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死亡标记:我们之前用过的方法和即将到来的改动


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感谢客服团队和ZJM的帮忙翻译

正如你们中的许多人可能一直在关注的那样,讨论最激烈的 Helminth 技能之一就是死亡标记。 在发布 Helminth 时,我们知道这将是一个有可能大幅改变 Warframe 中运用策略的系统。 Helminth 是我们在制作 Warframe 这样的游戏时最兴奋于的其中一个系统,就是设计出一些让我们开发人员真正感到兴奋的东西,也希望能让作为 Tenno 的玩家的你们感到兴奋。

有了 Helminth 系统,我们知道技能/系统可能需要来回调整,以帮助防止任何人感觉好像只有一种 "好方法 "来使用 Helminth 系统。 在发这篇文章时我们仍然在调整资源消耗的设定中! 一个关键的部分是确保 Helminth 系统应该如何去适应 Warframe 的整体生态系统,而不是去决定生态系统。

进入到死亡标记部分。 当我们发现死亡标记有几个无意间产生的效果时,我们知道必须在 Tenno 投入更多的资源做出配置之前采取有效行动,以及为这个无意间出现的疯狂而又强大的协同技能做出一个可能适合的位置。 死亡标记有几个问题,这些问题运用到技能上会造成其会有一个很广的有效范围,且有 mod 能叠加两次(震惊!),这会导致无意间能分布式打出数百万的伤害。

死亡标记的本质是只考虑对标记敌人的有效伤害。 其目的是,如果你击杀了一个重型单位,可以对周围生命值较低的单位造成足够的伤害来杀死他们(或特别类似的机制)。 并非使用处决的过量伤害击杀一个低生命值的单位,然后获得极高的技能伤害击杀周围更大,更重型的敌人。

上周四的平衡工作:

Spoiler

• 修正了 Mod 会对造成的范围伤害中的死亡标记部分应用两次的问题。

• 修正了基础伤害使用所造成的生命值/护盾伤害,而没有在超出目标之前的生命值+护盾时锁死伤害上限的问题(例如, 5 点生命值的敌人受到 100 点伤害,然后这 100 点伤害会被共享到范围伤害。 应该只有 5 点伤害才对。)

• 范围伤害永远不应该超过目标的生命值,这是我们的错。 我们想要的理想策略是,让玩家优先对重型机枪手这样的重型单位,而不是普通单位来进行范围伤害清场,因为重型单位的生命值比普通单位高,因此范围伤害很可能是致命的。 这个问题再加上多个 Mod 的 bug,意味着这太过强大了。 审查这些改动的一个关键部分,将是确保玩家了解我们为该技能所设想的最佳情况,是针对高生命值的敌人,从而对较弱的敌人造成范围伤害。

• 从死亡标记的范围伤害中移除了暴击几率。

• 伤害倍率的上限为75%,并标准化了伤害类型的乘法设定。

• 这是伤害类型归一化的一个示例:如果你造成的伤害为 0.5 冲击,0.4 切割,0.3 火焰,总计为1.2x,但在归一化后,它们变为 0.42 冲击,0.33 切割,0.25 火焰。

• 修正了装备诡计赋能时使用死亡标记几乎每次都能触发隐形的问题,因为每个被范围伤害击中的敌人都有15%的几率触发诡计赋能。

我们的团队做出了改变死亡标记的决定,但根据社区反馈和我们自己的测试,改动之锤挥得太狠了(再加上重大修复)。 我们围绕着死亡标记重新平衡的方案很难使这个技能实用且令人满意。 我们知道,围绕死亡标记的话题还没有结束,我们承诺会再次研究,希望能恢复这个技能的平衡。 既然现实已经摆在眼前,那么接下来继续今天的话题:

我们将死亡标记的基础伤害改为 65%,在 Mod 的加成下将达到 150% 的上限。 由于“伤害输入类型 = 伤害输出类型”,这将很好地扩展某些伤害类型,特别是那些带有持续伤害的伤害类型,这就是我们所设想的。

简单来说就是:我们要把伤害重新提升!

幕后的开发工作已经完成,我们现在已经在热修中提交这些改动,希望下周能和 Helminth 的改动一起发布!

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感谢DE的平衡,上次平衡大幅度削弱了死亡标记。个人觉得死亡标记这个技能带来最大的益处在于可以为处决流玩法增加额外的杀怪效率,但是即使是原始版本的死亡标记,他也存在伤害不能穿墙,范围并不理想,且有时候怪物堆积在一起影响效率,I系C系敌人无法处决等等问题,希望本次增强伤害,能够让这一部分玩法再次回到舞台。

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