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关于游戏内容的一些小建议


APTX4312

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😆脑洞来自一名WF咸鱼 理想探讨

🤪仅提供一些小小的建议以及反馈 如果CM可以提供翻译给开发者 那更是再好不过了

 

1.赋能界面添加稀有度排列的选项

 

2.关于钢铁之路设计的一些探讨

众所周知钢铁之路的体验不算太好 主要玩法就是钢筋兑换所 重复性高趣味性弱

以下阐述个人的想法与建议

 

(1)钢铁之路作为游戏的后期内容 通过粗暴的提升怪物数据来提升难度我认为不妥 实际上我认为将钢铁之路的难度核心机制改为Grendel的制作任务机制

  • 这些任务难度颇高,任务中所有武器与绝大多数战甲MOD将全部失效,无法使用物品并且无法通过传识切换到指挥官。
  • 集团战甲强化MOD仍然可以正常运作。

同时调整任务中敌人的难度来为总体的难度达到一个平衡

 

(2)大幅度减少钢铁之路各个星球的任务节点

在始源星系我们探索通过各个任务节点的推动力主要来源于主线以及战甲任务等等 但在钢铁之路这些节点反而成为了玩家的障碍

若以(1)为核心机制的话 过多的任务节点势必造成难度与重复性的超标 所以减少任务节点是必要的

具体的数量我认为在包括刺杀在内4-5个节点即可

 

(3)商业考量以及机制扩展

当(1)成为核心机制后的一些脑洞扩展

-推出以周为单位的钢铁之路活动图(禁用一部分战甲以及武器 随机性的BAN&PICK?)

-活动图奖励为星际点数以及钢筋

-保留钢筋商店 引入钢铁之路的证明(通行证)

-星际点数用于提升通行证等级 通行证奖励包含加成物品以及限定外观/武器/MOD等(交易性可以再探讨 奖励物品不影响强度)

-引入季票用于解锁全部通行证奖励(商业考量) 主要用于没时间肝但有资金的玩家 定价不要过于离谱

-赛季时间可以2-3个月结算一次

 

3.极化系统翻修

极化系统作为游戏最古老的系统之一 个人认为它的部分机制可以改善

(1)将极化次数转化为极化点数

(2)配置槽独立化(战甲/武器/等)

例如同为GARA

玩家可以在1配置上使用极化点数进行持续的配置

玩家可以在2配置上使用极化点数进行强度的配置

配置1与配置2的极化槽相互独立 但是极化点数共通 优势在于进行不同的极化配置 玩家并不需要刷第二套甲

 

🤣感谢看完以及欢迎各位大佬大开脑洞的探讨

 

 

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  • 3 weeks later...
  • 2 weeks later...

1、胖子的设计本来就不对,艰难地获取MOD以及不断极化,就为了放满MOD,缺跑去玩无MOD模式,这不是反过来了吗?所以认为削弱过强的异况超量很必要。

2、星图任务不同,地图不同所以用不同的节点。增加节点增加游戏可玩量,减少这些只会让游戏时间缩短,这个游戏到了后期连上线都懒了,还要减少肝度?如果说这个有很肝的话,那你还是萌新了。

3、很多功能跟现在电波接近。不可能ban甲,ban了一个萌新的常用甲就是让他别玩了?DE一直鼓励玩家去研发游玩其他所谓的冷门甲,对于我来说,至少P甲是全部都可以钢铁没问题(除了某些没办法的玩的,例如单人瓦猫基本守不住移防),我甚至无聊到弓妹不隐身打生存了。

最后一个根本不用想,U福马你理解么?

btw:如果你还是萌新,那我告诉你,这个游戏很多东西都不用追求极致。最简单直接的就是强度,例如预言神秘,如果在带有盲怒的情况下,预言提升只有12%,对比起50%提升的牛吼、甚至几倍提升的伤害卡,这种 卡就没必要上了,那么得出的结论是什么?没错,就是根本不用极化那么多次。甚至可以考虑不把卡点满。

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2021/6/29 AM2点38分 , gz_chatbot 说:

1、胖子的设计本来就不对,艰难地获取MOD以及不断极化,就为了放满MOD,缺跑去玩无MOD模式,这不是反过来了吗?所以认为削弱过强的异况超量很必要。

2、星图任务不同,地图不同所以用不同的节点。增加节点增加游戏可玩量,减少这些只会让游戏时间缩短,这个游戏到了后期连上线都懒了,还要减少肝度?如果说这个有很肝的话,那你还是萌新了。

3、很多功能跟现在电波接近。不可能ban甲,ban了一个萌新的常用甲就是让他别玩了?DE一直鼓励玩家去研发游玩其他所谓的冷门甲,对于我来说,至少P甲是全部都可以钢铁没问题(除了某些没办法的玩的,例如单人瓦猫基本守不住移防),我甚至无聊到弓妹不隐身打生存了。

最后一个根本不用想,U福马你理解么?

btw:如果你还是萌新,那我告诉你,这个游戏很多东西都不用追求极致。最简单直接的就是强度,例如预言神秘,如果在带有盲怒的情况下,预言提升只有12%,对比起50%提升的牛吼、甚至几倍提升的伤害卡,这种 卡就没必要上了,那么得出的结论是什么?没错,就是根本不用极化那么多次。甚至可以考虑不把卡点满。

1.若是以设计讨论 各有各的问题 我个人是觉得胖子的设计有点意思 但是这类玩法适合做在后期玩法当中 而不是战甲收集的过程中 自从音乐甲之后DE已经对战甲故事以及获取方式没那么上心了 至于平衡 拜托DE从古至今平衡还不够拉跨 刷子游戏玩家必定会不断找寻高效率的刷图方式 以前的重力枪榴弹炮到现在的近战百万伤害 DE式平衡懂得都懂。

2.我只是觉得钢铁之路的图缺乏设计感 基本照搬 数值提升 奖励提升 作为刷子游戏的后期内容让人无语 结果就是玩家为了更高收益发明各种挂机刷法 可玩性重要吗 多挂点钢筋才最香的 后期懒得上线大部分都是懒得肝 觉得没啥玩的或者没兴趣玩了 至于肝度和萌新个人觉得倒没什么关系 作为一个Mag Prime入坑的老咸鱼 无非就是想抱怨一下而已。

3.想法还是有不周全的地方 本身考虑的是面向后期玩家 不过话说回来电波外观不拉跨吗 为了U福马肝一肝不太亏 为了外观还是算了 钢铁之路SOLO也是没办法的事 至少我在欧服是没匹配到过几个野人过图的 另外DE式的鼓励我也不说了 轮椅坐的可舒服了

4.U福马获取有一定难度 并且U福马本身降低的是三暗影的消耗量 个人意思是指希望可以出类似光环福马并用于非光环部分槽位的万能福马 这样不同配置上可以更加方便的做调整。

BTW 萌新也好大佬也罢 追求极致或者在游戏框架内深耕都是可选择的玩法 个人只是希望DE能够尽可能拓展游戏的框架 如果DE给予不追求极致的玩家较为平滑的体验 那也希望能够减轻极限玩家的一些负担。

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2021/7/4 AM10点34分 , APTX4312 说:

1.若是以设计讨论 各有各的问题 我个人是觉得胖子的设计有点意思 但是这类玩法适合做在后期玩法当中 而不是战甲收集的过程中 自从音乐甲之后DE已经对战甲故事以及获取方式没那么上心了 至于平衡 拜托DE从古至今平衡还不够拉跨 刷子游戏玩家必定会不断找寻高效率的刷图方式 以前的重力枪榴弹炮到现在的近战百万伤害 DE式平衡懂得都懂。

2.我只是觉得钢铁之路的图缺乏设计感 基本照搬 数值提升 奖励提升 作为刷子游戏的后期内容让人无语 结果就是玩家为了更高收益发明各种挂机刷法 可玩性重要吗 多挂点钢筋才最香的 后期懒得上线大部分都是懒得肝 觉得没啥玩的或者没兴趣玩了 至于肝度和萌新个人觉得倒没什么关系 作为一个Mag Prime入坑的老咸鱼 无非就是想抱怨一下而已。

3.想法还是有不周全的地方 本身考虑的是面向后期玩家 不过话说回来电波外观不拉跨吗 为了U福马肝一肝不太亏 为了外观还是算了 钢铁之路SOLO也是没办法的事 至少我在欧服是没匹配到过几个野人过图的 另外DE式的鼓励我也不说了 轮椅坐的可舒服了

4.U福马获取有一定难度 并且U福马本身降低的是三暗影的消耗量 个人意思是指希望可以出类似光环福马并用于非光环部分槽位的万能福马 这样不同配置上可以更加方便的做调整。

BTW 萌新也好大佬也罢 追求极致或者在游戏框架内深耕都是可选择的玩法 个人只是希望DE能够尽可能拓展游戏的框架 如果DE给予不追求极致的玩家较为平滑的体验 那也希望能够减轻极限玩家的一些负担。

1、虽然我对胖子获取的设定不满意,但暂时来说保留意见,至于战甲获取不上心这个我不同意,幽鬼获取过程就挺有意思,甚至还作了一曲。平衡问题不再作讨论。

4、这个一出来,说明这个游戏已经是末路,既然未出,说明DE心中有数。

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