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LQ84i

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Posts posted by LQ84i

  1. Faction:GRINEER

    Grip type:Dual Swords

     

    Breif Description:

    This asymmetric dual sword can also be used like glaives and machetes.

    Charge attacks will be replaced with a throw attack. It causes a guaranteed toxic proc to the target.

    While throwing a machete, the weapon grip type temporalily changes, like a machete with no stance.

    This no stance machete attack causes a guaranteed slash proc in every strike.

    Original Artworks:

    n38Uo8x.png

    icIqN5s.png

     

    Sorry, I can't use English very well.

    This weapon is based on existing grips and motions, so I think this has no reason to be disqualified.

  2. FOCUSやMODのMADURAI道に基づいたコンセプトのフレーム案を久々に投稿。

    名称:HADES

    説明文:MADURAI道の教えに基づいて設計されたこのフレームは、迅速かつ残忍な戦闘スタイルを分隊単位で体現する。

    概要:スピードと残忍さ、そしてパワーによる体験を分隊単位で共有することをコンセプトとした煙を操る女性型フレームで、MADURAIレンズを標準搭載している。

    スペック:ヘルス50→175、シールド120→375、エネルギー100→150、装甲値300、移動速度1.20

    容姿:光沢の強いシンプルでシャープなフォルムの女性型で、数箇所にMADURAI道を表す紋章が刻まれている。デフォルトカラーは漆黒で、数箇所の排気口からはパワー使用後に一定時間黒煙が噴き出す。

    パッシブ「猛襲」:射撃により格闘のコンボカウンターが上昇し、また格闘コンボ倍率が移動速度を上昇させる

    一番:Dark Chariot 消費25~毎秒3

    黒煙の戦車を呼び出し、無慈悲な奇襲を仕掛ける。

    目の前にランクに応じて数個の黒い煙の塊を召喚し、自分はそれに跨って高速で前進飛行ができる。共に呼び出された黒雲には味方がXキーで乗ることが可能で、乗った本人がトグルぶんのエネルギーを消費することにより使用者本人と同等の機能で使用することができる。黒雲に跨っている間は勝手に前進し、射撃操作をすると黒雲が加速し炎を纏い始め、加速時間に応じて上昇するスリップダメージを使用者に与えながらその蓄積量に応じた長さと威力をもつ灼熱の痕跡を通った後に残す。一度加速した黒雲は基本的に減速することができず、蓄積量に応じた範囲と威力を有し自爆の危険をもつ大火球としてXキーで前方射出するか、セカンダリファイアキーで毎秒5の追加エネルギーを消費して減速しつつ高威力の火炎属性ビームを前方に放つしか加速した黒雲を止める術はない。また、黒雲操縦中にはシフトキーで急ターン操作を行うことが可能で、これにより撒き散らされる火花は灼熱の痕跡よりも高いダメージを敵に与えるため急ターンを多用しつつ敵中で暴れまわるのも効果的な運用かもしれない。

    二番:The HELL 消費50 追加消費時秒間10

    敵に纏わりつく黒煙はさらなる消費を加えることにより炎を纏い、地獄絵図を生み出す。

    発動時に黒い煙のフィールドを周囲の床・壁に沿う形で一定範囲に発生させる。自分や味方がその範囲内の敵を攻撃すると対象に黒い煙が纏わりつき、歩行速度「のみ」を低下させるデバフを与える。尚この黒煙を纏った状態で死亡した敵は特殊な状態になり、火炎ダメージを加えることで爆発し、受けたダメージに倍率をかけた威力の範囲爆発ダメージを発生させる。重要なのはここからで、黒煙フィールド内では自分と味方はXキーで秒間10エネルギー消費の火炎属性範囲攻撃を行うことができるが、最初はその威力も範囲も心許ない。しかしその範囲攻撃で消費したエネルギー量に応じてダメージ範囲と威力が上昇してゆき、さらに黒煙フィールド自体も熱を帯び始め、秒間ダメージを与えるようになる。黒煙フィールドには三つの段階が存在し、初期の黒煙と熱帯び黒煙の段階を経由してから最終的にフィールドが「発火」の段階に達すると範囲内のすべての敵は炎上し始め、周囲の一定範囲内のすべての敵に火炎ダメージを与えるテスラコイル(火炎)と化し、黒煙死体の爆発や相互ダメージなども併せて範囲的に大ダメージを発生させる。パワーの弱点はパワーそのものがトグル式ではなく時限式であるため、一度エネルギーを注ぎ込んでしまって延々攻撃などといった使い方ができないことである。

    三番:Meteospear 消費35

    ターゲットに攻撃の狼煙を纏わせ、分隊単位の突撃に使用する残忍な突撃槍を召喚する。

    ターゲットを指定して炎を纏わせ足止めしつつ、各分隊メンバーの前に煙でできた槍を召喚。ターゲットのヘルスに依存する基礎威力を持ったこの槍は装備した者の近接MODの影響を受け、大きく前方に踏み込む突進に特化したスタンスを持ちながらガードのダメージカット率は100パーセント、しかし武器そのものがヘルスを有し肩代わりしたダメージがヘルス値を超えると槍は砕けてなくなる。パワー発動時に指定し炎上させた敵や二番の炎コイル敵を含め、炎上した敵をこの槍で攻撃すると槍が発火、槍ヘルスがみるみる削られてゆく代わりに威力と範囲が急上昇しダメージ属性が単一炎属性に変換され、さらにこの状態でパリィフィニッシャーを敵に決めると槍が突き刺さり、爆発して損失することと引き換えに「発火した時点からパリィフィニッシャーのモーションが終了するまでの時間(s)×元の炎ダメージの秒間ダメージ」の炎属性爆発を発生させる。槍を持った状態では、武器切り替えを行うことによりいつでも槍を投棄可能。

    四番 Vulcan Storm 発動消費25 秒間消費竜巻一個につき秒間3

    黒煙の竜巻を召喚し、眼下の敵を蹂躙せしめる。

    煙の竜巻を四個召喚してその上に乗り、自在に移動しながら下の広範囲を攻撃する。味方も竜巻に乗ることが可能で、竜巻の維持エネルギーは乗っている者が消費するため、ダメージ分散と引き換えに自分の消費エネルギーを軽減することが可能。竜巻は通常、下にいる相手の速度を揚力により低下させながら炎上の状態異常を与え、炎上で与えたダメージを蓄積値として竜巻に溜め込む。射撃キーを入力すると押し続けている間溜め込んだ熱を開放し、炎へと変わった竜巻をダウンフォースとして下にいる敵に叩き付ける攻撃に変化し、蓄積値に応じた秒間ダメージを与えつつ、強烈なダウンフォースにより敵をその場に釘付けにする。なお、いずれの状態でもオスプレイのような飛行タイプの敵は竜巻の中央に吸い寄せられ、釘付けにされる。

    ……最後のほうにオスプレイに対する憎しみが少し爆発してしまい申し訳ない←

    文面だけ見るとなんかやりすぎた感もしなくもないですが、実際やってみたら多分どうってことナイナイ←

  3. 妖術フレーム、基本的に1~3番を使って射撃戦を無難にこなしつつここぞという時に

    四番発動して突撃・殲滅という運用法になるでしょうか?

    四番の使い分けはIVARA一番のような切り替え式でよさそうですね。

     

     

    さて、私からも久々に…。

    どこが忍者なのかと辟易するようなフレームですが。

     

    「重火器フレーム(仮)」

     

    グリニアの技術を導入し、殲滅力に特化した重装女性型フレーム。

    外見イメージはとりあえずSARYNの基本フォルムに全体的にヘビガンっぽくし、感染体を思わせるスカートなど一部パーツを

    グリニアチックな機械部品に交換、全身にパワーで使う各種重装備を取り付けたイメージです。

    脚は機械然とした義足風。

    ヘルメットも機械然とし、ちなみにバストサイズは重装型ということで……つまりそういう事です

    イメージ装備はプライマリがOGRIS、近接がJAT KITTAG。

     

    ヘルス:150→450

    シールド:100→250

    アーマー:350

    エネルギー上限:100→150

    移動速度:0.8

     

    一番:ガトリング掃射 トグル式 消費:7/秒

     血ローマCHROMA一番を使用しているような状態となりローリングもできない。

    腰裏に懸架された二挺の大型グリニアガトリングを前方に向けて乱射。

    その威力はプライマリMOD、アビ威力MODの影響を受け、このパワーで倒した敵は

    弾薬をドロップする追加チャンス。

    乱射する弾丸にはオブ貫があり適度に散るため多数の敵を一気に蹴散らしつつ

    弾薬回収による味方の補給が可能。

     使用開始から熱が溜まり始め、トグル解除時に放熱に伴いバックファイアダメージを受ける。

    調子に乗って継続射撃が過ぎると自爆する危険あり。

     

    二番:迫撃砲形態 トグル式 消費:25/ワンマガジン

     背中に懸架した大型ユニットを肩まで移動させ、砲撃形態に移行。

    歩行がゆっくりになり、ローリングは可能だが跳躍不能になり、ダッシュも重々しく急旋回の

    利かないものに変化。

    武装は肩キャノンとパイルバンカーに固定される。

    肩キャノンはプライマリMODを反映し、放物線を描き爆発を伴って敵をラグドール化させ

    吹き飛ばす砲弾を発射。二点バーストでワンマガジン6発。

    常にエネルギーを消費するわけではなく、リロード毎にエネルギーが消費される。

     近接攻撃は緊急迎撃用パイルバンカーに置き換わり、直線的に打ち出された杭が敵を突き刺して

    ラグドール化させつつ、張り付けたままズルズルと元の位置に後退してから敵を足元に落とす。

    近接MODを適用し高威力、そしてカッコイイが各種攻撃に長い残心モーションがありみだりに使えない。

    スラムアタックは地面に突き刺しつつ全身から蒸気を噴射して敵を吹き飛ばし、ダウン追撃は敵を踏みつけつつ

    一突き。空中移動格闘は行えない。

     

    三番:反応装甲 消費:50

     防御力が上昇し、近接攻撃してきた敵が盛大に吹っ飛ぶ。

    射撃攻撃を受けると扇状の狭い範囲に爆発ダメージを与える。

    高いところから飛び降りたり途中で解除すると、爆発する。

    爆発には自傷あり。しかし周囲の敵がラグドール化して吹き飛ぶうえ爆発が敵の飛翔体をすべてかき消すため

    緊急回避に使えないことはない。

    ライノスキンのような耐久力制。

     

    四番:重爆撃形態 トグル式 消費:12/秒

     どこからともなく現れた巨大なグリニア爆撃艇と合体する。スペースがない空間では発動不可。

    発動中は落下がきわめて遅くなり、ジャンプで上昇、しゃがみで降下できる擬似飛行形態になる。

    射撃がサブアームグラカタ六丁×ガトリングの斉射になり、格闘が大型パイル突撃に変化。

    パワー一番が10EN消費の榴弾バーストガトリングに、二番が10消費の無誘導マイクロミサイル爆撃に、

    三番が25消費の範囲持続ダメージを発生させる大型ミサイル爆撃に変化。

    パイルを除きプライマリMOD参照。パイルは近接MODを参照。

    被弾面積が非常に大きくなり、動きが緩慢化することに注意。

    爆撃艇に耐久力が設定され、爆撃艇が壊れるかENが尽きると解除され落下傘で降下。

    格闘入力で落下傘を切り離せます。

     

     

     ……ダメージ出力に偏った武器型フレームとして武器MOD適用の形をとりましたが

    少しバランス調整をマズったかもしれません。

    一応、バカ火力の代償として小回りの悪さや燃費の悪さ、デメリットによる引き際の難しさ

    などである程度バランスはとったつもりです。

  4. お気持ちは分かりますが、これらのフレームは中国における先行実装の形態をとっているため

    他地域プレイヤーの関心が比較的薄くなるような中国系モチーフにしたのはある意味妥当な対応だとは思います。

     

    例えば、先行実装としてこれまでに違わぬフレームを中国で実装したらどうなるでしょう?

    それこそ「中国贔屓だ」「魂を売っている」などと言われかねないと私は思います。

    その点、明らかに中国モチーフで最初からそのつもりな雰囲気の出ているこれらのフレームが先行実装されても

    「ん?あぁ中国のおサルフレームだからあっちで先行実装されても仕方ないよね」といった感じで割り切りがつくと思うのです。

     

    ある程度特別な優遇措置を取る必要があっても、私はこの対処は両方をなるべく納得させるためには割りと賢明なものだと思っていますよ?

  5. これまでにない壮大なクエストでしたね。

    本当にクエストリプレイ機能が欲しくてならない

    ※以降ネタバレ

    いきなりキャラクターエディットを要求された時は私も度肝を抜かれましたね。

    しかし私が思うに、オペレーターが追い詰められ、明らかに操縦できなさそうな状況でフレームが独りでに動いたりしてましたし

    もしかしてフレーム自体にもどこか自我のようなものがあるのではと考えております。

    とりあえず私は新しいご主人様を持った気分でこれまで通りプレイしております。

    オプション設定でオペレーター通信は切りながら

     

    それにしてもすばらしいクライマックスシーン

  6. これに該当しそうなを考えていたのでちょっと…。

     

    感染体のエネミーで…。

    感染したタイルセットに登場します。

     

     専用のコネクタ状あるいは袋小路状のタイルの中に、そのエネミーは「地形の一部」として存在します。

    つまり、感染したタイル特有のキモいアレの一部が巨大敵として動き襲ってくるという事です。

     攻撃手段は触手による叩き付けなどでしょうか?

     

    スルーも普通に可能ですが倒したら色々クレジットやMODなどを多めに落とす宝箱仕様に…?

    おまけといいますかボーナスステージ的な形になりますが一つ提案させていただきました。

  7. …スレチかもしれませんが、このマルチショットの調整によって皆さんが仰るように従来の装備では弾薬が必然的に枯渇します。

    調整の本来の意図とは違う方向になってしまいますが、私はこれを近接装備の需要拡大のチャンスだと思っております。

     

     しかし、近接は基本的に現段階ではあまり実用的ではないのが事実です。

    そこで、近接装備時に空いているリロードキーを駆使し、近接で「弾薬を回収する」システムの導入を提案します。

     

    近接装備中、コンボカウンターが溜まった状態でリロードキーを押す事によりカウンターに倍率をかけてプライマリ弾薬に変換、

    ガードしながらリロードキーで同じようにセカンダリ弾薬に変換します。

    供給される弾数はカウンターの数値に応じて、該当武器の総弾数の一定割合になる形で。

     

     つまり、弾数消費の激しいマルチ特化武器を使うと積極的な攻撃を展開するためには必然的に近接で積極的に殴りこまなければなりません。

    それで遠征が増えて復活地獄…などといった心配もありますが、上手くこれが嵌れば近接と射撃の豪快な連撃によって積極的に突進しながら

    敵を蹴散らすNINJAらしい戦闘スタイルが実現されるかもしれません。まず持ち替え速度のマッハ化が前提とはなりますが。

     

    さて、それでは高火力を実現したいスペースニンジャ全員は近接を持って突っ込む事を強いられるのでしょうか。

    それはプレイスタイルを狭める事になると思います。そこで、マルチショットと同時に装備できないものの他のベクトルにおいて射撃を

    強化するなんらかのMODを実装する事を提案します。

     敵をラグドール化させ足止めするMODや、例えば物理・属性問わず攻撃属性を一つ削りながら状態異常確率を倍加するMODなどどうでしょう?

    また、敵を弱体化させる有効な手段もそれらに組み込む事が出来れば…?

     

     私の貧弱な頭では純粋なマルチショット必須状況の解消案は浮かばなかったので、逆手に取る形の案を提案させていただきました。

    あまり深く考えたものではありませんがどうでしょう?

     

     …それとマルチを下方修正するならばそれより先に状態異常MODの改善をですね…。

  8. 私は、専用の武器というよりも特定の武器を装備した状態で使える特殊な技を追加してみることを提案します。

     

    特定の武器とはいっても、プライマリ・セカンダリ・近接といった区分が主でその中でも特定カテゴリを装備した時に性質が変化するといった形です。

     

    例えば

     

    EXCALIBUR:近接装備時にリロードキーを入力することで5エネルギーを消費し衝撃波を飛ばすことができる 近接装備時セカンダリファイアキーで10エネリギーを消費し周囲の比較的広範囲を一斉に弾き飛ばし均質のダメージを与える緊急脱出技の回転斬りをおこなう

    いずれもエネルギーソードを引き抜いて繰り出す

     

    MAG:セカンダリファイアがなくアキンボではないセカンダリ装備時(つまりシングルピストルが得意という事になる)、セカンダリファイアキーを入力することで5エネルギーを消費し磁力で敵を突き飛ばすことができる 近接のスラムアタックによって吹き飛ぶ敵が自分の足元に集まるように吹っ飛んでくる

     

    LOKI:セカンダリファイアのないセカンダリ装備時、セカンダリファイアキーを押す事でマガジンの中身すべてと10エネルギーを消費し銃が向いていた方向に二つの銃のホログラムを展開し、それらが回転しながら向いていた方向をマガジンが尽きるまで射撃するなか瞬時にプライマリに持ち替えることができる

    CASTANASを除くスローイングダガー類でセカンダリファイアキーを押すことで5エネルギーと弾数5発を消費し、身を翻しながら五方向にダガーを投げ、着弾すると確定で「属性の」状態異常を与える爆発を引き起こす

    格闘に対するチャネリングガードにより確定で敵の背後にテレポートしながら自動的にステルスフィニッシャーを決める

     

    VOLT:セカンダリファイアのない片手持ちセカンダリを装備時、セカンダリファイアキー入力によって空いているほうの手から10エネルギーを消費し電気の玉を放つ

    これは敵に着弾すると倒れたまましばらくラグドール化して動かない「気絶」状態にするほか(ただし爆発や貫通はしない)、コンソールに当てることで破壊し敵の警報鳴らしを阻止したり、壁に当てる事で一定時間ウォールラッチがしたい放題の領域を生成することができる

     格闘武器装備時にチャネリングしながらスラムアタックで10エネルギーを消費し、一部の特殊な武器でなくとも範囲麻痺攻撃を放つことができる

     

    ASH:CASTANAS以外のスローイングダガー装備時、セカンダリファイアで5エネルギーを消費し、狭い範囲の敵の視界を潰す煙玉を投げる

    近接装備時、リロードキーを押すことで5エネルギーを消費し、リーチは狭いがかなりモーションの早い特殊フィニッシャーを単体の敵に叩き込む事ができる

    (仕込み刃で胴体ブスリ)

     

    MESA:VASTO、MAGNUS装備時リロードキー押下しながら射撃でマガジンの全弾数を消費しながら、足を止めてほぼ一瞬で全弾を叩き込むファニングショットを放つことができる

    同じくこれらの武器を装備した状態で、セカンダリファイアキーを押すことで弾数を消費せず、5エネルギーを消費してプライマリとまったく同じ性能の射撃を二発連続で専用銃から放つことができる また、これを受けた敵はフィニッシャー可能状態になる

     これらのセカンダリ装備状態でフィニッシャー状態の敵に近づいてフィニッシャーを決めると、専用フィニッシャーとなり敵を盾にするように回りながら周囲360度の敵を次々と専用銃で狙い撃つガンカタ=ジツとなる。

     

    SARYN:ヘビーマシンガンおよびランチャー装備時セカンダリファイアキーで弾種切り替えをおこない、前者ならば切り替え状態では弾が純毒属性になる代わりに弾幕の通った大まかな射線上に毒霧を残し、ランチャーの場合は爆発するはずの地点に気色悪い感染腫瘍を生成することができる

     感染腫瘍を通った敵はHYDROIDの例のアレのようにその中へと沈み、継続で感染ダメージを受ける これは一定ダメージを与えることで簡単に破壊できるがこれに向かってVENOMを放つことで沈められた敵を一斉に感染させることができる

     弾種切り替えはワンマガジン分のみで、特殊弾の装填には15エネルギーを消費する

    また、近接装備時リロードキーで10エネルギー消費して肩から鞭を射出し、命中した敵を掴んで叩き付けながら毒ダメージを与えることができる

     

     

     少し乱暴な案である気がしなくもないですが、これならばフレームごとにアクションの幅を広め、得意武器の個性をつけることもできると思います。

  9. とくにアンコモンスタンスはひどいですよねあれ…。謎の回し蹴りェ…。

    1.0時代のような敵に張り付いてボカスカするようなコンボのほかに折角派生があるので派生で体術も交えた滅多打ちなんてどうでしょ…?

    しかし2.0における扱いづらいスタンスの大きな特徴として「無駄に打鍵数が多い」事があります。(Eleventh Storm、Hysteria等)

    なのでワンモーションずつに手数を圧縮して出したいコンボをスムーズに出せるようにしたいものですね。

     

    あと既存スタンスはどうしたものでしょうか…。

     

    いっそ対称に位置するものとしてリーチと手数を犠牲にしたデュアルダガーによる一撃重視スタンスも一緒に…?

  10. PRIMEいいですね。
    理想的なイメージのパワーを持つプライム形態から劣化しコラプト化するにつれパワーが生々しくなる感じが好きです。

    NYX KUATのようなバリエーションフレームを私も考えてみました。

    名称:NEKROS PHANTOM
    概要:変幻自在の能力を駆使して敵の首を刈る事に特化した、NEKROSの亜種。
    見た目:男性態と女性態が存在、さらに脚の有無による差分も含めた四通りの姿をとる。
    男性態:標準のネクロスに比べ顔に牙のような装飾があり、肩幅が異様に広く、細身。脚部は完全に骨のようになっている。マントのようなものを標準装備し、脚無し形態ではそれが伸びる。右腕が刺々しい装甲で覆われる。
    女性態:顔がやや生物的になり、胴体はウエストが異常に細くバストは豊満。胸は肋骨のようなものが一部に被さっている。しかし鳩尾辺りはほとんど肉付きがなく肋骨の下がほぼ空洞のような状態。左腕が刃のような装甲に覆われている。男性態同様、マントを装備し脚無し形態で伸びる。

    能力:かなり軽装甲高機動に振り切れたステータス。
    なんてチープなネーミングなんだと思ったそこのアナタ:まったくですよ!

    形態変化:男性態は特殊な防御やクローキングによりじわじわと追い詰めるタイプ、女性態は高速接近能力と強烈な一撃でアグレッシブに攻めるピーキーなタイプ 脚無し形態になるとジャンプが出来なくなるが(しかし壁面走行ができる)敵のエイムが甘くなり、高速で移動できるとともに自由移動しながらの格闘やエネルギーを消費した飛行移動が可能になる

    男性態1:Soul Robe 消費25
    「敵から魂を引き剥がして盾と為す」
     回転しながらオーラを放ち、円周上の敵をスタンさせつつその場に円形の防御フィールドを発生させる。
    命中した敵からフィールドに向かって淡いライトカラーの帯が伸び、フィールド内の味方へのダメージを低減させるとともに低減分のダメージにアビリティ効果量に合わせた倍率をつけたダメージを効果を受けた敵に肩代わりさせる。

    男性態2:Skull Splitter 消費50
    「魂を引き剥がす風を巻き起こし、近寄るものを弾き返す」
     ものすごいドヤオーラのこもった動きで大振りにマントを翻し、周囲に向けてライトカラーの風を噴射する。
    自分は回避フィールドを纏い、このフィールドに入った敵の弾丸はダメージが低減されるとともに強制的に弾速ありの超低速弾となり回避しやすくなる。誘導ミサイルの場合は追尾性能が無くなる。
    また、回避オーラを纏うよりも広い範囲に風で攻撃し、当たった敵は怯みながらNEKROS PHANTOMから見て反対側に向かってライトカラーのホログラムドクロが飛んでゆく。このホログラムドクロは敵か地形に当たると爆発し、アーマー無視の高い直撃ダメージとアーマーを減衰させる強力な範囲ダメージを与える。
    状況によっては敵に壊滅的な打撃を与えられるが、安定する使い方は壁際の敵に当てて爆発ダメージを狙うといった所か。

    男性態3:Elevating Shadow 消費:50
    「宙に舞い上がり、姿を隠す」
     旧スーパージャンプのように一定距離飛び上がりながら脚無しモードに移行し、一定時間透明化する。
    移動補助や奇襲に最適。しかし消費が比較的重いため連発できず、脚無し形態に移行するコストも高く感じられる。
    脚無し状態ではコストと透明時間が半減し、跳躍は無くなるが脚付き形態に移行する。

    脚無し男性態4:Death Party 消費:100
    「死体より生み出した悪霊達とともに舞い踊る」
     周囲に死体が一つも無いと発動不能。発動時に周囲の死体が壊れて内側から鎌を持った蒼い骸骨が出てくる。
    そして一番近い死体からは大振りの骨の鎌が現れてNEKROS PHANTOMの手に収まる。
    決して腰からミサイルを発射する技ではない。

     解体した死体からはなぜかそれぞれ骸骨が出てくるため、切断による死体解体は有効。
    NEKROS PHANTOMは鎌を持つとExalted Bladeのようにそれを持った状態となりオートガードに加えて
    近接MODを反映した高威力・広範囲のコンボを放てるようになる。
     基本的に他のパワーはこの状態でも使えるが三番のみ使っても脚付き形態にはならない。
    このパワーを使用している状態で自分あるいは仲間の骸骨が倒した敵はその場で死体が損壊し、ライトカラーの骸骨となる。

     各種骸骨の思考はきわめて単純で、近くの敵を見つけると高速で突進してゆき手に持った鎌でがむしゃらに斬りつける。
    時折放つスタンスコンボは高火力。
     死体から生まれる青い骸骨と倒した敵から生まれるライトカラー骸骨では性能が違い、青骸骨は性能がエリアレベルより
    やや低めの固定で、手に持っている鎌もツルハシのようでどこか頼りない。一方、ライトカラー骸骨は
    元の敵のアーマーやヘルスといった能力に応じて能力が上がり、元となったステータスと同等の敵を通常コンボワンセットで
    倒せる計算になるように攻撃力が設定される(ただしこの際、属性によるダメージボーナスは考慮されず純切断属性となる)
     つまり、ヘビー等の強敵を倒せばそれ相応の化け物が生まれるという事になる。ちなみにライトカラー骸骨は敵に接近ついでにスピンアタックを一発入れる頭のいい子。
     いずれも、モアなどのロボットからは生成できないのでコーパスは苦手。

     生み出した骸骨を全部倒され、仲間の骸骨が一つも無くなると本パワーは強制解除される。
    逆に、骸骨さえ残っていればエネルギー消費等もなく抜き身のままにできるが、任意解除するまで
    近接縛り+脚無し特有の挙動という二重苦を強いられる。Exalted Bladeのように遠くまで衝撃波を
    飛ばす手段もない。
    しかし、もちろん任意解除すると骸骨達は一斉に粉々になって死んでしまう。
    解除時、脚付き形態に移行。

    脚付き男性態4:Physique Swap 消費:25
     マントを翻しつつ、女性態に入れ替わる。

    女性態1:Reaping Cyclone 消費:25(トグル式、毎秒5追加消費) 
    「敵を切り裂き巻き上げる竜巻と化す」

     専用の鎌を持ち、回転しながら上昇を始める。その周囲には竜巻状の攻撃範囲が発生し、

    巻き込まれた敵はラグドール化されて一緒に上昇し始める。

    死体を切断する能力があり、死体は竜巻で一緒に巻き上げられる。

     この技で殺害した敵の数及びこの技で死体を切断した回数に応じて倍率がかかり、

    トグル解除をした時のフィニッシュの威力に影響する。

     

     上昇中はWASD入力で水平方向への機動をある程度制御可能。

    しかし同時に竜巻も傾き、敵を巻き上げる方向が変わる事には注意。

     

     フィニッシュはレティクル方向に向けて高速で滑空し、照準地点で鎌を高速で振り回し敵を切り裂く技。

    大量の死体を切断した場合、想像を絶する威力になる。

     

    女性態2:Gale Slash 消費:25 

    「周囲の敵を切り裂き、包囲を脱する。それらを同時に行う」

     前後左右及び斜め方向のいずれかに瞬間移動しながら元いた位置に範囲切断ダメージを与え、

    敵をラグドール化して宙高く打ち上げる。使用後即座に脚無し形態に移行し、脚無し形態で使用すると

    脚有り形態に移行する。敵に囲まれた際に便利。

    女性態3:Aerial Shred 消費:25

    「連撃で敵を巻き上げ、空中に無防備な状態で晒す」

     レティクルに近い敵、それも空中にいる敵及びフィニッシャーの効くような通常の人体を優先してターゲットし

    その前に瞬間移動、フィニッシャーの要領で敵を切り刻みながら一緒に上昇する。

    とどめの一撃は斜め上からの切り抜けで、それを受けた敵は一定時間空中にスローモーションで浮いた無防備な

    状態で晒される(Rhino Stompのような状態)

    無防備状態が終了するとともに敵は大きな切断ダメージを受け死ねば真っ二つになり、死ななければ地面に叩き付けられる。

    脚無し女性態4:

    脚有り女性態4:Physique Swap 消費:25
     マントで身を覆いつつ、男性態に入れ替わる。

     

    脚無し形態の特性

    ・落下がゆっくりになる

    ・ジャンプができない、地上からのバレットジャンプで垂直方向の推力を生めない

    ・壁面登りは可能で、滑らかに移動できる ウォールジャンプも可能

    ・エイムグライドの持続時間が三倍

    ・脚の動きを無視して移動しながら格闘が出せる

    ・KOGAKEなどの格闘系の足技は謎のパワーで浮遊しなぜか使用可能

    ・移動がとても速くなる

    ・バレットジャンプは入力を続ける事で制動を効かせながら延々と滑空できるようになる、しかしエネルギーを消費しそれが馬鹿にならないためあくまで緊急手段となる

    と、ここまでで一旦投稿させていただき、残りの情報の追記は後程とさせていただきます。すいません。

  11. もしかしたらスレチかもしれませんが…。

     

    最近一番増強について色々あったMAGですが、私はそもそもこのフレームにどこか不足を感じていました。

    それもその筈。

     

    (デフォルト状態話)

    ・一番:相手をダウンさせて少し引っ張るだけ、視覚的インパクトも欠如

    ・二番:ガッツポーズをしたらシールド敵が蒸発する 実質、条件が複雑なだけの範囲パワー

    ・三番:効果は面白いもののあまりに効率があんまりなパワー、ジャベコンボもできなくなってしまった(?)

    ・四番:ただの隙が大きく範囲の狭い範囲パワー

     

    …これは、EXCALIBUR同様にリワークの対象にしてしまっていいのでは?

    そしてこの機会に、EXCALIBUR同様パワー同士の連携も使えるような…

     

    パワー改造案です。

    一番:Pull

    これはひどい!

    新一番:Pull(新)

    旧Pullのようにタゲした敵を目前まで引っ張り、引き寄せてすぐにもう一度一番入力で

    レティクル方向に磁力で吹き飛ばし、無入力or射撃or格闘キャンセルでそのまま引き寄せたまま

    突き飛ばした敵は着弾地点に貼り付くと同時に一定範囲の敵に範囲ダメージを与え,、「磁化」する

    ラグドールできないボスなどは、怯ませながら磁化する

     

    (実は二、三番と連携)

     

    二番:Shield Polarize

    ガッツポーズ!相手は死ぬッ!

    新二番:Polarize(トグル式)

    発動時に、自身周囲に球状のAoEを生成

    その中に入った「磁化」された敵は即座にダウンし、シールド持ちならば高速でシールドダメージを受け、

    アーマー持ちならアーマー値に比例して起き上がり速度が大幅に低下し、完全に起き上がるまでの間被ダメージに

    倍率がかかる

    このAoEによりシールド敵から吸収したシールドの一部(パワーレベル、効果量が影響)は即座に範囲内の味方に供給され、

    残りはストックされてトグル解除時に一斉に味方のシールドに加算される

    トグル解除時アーマー持ちの敵は磁力的な何かによりアーマー量と発動時間に比例したダメージを受けながらフィニッシャー状態に

     

    三番:Bullet Attractor

    消費量がsYレならんしょこれは…そもそもこんなものかけている間に敵が死んでしm(ry

    新三番:Magnetic Force(トグル式)

    エクカリでいうところのExalted Bladeポジション。

    射撃や格闘を当てた敵を一番と同じく「磁化」し、さらにこのパワー中「磁化」された敵の周囲には小さな磁力範囲が生成され、

    磁力範囲に入った弾丸をダメージ倍率付きで吸い寄せる他、磁力範囲同士が重なり合うと両者はラグドール化し

    互いに引き寄せられて団子になりながらダウン、磁力範囲は統合され範囲とダメージ倍率を上げながら、両者が一定以上離れ

    ようとすると再び引き寄せられて団子になりダウンする。

     

    これの発動中に一番を使うと磁化効果ボーナスが得られるのはもちろん、射程も伸長する

     

    四番:Crush

    見た目はカッコイイ

    新四番:Crush(新)

    範囲を広げて今のCrush…と思いきや

    発動中に飛来した弾丸は吸収され、磁化された敵は最後の一段で吸収分の弾丸の追加ダメージも

    受けると共に、しばらくの間完全なる「無機質な球体」として地面に転がり無防備となる

    ボスなどの場合FrostのFreezeのように一定時間行動不能に

     

     かなり大味な改造案ですが、何かのきっかけになれば。

    バランスに関しては、とりあえず割愛という事で。

  12. …どうしても見つからない場合、スキャナーを使ってみてはいかがですか?

    私も開拓のために三連続で駆除をやりましたが本当に困った時はスキャナーを使いました。

    また、壁や天井に貼り付いている事も多いようです。

     

     しかし、確かに駆除は現状ストレスの溜まる類いのミッションな気がします。

     

    …おや?

    ここで、クブロウに

    「腫瘍を見つけて追跡し、主人に知らせる」

    機能を付ければ一気に需要が!

     

    エリスは入手できる資源も貴重ですし、快適性は増して欲しいものですね。

     

    色々ずれてしまいましたが、最後に。

    あそこは理不尽な所でなぜか道を塞がれて通れない事がしばしばあるのでオブジェクトの当たり判定を見直して欲しいですね

  13. 久々の顔出しです。

     

    今このごろ、「特殊でかつある程度使いやすい」装備で固めてみたいと思いまして、そんな武器を提案しようかと

     

    名称:HIVE

    分類:プライマリ 特殊ライフル

     

    説明文:このHIVEライフルは、特殊なビームダーツを敵に放つ機能と衝撃波で吹き飛ばす機能を兼ねたハイブリッドウェポン。

     

    基礎ダメージ:34(衝撃7刺突20切断7)

    チャージダメージ:120(爆発120)

    起爆ダメージ:55(爆発55)

    精度:25.0

    発射速度:6.7

    クリ倍率:2.0

    クリチャンス:10%

    マガジン:45

    リロード速度:2.4

    射撃モード:チャージ(指切りによるセミオート可)

    チャージ速度:1.0

    特殊効果:通常時は弾速の速いビーム弾を発射し敵に突き刺さり残る

     チャージによって短射程、広範囲の衝撃波を正面に放つ

     チャージ衝撃波を当てた敵はラグドール化して吹き飛ぶ

     ダーツは時間経過または被弾により起爆する他、チャージ衝撃波を当てると無条件で即時起爆する

     範囲は広め

     チャージ消費弾数は10

     

    備考:特殊なライフルをばと。セカンダリファイアでもないので、実際扱いやすさ重点。

     ダーツでの射撃でLATOに近い感覚の使用ができる他、チャージで多数の敵を巻き込んで吹き飛ばす事だって

    できます。

    さらに注目すべきはノーマルとチャージの連動機能。ノーマルは敵に撃った時に弾が突き刺さって残り、

    チャージにはそれを一斉起爆する能力があります。対象をキルしてもダーツは残ります。

    つまり、敵を殲滅したと思ったらヤバイ級の敵が出てきたという時に盛大に一斉起爆でカブームできるという事です。いいね?

     さらに大勢の敵に次々と撃ち込んで、密集した所を一斉起爆するなんて使い方も。

     フレーム等のCCパワーを使ってかき集めても……いいのよ?

    普通に壁などに撃ち込んでも残るので、ただのトラップとしても実際便利。

    使用者によってその性能は千差万別。

     これぞ新時代のイロモノ(?)!

     

    面白そうではありませんか?

    …下の方に便乗して、私も感想やご意見をいただきたいです…(ボソッ

  14. えーと、この対人システム自体は好きなのですが、パワーは調整を再検討すべきだと思います。

    特にライノのスキン増強ひどいですよあれ・・・。

     

    そもそも、その辺にオーブが転がっていてオーブ取り合戦になっている状態を見直す必要があるのでは?

    パワーが乱発できてしまいますし、倒した敵プレイヤーからエネルギー25ドロップくらいでもいいと思うのです

  15. 宇宙空間から巨大な戦艦に突入して内部を攻撃する。これは素晴らしい発想だと思います。

     

    思いますが、いや、思うからこそ、これきりにしてはいけないと思います。

    製作期間の都合上仕方ないとはいえ、今回のBalor Formorian級の構造は単純で、しかも繰り返し行かなければいけないので、

    面白さよりも面倒さが目立ってしまった形になったのだと思います。

     

     そもそも、イベントが始まる前、私は宇宙空間とトレンチランが融合されたような体験を期待していました。

    しかし、始まったのは外部の装置を壊してけろっと一枚壁を隔てた内部空洞に入ってコアを撃つという、どこか違うものでした。

     

    あの巨大カボチャ以外にも、いつか通常ミッションの一種か何かの形で他の戦艦に外宇宙から侵入できるようにして欲しいです。

    その時は、内部をもう少し入り組んだ構造にして、小規模なトレンチランみたいにして欲しいです。

     

     できれば、コーパスの駆逐艦なんかで、グリニア宇宙ミッションの時のアクシデントで乱入、コーパス宇宙兵器が割り込んでくる他

    任意でそこに侵入してコアを破壊、脱出すると大爆発とともにコーパス武器設計図などの追加報酬が得られるみたいな

    形にすれば、Balorと違ってチョイ役なので一回で破壊する快感が味わえますし、アクシデントという事になれば特有の「くどさ」も

    無くなると思います。

     

     あと、砲撃に関してですが、即死級の攻撃をカバーしなければ食らってしまうというのはどうかと思います。

    カバーに関しては、開発陣自ら否定していたような気もします。弾速を遅くする、レーザーで弾道を表示するなど、ArchWingの

    機動性を活かして「見て避ける」事のできるものにしたほうがよいのではないでしょうか。

     

    戦艦といえば、進入できなくとも超大型敵の一種としてグリニアの小型艦とか実装して欲しいと思っています。

    表面からの攻撃はあまり効かなくとも、数箇所にあるリアクターを破壊すれば無条件爆死とか。

    Balor Formorianイベントではオジサンの言うとおり、蠅のように無理しながら群がっている感じがした気がします。

    仮にもTENNOは主人公ですし、小規模な小型艦の艦隊を殲滅するミッションとか欲しいです。

     開発陣の4番やAIに対するスタンスからも、「全能感」がこのゲームにとって少なからず大きなものだと思うのです。

     

    数多くのリレーがBalor Formorianの襲撃によって宇宙の藻屑と消えました。一番最初のリレーだったVesperもそのうちの一つです。

    グリニア艦隊への、更なる復讐の機会を与えてください。

     

    少々脱線もありました、すいません。

  16. 段階分けいいですね。ゴア表現の苦手な方でも、石を切り落としたような無機質で単色な断面なら大丈夫でしょうか?

     

    過激ランクは欲しいです。現状では、私のPCの問題かもしれませんが「撒き散らされる血の量」が少なすぎます。

    「過激」ランクでは、頭部や腕部の軟体化、内臓飛散などのほか、出血量に関しては処理の問題もあるかもしれませんが

    過激の状態ではこびり付いた血の質より量を優先して大量にこびり付くようにして欲しいです。

     

    低は、切断や出血そのものが起きない、という事でいいですか?

  17. 一般プレイヤーのリプレイ動機が薄い事は私も思いました。

    私は新年を多くのTENNOと過ごした水星リレーを守りたくてディストラプターを14個も量産して全部水星に

    使いましたが、正直すごい疲れるうえに本当に効いているかどうか分からない無力感も感じました。

    他のプレイヤーが繰り返しプレーする事が増えれば、もう少しリレーを守るのも楽になったかもしれません。

    私が思ったのが経験値が明らかに不味いので、コアに与えたダメージに応じた大量の経験値をゲットできる

    チャンス!と言う事にすれば経験値やシンジケートポイントに飢えたテンノが大量に集まったと思うのですが・・・。

    ちょっと今回の年末イベントで数年寿命が縮んだ気がします。

  18. ・・・・・というトピ名にはしましたが、つまり何が言いたいのかというと、武器を数値やカテゴリに

    表れない部分で個性付ける方法を出し合おうという事です。

    ロングソード軍団はMelee2.0に伴いジャンプアタックによる緊急的な棲み分けがなされましたが、

    どうも没個性が否めず、さらにそれに付随した単一属性化によりむしろ爽快感が失われてしまった

    武器も少なくありません。折角色々な見た目があるのに、ジャンプアタックの種類細かいステータス

    だけで決まってしまうのはどうなんでしょう。JAWSWORD先生とSKANAは最近シンジケートMODにより

    少し特別な地位を得ました。しかし、それだけで本当にいいんでしょうか。

    結局は見た目と数字だけで、どれもダメージが違うだけの同じ刀を振り回しているような感じがします。

    それに、それだけのバリエーションがあるにもかかわらず、状態異常、クリティカルのステータスは

    ほぼないがしろにされている気さえします(バランスを保つ意味もあるでしょうが)

    NAMI SOLOなど、他のバリエーション多めの近接カテゴリでその地位をもつ武器がありますが、

    一番スタンダードで種類の多いロングソードで、どうも中途半端なHEAT SWORDしかそれにあたるもの

    が無いのはおかしいと思います。

    また、SILVA AEGIS、VENKA、PYRANAのような一見革新的に見えて出落ちめいた武器も多数存在

    します。それらの武器は今、数少ない使用者の手の中ですすり泣いていますよ?

    それに、一部存在する極端な不遇武器の存在を忘れてはなりません(弱みに対して強みが薄すぎるなど)

    他でも議論されている存在そのものが不遇なレーザー弾類の事もあるでしょう?あれにも固有の強みが

    必要です。壁反射をするDRAKOONなど特殊な特性を持った低速弾の例もあります。その手を既存大手

    カテゴリにも広げる試みが必要と思われます。

    このゲームは、MODを使って武器の性能を変幻自在に変える事ができます。しかし裏を返せば、

    それは多くの武器を「数字やほんの一部の特性で評価されてしまう」物に変えてしまうのでは

    ないでしょうか。違いが今のままだと、ダメージ上の優劣以外では同じような武器が多く出てしまいます。

    ダメージ出力に優劣があったとしても、「同カテゴリでも唯一無二の武器を使いたい」とは思いませんか?

    そこで私から提案したい事があります。少しずつでも、既存の武器の独自性を見直し、さまざまなアプローチ

    から個性化を図るのです。当たり方や、打撃演出の観点からも。むしろ、今回私が提案するのはそこの部分です。

     まず近接武器についてはその部分が特に気になりますね。発射体を変える事で基本的にどれだけでも

    個性が付けられる銃とは違い、剣は結局は叩き付けることで攻撃するしかありません。現在のスタンスシステム

    では、別カテゴリとはともかく、スタンスによる個性付けが逆に仇となり、同一カテゴリでの動きの差別化がほとんど

    あるいは一切できません。ならばどうすればいいでしょう。「コンボ特定の技が差し変わる」ようにすれば

    確かにある程度できるでしょう。しかし、それではどうも押しが弱いですし、かかる労力も大変なものになるでしょう。

    そこで、あまり着目されていなかった「打撃演出・効果音」「攻撃速度」に着目しましょう。

    同カテゴリ内で攻撃速度の倍率が同じな時代は、終わりにしませんか?あくまで一つの武器としての攻撃速度が

    あってそこから差し引きされる形で。そして、鈍いものほど打撃演出や威力が高くなる傾向で。

     ある時Melee1.0時代・・・・いや、Damage1.0時代のSKANAの格闘攻撃映像を見ていたら、自分がかつて体験

    していた事であるにも関わらず、

     「なにこれ超かっこいい」

    と新鮮味すら感じていました。重い打撃音、のっそりした動き、激しく揺さぶられる画面、飛び散る火花・・・・。

    威力を上げたとしても、今の環境では標準武器としては威力を上げたとしても鈍重すぎるでしょう。

    しかし、私は思うのです。「こういう武器があってもいいではないか」と。

    武器の、その個体ごとに、違った性能や爽快感の形を探るのです。標準武器のSKANAは中程度の威力に

    適度な速度、軽い画面揺さぶりと重めの金属音と飛び散る火花、細身なCRONUSにはある程度の威力と速度

    を両立させたうえで、今のような音、揺さぶりはなしで火花というより装甲片が飛び散り、ジャンプ攻撃が出血の

    PANGOLIN SWORDは血生臭さを重視して高めの威力と標準的な速度、代わりに少し強めのヒットストップ

    (複数の敵に対してはキリがないので一回一度のみ)がかかり、液体が勢い良く噴き出すような音とともに

    大量の血がスプレーのように噴き出すエフェクトで斬り終わったあとの自フレームは返り血まみれ・・・

    幅広で素早い云々言ってる割には重たそうなJAW SWORDは打撃感を全力で追求し、トロくさい速度と引き換えに

    (出だしと終わりが動きが重たいが振りぬく速度は速め)単発威力は群を抜き、ヒットストップ(複数の敵には(ry)

    と激しい画面揺さぶり、物凄い金属音としつこいまでの火花の飛び散る音とともにやはり大量の火花が飛び散るように

    ETHER SWORD、HEAT SWORD等に関しても他との違いがはっきりするような多方面の調整を希望します

    DARK シリーズ・PLASMA SWORD・SERRO等単一属性となったせいで同カテゴリの他より爽快感が劣る事が

    明らかな武器はそれを演出で補ってほしいものです。

     次に、射撃武器に関しても、ビームやボルトはともかく、数多くある即着弾武器に関しては、切断できるもの以外、

    見た目の上ではあまり変わり映えがしません。勿体無い事だと思います。そこで、銃の着弾演出にも

    変化をつけて欲しいと思います。こちらはとりあえず物理属性ごとに、衝撃は砕け散る装甲片、切断は飛び散る

    火花(今のより強め、できれば粒子対応で)、刺突はまっすぐ吹き出る血飛沫を、物理属性の偏りの度合いで

    ミックスするのはどうでしょう。快楽を重視するなら切断MODで無理矢理切断特化にする時代も終わりを告げます。

    それはあくまで即着弾の武器に関する事で、弾速のある射出物に関しては、レーザーは着弾点が赤熱しつつ煙を出す

    のはどうでしょう。そういう演出に関してはNUKORが現状の先駆けといえますね。

    MITERなど明らかに異質な弾に関しては専用の演出を(着弾角度に水平に円状に大量の血液を撒き散らすなど)

    着弾効果音に関しては、多くの場合聞こえませんし気にする事は無いと思います(一部除く)

     

    こんな感じで少し並べてみたのですが、皆様からは武器の個体ごとの性能あるいは外観面での差別化の

    案はありますか?最近のWarframeはNerf続きで個体の個性が狭まってきていると思うのです。

  19. スタミナ消費については・・・・・消費と同時にアークウィングの専用ゲージが溜まり(継続ブーストが長いと時間に比例してチャージ速度上昇)、

    それを消費する事でスタミナの消費なく通常ブーストより遥かに高速でブーストできるようにしたりすれば スタミナによる緩急付けを

    しながらも使い方次第では常にハイスピードで飛び続ける事ができるようになると思います。スタミナ消費なくしてしまうとONORIXの欠点が

    とくに無くなってしまいますからね。(だからといって他に高性能な武器はあるはあるんですが初期剣が死んでしまいます)

     

    敵のサイズ拡大には大いに賛成です。オグマについてはゼプレン並のサイズになってもいいのでは。

    アークウィングは立体機動が行えるので、大胆なサイジングが出来る・するメリットが大きいと思うのです。

    そのうえでさらに、敵ごとに弱点部位・破壊部位を設け、そこに回り込んで撃つ事で大ダメージや機能不全・特定機能の弱体化

    (機関部撃って大ダメージ・機銃を撃って使用不能or発射レート低速化・推進機構を壊して巡航速度を大幅に下げる等)

    などをできるようにすれば、立体機動戦闘として面白みが増すと思います。

    あと、敵の撃破演出。今の普通の爆発では、いいことはいいんですが、もう一押し欲しい感じがします。アークウィングの敵はほとんど機械です

    (恐怖の宙飛ぶ感染体でも出ない限り)。そこで敵を倒すと機体の各所が小爆発を起こしながら等速直線運動→物に当たるか一定距離で爆発

    みたいな演出にして欲しいです。爆発のほうも機体のパーツが飛び散る演出が欲しいですね。撃墜した敵機が他の敵に当たる・爆発に他の

    敵を巻き込むと纏めて大ダメージを与えられるようにするなどすると面白みが増しそうです。

     

    あと、少しトピとは外れてしまいますが、大型化したうえで、ダージンなど一部の敵は一部通常ミッションのアクシデントとして

    地上戦に乱入して欲しいと思いました。コーデックスでダージンを眺めていたら、よくできているなと思いながら、

    「これが地上戦で追ってきたら大迫力なのでは?」と思った次第です。通れない大きさの扉などを通ろうとすると

    ぶつかってそのまま転がりながら爆発四散などといった間抜けな面も加えつつ。

     

    Balor Formorianイベントで久々に触りましたが、やっぱり可能性を感じるだけに更なる発展に期待したいです。

  20. いいですね。ゴリラフレーム、私は大いに支持します。

    ASHを使った近接暴れは楽しいですが、別の形で武器とパワーが調和したアクロバティックな暴れが楽しめそうです。

    現状不遇のショットガンに目を当てている所もいいですね。

     

    私からは、前にもそのようなフレームが出ていましたが、隠密行動と瞬間移動に能力をシフトしたくノ一(?)フレームを

    提案させて頂きます(但し色々混じっている)

     

    名前:PHANTOM

    概要:派手な破壊力も、特殊なエネルギーも無い。このフレームに有るのはただ敵を葬り去る瞬刻、それだけである

    見た目:かなり細身で、装飾は少ない 胴体は流水のような模様で、装甲形状も流線型。チャネリング時、ライトカラーが

         流水のように脳天に向かって流れているように見える 背骨に沿って専用の鞘付き刀が差してある 面相はシャープ イラストは(ry

    性能:ヘルスもシールドも少なめだがアーマーは硬く、シールド回復速度にデフォルトでボーナスが付いているので、

        単に脆い訳ではない エネルギーは並、移動速度は少し速め

    極性:オーラNARAMON、MADURAI×2

     

    瞬間移動と透明化、そしてどこか違う気がしてならないIAIを組み合わせたパワー群を持ちます。

     

    1番:Torrent 消費:35

    「瞬刻の中、敵を一太刀の元斬り伏せる」

    ターゲット指定型パワー、背中の刀に手をかけターゲットの背後に瞬間移動、ターゲットは断面がライトカラーに発光しながら

    真っ二つになった状態で空間に浮く(死んでいるとは限らない、時空の歪みによるもの)チャージャークローラーも浮かせて縦にする

    移動後刀に手をかけているがすぐ外し自由に動けるようになり、数秒の間を置いてターゲットにダメージが入り{固定値+コンボ

    カウンターの回数(≠倍率)×専用の固定値}周囲にも時空の歪みが戻った余波で同様のダメージを与える

    死ななかった場合、ターゲットの体は元に戻るが死んだ場合はそのままナキワカレ

    ちなみに、背後への瞬間移動時にターゲットにライトカラーの剣閃のエフェクトが走る

     

    2番:Oblivion 消費:50

    「回避と透明化が融合した奥義」

    WASD入力によっていずれかの方向にローリングしながら煙に紛れて姿を消す(ASHと違って怯ませない)

    効果時間はスモスクより少し長い程度 透明化中は移動速度にバフがかかる

     

    3番:Fleeting Shadow 消費:75

    「何者にも捉えられぬ神速の境地に踏み入れる」

    自己バフ、ローリングが短時間(1<X<2?)の透明化付きの瞬間移動に変化(ほとんど隙も無い)

    壁登り・壁走りのパルクールはMirage並みに高速化・減速なし・加速線のようなエフェクトになり透明化

    というボーナスが付く スプリントも高速化

     

    4番:Transcend 消費:100

    「真なる一撃が敵を無に帰す」

    ゆっくりと「鞘も手に持って」専用の刀を引き抜くモーションとともに(刀身がライトカラーに激しく輝く)

    自身のホログラムがArchwing近接のような動き方で(障害物も透過)超高速で範囲内の敵を切り刻み始める

    (単発はとても安い切断ダメージが連続発生) 一定時間経過かもう一度パワーキーで刀を引き抜くとともに

    さきの連撃で与えた合計ダメージ×倍率の強烈な切断ダメージを与える 多くの敵に囲まれるほど大きな

    威力を発揮するパワー しかし攻撃発生まで外からの射撃には無防備、似ていなくも無いNYXのABSORB

    に比べ取り回しが悪いなど欠点も多い 範囲内の敵は連続で怯ませるのでCCも可能(バンシーェ・・・・。)

    解除時のモーションで散々もったいぶっていた刀身をやっと引き抜き一閃を放つ 残心モーションあり

     

    パワーで使う刀は、「強すぎる&一撃のための威力を溜め込む意味で普段はしまっている」というアレな設定です。

    鞘の中の刀身は常にライトカラーに発光しています。

     

    色々脳内で考えては潰したり改善してたりするので、新しい案出すのに結構時間がかかってしまうんです、

    すいません。

     

    なんか、今回は少しNINJAっぽいフレームを考えられた気が?

  21. ナリファイアクルーマン、戦闘のスパイスどころか劇薬になっている感が否めませんね。

    発想そのものはよいものの、やりすぎている感じがします。

    私もトピ主さんの修正案に賛成させていただきますが、一つ提案させて下さい。

    スナイパーライフルで単発高威力+高弾速でよけづらいというのが攻撃面の凶悪さの源となっていると思うのです。

    コンセプトは制圧系ですから、発射速度と弾速をさらに遅くした代わりに威力がちょっと高いSUPRAを携行武装に

    してはどうでしょうか。それなら、「ナリファイ発見!撃たれたあー(死」とはならずに、出会い頭でも殺される前に引き返し

    態勢を立て直す余裕が生まれるのではないでしょうか。

     

    HYPERemtA405さんの工場破壊イベントにも賛成です。世界観的な違和感を払拭するとともに今のナリファイに

    苦しめられていたテンノの憂さ晴らしにもなるかもしれませんね。

     大まかなあらすじ的には

     「ナリファイのバリアはオーバーテクノロジーのオロキンアーティファクトを使用していました」

     「怒りに燃えたテンノが襲撃!その中、貯蔵庫に対する破壊活動の際に例のアーティファクトが大爆発、テンノは脱出」

     「工場は木っ端微塵、アーティファクトの危険性にビビりまくった上層部は現行ナリファイア装備の生産を停止、開発者は追放」

     「オロキンテクノロジーに依存せずナリファイアの代替新型装備を開発したが、性能は全体的に大きく低下してしまった」

    のような感じにすれば、一応世界観的な違和感のある部分について説明しつつ修正できると思います。

  22. 1番は、こう、移動には便利でも攻撃手段としては貧弱すぎるように思われます。近接との相性も良くないです。

    そこで、敵に当てた時はムロフーシーのように振り回して周りの敵を巻き込んで手前まで引き寄せて立たせるパワーにするのはどうでしょう

     

    2番は、前の方が仰る通りもっと攻めの性能にしたほうがイメージに合うと思います。

    半ヒステリアのような感じのイメージで射撃の精度が劇的悪化・ヘルス消費する代わりにダッシュが高速の専用モーションに、

    連続スラ格やスラム・空中格闘の隙をキャンセルして次段に派生可能など格闘が強化、格闘にバサカの効果、ライトカラーの

    霧に包まれて射撃ダメージ大幅軽減などのメリットを得られるトグルパワーにする事を提案します。

    格闘を当てると少しヘルス減衰を遅らせる事が出来るようにすると能動的な突撃の催促に有効かと

     

    3番は、そもそもValkyrの狂戦士コンセプトからずれた防御的なパワーだと思います。よって差し替えを提案します。

    これに限らず、現状で実用性を確保するためにValkyrのパワーは全体的に防御的なんですよね。

    このパワーに至っては、簡単に複数の敵をスタンできるせいでパリィアタックのBuffをしづらくしている原因にもなっていると思われます。

     問題の差し替え案は、消費35の突進パワーで(一瞬Hysteriaして横回転突進)、当たった敵のアーマーあるいはシールド量準拠で

    近接武器にボーナスダメージを上乗せする(累積可)、ヘルスを微量吸い取るといった効果も得られる代わりにシールド半分消費

    (Paralysisの初期仕様と同じ)のデメリットもあるというものを提案します。

     

    4番は、一番の問題ですね。私からは、発動時に一時的なシールド消滅・アーマー値三倍がかかり(終了時まで)

    走行速度をマッハにして、ローリングを瞬間移動に、コンボカウンターも減らないようになり、代わりにヘルスを消費し始めます。

    スタミナは∞になります。ダウンなどは、超高速ハンドスプリングで受身を取ります。通常の格闘は従来のようにヘルス回収できますが

    チャネリングをすると、逆にENの代わりにヘルスを消費して二倍速でアーマー・シールド無視の1.5倍威力の格闘になります。

    ヒステリアチャネリングで仕留めた敵は、蒸発せず問答無用でできるだけ細かいパーツに引き裂かれます。凄惨さ重点

    とても尖った性能のくせに任意解除できない、途方も無く危険なのにその圧倒的な力に魅せられて使ってしまう、

    そんな風な他とは違う形で「切り札」に相応しいパワーにして欲しいです。今のはどちらかというとただの安全装置なので。

     

    全体的に、本来のコンセプトである狂戦士成分を重視したパワー変更案を提案させていただきました。

  23. 最近フロスト育成しながら愛用してます。

    倒しきれるレベル帯なら大量の敵を氷の破片にできて爽快なんですがね。(1,3番だけでなく2番も!)

    弱ささえ改善されればとても魅力的になるはずです。

     

    そこで私からも少しBuff案を

     

    Freeze:爆発範囲ダメージは、均質ダメージと確定凍結異常の(冷気床のような)持続する霧にするのはどうでしょう。

          範囲を強化する事で多くの敵を鈍足化+単一敵を完全停止でき優秀なパワーになるかと

          この範囲内で死んだ敵は完全に凍ってから砕け散るという事で

     

    Icewave:概ね問題無いと思われます、欲を言えばもっとダメージが多く通ると嬉しいでしょうか

     

    Snowglobe:仕様変更に伴い耐久力が追加されています これについてはDEも意思表明をしています。そこで、防御性能

            とは別の観点で強化を 花とは散り際が美しいもの 氷の華もまた そこで、グローブが破壊された時に

            球体よりも広い範囲に微量のダメージを伴った完全凍結(一定ダメージで解除)を与えます。

            Freezeに比べて効果は低いですが、バリアを破壊されても、攻撃側を足止めする事で、反撃すると

            解除されてしまうものの、態勢を立て直す時間を確保できます。

            Freezeのバフ案はこの案に伴う差別化を図ったものです。

     

    Avalanche:ダメージ発生後、倒しきれなかったら完全凍結状態は維持(解除条件はFreezeに準じる)にすれば

            防御寄り範囲攻撃としての要求を満たすのでは

            Freezeのバフ案h(ry

     

    ChronoGazerさん、私も同じ思いです。議論を重ねて、いいフレームにしてもらえる事を願いましょう。

    めざせフロストニキ復活!

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