Jump to content

UPTIME

PC Member
  • Posts

    71
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by UPTIME

  1. 29 минут назад, HatedByLifeItself сказал:

    As a solo player, i disagree. You are talking about the coop aspect of things, too much coordination is just a pain and will drive a lot of players away.

    There's nothing complicated here. Cephalon says all that needs to be done. In this case, he will say " destroy the reactor from the RJ guns".
    And that's the point of the mode - cooperation. We don't have a single fighter, we have a ship with a crew. If you don't need RJ and cooperation - it's just another archwing mode, nothing new.

     

    29 минут назад, HatedByLifeItself сказал:

    I don't even get this point, bases only have reactors to destroy, am i missing smh ?

    Defence systems that will protect the entrance to the base.

     

    29 минут назад, HatedByLifeItself сказал:

    When people ask you where is your right ear, you point at it with your right hand, in your case you are using your left hand to do so... Why even make kill timers longer, maybe  if you said crewships are only destructible with forward artillery maybe .. .but even then, as a Solo player i disagree. 

    The point is to use big guns and missiles against big ships. All this is not necessary, if any crewship can be killed with a shotgun in a few seconds. Space battles should be intense and spectacular, otherwise what's the fun?

     

    29 минут назад, HatedByLifeItself сказал:

    Why does it NEED that to be more fun ? It won't be more fun, in any f way. 

    If you can't lose, it's not fun. If the death of the ship will be sudden - it is also not fun. Losing systems is an indicator that you are losing and approaching defeat. You will have time to understand whether you need to retreat or push the enemy. In addition, it will create the feeling that you won a hard battle if you see the destruction on the ship. Plus it will make more valuable skills of the engineer (for repair).

     

     

  2. I am not talking about balancing things right now (RNG and stuff), only about core gameplay. For me the main disappointment is that RJ itself now just a delivery car. Archwing can do everything RJ does but without teamwork and other problems. So we actually don't need RJ for doing missions at all.

    I think there are some ways to make it more interesting: 

    1. We have to use RJ fo missions. Some critical targets should be destructible only for RJ weapons.

    2. Some bases shoud have very strong defence against archwing in close range (and not so strong for RJ). So RJ and Arhwing players will need to cooperate. 

    3. Ship vs ship battles. It could be a very tense part of the game, but it's not. Any player can destroy any crewship in a few seconds from the inside. Which is a little disappointing. I think every crewship should have a shield, and until you destroy that shield, it will be impossible to get inside. Larger crewships can also have covering fighters/platforms that are effective against small targets.

    4. Heavy damage to the ship. Now it is almost impossible to destroy RJ, if the team does everything correctly. I think every time RJ loses all health, it should lose a weapon or some active system. And you will need time and resources to restore it. Or go back to the dock.

    5. Super Jump. RJ should be able to jump to any object on th map. This will allow you to rush or quickly escape from the battle. Ofcourse with big cooldown.

     

    So what do you think and what suggestions do you have?

     

     

     

  3. Don't like changes. It's still not interesting and inconvenient to use.

    I would have done so:

    Ash attack when you push 4 (just once), but the camera stays in place where you were (with free look). You can add new marks for attacked enemy with no limit (only energy) by pushing 4 again, and you can mark another enemies as well, they will be executed in one by one. 

    You can stop execution by using any abillity or holding 4.

    Special augment: Target vision. When you invisible you can see and mark enemies through walls. If you start 4 from invisiblity, Target vision will be working all time you usin 4 ability.

    So you can control the space, selectively find and kill most dangerous units, before the do something bad. And no autokiiling all map.

    Another way: one mark - attacking unit for deth or some limit (as it was before) and two clones (as it was before) for faster killing. But still, direct marking for each target.

  4. Как и с Валькирией, геймплей за Эша интересным не стал, но зато стал менее удобным. Ходишь, крутишь камерой, прожимаешь 4. Как-то все очень суетно и утомительно. 

    Я бы предложил такой вариант:

    При нажатии 4 на моба, Эш сразу перемещается и атакует его, но камера остается на месте. При этом можно добавлять на уже атакованного моба новые метки и ставить метки на других, чтобы Эш переключался на них поочередно. Плюс возможность прервать выполнение способности использовав любую другу способность или удерживая 4. Количество целей на одного моба не ограничено и зависит только от запаса маны.

    И можно еще добавить такой мод: при переходе в невидимость, Эш начинает видеть всех противников сквозь стены на расстоянии радиуса ульты и может их сквозь стены помечать. При нажатии 4 в невидимости, способность будет действовать пока не закончится действие ульты.

    В итоге можно будет атаковать врагов выборочно и более осмысленно, например выносить особо жирные и бронированные цели, или особо неприятных мобов, до того как они создадут проблемы. 

    Другой вариант: одна пометка - добивание до смерти или лимита ударов (как и было), плюс вернуть клонов для скорости атаки, но по прежнему раздавать метки вручную на каждого моба. Чтобы не прожимать 4 по сто раз.

     

     

  5. 7 minutes ago, zsNULLsz said:
    Отвечу, как в теме на Вики.....
    Предложение из разряда: "Замени один гринд другим гриндом".
     
    Честно говоря, лично меня текущая система поляризации оружия более чем полностью устраивает. И, втыкая 6-ю полярку в ствол я не хочу гоняться за 100500 Конкулистами-Бомберами-Прозекуторами.
     
    30 бомбардиров 50+ уровня? Прекрасно... Шикарно... Пару часов торчать на выживании ради одной полярки? И, видимо, ещё и соло, раз самому заколбасить надо.  Думайте, что предлагаете.
     
    Впрочем, этого и не будет никогда. Ибо разрабы не отдадут свои бустеры на разграбление задротам.

    Я уже понял, что охота на мобов плохая идея. Поэтому и здесь и на вики дополнил другой вариант.

  6. 1 hour ago, zxzDeathLordzxz said:

    И в итоге получается, что Фрейма, которым надо проходить Зачистку или Захват, заформить на макс можно быстрее, чем до этого ты бы получил только 1 форму.

    Фрост не только оборонять умеет.

    А форму никто не отменяет. Подразумевается, что ее надо заряжать, чтобы она начала работать.
    Никто не говорит что фрост только для обороны. Собственно, если действовать по схеме вылазки, то там 3 задания. Т.е. 3 разных задания. Для новичков это еще и повод лучше изучить фрейма для игры более чем в один билд.

    4 minutes ago, _Red_Dragon_ said:

    Кааааачччч!
    Нам нужен зверский кач, желательно в одном режиме! И что бы мобов куча, больше смерти, больше опыта, кровь, куски туловищ и тому подобное! И что бы в зоне все стояли, опытом делились! 
    Была Драко, сейчас есть альтернативы на Нептуне, обороны Вылазок, там же Перехваты на дамагерах, одна миссия, одна ходка, фулл прокачка пушки с бустером!
    А качать пухи по принципу "пойди туда, убей того" на это никто не пойдет, народ взбунтуется, что можно понять по комментариям выше.
    Как вариант может быть твоя система и была интересна, но только на первых уровнях игры и то малышам не во всюда дорога заказана, что бы искать подходящих мобов.

    Обычная прокачка стволов в ранг никуда не девается, здесь все по старому. Речь только про полярку.

  7. Ниже добавил идею с отдельными заданиями. Вариант с набиванием фрагов наверное и правда не очень хороший, просто первое что пришло в голову.

    Как вариант заданий - система вылазок. При создании полярности в алертах появляется серия заданий, заточенная под улучшаемый предмет (если полярено несколько предметов, то выбираешь из списка какой предмет хочешь зарядить и идешь на миссии). Для фроста будут задания на оборону, для Локи шпионажи, для тихого оружия зачистки с условием не быть обнаруженным и тд. Выполняешь 3 задания, получаешь усиление (без набивания фрагов). Можно пройти с друзьями, когда одному сложно. 

  8. Идея в том, чтобы вместо фарма опыта сделать небольшой челлендж:

    Установка формы больше не сбрасывает уровень предмета, но чтобы установленная форма  начала работать, ее сперва надо зарядить. Для этого, когда мы вставляем форму, нам выдается специальное задание.

    Для оружия, например, надо уничтожить 30 бомбардиров 50+ уровня (из этого оружия, разумеется).
    Чем больше форм в предмете, тем более сложное задание нам выдается. Это может быть рост уровня мобов (повод играть в бесконечные режимы), более сложные мобы (например, для пятой формы надо убивать конкулистов с батталистами), дополнительные условия вроде убийства хедшотами (для оружия, которым это возможно) и тд.

    Чтобы ускорители синтеза не обесценились, они могут давать дополнительные очки при выполнении задания (два фрага вместо одного за убийство).

    Плюсы:

    • Больше не нужно постоянно торчать в одном режиме для прокачки ствола/фрейма (раньше Драко, теперь другая карта, один хрен)
    • Для усиления оружия вы убиваете все более сильных врагов, что вполне логично
    • Можно успешно полярить предметы в соло
    • Можно сочетать с другими задачами, например, фармить прайм предметы попутно набивая фраги для челленджа
    • Установка формы не сбрасывает уровень и потому не делает оружие/фрейм бесполезным до прокачки
    • Если не влазит нужный мод из-за неудобной полярности, можно сразу ее поменять, без зарядки она не заработает, но и штраф давать перестанет
    • Полярить предметы можно просто ради удовольствия, так как каждая новая форма усложняет задание и создает небольшой челлендж для игрока (можно втыкать по 8 форм просто ради более сложных заданий)

    update:

    Как вариант заданий - система вылазок. При создании полярности в алертах появляется серия заданий, заточенная под улучшаемый предмет (если полярено несколько предметов, то выбираешь из списка какой предмет хочешь зарядить и идешь на миссии). Для фроста будут задания на оборону, для Локи шпионажи, для тихого оружия зачистки с условием не быть обнаруженным и тд. Выполняешь 3 задания, получаешь усиление (без набивания фрагов). Можно пройти с друзьями, когда одному сложно. 

     

     

  9. Just now, DrunkenMasterSwords said:

    Кому что нравиться, я лично на миссии вообще не хожу (Если не надо качать неофитов), я провожу время в кк и лунаро это сейчас самое то для меня. 
    По поводу сложности, честно? Кошмары, 9999 уровни, 120 волн на об или 6ч на выж, некоторые люди просто не знаю что такое сложно ;) На любую миссию можно заточить билд и набрать патьку.

    Ну так смысл хорошей игры в сбалансированной сложности. Кому интересно 120 волн и 9999 уровни, они и сейчас этим могут заниматься (имхо, главное что тут нужно, это терпение). Я же игрок простой, мне сгодятся обычные цели и адекватная сложность под них, как и большинству игроков, полагаю. У ДЕ была прекрасная возможность оттестировать уровень сложности на вылазках, имхо надо воплотить это теперь в постоянных миссиях. 

    Насчет пвп стоит подумать, но вообще я как раз в Варфрейм играл потому, что устал от мультиплеера. Купил еще давно премиум Батлы, так и не поиграл ни разу (хотя в предыдущей части много часов набил). Варфрейм тем и нравился, что в нем я мог попутешествовать по системе, выполнять разные миссии на разных планетах, Бездне, Руинах, Луне и тд. Игра атмосферная и разнообразная. Но это доставляло кайф, пока были цели и сложность. 

  10. Just now, DrunkenMasterSwords said:

    Назовите мне игру которая улучшается (Выходят патчи и обновы) каждый месяц? Цель в игре просто наслаждаться. К примеру WOW апнул 90лвл и что дальше? Так и тут пока не выйдут новые обновления ждать что-то интересного нет смысла. Квесты проходить в соло это само собой, ведь в игре введён режим "одиночной игры" Нету онлайн игр которые на много лучше данной игры. Все онлайн игры по плану: 1. Залей денег (Если хочешь) 2. Собери все что хочешь (Просто знать что оно у тебя есть)
    3. Набить мах уровень (Стать лучшим в игре). Все разнообразие закончилось. [DE] Не на столько богатый проэкт.... Там к примеру нет столько персонала как в  blizzard
    Люди делают игру интересующей, захватывающей. В каждой игре есть свои -/+. Вас не кто не заставляет играть сутками, поиграли вышла новая обнова - собрали варфрейма, прошли квест все. 

    P.S. Каждая игра захватывает по своему, дело не в сложности, а именно в игре.

    В том то и дело, что с последнего большого апдейта прошло более полугода. Во Втором Сне ДЕ действительно проделали большую работу. Там были катсцены, новые локации, новые механики, новые противники. Но игры наподобии Варфрейма делаются из расчета на регулярный игровой процесс. Лично мне не нужны квесты каждый месяц, для меня это вообще не важно.

    Сложность очень важна, так как делает востребованными различные игровые механики. А чтобы поднять уровень сложности не так много надо. Можно ведь просто дать игрокам заново открывать всю карту, но с уровнем от 50 на Земле и выше на остальных планетах. И добавить случайное появление разломов на некоторых заданиях. Естественно, только для ранговых игроков, прошедших все основные квесты, новички играют на обычной карте, пока не дорастут (им и так есть чем заняться в игре).

    Я ничего от ДЕ не требую, они мне ничего не должны. Мне просто кажется нелепым, что они тратят столько времени и сил на то, что не делает игру особо интереснее. В то время, как просто поднять сложность намного проще, и это бы заняло игроков на какое-то время. А там, вводите сколько угодно все эти реликвии и разломы.

     

  11. 1 hour ago, DrunkenMasterSwords said:

    Раньше было лучше? Хм... попробую дать ответ.
    1 - Сейчас стоит ждать новые квесты (Меня лично заинтересовал " Второй сон")
    2- Арч сейчас довольно забавный, да побаливает голова если на нём долго но это стоит того.
    3- Новые миссии тоже довольно не плохи
    4- Открытие персонажей (Взгляд на них по новому "Реворк")
    5- Абсолютная замена бездны (Чёрт да я вообще рад что на ней теперь не надо выбивать прайм лут, стоять 2-3ч на выж, кучу время на других миссиях.)
    6- Домашние любимцы (Меня оно не сильно интересует но коты вроде норм)
    7- Новые сигналы тревоги, операции.Я думаю пока все. да раньше было круче особенно на бета-тесте, сейчас же игра приходит постепенно к однообразию. 
    8- Лунаро (Ведь покидать мячик тоже весело)
    9- КК (Смахнуться с игроками тоже довольно хорошо, почувствовать сильнее кого-то) 
    10- Просто наслаждаться видами на максималках (У кого тянет пк)


    Я думаю пока все. да раньше было круче особенно на бета-тесте, сейчас же игра приходит постепенно к однообразию. 

    Вы о чем вообще? Я про изменения игрового процесса в Спектрах монорельса. Я не говорю про ключи, про скорость фарма прайм частей и тд. Я про сам процесс и удовольствие от него. Мне торчать в бездне тоже не нравилось из-за однообразия. Но однообразие-то не уменьшилось, наоборот. На бесконечных миссиях хотя бы уровень возрастал, а теперь что? Я бы вполне радовался апдейту, если хотя бы все миссии с разломом имели уровень от 50лвл и выше. Просто когда прохождение заданий не вызывает никаких сложностей, вы перестаете участвовать в процессе. Вы просто бегаете по карте. Я не понимаю в чем тут интерес. Хоть какой-то. И зачем мне развивать своих персонажей и оружие дальше, зачем полярить, подбирать билды. Пропал интерес от геймплея, а вместе с ним пропала мотивация достигать каких-то целей в игре, они ничего не дают. Нет эскалации. 

  12. 7 minutes ago, Serero said:

    И то верно. Вот раньше было лучше. Было весело стоять в трубе по 3 часа. Потому что мотивация. Или стоять на обороне по 60 волн. Такой то челенж. Или стоять афк на драко, пока эш тебя паровозит. Сплошная мотивация кругом. Не то что сейчас.

    А что стало лучше? Я не говорю, что было хорошо. Система нуждалась в доработке и даже переработке, но все же было некое разнообразие и какой-то челендж. Насчет трубы сказать не могу, так как играл всегда соло, но можно придумать кучу способов, как это исправить (и я так понимаю, это только с выживанием работало). То что сейчас тебя паровозит не Эш, а, скажем Банши, разумеется, совсем другое дело. Единственный выход здесь, это просто изменить начисление опыта за убийства другими игроками, смена карты ничего не дает. И как по мне, так всю систему этого кача и полярки нужно переделывать.

  13. У меня такое чувство, что разработчики утратили связь со своей игрой и игроками. По крайней мере играть в Warframe в последнее время мне расхотелось вообще и нынешний фикс (13) для меня стал последним гвоздем в крышку гроба. Потому что играть стало совсем неинтересно.

    Я понимаю, что наиграв свыше 1000 часов не стоит ожидать от игры таких же эмоций, как в начале. Но все же. До апдейта с реликвиями какой-то интерес в игре сохранялся, так как в игре была хоть какая-то сложность. Для меня (как и для многих, думаю) геймплей крутился вокруг нескольких вещей: выбивание недостающих предметов из Бездны (изредка из Руин), фарм нужных ключей (в основном раскопки на Плутоне и шпионаж на Церере), прокачка на Драко.

    Сложность была в основном в бесконечных режимах. Из-за дефицита некоторых ключей имело смысл постоять миссию подольше. Драко, который модно ругать, обладал некоторыми важными достоинствами. Это была весьма неплохая компактная карта с большим уровнем динамики и нормальным уровнем сложности. Играть на ней в целом было интересно. Не всегда, но все же не столь уныло, как на нынешних альтернативах Драко. К чему было делать нынешнюю замену (игроки все равно делают абсолютно то же самое) я не понимаю. Иногда я еще заходил на вылазки, но они уже порядком поднадоели и воспринимаются мной скорее как работа (из-за необходимости в ограниченный период пройти все 3 задания, в том числе неинтересные режимы - иначе терялся смысл проходить вообще).

    Геймплей с разрывами мне в общем-то понравился, но уже через 2 дня он мне полностью надоел. Мало того, что процесс закрытия был не сильно разнообразным или сложным, кроме этого еще приходилось проходить обычную миссию, настолько простую для большинства игроков, что это получалось даже еще более рутинным, чем фарм бездны. Но даже в этом режиме был хоть какой-то азарт в том, чтобы попытаться вытащить как можно больше отголосков (сомнительное развлечение, но хоть какое-то). С новым фиксом теперь вообще осталось обычное прохождение обычных миссий с незначительным уровнем сложности.

    Скажите, вам не кажется что это тупо? Просто на мой субъективный взгляд это все очень, ОЧЕНЬ тупо. Неужели разработчики не могут понять, что игрокам нужно от геймплея всего 2 вещи: челендж и мотивация этот челендж выполнять. Всё! Это же так элементарно.

    Когда в игру ввели вылазки, интерес к игре значительно возрос. Хотя единственное что, по сути, произошло - нам дали те же миссии, но с более высоким уровнем мобов и небольшими усложнениями. Для этого не пришлось рисовать новые карты, создавать новые режимы, новых юнитов. Ничего такого. Просто подняли сложность. Вуаля!

    Разработчики говорят, что их основная цель, сделать фарм более интересным. Если это так, то мое единственное объяснение - они сами не понимают что делают. Если же это часть чего-то более грандиозного, то было ошибкой выкатывать подобную недоделку сейчас, да еще и совмещать это с изменениями карты. Никто не мешал сперва сделать карту, а потом уже спокойно допиливать новую систему. В итоге за столько времени сделали такую хрень... имхо потеряли кучу времени впустую.

    Или же я чего-то не понимаю, игра стала лучше, просто я не туда смотрю? На что тогда стоит смотреть?

    Сейчас я не вижу смысла устанавливать игру снова. Будущий квест "Война внутри" у меня вызывает интерес исключительно из любопытства узнать сюжет, но это я смогу сделать и с помощью youtube. И сюжет штука такая, очень часто он интересен лишь пока сохраняется интрига и не раскрыты детали. А как только основные факты становятся известны, часто оказывается что задумка была так себе, или ее вообще как таковой и не было (например тот же Mass Effect). Будем посмотреть, в общем :)

  14. 7 minutes ago, kylaksqw123 said:

    Ну во первых квест "после пробуждения" это второй квест игры. А во вторых ... А хотя кто его знает. Крч проехали.  А те кто "после пробуждения" не прошли вообще видят вспышку заражения на венере?

    Насколько я помню, видят. И вылазки вроде тоже видят, там по-моему только по рангу требование.

  15. 5 minutes ago, kylaksqw123 said:

    Игровая условность. Это не косяк.

    Условность то, что можно повторно ходить на боссов. Косяк в том, что нет четкой структуры событий. Кто прошел все квесты еще более менее понимает последовательность, но новички видят все немного иначе. Например, мы видим вторжения с зараженными еще до того, как эти зараженные появились по сюжету и убиваем Лефантиса до того, как поняли кто он вообще такой. Новая карта, видимо, попытка это отчасти исправить.

  16. 6 minutes ago, kylaksqw123 said:

    Почти. Тэнно перерезали внушительную часть. А это привело к цепной реакции. Дальше техноцит и восстание гринир завершили начатое. Империя пала.

    Чего? Это еще откуда?

    Из истории Ордиса (которую недавно добавили). Ордис вспоминает, как будучи еще живым (человеком?) он начал убивать орокин, но те лишь посмеялись над ним, сказав что умирали тысячи раз. Можно предположить, что умирали не они сами, а управляемые ими тела.

  17. 1 minute ago, z2n463 said:

    С Вором иная ситуация. В игре аж три вора - Капитан Вор босс Меркурия, Капитан Вор и Лейтенант Лех Крил боссы на Церере, Порабощенный Вор в башнях. Все три одновременно присутствуют в игре.

    Кстати, считаю это отдельным косяком игры. У нас все события существуют как бы одновременно. Ты можешь встретить и обычного Алада, и мутировавшего. Обычного Вора и порабощенного. Не хватает временной структуры. Решением могло бы быть разделение контента на временные фазы, как, например, в Дьябло были акты. Мы могли возвращаться в любой из них чтобы перепройти, но всегда было очевидно, что каждый из них идет за следующим во времени. С планетами это не так очевидно. Но разбиение на фазы разделило бы сообщество, а в игре и так не всегда удается найти пати для той или иной миссии.

  18. 2 minutes ago, kylaksqw123 said:

    Тэнно не перерезали всех. Иначе откуда потомки. Корпус это то что осталось от орокин. Раньше орокин называли корпусами свои... Эм. Что то вроде города или здоровенной семьи или подразделения... Самое близкое это "мигрирующий флот" из масс эффекта. Там были такие типа корабли города.

    Тем не менее они перерезали большую их часть, иначе с чего бы империи пасть? Понятно, что отдельные индивиды могли быть рассеяны по системе. Но тут опять же, если предположить что орокин жили в чужих телах с помощью технологии переноса, тенно могли найти их убежище и там убить каждого, где бы не находилось его сознание. А потомки... возможно не все из них были подключены к системе. Непонятно, в общем, нифига.

  19. Кстати, а что из себя представляют орокин? Если тенно смогли их всех вырезать (а их был всего один корабль), то видимо не так много орокин существовало. 

    Другой вопрос, как они сумели их убить? Из истории Ордиса мы знаем, что просто убить тела орокин недостаточно ("мы умирали тысячи раз"). Это, кстати, возможно говорит о том, что технология переноса изначально была у орокин.

  20. По поводу нестыковок в сюжете, имхо, самое простое объяснение - самое верное. За 4 года лор поменялся. В результате общения с игроками на форумах да и просто в процессе творческого развития сюжета в головах авторов история обросла новыми идеями и деталями. И ДЕ не потрудились увязать это с деталями, известными ранее. Вот и получается, что сперва варфреймы могут трагически погибать, а потом у нас это просто управляемая броня, расходный материал.

    Кстати, по поводу воскрешения - в русской версии вики в квесте Мираж есть фраза Лотос:
    Я пытаюсь запустить систему воскрешения, но не могу, я слишком далеко. Огромный, фасетчатый глаз смотрит на неё.

    В самой первой миссии Вор использует портал и ключ бездны, чтобы добраться до варфрейма. Лотос изо всех сил пытается его уберечь, ее слова: "Что он сделал с тобой? (прицепил аскариду) Я не могу потерять еще одного тенно". Т.е. явно потеря фрейма = потере тенно. Либо тенно изначально полностью обитали внутри фреймов (один фрейм - один тенно) и умирали вместе с ними. Либо технология переноса предполагает полное перемещение сознания, и смерть фрейма опять же убивает тенно. Но тогда не понятно, почему у Сталкера проблема с их уничтожением (в интро "Второго Сна" говорится, что сколько голову не руби, она снова вырастает).

    Еще вопрос: если умения тенно исходят от них самих, то зачем нужно менять варфрейм для того, чтобы получить другие способности? Очевидно, что их силы, это не просто технология варфрейма, это именно способность оператора (кстати, в начальном квесте Лотос активирует способности тенно, чтобы он мог защищаться).

    Предполагаю, в изначальном лоре что-то изменило людей, вероятно какая-то симбиотическая зараза поразила, и чтобы ее сдержать были созданы варфреймы. Заодно это наделило их особыми силами и по сути превратило в отдельную расу (люди-Х). Возможно источником проблем был техноцит, а зараженные люди пройдя через бездну стали тенно.

  21. Со следующей недели изменятся цены на прайм вещи. Стоимость будет зависеть от редкости (позиции в списке реликвии). 
    Обычные - 15 дукатов,
    Необычные - 45 дукатов,
    Редкие - 100 дукатов,
     

×
×
  • Create New...