Jump to content

UPTIME

PC Member
  • Posts

    71
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by UPTIME

  1. Вроде не видел раньше таких:

    Это новый фрукт, или хорошо забытый старый? Не совсем понятно, как защищаться от него. Все время бегать как-то не круто.

     

  2. Мне нравится подход в балансе из Масс Эффект 3 (сетевая игра). С одной стороны, у врагов много разных дамагеров и контроллеров, которые создают трудности команде. С другой - все игровые персонажи имеют довольно узкую специализацию плюс некоторые классы могут комбинировать способности между собой, чтобы получить увеличенный урон.

     

    Например, у фрации "Цербер" есть снайперы, которые за выстрел могут снять все щиты, но их можно заметить по предупреждающему лучу. Есть фантомы, которые в ближнем бою могут положить всю команду за несколько секунд (при особом добивании - без возможности поднятия союзниками), а благодаря невидимости и большой скорости передвижения их не всегда успеваешь вовремя заметить (невидимки не полностью исчезают, их можно засечь по искажениям). Есть тяжелые юниты, которые обладают хорошей огневой мощью, на открытом пространстве сносят быстро, но медленные и неповоротливые. Есть инженеры, не очень сильные в бою, но они строят турели, которые быстро сносят игроков, если вовремя не заметить + инженеры чинят тяжелых юнитов. 

    Фракция "коллекционеры", постепенно перекрывают всю карту органическими сетями (разрушаемые), из-за чего игрокам сложно по ней перемещаться. Есть рой мошкары, которые если поймают игрока, то выключают и блокируют все его способности на время. Есть мощные наступательные юниты, появление которых обычно фокусирует действия всей команды.

    За счет разнообразия юнитов и специализации классов невозможно одним персонажем, или, тем более, одной способностью не напрягаясь вырезать всех противников (в принципе соло возможно при хорошем оружии, но по факту на хай левел такое могут немногие игроки, большинство не в силах пройти платину даже в команде дальше 5 волны из 10).

     

    Имхо, надо больше разных классов среди мобов. Быстрых, тяжелых, невидимых, контроллеров, узких специалистов. Такие есть, но их мало и они не очень часто встречаются. Некоторые интересные юниты вообще практически не встречаются. Я бы, например, добавил в регулярные войска безумцев у гринир, и стаю у корпуса. Это быстрые и агрессивные юниты, с которыми интересно сражаться. Делать их столь редкими (стая вообще категория боссов) - намеренно обеднять геймплей. С последнего ивента с тенями было довольно интересно, но ивент пройдет и все эти юниты, скорее всего, исчезнут из игры.

  3. Ну по идеи игра сама понимает когда человек крашнулся или дисконекнулся чем когда просто нажал отмена миссии и причём самое то смешное в том что когда хост отменяет миссию награды остаются у тех кто был с ним, а когда тебя крашит то всем фигушки. Абуз отмен был буквально пару дней назад. 

    Закрываешь игру через диспетчер задач, или просто выключаешь питание компьютера. Радикально, но найдутся кто так сделает, лишь бы не потерять прогресс за последний час игры, например.

  4. Надо тогда и моды средоточия сделать недоступными, тот же удар жизни способен в астрале (первом скилле) подхилить мару

    Все верно. Подразумевается, что никакие способы лечения не действую в астрале. Я указал этот момент, просто не стал перечислять все возможные варианты лечения, отметив основные (Валькирия, например, может потреблять сферы энергии под истерией, Мара в астрале этого также не может).

  5. Мара – богиня смерти, дочь Лады. Внешне Мара выглядит как высокая красивая девушка с черными волосами в красных одеждах.

    Это уж точно не призрак. Если берете за основу известное мифологическое имя, изучите мат часть.

    В разных культурах это имя означает разное, в том числе "призрак" и "кошмар". 

    https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%80%D0%B0_(%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD)

     

    Тема смерти тоже актуальна, так как битва с Марой в нематериальном виде, это битва с практически непобедимым противником. Образ смерти предполагается в качестве возможного прообраза для фрейма:

    Только без косы (картинка из инета):

    uN0PJMF.jpg

  6. О, я тогда не буду плодить темы, а просто добавлю здесь те идеи, которые пришли мне в голову. Надо сказать, что некоторые пункты у нас очень похожи, что в принципе понятно, образ инженера-механика вызывает похожие ассоциации. Ну и в принципе, сколько уже этих инженеров-механиков было в играх :)

     

    Я фрейма назвал Геф (от имени бога-кузнеца Гефеста) и более по этому поводу не заморачивался.

     

    Способности:

     

    1. Дымовая граната

     

    На время создает завесу из электризованного дыма. Все противники, попавшие в область дыма теряют всех из вида и могут атаковать только тех, с кем столкнуться непосредственно нос к носу. У любых дронов дополнительно сбивается система распознования свой/чужой, так что они атакуют вообще любого, с кем столкнуться. 

     

    Если в дым зайдет союзник, то для него все враги в завесе и за ее пределами будут подсвечиваться, если их не закрывает стена или другое визуальное препятствие. Союзники в завесе также не видны для врагов вне завесы. Враги не будут их атаковать, но пойдут на сближение, и попытаются найти. 

     

    Радиус гранаты не очень большой, но можно накидать сразу несколько штук. Длительность завесы можно увеличить модами.

    - Специальный синди мод в 2 раза увеличит длительность гранаты.

     

    2. Станция поддержки

     

    Периодически восполняет боеприпасы всех союзников рядом (кулдаун 8-10 секунд), снижает им расход энергии на способности и увеличивает щиты. 

     

    3. Станция помех

     

    Создает на время станцию помех. Пока станция работает, все устройства врага в радиусе ее действия не работают. Роботы зашедшие или оказавшиеся в зоне помех подвисают и стоят неподвижно, мины отключаются, устройства людей не могут быть использованы. 

     

    4. Турель

    Может создавать до 3-х автоматических турелей. Время существования не ограничено (но есть ограниченное здоровье, как у всех остальных устройств). Кроме автоматического режима, турелью может управлять любой союзник. Если турелью управляет игрок, то ей добавляется статус его активного оружия.

     

    По урону турель сопоставима с Бастионом, но в отличие от последней не имеет закрывающего щита, поэтому сидящий на ней боец может получать урон. Но турель можно накрыть куполом фроста или кинуть на нее дымовую гранату.

    На турель можно сажать спектра. Достаточно приказать ему удерживать позиции, находясь возле турели и он сам займет место за турелью. Спектр уступит место игроку, если тот попытается сесть на эту же турель.

    __________

    Кроме этого, в комплекте с Гефом поставляется его собственный уникальный страж, которого можно ставить в слот спутника. Страж может быть использован только Гефом и у него нет слота для оружия. Но зато он может использовать любые моды других стражей (например, можно совместить носителя с гелиосом), а также будет чинить все устройства хозяина или других таких же фреймов, если окажется рядом с ними (для этого в комплекте идут родные моды, которые невозможно продать, передать или использовать в слиянии). Стража можно прокачивать, полярить и вставлять в него реактор.

  7. Ребят, честно говоря, сейчас в игре жутко не хватает фреймов с нормальными способностями к обороне точки/группы. Сейчас это только Фрост, везде Фрост, всегда Фрост. На вылазках его сменил Лимбо, но и это не помогло, у меня еще не было ни одно обороны в рандомном поиске, где помимо моего лимбо не было бы хоть одного Фроста, бегающего за оперативником и спамящего везде вокруг свои купола. Не могут от него отвыкнуть люди, увы.

    Ивара должна была спасти ситуацию, дать относитлеьно мобильную защиту группы, скрывая её стрелой инвиза, а по факту оказалась корявой, стрела скрывает не того, в кого была выпущена, а область возле самой стрелы рядом с целью. А ведь ей прочили тащерство выжек невидимой тимой, не срослось.

    Не помешали бы и указанные выше дамагеры, не зависящие от лвла, ибо пока у нас фреймов, чьи атакующие способности могут шатать мобов на практически любом уровне можно пересчитать на пальцах одной руки, ну а на покорение планет не дальше Юпитера сгодится вообще все.

    А вот контроля хватит. Правда, сколько уже пихать контроль? Мираж, Баньши, Нова, Даже Нежа, Рино и Экс с его слепой, та же Мэг, и список можно продолжать. А на деле все равно в 95% случаев лучше всего заходит Мираж. Делать ей замену? Чинить то, что чинить не нужно? Давайте забьем на контроль, его хватает.

    Для обороны вполне неплохо работает Никс. Недавно на третьей вылазке охраняли оперативника. Фрост часто забывал поставить купол на сменившего место моба, но за игру тот не получил ни царапины, враги друг друга лупили всю игру. Есть еще Вольт.

     

    В принципе для выполнения любых задач в игре можно подобрать фреймов. Если ДЕ вдруг решат прекратить выпуск новых фреймов, это не создаст никаких проблем. Имхо, без новых режимов/противников не возникнет необходимости в чем-то новом. Безусловно, можно еще что-то придумать полезное, но скорее всего это будут либо чуть измененные уже имеющиеся способности (например, аналог щита Фроста, который вешается на игрока или моба), либо что-то спецефичное, вроде шумовой стрелы у Ивары (и как раньше обходились без нее!).

     

    Я, кстати, Фростом как ни зайду на оборону или раскопки, все время еще один Фрост есть. Но захочешь, например, пойти на раскопки Некросом пофармить - так ни одного Фроста, но зато может быть еще один Некрос...

     

    Есть мысль придумать инженера, чтобы противодействовать дронам на выживании против корпуса. На 100 левелах их мины очень быстро кладут всю команду, если их вовремя не заметить (что довольно легко). 

  8. В том то и беда. Для души - это конечно хорошо, но согласись не хочется чтобы твоя идея имела антресольный характер. Мне было бы интересно поиграть фреймом, сделанным по славянской мифологии, желательно бы и с дизайном подобного рода. На фоне макаки и прочих смотрелось бы весьма оригинально. Но, увы, нечто, выходящее за рамки Драко, имеет шанс быть забытым. Попробуй сделать ей хотя бы один востребованный скил. Например, дабы попусту не трепаться придумал почти на ходу:

     

    Астральный поток: (название сплагиатил, но это первое что пришло в голову, обременённую больной фантзией)

     

    Мара полностью сливается с астральным миром, высвобождая огромные запасы астральной энергии. Вокруг неё образуется столб энергии, который защищает союзников и негативно влияет на врагов, вошедших в него (Например, замедляет их и постепенно уничтожает). Столб не перемещается, возникает вокруг Мары с умеренным радиусом и пропадает если Мара выходит за его пределы. Способность является переключаемой, может расходовать здоровье и щиты Мары при востановлении оных союзникам, энегрию - при нанесении урона врагам. Радиус влияет на, не поверите, радиус столба. Сила - урон и востановление. Длительность и Энергоэффективность - на затраты эгергии/щитов/хп.

     

    Как вариант, по мне очень интересный. Ввести для Мары дополнительный тип Энегрии - астральная энегрия, которая накпаливается постепенно, когда Мара не использует способности и необходима для Астрального потока.  Будет тратиться непосредственно на поддержание способности вместо обычной энегрии. Восполняется в состоянии "покоя", а так же при убийстве врагов Марой либо союзниками,  при условии нахождения оными в Столбе.

     

    Мне кажется, это даст Маре актуальности на оборонах, и заставит союзников не тупо стоять в защите, а активно истреблять вражин, ибо потом будет больно. Но задумка твоя - тебе решать. И еще раз напомню это ужасное слово: АРТЫ :) Без них не то.

     

    P.S. Вот я такой умный критикую всех, советую, а сам, ленивая скотина, все никак не соберусь попробовать сделать достойный концепт. Надо найти время перебороть лень и тоже что-то придумать :)

    Я, к сожалению, в артах вообще никак. Максимум могу что-нибудь в интернетах найти в качестве прообраза. В некоторых культурах Мара это Смерть. Та самая, которая в в плаще и с косой (grim riper). Можно было бы взять за основу этот образ. Без косы только (косу игроки могут сами экипировать при желании).

    Например: http://wallpapercave.com/wp/uN0PJMF.jpg

     

    Если не можешь начать, то просто открой новый док в ворде и запиши все идеи, которые не хотел бы забыть. В виде общих набросков для начала. А дальше само пойдет.

  9. Интересная идея, но:

     

    1) Идея вселения в мобов уже мелькала даже на русской ветке, либо фрейм-вампир, либо фрейм-демон, точно припомнить не могу, он даже на прайм тайме был засвечен.

    2) Как уже заметили, есть некие пересечения с Лимбо, фактически ввод твоего фрейма окончательно убъет и так не особо распространенного Лимбо.

    3) И я думаю самое главное, я уже не однократно говорил, взгляни на идею и подумай, будет ли распространен твой фрейм, чтобы он не оказался очередным фреймом "в ранг". Желательно чтобы ему нашлось хорошее применение на бесконечных типах миссий. Ведь многие радовались Иваре, однако большого распространения, к превеликому сожалению, она не получила, ибо не может вытеснить Триню/Фроста/Миру/Адских ДД.

     

    Ну и, по традиции, попробуй раздобыть арты и беги на англоветку.

    Мне кажется создать фрейма не в ранг вообще довольно проблематично. Все необходимые фреймы уже есть, так что остается создавать либо еще более адских ДД, либо просто что-то интересное для души)

    Последние фреймы - вуконг, межа - на мой взгляд какие-то невнятные, особенно на фоне имеющихся. Ивара вроде и не плохая, но да, для чего конкретно ее брать не совсем понятно.

  10. Нууу к примеру мара детрон слышал? Или миссия в которой надо защищать мару. Ну или в конце концов базар в честь мары? 

    Про детрон не слышал, но нашел в вики. А насчет мару... есть мэру, квестовый персонаж, про остальное не знаю. 

    В крайнем случае имя можно поменять. Оно, в общем-то, не так важно.

     

    P.S.

    Добавил изменения в способности и небольшие пояснения внизу.

     

    1. Теперь атаки в ближнем бою из астрала игнорируют щиты и броню. Цель - сделать атаки в астрале более смертоносными, чтобы можно было уничтожать врага до того, как закончится действие способности. В сочетании со статусом вируса даже высокоуровневые противники должны неплохо убиваться.

     

    2. Вторая способность теперь восполняет здоровье с одинаковой скоростью в независимости от уровня противника. Это гарантированный способ убить быстро любого противника (кроме боссов и нуликов, разумеется), какого угодно уровня и способ быстро восстановиться после астрала. Но поскольку во время лечения игрок не может двигаться и атаковать, это не должно стать супер оружием в бою. Разве что в сочетании со сферой невидимости от Ивары.

     

    3. Четвертая способность теперь наносит урон при взрыве исходя из полученного куклой урона (с учетом увеличения/уменьшения здоровья от модов на силу).

  11. Сколько у неё должно быть здоровья, чтобы не прыгать постоянно в астрал и обратно каждые 30 секунд? Было бы еще норм, если бы двойка в астрале восстанавливала здоровье, кстати, собирает лут, но не восполняет здоровье. В общем, Лимбо, который живет в рифте секунд 30, а потом ныкается за запертой дверью и хилится.

    Вообще да, после возврата из астрала фрейму не понятно что делать. Но двойка в астрале это слишком жирно, получится беспрерывное убивай/лечись. Наверно стоит оставить влияние сфер здоровья на фрейма.

     

    Возможно стоит еще добавить пару секунд неуязвимости после возврата из астрала. 

  12. Ма́ра ( «кошмар», «призрак, привидение») — в славянской мифологии призрак, привидение. В европейской мифологии — злой дух, демон (википедия)
     
    Мара – это варфрейм критических ситуаций, обладающий способностью существовать в нематериальном пространстве (будем называть его астральным) и вытаскивать команду из самых сложных ситуаций.
     
    1. Трансформация
     
    Мара трансформирует свое материальное тело в астальное. Астральное тело может воздействовать на материальный мир в одностороннем порядке (вы воздействуете на мир, мир не воздействует на вас). Вы можете пользоваться всеми способностями фрейма, оружием и экипировкой, можете взламывать терминалы, поднимать союзников, собирать лут, но при этом являетесь нематериальным для противника.  Т.е. можно спокойно уничтожать врагов, не получая в ответ никакого урона ни от каких способностей или оружия (включая ауры и взрывные волны), все атаки будут проходить сквозь вас. 
     
    Когда вы в астральном плане, ваше здоровье постоянно убывает. А также использование любых способностей тратит здоровье вместо энергии. Моды на энергоэффективность снижают в том числе и расход здоровья в астральном режиме.
     
    Никакие виды лечения не действуют на вас (включая сферы здоровья), когда вы в астральном теле. Также на вас не действуют никакие способности фреймов. Как было сказано выше, на вас не действует ничего вообще из материального мира. При переходе в астральное тело все статусные эффекты сбрасываются (включая положительные).
     
    Поле нулификатора не снимает способность, но внутри поля Мара не может взаимодействовать с материальным миром, в том числе не способна атаковать или поднимать союзников, не может активировать/деактивировать свои способности. Но если здоровье кончится, она снова станет материальной.
     
    Астальное тело выглядит призрачным и плохо заметно для противника. Если не подходить очень близко и не атаковать, то вас не заметят. Защитные барьеры на миссии «взлом» не реагируют на астральное тело, но визуальные датчики поднимут тревогу, если вы окажетесь в их поле зрения.
     
    Астральным телом можно свободно проходить сквозь двери (они не реагируют на вас и не открываются при вашем подходе), в том числе сквозь заблокированные двери (позволяет, например, быстро проверить все камеры в миссии «спасение» и сразу взломать ту, где заложник). 
     
    Повторная активация способности трансформирует вас обратно в материальное тело. То же происходит, если ваше здоровье заканчивается – вы не падаете, а возвращаетесь в материальное состояние с оставшимся минимальным запасом здоровья. 
     
    Находясь в астрале, атаки в ближнем бою игнорируют щиты и броню противника.
     
    2. Равновесие
     
    Способность позволяет высасывать здоровье из противника, действует на расстоянии. Когда вы в астральном теле способность восполняет вашу энергию, а тратит здоровье.
     
    Во время действия способности жертва подвешивается в воздухе и не может сопротивляться (выглядит как первая способность у тринити). Но другие противники могут вас атаковать, пока вы заняты процессом и не способны делать что-либо еще. Действие способности заканчивается, когда жертва погибает или при повторном нажатии клавиши, либо если у вас кончается энергия/здоровье для ее поддержания.
     
    Восполнение здоровья происходит в процентном соотношении. 100% здоровья противника восполняет 100% здоровья Мары. Скорость полного опустошения жерты всегда одинакова и не зависит от уровня противника.
     
    Способность также действует и на союзников, но с обратным эффектом. Вы восполняете здоровье союзника за счет своей энергии (или здоровья, если в астрале). Если союзник упал, то ваша энергия/здоровье будет тратиться на его возрождение. 
     
    Дальность действия увеличивается модами на радиус. Скорость поглощения здоровья/энергии увеличивается модами на силу.
     
    3. Астральный щит
     
    Астральный щит можно сравнить с истерией у Валькирии, он тоже защищает от любого урона и статусов, но астральный щит ставится только на другого игрока. Все атаки по щиту переходят на вас. Количество получаемого вами урона всегда одинаковое – 2 ед. здоровья за удар/выстрел (как в материальном, так и в астральном теле), т.е. получаемый вами урон зависит только от количества атак. В этом смысле, стрельба из автоматического оружия по щиту будет более опасна, чем попадание ракетой.
     
    Во время действия способности идет постоянный расход энергии/здоровья. В материальном теле вы можете восстанавливать энергию сферами энергии, а здоровье – сферами здоровья, а также использовать вторую способность, остальные способы на вас не действуют. Полезные умения союзников тоже не действуют на вас. Союзник под щитом не получает никаких ограничений и играет как обычно. 
     
    Одновременно можно ставить только один щит. Постановка второго щита убирает первый. Повторное нажание способности без наведения на игрока отключает щит.
     
    Щит спадет, если у вас кончится энергия/здоровье, если вы отмените способность повторным нажатием клавиши, или если вы либо союзник под щитом окажетесь в поле нулификатора.
     
    4. Вселение
     
    Мара трансформирует свое тело и вселяется в противника. Вы можете управлять любым живым мобом на поле (кроме боссов и нулификаторов). Вы пользуетесь его оружием, его аура становится вашей, но при этом вы сохраняете доступ к своим способностям. 
     
    Нахождение в чужом теле приравнивается к астральному телу, т.е. вы не можете лечиться и тратите все время здоровье. Но у вас имеется материальное тело, которое подвержено воздействию противника. Поле нулификатора освобождает моба от вашей власти, а вы переходите в астральное тело. 
     
    Вы можете двигаться только так, как двигается ваша кукла (моб, в которого вы вселились). Т.е. никаких супер прыжков и кувырков. Урон, получаемый куклой, никак на вас не влияет. 
     
    При вселении, на кукле появляется заметный визуальный эффект, поэтому враги будут вас атаковать, как только увидят.
     
    Можно перепрыгнуть из одной куклы в другу использовав способность повторно (и потратив здоровье на активацию способности).
     
    Здоровье куклы и наносимый ее атаками урон могут быть изменены за счет модов на силу способностей (пропорционально процентному увеличению/уменьшению силы). Дистанция вселения увеличивается модами на радиус. 
     
    В случае смерти куклы её тело взрывается, нанося стоящим рядом противникам урон, равный полученному ей урону. При выходе из тела (по причине снятия способности, из-за поля нулификатора, закончилось здоровье, переселения в другое тело) кукла получает аналогичный урон, но взрывается только если погибает. Если кукла выживает, то в момент выхода ее отталкивает вперед (можно сбросить в пропасть, например).
     
    ______________________
     
    Если Мара падает в бою, то в этот момент она мгновенно создает астральное тело и может продолжать бой, пока не кончится обратный отсчет и она не умрет. В это время вы можете возродить павшего союзника, чтобы он затем возродил вас (но не можете возродить себя). Использовать способности нельзя, т.к. у вас нет для этого здоровья, но оружие и экипировка доступны. Мод «неумолимая воля» позволяет дольше сражаться в предсмертном состоянии (или дает больше времени, чтобы поднять союзников).
     
    Синди моды:
     
    Баланс.
    Каждый раз, при возврате в материальное тело, здоровье Мары становится равным 30% от его максимального значения (даже если оставалось больше).
     
    Зеркальный щит.
    Щит возвращает весь урон тому, кто его нанес. Т.е. мобы атакующие защищенного союзника будут атаковать сами себя.
     
    Кукловод.
    Переход из одной куклы в другую не тратит стоимости активации способности.
    ______________________
     
    Мара не рассчитана на постоянное пребывание в состоянии неуязвимости, как та же Валькирия. Она входит в астрал, чтобы быстро вырезать встречную группу мобов, после чего восстанавливается второй способностью. Другая задача - обеспечение выживания команды в сложных ситуациях.  
     
    В силу специфики способностей имеет смысл максимально вкачивать размер здоровья, что делает Мару довольно живучей даже в материальном теле.
     
    P.S.
    Альтернативный вариант со щитом: в материальном теле на поддержание тратится энергия, а урон приходится на здоровье, в астральном - тратится здоровье, а урон приходится на энергию. 
  13. Задумка хорошая,но не для нашей игры,в нашей игре все происходит быстро(рейды искл)что для такого контроля особо то и не понадобиться в игре,так как в основном все подконтрольные мобы просто напросто умрут,или уже будут под контролем Никс(топ-контролером на пару с Мираж)

    Контроль мобов, на самом деле, не основная фича, а скорее логическое развитие способности. Если можно взламывать устройства, то почему бы и дронов не взламывать, просто бонус. Основная тема, это минирование интерактивных элементов, статусные мины и блокировка дверей. Плюс убийство нуликов силами противника. Еще есть мысль добавить взлом любых терминалов (которые перехвате или терминалов тревоги), так же как с дверями - на время делая их недоступными для мобов. А первая способность нужна для выживания, так как фрейм не рассчитан на открытый бой (у него даже выбор оружия под статус идет).

  14. Скиллы 1 и 4...привет, Prototype...привет, Алекс Мерсер.

     

    Скилл 2 и 3...привет, Мираж (частично).

     

    Согласен, частично сходство есть. Но схожие способности есть у многих фреймов. У меня все таки больше осмысленный контроль карты/противника и создание статусных эффектов. Изначально он задумывался как фрейм для соло прохождения миссии "перехват" + немного полезных фич для других режимов. Не знаю, справится ли он с этим лучше, чем та же Никс (к слову, любимый фрейм у меня, судя по статистике в профиле :) ), но вообще мне нравятся более хитрые фреймы, не уничтожающие врага напрямую и не теряющие свою полезность с ростом уровня мобов. Такие как Никс, Локи, наверное Ивара (пока строится, еще не пробовал), возможно Мираж тоже (тоже строится), Некрос, Вобан... 

  15. Прототип еще ломал сенсоры, обнаруживавшие его и натравлял врагов на своего же. это было самый лал, потому, что было хорошо проработано, солдат орал "Я свой, ребят, я свой!" бывало даже кто-то сомневался или поддерживал его, но в итоге его все равно убивали)

    Да, точно, было такое) 

    Я первую часть несколько раз прошел, видимо отложилось в подкорке. Но вообще просто хочется больше такого геймплея как в Прототип или Хитман. Ходить всех месить наскучивает.

  16. Мне кажется, что это будет очень энергозависимый фрейм, все эти взломы, обманы, подставы врагов, все требует затрат на каст. Тогда либо поднять ему энергию, чтобы на уровне Локи Прум была, либо не ставить энергозатратность на маскировку, а просто сделать её не дешевым удовольствием, чтобы больше старались не потерять маскировку, чем выпрыгнуть-войти-выпрыгнуть.

    А вообще, кто узнал Прототипа?

     

    Да, тоже вариант. 

     

    Прототип поглощал своих врагов, тут наверное ближе Хитман. :)

  17. Мне нравится, хоть какой-то контроль вражин, помимо ослепил-забыл, однако маскировка слегка коробит, на картах корпуса попросту нет мест, где ты можешь сбить камеру не рискуя привлечь внимание, а камера скинет маскировку и адью. Я бы еще добавил, что маскировка не робит в местех, где подмененный солдат не должен находиться, например внутри комнаты шпионажа, не даром там все двери закрыты, поэтому любой новый зевака, который туда забредет попадает под подозрение. Можно сделать немного иначе:

    Камеры не реагируют на фрейм в маскировки, ибо видят его как других бойцов, кроме камер в комнате шпионажа.

    Враги, заподозрив, что это не свой, не открывают сразу огонь, а бегут поближе проверить, ну а столкнувшись в упор осознают (добавить 2 секунды шок в радиусе 2 метров)

    Ложный приказ зависит от силы способности, чем больше силы, тем круче цель можно подвергнуть этой способности, головы целей, которые можно так пометить будут слегка закрашены в цвет энергии (для самого фрейма, союзники не увидят) попытка дать приказ на цель, не подвластную способности раскроет саботажника. К примеру, попытаешься кинуть на Босса и солдаты покрутят пальцем у виска.

     

    Как вариант, камеры не сбрасывают маскировку (но поднимают тревогу в камерах шпионажа). Без теста сложно сбалансировать способности, в любом случае это только набор идей.

     

    С ложным приказом я бы не стал так усложнять. Во первых, на хай левел противниках фрейм вообще теряет смысл, во вторых - убийство одной цели это не столь большое преимущество. Вырезать целый отряд будет слишком долго, да и энергии может не хватить. Тут больше смысл устранять неудобных мобов, вроде нуликов, эксимусов и тд. А при стычке с боссами поможет занять мобов вокруг, чтобы не мешали, а помогали наоборот.

     

    Выскажу пару замачаний:

     

    1) Первый скил без ограничения по времени и бех энергозатрат во время действия - не жирновато ли ? Хотя бы сделать ее переключаемой способностью.

    2) По твоему предложению, достаточно прокачать только энергоэффективность и силу для 3го скила, либо радиуст для 4го. Тобеш получается, что длительность вобще втопку? Врядли ДЕ подарят такую лафу, чтобы одним билдом да на все скилы сразу прокачать.

    3) Второй Скил, тобеш Взлом - ты много видел карт, на которых есть возможность обойти с другой стороны? Я могу припомнить только одну-две у корпуса, ну и вроде как на Уране нечто было. Я бы советовал переделать скил, ибо на текущих картах он не особо актуален. Хотя для пвп была бы интересна возможность блокировки дверей

    4) Ульта удаленно напоминает Хаос Никсы.

     

    Я бы советовал больше развивать идею ловушек, минирования и т д. Как ни как - это ближе понятию Саботажа. Ну и самое главное - Арт. Арт дает +100500 к вероятности быть замеченным.

     

    1) Мне кажется что нормально. Атаковать из него не получится, маскировка может легко слететь от любого чиха, скорость передвижения тоже ограничена. Хотя в принципе можно сделать по времени. Но тогда, мне кажется, должна быть возможность реактивации не дожидаясь пока время кончится. Потому что здесь в отличие от Локи невозможно атаковать противника оружием, а способности у Саботажа не ДДшные.

    2) Длительность может еще для блокировки дверей быть, если реализовать по такому принципу.

    3) Да, я уже сам склоняюсь к блоку на время. 

    4) В отличие от хаоса здесь можно указать точную цель для убийства. Например, убивать нулификаторов еще на подходе. Или убить цель в режиме "захват", находясь под маскировкой. Как только цель гибнет, враги переключаются на игроков обратно. И радиус раза в 2 меньше должен быть я думаю. А то и в 3. Никса удобна, когда куча врагов высокого уровня, здесь смысл не в этом.

     

    Арт я бы с радостью, но я умею делать только кружки и квадратики в пейнте. Дизайнер во мне умер не родившись, увы. 

  18. Приветствую, Тенно!

    На первый взгляд, Саботаж еще один стелс фрейм, но на самом деле его функция другая. Основная специализация – проникновение, диверсии и фан. 
     
    1. Овечья шкура
     
    Тенно копирует внешний вид любого противника, на котором использует эту способность. Важно чтобы момент перевоплощения никто не видел, иначе маскировка сразу же сбрасывается а враги переходят в боевой режим. 
    Любые подозрительные действия снимают маскировку (если их увидят).
     
    Подозрительными действиями считаются: использование оружия, помощь упавшим союзникам, движения тенно. Нельзя совершать двойной прыжок, прыжок-выстрел, нельзя бегать на шифте (или пусть можно?) либо по стенам (обычный прыжок или прыжок с высоты разрешены).
     
    Обычные действия, такие как активация кнопок или ручное взаимодействие с терминалами не считаются подозрительными (в том числе ручной взлом, или взлом дешифратором), так как со стороны выглядят обычным взаимодействием с окружением.
     
    Физическое соприкосновение с любым противником снимает маскировку. Любая атака по вам, в том числе случайная или в виде взрывной волны, снимает маскировку.
     
    Возможны стелс убийства. Если вас в этот момент никто не видит, то маскировка сохраняется.Способность не требует поддержания, т.е. активированная один раз и держится без дополнительных затрат энергии, пока не кончится время или пока ее не снимут. Можно реактивировать, не дождавшись окончания способности.
     
    Системы безопасности реагируют на вас, но не сбрасывают маскировку (могут заблокировать проход или включить тревогу в комнатах шпионажа), поэтому их надо обходить или незаметно уничтожать/захватывать.
     
    Также капитаны гринир могут распознать вас. Попав в их поле зрения маскировка начинает мигать, у вас 3 секунды чтобы скрыться с их глаз, иначе маскировка будет снята (или не нужно это?). 
     
     
    2. Взлом
     
    Автоматический дистанционный взлом любого терминала (т.е. без мини игры). Также способность позволяет взламывать дронов противника (включая роботов корпуса), двери и системы безопасности.
     
    При активации способности необходимо удерживать кнопку, взлом происходит в течении нескольких секунд (зависит от сложности терминала или типа противника) и все это время расходуется энергия. 
     
    Взломанные системы безопасности корпуса блокируют проход для юнитов противника (цвет меняется на цвет энергии игрока, а лазеры становятся вертикальными или наискосок - чтобы союзники сразу видели и не уничтожали систему). Двери с датичиком у гринир блокируют способности прошедших через них бойцов противника, система сигнализации отключается. 
     
    Двери блокируются на время, мешая проходу противника. Это позволяет контролировать движение противника на некоторых картах. Другие игроки могут пользоваться дверями, но открыв их он впустят запертых врагов.
     
    Захваченные дроны атакуют противника. Основное отличие от контроля Никс – действует только на дронов, захват требует больше времени на сильных противников, нет ограничений по количеству захваченных юнитов, захват действует без ограничений по времени, т.е. навсегда (если не введут юнитов, способных возвращать дронов обратно). Поле нулификатора не снимает захват, так как дрон не находится по действием способности, а был однократно изменен.
     
    Можно взламывать мины дронов корпуса. При этом их цвет меняется на цвет энергии игрока.
     
    Можно совершать взлом через "удаленный наблюдатель".
     
    3. Растяжка
     
    Саботаж может оставлять сюрпризы для своих врагов, минируя объекты.  Минирование возможно дистанционно. Заряд невидим для врагов и сам доставляет себя в указанную точку. Доставка заряда происходит с фиксированной скорость, т.е. устанавливается не мгновенно, а в зависимости от расстояния.
     
    Можно минировать терминалы безопасности, двери, терминалы в миссии «перехват», турели, терминалы лифтов. В одно место можно ставить сразу несколько зарядов, для большего эффекта. Максимальное количество зарядов на карте зависит от вашего максимального запаса энергии деленного на стоимость заряда. Т.е., скажем, установка стоит 10 энергии, а максимум вы можете иметь 150, значит 15 зарядов одновременно вы можете иметь на карте.
     
    Если поставить заряд в обычном месте, то будет работать как простая мина. 

    Если удерживать кнопку способности, все заряды на карте взрываются. Также можно взрывать отдельные заряды с помощью способности "взлом".
     
    Имеет стихийный статус, в зависимости от статуса оружия в руках (если оружие без статуса, то по умолчанию взрыв). Шанс статуса также берется у оружия. При установке нескольких зарядов для каждого заряда шанс статуса рассчитывается индивидуально, т.е. можно накидать больше зарядов для большей вероятности. Меняя оружие, можно поставить заряды с разными статусными эффектами в одном месте.
     
    Это позволяет не просто нанести врагу урон, но, скажем, заморозить его, и/или вызвать эффект радиации.
     
    4. Ложный приказ
     
    Способность используется на любом противнике (включая боссов). Все враги, в определенном радиусе от цели, получают команду атаковать эту цель (им сообщается, что это тенно, выдающий себя за другого). Боссы не реагируют на эту команду, но могут быть атакованы солдатами вокруг. Длительность способности неограниченна.  
     
    Способность можно использовать против нулификаторов, т.к. не воздействует непосредственно на них. Но солдаты, стоящие внутри поля не будут реагировать на сигнал и не будут участвовать в бою. Солдаты уже получившие приказ будут атаковать нулика даже находясь в его поле.

    Радиус способности гораздо меньше чем хаос Никсы и не позволяет контролировать карту. Основная цель - уничтожение/отвлечение неудобных противников (нулики, эксимусы и тд).
    _________________
     
    Саботаж не является боевым фреймом и при столкновении с серьезным противником скорее огребает, чем раздает. Основные показатели примерно как у Локи. 
     
    Основная фича – возможность саботировать действия противника, замедлять их продвижение и, при необходимости, позволяет пробежать всю карту без вступления в бой. При этом маскировки не такая эффективная, как у невидимок и требует осторожности и внимательности.
     
    У саботажа не очень дорогие способности, чтобы он мог постоянно ими пользоваться. Повышение энергоэффективности и запаса энергии делает его более полезным. Теоретически, можно спокойно ходить среди врагов и сеять хаос до бесконечности, но на практике это вряд ли получится с высокоуровневыми врагами. Маскировка легко слетит от случайно взрывной волны или при столкновении с быстрым противником. Для "выживания" у него слишком низкая скорость убийства (растяжка скорее рассчитана на статусный эффект, а не урон).
     
    Наилучшее применение, это режим "перехват". Благодаря минированию терминалов и взлому дверей может значительно замедлить противника (подходит для соло прохождения). На "раскопках" на некоторых картах может блокировать проход в дверях, что упрощает защиту экскаваторов. На вылазках поможет взламывать терминалы без риска ошибиться и не привлекая внимание. Ну а в остальном - зависит от творческого подхода игроков.
×
×
  • Create New...