように周囲へ顔を向け、澄んだ笛のような声で同胞を呼んでいる。
     いまさら、あれを討ち漏らしたテンノに文句をつける気にもなれなかった。奴らの目的はおそらく砂漠の中にあり、その途中で邪魔者をきれいに片付けてくれる義理などないのだ。そんな几帳面さがもしあったなら、こちらも命はなかっただろうに。皮肉がほんのわずか、心に動力を注ぎ足した。

     砂を踏んでゆっくりと立ち上がる。砂魚がこちらに気づき、その鰭を激しく叩きつけて威嚇するのが見えた。明らかに怒り狂っている。サカナごときが、殺された同胞を想って? そもそもの始まりはなんだった、あのふざけたオートタレットをここに置くよう願ったのは。その理由は!
     いまだ頭にかかっていた靄のようなものを振り払って、相手を睨み返す。お前らさえ来なければ。無理矢理に飲み下した何かを、胸の奥で火に焚べた。

     ほとんど破れかぶれに提げていた銃を構えようとして、すんでのところで思いとどまる。こんなものでは効かない、昨日までの繰り返しだ。足元に放り出して辺りを見回した。戻り始めた陽光を反射してきらめいた何かが目に留まる。さんざん撃ち込まれた貫徹弾がタレットの残骸の周囲、砂の上に突き立っていた。どれもシールドとの激突でひん曲がり、噴射炎で黒焦げになったノズルを天に向けている。
     一本だけ、そうでないものがあった。歪みも焦げもなくまっすぐに。射出後にロケットが不発し、狙いが逸れたのだろう。光って見えたのはそれだった。

     視界の端で砂魚が動き始める。六本の鰭で砂を掘って潜行しようとしていた。いったん砂上に出た奴らの動きは鈍い。全身を埋めて長い胴体をくねらせ、砂を蹴り出すことであの恐るべき突進力が生まれるからだ。焦りを抑えてタレットの残骸に駆け寄る。シールドはもはや跡形もなく、破損した二本の銃身が静かにうつむいていた。やはりこのままでは武器にはならない。わかっていた、まだ足りないものがある。

     テンノはどうやっていた? すぐ隣に目をやる。この日の最初に失った、仲間の死体。今は悩む時ではない。磔にされた彼の周囲に散らばるサイバネを拾い上げ、装甲の隙間から弾性ケーブルを引き出した。強靭な伸縮力を持つ人工筋肉の構成パーツ。それを持ってタレットに向き直り、銃身どうしの間を張り渡すように結びつけた。念入りに、固く。焦るな。
     そうして顔を上げると、もう砂魚は完全に潜行を終えていた。逃げたわけではない、急速に近づく地鳴りがそれを物語っている。

     不発した貫徹弾を引き抜き、そのノズルをケーブルにあてがった。シールドがあった場所を乗り越えるように手を伸ばし、操作桿の横に足を掛け、全身の力を込めて引く。即席の弦がぎりぎりと音を立て、地鳴りは肌でわかるほどに近づいてきている。砂地が細かく震える様子さえ見えるようだった。まだだ。砂の中では不十分だ。
     何倍にも引き伸ばされたような時間の中、振動が極限に達するのを感じ取れた。砂を割って尖った鼻先が飛び出してくる。そこを目掛けて、手を離した。食らいやがれ。

     とたんに目の前で閃光が弾けた。沈黙していたロケットが、硬い外皮にぶち当たった衝撃で息を吹き返したのだ。激しい噴射の音を間近で上がる砂魚の絶叫が塗り潰す。弦を引いていた勢いが余って後ろに転げ落ちた。直後、鞭のような尾が空を裂いてタレットの残骸を殴りつけ、完全に破壊する。これで打つ手は何もなくなった。
     もう何も、する必要はなかった。頭上で何かが弾ける音が鳴り、血と肉片がばらばらと降ってくる。ずたずたに引き裂かれ焼け焦げた砂魚の頭部と、それを持ち上げていた胴体とが倒れて最後の砂埃を舞わせた。

     生き延びた。その実感を味わう間も惜しんで、不規則な痙攣を続ける砂魚の体から後ずさった。もしもこいつが蘇るか、また生き残りが現れでもしたら今度こそおしまいだ。基地の中に退避しなくては。任務放棄だが……知ったことか。あっちは今ごろ混乱のるつぼだろう、それともテンノが皆殺しにして無人なのか? クソったれ。

     一度ならず砂の上に突っ伏しながら、どうにか立ち上がる。体は鉛のように重たく、頭の中には先程の疑問がまたしても渦を巻き始めていた。倒れた砂魚の向こう、砂漠の奥にはいまだ赤い砂嵐がわだかまっているのが見える。点々と転がる死骸は、テンノたちが蹴散らしたものだろうか。
     その全てに背を向けるような心地で基地を振り返ったときだった。轟音。砂漠の端から端まで響き渡るような、低く重い大音声に殴りつけられた。全身から力が抜け、思わず砂に這いつくばる。

     不意をうたれて息も止まるような中で、かろうじて首を回して音の源を探っていた。背後、遥か遠方からだ。じたばたともがくように体を引っ繰り返して目を凝らす。彼方で暗くけぶる砂嵐、その中心に何かが現れていた。黒々として、ほとんど半球のようだ。その大きさは砂魚とは比べ物にもならない。まるで小山のような……原生生物?
     あまりにも巨大なそれの周囲を豆粒のような人影が飛び回っている。テンノだ。砂嵐の中でテンノが戦っている! 風に溶ける光の粒子、かすかに届く銃声、巨体を貫いた雷光が砂塵を白く染める。轟音が一際大きく響いて、薄れる意識に身を任せた。

     GORGONを手に空を眺めて、私は先日のことを振り返る。基地は全滅していなかった。あの持ち場で唯一生き残った私は程なくして回収され、治療と休養ではなく根掘り葉掘りの尋問に迎えられた。追加の人員が送られるには少し時間がかかるらしい、それで今もこうして立っている。
     砂嵐の向こうで何が起こっていたのかはわからない。あれからテンノもやって来ない……いいことだ、もちろん。ただ回遊ルートは再び変化し、砂魚たちの襲来は大幅に少なくなった。残念だがなくなったわけではない。ちょうど今、小さな地鳴りを聞き取るのとほとんど同時に警報が鳴りだしたように。
     真新しいタレットに取りつき、いつもの仕事が始まる。

     

    補足: 
     蛇足の蛇足ではありますが、人物視点では書けなかった部分について。

    Spoiler

     

    テンノの動向: 
     この事件の半年前、砂漠に落下したのはオロキン時代から漂流し続けていた輸送コンテナ船であり、その中にはある重大な遺物(マクガフィンですね)が眠っていました。墜落直後にそれは最寄りのグリニア拠点、すなわち408中継基地へと密かに回収・保管されることになります。しばらく後、情報を掴んだLotusが遺物の正体を調べるためのミッションを発令し、テンノが首尾よく潜入したはいいものの、遺物はすでに(貫徹弾の積み降ろしに紛れて)運び去られた後であり、手ががりを求めて大元の墜落船を調べることに。テンノが基地の中から現れ、砂漠に向かったのはそういう理由です。その後、砂嵐とともに徘徊する巨大原生生物と交戦することになったのは……偶然かもしれませんし、そうじゃないかもしれません。

    砂魚: 
     すなうお。サメを前後に引き伸ばしたような長い胴体に、背鰭・尾鰭はなく一対の胸鰭と二対の腹鰭で砂を掻いて潜り、潜った後はぴったりと閉じてウミヘビのように全身をくねらせて砂中を進みます。体長5m前後、言うまでもなく肉食性。本来は砂漠の"沖合い"に棲息して数匹単位の群れを作り、点在するオアシスを巡る形で回遊生活を営んでいます。
     実は水陸両生であり、水中で育つ幼魚が例の火星オアシスクラゲを好んで捕食するため、現地の漁業関係者からは激しく忌み嫌われています。現生のクジラ類のように音波で仲間と交信する能力を持ち、うかつに一匹倒すと延々と集まってくる厄介な習性まである、砂のギャング。

    運動エネルギー貫徹弾: 
     中空の金属杭に固体燃料を詰め、点火装置と噴射ノズルで後端を塞いだシンプルな構造の極小ロケットです。砂漠の原生生物に効果的なダメージを与えられ、なおかつ炸裂弾などのように砂がクッションとなって危険な不発弾と化す心配がない、というコンセプトで開発されました。ロケットブースターは短い燃焼時間で大きな推力を発生させるよう調整されており、先端側を固定した状態で点火すると金属杭が座屈を起こして燃料が露出、引火して爆発を起こすという特徴(欠陥)があります。
     事件の後、その一環として運用されるはずだったオートタレット計画は急遽廃止となり、宙に浮いた貫徹弾の生産ラインを活用すべく歩兵用の投射器としてこのクロスボウが試作されました。

    オートタレット: 
     直接的な誤作動の原因は火星の砂に含まれる酸化鉄です。グリニア一般兵士のアーマーにはフェライト、つまり鉄が多用されており、その反応が大気中を飛び交う粒子によってマスクされた上で視界の悪化も加わって、原生生物との判別が著しく困難になったためにこのような惨事を招きました。
     なお、搭載されたセンサー照準システムは電磁波による金属感知、赤外線による生体感知、可視光による画像認識の3つを複合することであらゆる標的、いかなる環境下においても正確な射撃をサポートする……という売り文句でコーパスから特注したものであり、後にこの件がもとで少しだけ抗争が激化しました。とある委員会幹部氏が「返金? 喜んでやってやるとも。再現実験のために貴様らが火星を割譲すれば、だがな」などと発言して会談は大荒れしたとか。

    テンノ分隊: 
     BANSHEEがひたすら発動し続けていたSilenceですが、これは砂魚からの感知範囲を狭めて厄介な潜行突進攻撃を封じる効果があります。Rhino Stompの有効性はご覧いただいた通りです。なお、RHINOが無手で砂魚を仕留める描写は公式PVへのリスペクトです。この二者を軸にLOKIが遊撃を行い、VOLTが移動時も含めた多面的な援護を担う、といった布陣でした。テンノが素早く動く場面ではだいたいSpeed済み。


     この二次創作の短編を書き上げることは私にとって大きな楽しみでしたが、同時に多くの迷いを生むものでもありました。以前の投稿でも書いたことではありますが、どういったものであれ、これらのアイディアへのご意見やご感想をいただければ何より嬉しく思います。
     最後に、ここまで目を通してくださったことに改めて感謝を申し上げます。お疲れさまでした。

     

     

  4. ROSTRUM (Infested Rock-breaker Gunblade)
     このガンブレードは二つの湾曲した刃で肉を斬り裂き、鉄杭を撃ち出して骨を砕く。

    来歴: 
     ある宙域に浮かぶグリニアの小惑星採掘基地で、岩盤の奥から伸びる化石化した根のような物体が発見された。調査の結果、その正体は休眠状態にある巨大な感染体の末端部と判明し、事態を重く見たグリニアは基地の即時放棄を決定。封鎖された坑道には採掘用の設備が置き去りにされた。
     それから数ヶ月後。小惑星軌道の奇妙な変動が観測されたとの情報を掴んだLotusの指示により、坑道の再調査が行われる。派遣された調査団がそこで目にしたものは……触手が巻き付きでたらめに振り回されるピッケル、獣のような唸り声を上げ岩壁に噛み付く掘削機、絨毛のコンベアが砂礫を運び、金属の胃袋と化した溶鉱炉がそれを消化して多量のガスを吐き出す、これら全ての母体となった巨大感染体を掘り起こすべく、脈打つケーブルに繋がれ半自律的な採掘を続ける作業機械の群れであった。ガスは岩盤の亀裂と生体ダクトを通じて地表部に送られ、宇宙空間に向けて噴出することで小惑星のベクトルに影響を与えている。
     軌道変動の累積と採掘ペースをシミュレートした結果によれば、この小惑星は数年以内に外殻を残して内部を掘り尽くされ、小惑星軌道は地球の公転軌道をかすめる形に遷移する。その後は少なくとも数百年先となる最接近に合わせて地球へと「落下」し、外殻を破って母体が「羽化」するものと推測されている。
     サンプルを回収し、調査団は撤収した。

    詳細: 
     手に持って使用するハンマードリルのような工具をベースにしており、掘削に用いる杭部分を上下から包み込むような形で感染体組織の硬い嘴が覆っています。嘴は正中線に沿ってノコギリ状に尖っており、この部位で斬りつけることで近接攻撃を行います。チャージやコンボによる射撃攻撃の際には嘴が上下に展開し、収納されていた杭を高速で回転・伸縮させることで極めて短射程の"射撃"を行います。
     既存のガンブレードと比べて一撃が重く、遠距離攻撃の能力を捨て去った射撃は絶大な威力を発揮します。

    備考: 
     パイルバンカーはいいものです。
     敵に突き刺したまま嘴を開き、固定した状態でブチ抜く極悪コンボができればもっといいかもしれません。
     余談ですが、小惑星内部で蠢く作業機械を「半自律的」としたのは、モアのようなロボットやセファロンを搭載した艦船とは違いAIや思考能力を持たないからです。これらは採掘のための道具として感染体組織のネットワークを通じて母体にコントロールされており、このROSTRUMもサンプル回収のために切り離された時点で不活性化したことから兵器転用が見込まれました。回収される以前は触手と融合したマニピュレーターのように扱われており、掘削された岩石を噛み砕いて細かくしたり噛み砕けないようなものは杭で粉砕するといった役割を果たしていました。

  5. SUTERA (Corpus Hunting Bow)
     コーパスのポリシーを弓の形に詰め込み、レーザー光を束ねて撃ち出す。速射性と正確性に優れた光学式ハンティングボウ。

    来歴: 
     とあるコーパスの大富豪が主催していた、ロボット・ハンティング・ショーでの花形武器。払い下げの旧式歩行兵器を獲物とし、レトロスタイルを取り入れた武器による競技狩猟のライブ中継(と賭博行為)は視聴者を熱狂させ、コーパス富裕層の間ではこの弓を所有することが流行した。
     しかしその人気はNef AnyoのThe Indexに取って代わられつつあり、焦った主催者はエクストリーム・チャレンジと称してAIと武装に違法な改造を施した"カーニヴォラス"モアを投入。結果としてショーは悲惨なマンハントと化し、多数の負傷者を出したのちは二度と開催されず、不良在庫である武器だけが市場に残された。
     なお、逃亡した主催者と押収されたはずの改造モアは共に消息不明となっている。

    ステータス: 
    プライマリ / ハンティングボウ / チャージ
    ダメージタイプ: 物理180 (衝撃30, 貫通140, 切断10)
    チャージ所要時間: 0.8
    クリティカル: 35%, 2.0x
    状態異常確率: 20%
    マガジンサイズ: 6
    リロード所要時間: 1.8

    外観: 
     全体的な形状は「骨組みだけの傘」に似ています。石突きの部分に発射口があり、それを中心に上下に長い2本・斜めに短い4本のレーザー発振器が配置されています(正面から見ると"*"を縦長にした形状です)。各発振器の基部はヒンジ状に可動し、傘を畳むように背中のホルスターへ収納することができます。傘の柄に相当する部分には円筒状のバレルがあり、その下に左手で把持するグリップがあります。バレルの後端には右手で引くためのハンドルが接続されており、これを手前にスライドさせてチャージを行います。

    詳細: 
     矢のかわりにレーザー弾を撃ち出すため、いくつかの点で通常の弓矢との違いがあります。

    • 発射した弾丸は重力の影響を受けず、敵の死体を吹き飛ばす効果はない。
    • 発射後に矢を番える動作を必要としない(正確には、フォロースルーの動作をキャンセルして次のチャージを開始できる)。
    • マガジンサイズが設定されており、リロードを必要とする。

    備考: 
     現在実装されているボウカテゴリの武器は全てテンノに由来しており、その一方でコーパスの武器はフルオートのレーザーやビームタイプがほとんどです。この2つの壁を乗り越えた「コーパス製ハンティングボウ」なるものが登場するならこんな経緯ではないか、とあれこれ考えるうちに膨らんでしまったのがこの武器の来歴です。
     余談ですが、ショーの中継は今で言うモンハン実況のようなものです。フィールド内を逃げ隠れするよう設定されたモアや旧Hyenaなどを競争しながら狩っていき、誰が最も多く仕留めるか・全滅させるまでの時間などが賭博の対象になり、参加者は猟果に応じて報酬を得られます。ケルビを狩って角を納品するつもりでいたらドスケルビ キリンが出た、というのが参加者視点におけるショーの終焉です。
     暴走する改造モアにも勇敢に立ち向かい、多くの命を救ったのは例によってProva一つで参加していたあの男であり、その活躍からThe Indexにスカウトされた・・・などという裏話をつい想像してしまいます。

  6. I guess that Eximus units are threatening enough (especially at high level) due to their toughness and aura effect. The weak point should not be an obstacle to defeat them, and should gives advantage by attacking it. In other words, I think "weak point" should literally be a weak point.  

    My idea is this:

    • Eximus units with weak points are not invincible, but still have high toughness, and receive some negative effect by destroying each weak point. For example it is, causing heavy damage, occurring AoE damage to enemies around one, or temporary lost of aura effect.
  7. SECUTA (Precision Burst Rifle)
     フルオートの精密ライフル。スコープ照準時は内蔵のショックアブソーバが作動し、遠くの標的にも複数の弾丸を届かせる。

    プライマリ / スナイパーライフル / フルオート
    ファイアレート: 4.0
    精度: 33.3
    マガジンサイズ: 20
    リロード所要時間: 2.5
    ダメージタイプ: 物理75 (衝撃5, 貫通10, 切断60)
    クリティカル: 20%, 2.5x
    状態異常確率: 15%
    その他: ライフル弾薬を使用、ADS中は射撃モード変更

    外観: 
     銃の全長は他のスナイパーライフルに比べて短く、全体的にがっしりとした形状をしています。
     大型のストックには縦向きのフライホイールのようなパーツが埋め込まれており、通常時はゆっくりと回転しています。

    詳細: 
     非ADS時は発射速度の遅いフルオート射撃を行います。通常のスナイパーライフルのような極端な精度低下こそありませんが、比較的リコイルが大きく制動力も弱いため、着弾点に多少のばらつきが生じます。
     ADS時はスコープ視点に切り替わり、射撃モードがチャージに変更されます。トリガーを引くことで (Javlokのような) 短いチャージを自動的に行い、最大チャージと同時に3発の弾丸をごく短い間隔で発射します。その際、通常のバースト射撃とは異なり1・2発目の発射ではリコイルが発生せず、3発目で大きく照準が跳ね上がります。

    備考: 
     ボウカテゴリにおけるクロスボウのような、フルオートで撃てるスナイパーライフルを考えていたらこうなりました。
     1発の銃弾で撃ち抜くのではなく3発も叩き込んでおいて狙撃と呼べるのか怪しいものですが、射撃コンボと組み合わせればちょっと面白い結果になるのではないでしょうか?
     余談ですが、ストックに内蔵されたフライホイールの機能はショックアブソーバというよりも"リコイルを遅延させる"というのが正確です。ホイールの周囲には回転力を生み出すためのコイルが配置されており、スコープを覗きながらトリガーを引くことでコイルへの充電とホイールの予備回転が開始されます。チャージの完了とともにバースト機構が作動し、1・2発目の発射に合わせてホイールの回転を手前に転がす方向へ急加速させることで反作用によりリコイルを抑制します。3発目の発射と同時に (次の射撃に備えて) ホイールへブレーキをかけるため、この時点で大きく銃身が跳ね上がる・・・という仕組みです。わりといい加減ですし、何よりこんなものが顔の近くで唸りを上げていたら危なくてしょうがないとは思いますが。

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  8. 私はRiven MODを目的に毎日ソーティーミッションをクリアしていますが、最後に入手できたのがいつだったかもう思い出せません。プラチナで所持上限を拡張する機能が追加されましたが、その恩恵にあずかるのは当分先のことになるでしょう。

    「低確率で入手できるアイテム」を目標として提示された時、プレイヤーが取りうる手段はたった一つ、試行回数を増やすことです。

    現在の報酬システムでそれを行うのは非常に困難です。その実態は一日一回のチャンスに賭け、日毎に大きくなる落胆を抑えてプレイを続けることに他なりません。私は(そしてきっと多くのプレイヤーが)まさにその途上にありますが、今のところ報われる日が来るとは思えません。

    なぜなら、Riven MODは「入手して終わり」といった性質のものではないからです。

    これがレアなスタンスMODなどであれば、入手することで同カテゴリの近接武器全てに適用でき、その中から気に入ったものを選ぶことができます。対してRiven MODにはそのような選択肢は存在しません。WARFRAMEに登場する多彩な武器の中から、自分に合った一振りのためのRiven MODを手に入れられるような幸運の持ち主はごく僅かであり、少なくとも私はそうではないようです。

    前置きが長くなりましたが、Riven MODとソーティー報酬システムについて提案をさせていただきたいと思います。

    一つ目は、Riven MODを適用できる武器の緩和です。単一の武器ではなく、もう少し大きな枠で(例えば、Riven性質が強力かつセミオートのライフル、のような)適用する武器を選べるようになれば、数少ないRiven MODをもっと活用できるようになるのではないでしょうか? 加えて、現在のように特定の武器のみ適用できるようにRiven MODを固定化するオプションを用意し、これによってサイクルコストの低減化といったメリットを得られる、というのはどうでしょうか。

    二つ目は、Riven MODに限定したトークン制の導入です。一日の最初にソーティーミッションをクリアした時、通常の報酬に加えて"Riven shard"のようなアイテムを受け取り、これを複数個集めることでRiven MODを得られる、というものです。ソーティー3では確定で、1と2では確率で入手できるといいかもしれません。

    マイナーな武器をあえて選び、手塩にかけて育てることを趣味とするプレイヤーにとってRiven MODのコンセプトは間違いなく素晴らしいものですが、現在のような確率にのみ依存する入手方法では問題があると感じています。愚痴を並べ立てるような内容で大変恐縮ですが、意見の一つとしてお聞きいただければ幸いです。

  9. SERAKK(Plasma Detonator Cannon)
     熱プラズマフィールドの不安定な収束により、この銃が撃ち出す光弾は炸裂して爆炎を撒き散らす。

    プライマリ/ライフル/チャージ
    ファイアレート: 3.2
    精度: 28.6
    マガジンサイズ: 27
    リロード所要時間: 2.4
    ダメージタイプ: 衝撃60~180(直撃)、火炎60~240(範囲)
    ダメージ半径: 1~6m
    チャージ所要時間: 1.8
    クリティカル: 10%, 2.0x
    状態異常確率: 25%

    詳細: 
     グリニア風の曲線的な機関部からコーパス風の角ばったバレルとストックが突き出ているような、アンバランスな形状をしています。
     発射した弾丸は射線上を不規則に揺れながら飛び、着弾とともに範囲ダメージを発生させます。
     最大までチャージしてから撃つことでダメージと効果範囲が強化されますが、弾薬消費と弾道のふらつきも大きくなります。

    設定: 
     (続き)Fomorian艦隊の破壊力に危機感を抱いたコーパス役員の一人が、その建造を遅延させるためのローコストな作戦として現地のレジスタンスを秘密裏に支援することを提案します。この提案は(半ば駄目元で)承認され、彼らの元に幾ばくかの技術供与と軍需物資の投下が開始されました。
     このような経緯から、このSERAKKは元グリニアが使うにも関わらずプラズマ弾頭を発射するエネルギー兵器であり、作成にはフィールドロンが必要になります。激しい熱と光を放つこの銃を苦心して組み上げた件のエンジニアは「こいつはseraphicな銃だ」とリーダーである元兵士に手渡したのですが、彼にはその発音と意味がうまく伝わらず"Serakk gun"という名前だと勘違いし、そのまま定着しました。
     なお、彼ら(とテンノ)の奮闘およばずFomorian艦隊の建造が続けられ、Balor Fomorianまでもが登場したことでコーパスの支援は打ち切られており、彼らはこの強力な武器を新たに作る手段を失ってしまいました。以降の彼らの状況は悪くなる一方であり、度重なるDraco farmテンノの襲撃によりケレスの警備が再編された今となっては、Steel Meridianのような上位のレジスタンスとの合流を図ることも難しくなっています。
     もしかすれば彼らがテンノに救援を求めて、その対価としてこれらの武器を得られる日が来るのでは・・・という夢を見ないでもありません。
     以上、"ぼくのかんがえた最小のレジスタンス"でした。

     長々とした蛇足に最後までお付き合い下さり、誠にありがとうございます。少しでもこの一連のアイディアに興味を持っていただけたなら、何より嬉しく思います。

  10. EXODO(Electric Welding Hammer)
     この獰猛なメイスは手頃な廃材を瞬時に溶接してその質量に加える。"手頃な廃材"とは例えば、叩き潰された誰かの一部だ。

    近接武器/ハンマー
    攻撃速度: 1.2
    ダメージタイプ: 衝撃30, 電気60
    クリティカル: 15%, 2.0x
    状態異常確率: 20%
    その他: チャージ攻撃に特殊効果

    詳細: 
     外観はAMPHISを半分にしたような形状をしており、円筒形の槌頭には多数の電極が並んでいます。
     ハンマーカテゴリの武器としては軽量であり殴打によって電撃のダメージを与える点が特徴です。
     この武器には特殊効果があり、アーマーを持つ敵に対してチャージ攻撃をヒットさせることで発動します。Shattering Impact MODのように敵のアーマー値を減少させ、同時に自身の基礎ダメージに衝撃10を加え攻撃速度が0.1減少します。この性能変化は60秒間持続し、5段階まで累積します。各段階ごとの持続時間は個別にカウントされます。
     最大まで性能変化を累積させた場合、この武器は基礎ダメージ140に攻撃速度0.7という極めて鈍重なメイスに変貌します。適度にチャージ攻撃を交えることで、威力と速度を好みに調節して戦うこともできるかもしれません。追加効果の発動により槌頭にスクラップの塊を形成・増大させ、効果終了とともに剥離していくというギミックはどうでしょうか?

    設定: 
     先述のSAVERピストルと同じく、反グリニアのローカルなレジスタンス組織が持つ(という体の)武器です。
     彼らレジスタンスは準惑星ケレスの造船所から脱走した兵士とエンジニアの二人組を中核としており、造船所から出される大量の廃材と廃液を装備の原材料として再利用する術に長けています。
     このEXODOはそんな彼らが反乱と集団脱走(exodus)のために作り上げた最初の武器で、造船所の備蓄から掠め取った工具等の寄せ集めです。エンジニアによる大げさなネーミングもここから始まりました。
     以後ケレスのグリニア拠点を転々としつつ襲撃と一時的な占拠を繰り返していた彼らに転機が訪れるのは、Vay HekによるFomorian級戦艦の大量建造計画(於「Tethraの命運」イベント)が明らかになった時でした。(続く)

  11. TWIN SAVERS (Disposable Akimbo Pistols)
     反グリニアレジスタンスの一派が携行する、極めて簡素な密造拳銃。構造上リロードは不可能であり、常に暴発の危険を抱えている。

    セカンダリ/アキンボピストル/セミオート
    ファイアレート: 8.3
    精度: 11.1
    マガジンサイズ: 6
    リロード所要時間: 1.0
    ダメージタイプ: 物理60 (衝撃45, 貫通10, 切断5)
    クリティカル: 20%, 2.0x
    状態異常確率: 5%

    セカンダリファイア: 特殊リロード
    ダメージタイプ: 爆発50~175
    クリティカル: 5%, 2.0x
    状態異常確率: 20%

    詳細: 
     銃そのものは手の平に収まるほど小さく、金属板で鉄パイプを挟んだようなシンプルな形状をしています。KUNAIなどと同様のホルスターが付属しており、リロード時には両手の銃を投棄して新しいものをホルスターから取り出します。
     セカンダリファイアは攻撃とリロードを同時に行う特殊行動です。キーの押し込みによって左手に持った銃を前方に投げつけ、キーを離すと同時にそれを右手の銃で撃ち抜いて爆発させます。続けて右手の銃も投棄し、両腿のホルスターから次の銃を取り出します。
     投げた銃を起爆するのに照準を合わせる必要はありませんが、銃が存在する座標に対して射線(視線)が確保されている必要があります。爆発のダメージはキーを押し込んだ時点の残弾数に応じて変動します。データマスなどを運搬している場合(左手の銃がないため)セカンダリファイアは使用できなくなります。

    備考: 
     最近のアップデートでシンジケート武器が追加され、ついにプライマリ・セカンダリ・近接の全てが出揃いました。各勢力の特色が反映されたこれらの武器を見ながら、「このような装備を持たない、いわば弱小の反抗勢力はどんな武器で戦っているのだろう?」と考えたのがこの投稿のきっかけです。
     武器の名前と形状をイメージする際には、実在する拳銃であるFP-45(通称Liberator)を参考にしました。

    読まなくてもいい設定: 
     本来この銃はレジスタンスメンバーの"手工業"によって生産されており、安全装置を始めとした多くの機能が省略されています。薬莢を用いた給弾排莢システムもその一つであり、この銃は予め弾頭を封入した状態で組み立てられ、後から液状の発射薬を銃本体に注入することで完成となります(構造的には使い捨てライター、あるいはエアソフトガンに似ています)。
     この銃は発砲しても薬莢が残らず、使い捨てを前提としており、使用済みのものであっても強い衝撃を加えることで爆発する危険性があります。
     レジスタンスでの使用方法は実際のFP-45とほぼ同様であり、武器を調達するための襲撃や緊急時のバックアップとして携行されています。当然、銃そのものを爆発させるようなことはありません。不幸な事故を除けば、ですが。

  12. RAY
    このWarframeはある時は宙を舞い、またある時は姿を眩ませて致命的な一撃を繰り出す。海底に揺らめく一筋の光明のごとく。

    ヘルス:75(225)
    アーマー:65
    シールド:100(300)
    エネルギー最大値:150(225)
    エネルギー初期値:50
    移動速度:1.20

    外観:
    全体的なイメージは「旧型の飛行帽を被ったスカイダイバー」です。
    ヘルメットは長い耳当てのついた飛行帽に似ており、ゴーグルのかわりに単一の大型レンズのようなパーツが前頭部を覆っています。
    頭頂方向から見た場合、口を大きく広げたオニイトマキエイ(Manta ray)に似ている...かもしれません。
    胸部にはエイ類の鰓を思わせる複数のスリットがあり、アビリティ使用時にはここから光の粒子が噴き出します。
    左右の二の腕と胴体の間には、ウィングスーツのような半透明の翼膜が張っています。
    項部から腰部にかけて、背面中央に沿って太いチューブのようなパーツがあります。このチューブには鞭のように伸びる"尾"が収納されており、下端からは尾の先端となる鋭い棘が出ています。尾は外見に反して非常に長く、最大ではRAYの身長の倍以上も伸ばすことができます。

    パワー:
    1. TAIL STING
    出血毒を含んだ鋭い尾による一撃を繰り出す。
    アビリティの入力と同時に体を低くかがめた姿勢を取ります。
    入力が短い場合(ボタンをすぐに離した場合)、その場で後方宙返りのようなモーションを行うとともに尾を伸ばし、前方直線上の敵に対して攻撃します。
    入力が長い場合(ボタンを長押しした場合)、照準方向へバレットジャンプに似た突進を行い、その軌道付近の敵に対して尾による攻撃を加えます。
    貫通属性の直接ダメージに加え、出血の状態異常による追加ダメージを与える性質があります。

    2. OPTO MIMESIS
    光学迷彩により敵からの視認性を下げ、壁や床を利用して姿を隠す。
    発動時に全身に薄い光の膜を張るようなエフェクトを伴います。効果中は敵に発見されづらくなり、敵の射撃精度を低下させます。加えて、しゃがみ・スライディング・ウォールラッチのいずれかを行っている間のみ透明化することができます。
    この光の膜はRhinoのIron Skinに似た部分があり、持続時間の制限がなく独自のヘルスを持ちます。敵の攻撃を受けたり、上記の行動による透明化を行うことで徐々にヘルスが消費され、最終的に破壊されます。(当然ですが、ダメージを肩代わりするような能力は全くありません。)

    3. PHOTONIC SAIL
    光子圧を増幅する帆を展開し、機動力を強化する。
    RAYの両側にエネルギーでできた三角形の翼(もしくは鰭)を形成します。アビリティ発動中はスライディングのモーションが変化し、ヘッドスライディングのように前方に大きく体を投げ出すようなものになります。
    地上でのスライディングの加速力が増加し、摩擦力が極めて低くなります。加えて、移動キーの入力によりスライディング中も方向をコントロールできるようになります。これにより地面スレスレを滑るようなアクションが可能になります。
    さらに、空中でのスライディングでは落下加速度も軽減され、高度を保ったまま滑空するように移動することができます。飛行ではなく滑空であるため、このままでは高度や速度を変えることはできません。ですが、空中でTAIL STINGを発動することで宙返りにより高度を上げたり、突進による一時的な加速が可能になります。

    4. REFRACTIVE HALO
    自身を中心に光を捻じ曲げ、攻防一体の光輪を生み出す。
    RAYの周囲を水平に取り巻く形で光のリングを形成します。このリングはビーム・レーザータイプの攻撃のみ敵味方を問わず吸収し、アビリティのダメージを増幅することができます。
    発動時のリングは直径2メートル程度の大きさで、攻撃を吸収するにつれて最大5メートルまで拡大します。
    リングはRAYを中心に追従し、敵に触れることで極めて高い切断属性ダメージを与えます。その際には蓄積したダメージが消費され、リングの直径も徐々に縮小します。
    アビリティを解除することでリングは拡散し、水平方向の全周囲に対して攻撃することができます。

    備考:
    英語で光線を意味する単語と、エイ類を指す単語はどちらも"ray"です。
    奇妙なこの一致から着想を得てフレームのアイディアを捻り出すのは困難でしたが、これもまた楽しい挑戦でした。
    2番アビリティのOPTO MIMESISはどちらかというとステルス用途ではなく、敵と交戦しながら短時間の透明化によって戦況を有利にする、というものを目指して考えました。壁に貼り付いて姿を隠す、というところは古典的な忍者のイメージのままですね。

     


    読まなくてもいい設定:
    頭部の大型レンズは集光器官であり、各アビリティに必要な光子をここから吸収しています。吸収効率がよくある程度の貯蔵が可能なため("光子ぶくろ")、夜間の地球ステージでも活動に支障はありません。
    PHOTONIC SAILの翼は空力的なものではなく、自身から光子を放射して下方向から反射してきたものを選択的に回収・増幅することで浮揚するための力を得ています。このため、地表付近では地面効果(あるいはホバークラフト)のような形で滑るように"飛ぶ"ことができます。

  13. 自分が装備したレリックの報酬だけなら覚えておけなくもないですが、分隊メンバーのぶんも把握するのは難しいですよね。

    各々が適切な報酬をピックアップするために、その判断材料の提示は必須ではないでしょうか。

    絶対価値としてのデュカットに加えて、相対価値としてアイテムの所持状況も表示されると良いと思います。

  14. ORBADA (PvE Lunaro Launcher)
    オロキンの失われたスポーツは、かつての隆盛の裏で特殊な武術をも発達させてきた。

    分類: 近接武器
    外観:
    Lunaroで使用されるArcataに似たフック状の武具に加えて、左腕と両足に装着するガードが付属しています。これは、Arcataの攻撃モーションにタックルや蹴りといった格闘が含まれるためです。
    詳細:
    基本的な部分はArcataに準拠しており、近接モード時はタックルと蹴りによる連続攻撃を繰り出します(*1)。チャネリングはできず、かわりにフックによる攻撃を行います。
    Arcataと異なる点としてチャージ攻撃が追加されています。チャージにより照準方向に向かってエネルギー球を放出します。このエネルギー球は(Mutalist Quantaのセカンダリ射撃のように)プレイヤーから近い位置で静止し(*2)、しばらくの間を置いて爆発する性質があります。
    爆発するまでの間、プレイヤーはエネルギー球をLunaroのボールと同様に扱うことができます。エネルギー球はプレイヤーが触れることで活性化(activate)されて重力の影響を受けるようになり、5秒間のカウントの後に爆発します。右腕のフックに保持してから投げることで、手榴弾のような使い方ができるように考えています。また、近接攻撃で跳ね飛ばすことによってエネルギー球は不安定化し、敵や地形などのオブジェクトに接触すると同時に通常よりも強力な爆発を発生させます。

    *1...Arcataと同様にスタンスコンボは存在しません。逆に、Arcataにスタンスが追加されてLunaroでのアクションを拡張できれば面白いかもしれませんね。
    *2...プレイヤーが任意の位置にボールを設置できるようにすることで、キャッチングやキックシュートの練習をする助けになると考えました。

    備考: Lunaroが実装され、Arcataを手にフィールドを縦横無尽に駆け回るテンノを見た時、これをPvEでも使ってみたいと考えたのは私だけではないはずです。その上で、ArcataのPvEバージョンのアイディアを「PvEで戦いながらもLunaroの練習ができる武器」というコンセプトで書かせていただきました。もっとシンプルに「Lunaroの要素を取り入れて戦う武器」の方が強力かつ魅力的なものになるかもしれませんが、私としてはこちらを推したいと考えています。

  15. IRMINSUR (Tenno Melee Wand)
    原理不明のオロキン装置を内蔵し、Warframeのパワーに感応して特異な挙動を示す。

    分類: 近接武器/ワンド

    外観: スタッフ(Staves)よりも短く、円錐を縦に伸ばしたような形状をしています。円錐の太い方を手元に、鋭い方が親指側に向くように(つまり、指示棒のように)右手で持ちます。柄頭に当たる部分には装飾的なパーツがあり、一部の攻撃モーションでは左手でワンドの中程を掴み、こちらが先端になるように構えます。

    概要: 基本的には殴打と突きをメインにしたコンボ攻撃を行います。一部のコンボフィニッシュでは(OBERONのRenewalのようなモーションで)周囲に衝撃波を放ったり、前方に向かってエネルギーの波動を撃ち出したりといった範囲の広い攻撃を行える点が特徴です。チャージ攻撃では柄に(EXCALIBURのような)エネルギーの刃を形成しつつ振り抜いたり、柄頭から極太のビームを撃つなどスタンスによってバリエーションがあると面白いかもしれません。

    備考: いわゆる"魔法使いの杖"はファンタジーでは定番のアイテムですが、壮大なスペースオペラとしての側面を持つWARFRAMEにこれをどうにか持ち込めないか......と考えてみました。ゲームの雰囲気に合わないのではと思われましたら、どうかご容赦願います。

    (追記)ハリー・ポッターなどで見られる杖を大型化し、より戦闘的にしたものをイメージして書きました。fairy frameが登場するなら、先端側に装飾を施した"魔法のステッキ"タイプでも似合うかもしれませんね。......男性フレーム陣に持たせた場合の絵面がシュールになりそうですが。

  16. Update18.10におけるExcalibur PrimeのPBR追加についてです。光源によって変化する金属質の輝きはとても美しいのですが、これに伴う配色部位の変更にはいくつか残念に思う部分があり、投稿させていただきました。

    もっとも残念に思うのは肩(水兵服でいう襟)の部分が、胴体中央部と共通のカラー1で塗られてしまうことです。

    また、以前は手足と側腹部に走るラインがカラー1で胴体中央部がカラー2に設定されていたように思うのですが、現在は逆になっています。Pendragonヘルムにはこのカラー1とカラー2の逆転が適用されていないため、頭部と胴体とで配色が不揃いになってしまいます。

    同じくPendragonヘルムについてですが、後頭部の金具状の装飾パーツにカラーが設定されていないためか真っ黒になっています。

    最後に、現在のカラー3が割り当てられている部分についてです。この部分には四肢の内側や関節部および臀部が割り当てられており、チャネリングを行うことで発光します。......つまり、尻が光るのです。

    不満点は以上です。

    肩の部分を襟に見立てたように、ここはExcal Primeのカラーリングにおけるアクセントとなる部位だと思っています。現在のカラー3適用範囲はグレーなどの色で固定し、かわりにカラー変更とチャネリング発光部位を以前のように肩の部分に割り当ててはいただけないでしょうか? 長い間ともに戦ってきた相棒の様変わりに、私は今でも慣れることが出来ずにいます......。

    (追記)Design Councilの投票で現在のカラー配置が選ばれていたようですね。スキンのような形で配色パターンを選択できるようになれば、とも思います。

  17. 投稿が続いてしまって申し訳ありません。

     

    ZAHAK (Grineer Autocannon)

    重厚な自動式滑腔砲。グリニアはこれを拠点制圧ではなく粉砕のために用いる。

     

    分類: プライマリウェポン(ライフル弾薬を使用)

    ダメージ: 物理320(衝撃240 貫通40 切断40)

    発射速度: 1.2

    トリガータイプ: チャージ+フルオート

    その他: エイム時移動速度ダウン、空中射撃で反動を受ける

     

    コンセプトは「AWで使うようなデカい銃を地上でも」です。

    高い威力と引き換えに発射速度は低く、トリガーを引き続けてチャージを開始し

    最大チャージで自動的に発砲、そのまま次のチャージに移行することでフルオート射撃を行います。

     

    発射された銃弾は非常に高速で、僅かに放物線を描いて飛びます。

    着弾点を中心にごく狭い範囲ダメージがあってもいいかもしれません。

     

    長いバレル部分の上側にグリップとキャリングハンドルを備えており、脇に抱えるような形で構えます。

    大きな重量によりエイム中は移動速度が低下します。このデメリットはAgile Aim MODで打ち消すことができます。

    バレル基部にはSobekに見られるような駐退機構があり、チャージの進行と共にバレルが徐々に前進し

    発砲に合わせて後退する、というギミックを考えています。

     

    上述の駐退機構によりリコイルは(威力に比べて)小さいのですが、踏ん張りの利かない空中で射撃した場合

    反動によってテンノの体ごとやや後ろに下がってしまいます。

    ジャンプの頂点で真下に撃つと少しだけ高さを稼げる・・・といった使い方があると、面白いかもしれません。

  18. FEMTORON (Burst Beam Rifle)

    短時間ではあるが、きわめて収束率の高いレーザー光を照射する。

    放棄された研究施設の分光解析システムから発振器を回収し、武器に転用したもの。

     

    分類: プライマリ ライフル

    ダメージ: 放射線 50.0

    発射速度: 10.0

    クリティカル倍率: 2.0

    クリティカル発生率: 25.0

    トリガータイプ: バースト(発射弾数 5)

    その他: オブジェクト貫通1.5メートル、射程距離75メートル

     

    セカンダリファイア: Defocused Beam Shotgun

    ダメージ: 放射線 100.0

    トリガータイプ: チャージ/バースト(発射弾数 5)

     

    照射型(continuous)ライフルにバーストの機構を取り入れた武器です。

    トリガーを引くごとに0.5秒ほどの短い照射を行います。

     

    AmprexやGlaxionのような発射速度の高い武器を使用しているとき、弾薬の消費を抑えるために

    小刻みにトリガーを引くことで断続的な照射を行うことがあるかと思います。

    これをバースト機構で再現した武器があれば面白いのでは、というアイディアです。

     

    通常の照射武器のような”なぎ払う”運用ができないかわりにDPSは非常に高く、

    Innate Punch Throughや長い射程距離といったアドバンテージも持ち合わせています。


     

    セカンダリファイアでは前方に円錐形の範囲ダメージを発生させます。Ignisの弾速を高くしたものをイメージしています。

    発射にはチャージを必要とするほか、(実弾のショットガンと比べて)大きな距離減衰を受けます。

  19. 持っている銃をちゃんとしまって次の武器に持ち替える、一連の動作の繋がりには

    個人的に魅力を感じてもいるのですが・・・。

    ナリファイアクルーマンへの対策として、また受けたダメージ属性に抵抗力をつけるタイプの

    敵の登場などもあり、武器切り替えの重要度が上がってきているように思います。

    Warframeの進歩に伴って、この部分の利便性を見直すべき時期が来ているのではないでしょうか?

     

    Update17では装備中の武器を非表示にするオプションが追加されました。

    これを有効にした場合、ホルスターに収納した武器は(次元の狭間に?)消失するように見えます。

    このゲームデザインを一歩進めることで、より素早く武器を持ち替える事ができるのではないでしょうか。

     

    アイディアとしては以下のようなものになります。

    ・持ち替えの動作に入ったとき、フレームは武器をしまうのではなく即座に手放す。

    ・手放した武器には消失のエフェクトが掛かり、並行してホルスターに次の武器が出現し始める。

    ・フレームは武器が出現中のホルスターに手を伸ばし、抜き放つと同時に出現のエフェクトが完了する。

    (・武器表示が有効の場合、手放した武器がホルスターに再出現する。)

     

    つまり、武器を収納する動作をカットすることで大幅に時間を短縮できるのではないか、というものです。

    先に述べたとおり、私は現行の武器切り替えを演出としては気に入っています。

    それを変更するのであればこんな形がいいのでは・・・と自分なりに考え、投稿させていただきました。

  20. Weapon suggestion:
    DIGITCOR (Full-Mag Burst Laser)

    複数の可動する銃口を備え、繊細ながらも驚くべき凶暴性を秘めている。

    分類: セカンダリ ピストル

    トリガータイプ: バースト

    マガジンサイズ: 5(※)

    バースト発射弾数: 10(仮)20(※)

     

    "COR"と名前につく通り、前腕部に装着するタイプのピストルです。

    PARACYSTを小型化したような、先端に銃口のある5本の「指」が手首の部分から伸びており、

    同様に複数の銃口から順次発砲することでバースト射撃を行います。

     

    上記のように、バースト射撃ごとの発射弾数がマガジンサイズよりも多く設定されています。

    また、発射間隔とリロードの所要時間は極めて短くなるように考えています。

     

    コンセプトとしては「装弾数増加MODが火力に直結する」というものです。

    そのためワントリガーで全ての弾丸を吐き出し、即座にリロードを行うような武器になりました。

    (前腕装着型にしたのはリロードモーションを短くできそうだから、という理由もあります。)

     

    ダブルバレルのTIGRISやセミオートのBRONCO系、ボルトアクションのVECTISなど各種武器とは

    また違った使用感になるのでは、と思っていますが・・・いかがでしょうか?

     

    (※追記)最近のアップデートで、武器自体に特殊な能力を備えているものがいくつか実装されました。

    それらにならって、この武器のコンセプトをより活かすための固有機能のアイディアを挙げさせていただきます。

     

    • マガジンサイズ「減少」のデフォルト効果

    内部的なマガジンサイズを25発とし、武器自体が「マガジンサイズ -80%」の効果を持つと仮定します。(極端な数値ですが、あくまで一例として)

    この場合もアーセナルの表示上は5発のままですが、そこにSlip Magazine(+30%)を装着することで・・・なんと13発に増えます。

    発射される弾頭数の増加量は160%となり、Barrel Diffusionを外してSlip Magazineを入れるという選択肢が生まれるかもしれません。

     

    • 射撃ごとに1秒間、「クリティカル率 +50%」のバフ(スタック可能)

    こちらはDUAL TOXOCYSTや一部のMODが持つような「条件に応じて追加効果を発動する」タイプの固有機能です。

    条件は射撃のみと簡単なかわりに効果時間が短く、スタック可能。つまり、バースト射撃の後半になるほどクリティカルが発生しやすくなります。

    仮に武器本来のクリティカル率を30%とするとバースト射撃の5発目では+200%、命中すれば90%の確率でクリティカルになります。

    Slip Magazineを装着した場合、増えた6・7発目はクリティカルが確定しておりダメージの大幅な増加が期待できるはずです。

    Primed Slip MagazineとIce Stormの併用(装弾数 +95%)であれば赤クリティカルも充分狙えます。

    これを活用するにはバースト射撃中に敵を狙い続ける必要があるため、プレイヤーの技量が問われる武器になるのではないでしょうか?

  21. AtlasについてはDevstream 60で拝見しただけなので、気が早いかもしれませんが・・・。

    これらのアビリティは発動すると同時にパワーの放射を行い、その間は

    走ったりジャンプや射撃といった他の行動が制限されてしまいます。

    この制限を無くすのではなく、もう少し利便性を高められないかという考えでトピックを立てさせて頂きました。

     

    アイディアとしては以下のようなものになります。

    ・発動と同時に放射を行うのではなく"待機状態"に移行し、移動や射撃は自由に行うことができる。

    ・待機状態では近接攻撃がパワーの放射と置き換えられる(Melee Override)。

    ・近接攻撃ボタンを押すごとに1秒ほどの短い放射を行い、断続的に押すことで

     (現在のように)続けて放射することもできる。

     

    待機中のエネルギー消費は無いか非常に少なく、実際にパワーを放射するのに合わせて

    徐々にエネルギーを消費していく、というように考えています。

     

    パワーの放射を待機していることを表すエフェクトがあるといいかもしれません。

    例えばChromaであれば口元から火の粉のような粒子エフェクトが漏れたり、

    Atlasなら目(...?)から妖しい光が瞬いたり、というイメージです。

     

    加えて、一部の近接武器のようにボタンの長押しで特殊な攻撃を発動できる、というのはどうでしょうか?

    Chromaであれば増強MODのようにブレス弾を発射したり、Atlasであれば

    照準を合わせた敵1体を瞬時に石化させる、というものです。

     

    アビリティの発動と停止を挟まず、スムーズに他の行動と連携できるようにすることで

    これらのフレームの戦闘をより流動的なものにできれば、と考えています。

    今回のアイディアについて、ご意見やご感想を書き込んでいただけると嬉しく思います。

  22. 精度を下げるのではなく、ターゲットが遠距離にいる場合のみ

    fire rateに何らかのペナルティを付加することでバランスを取れないでしょうか?

     

    例えばVulklokの射撃モードを「チャージ」に変更し、チャージの効果として

    精度が大幅に向上する、というのはどうでしょうか?

    (発砲時のSEがLankaと同じだったことから思いついたのですが。)

    センチネル側のAIにも調整が必要と思いますが、ターゲットとの距離に合わせて

    通常の射撃と高精度なチャージショットを使い分けられれば有用かもしれません。

     

    あるいはもう少しシンプルに、センチネルが敵を認識してから射撃を始めるまでの間に

    ”照準時間(Lock-on period)”を、距離に応じた長さで設定するのはどうでしょうか。

     

    どちらも、武器性能の変更とは少しずれた提案になってしまいましたが・・・。

    遠距離の敵への有効性という点で、センチネル武器の中では唯一とも言える長所を

    今回のような形の調整で失ってしまうのはもったいないと感じています。

  23. マルチショットMODがどの武器にも必須になっている状況を改善する、と言う点では賛成です。

    ただ、弾薬消費量の増加については強く不安に思っています。

     

    弾薬とは、エネルギーやヘルスと同様にリソースの一種だと私は捉えています。

    入手手段が限られ、枯渇すればミッションの遂行が困難になるという点では全く同じだからです。

     

    たとえば、アビリティの消費エネルギーが現在の数倍に増加したとしたら、どうなるでしょうか?

    ミッション開始時の保有エネルギーが1000や2000であったとしても、

    いくら青オーブを拾っても回復が追いつかず、いずれはエネルギーが枯渇するはずです。

    「弾薬消費量を増やすかわりに所持数も増やす」というのは、こういうことではないかと危惧しています。

     

    弾薬という限られたリソースの増減に直結する、という点において

    弾薬消費量を他のパラメータとは分けて考える必要があるのではないでしょうか?

     

    マルチショットの仕様変更が、WARFRAMEをより良いものにすることを願っています。

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