Jump to content

Soulframe jest kontynuacją ciągnącego się od dekady hitu od twórców Warframe


[DE]Mag

Recommended Posts

Soulframe jest kontynuacją ciągnącego się od dekady hitu od twórców Warframe

image.png

Świeżo zaprezentowany tytuł będzie wersją odzwierciedlenia Warframe zarówno pod względem scenerii, jak i rozgrywki.

Od czasu wydania tej definiującej gry w 2013, Digital Extremes było znane głównie jako studio stojące za "Warframe". Dzisiaj się to zmienia.

Deweloperzy opisują nową grę, "Soulframe", która jest w mniejszym stopniu kontynuacją a bardziej siostrą "Warframe", opus rozgrywki kosmicznych ninja, która przez lata objęła wiele gatunków i otrzymała niezliczone aktualizacje. Steve Sinclair, który rezygnuje ze swojej dziesięcioletniej kadencji dyrektora "Warframe", aby pomóc w prowadzeniu nowego projektu. Steve powiedział The Washington Post, że ta gra będzie dzielić się na rozgrywkę kooperacyjną PvE oraz proceduralne otoczenia "Warframe", ale będzie też "Warframe w lustrzanym uniwersum".

Dotyczy to również otoczenia: "Warframe" posiada niepowtarzalny, biomechaniczny styl sci-fi, a "Soulframe" będzie równie dziwnym podejściem w stylu fantasy. Dotyczyć to będzie także rozgrywki.

"Tak jak Warframe skupia się na strzelaniu, ten nowy tytuł skupia się na walce wręcz," powiedział Sinclair. "Podczas gdy "Warframe" jest zawrotnie szybkie, ta gra będzie znacznie wolniejsza i ociężała. Ale ona ma nadal wiele wspólnego z gatunkiem, z którym mamy doświadczenie."

Czy wspomaganie celowania jest fair? Profesjonaliści, eksperci i deweloperzy mają podzielone zdania.

Nawet w erze wiecznie aktualizowanych gier-usług, "Warframe" to wyjątkowa historia sukcesu. Wydana w 2013 roku z zaledwie skromnym uznaniem w branży i umiarkowanym entuzjazmem wśród graczy, gra mimo wszystko znalazła swoją grupę docelową, kiedy Digital Extremes wprowadziło do niej wiele ambitnych aktualizacji, przeobrażając ją w potwora Frankensteina gier online. Powoli, ale konsekwentnie, skromna strzelanka kooperacyjna zyskała emocjonującą fabułę, zaawansowane systemy rozwoju postaci, pierwszoosobowe zagadki kryminalne, ogromne statki kosmiczne, którymi możecie kierować ze znajomymi, wpadające w ucho utwory muzyczne o prawach pracy, otwarte światy, deskolotki (wraz z trikami), system ochrony gatunku i rybołówstwa.

Fani mieli szansę doświadczyć i pomóc w tworzeniu wielu z tych systemów dzięki transmisjom deweloperów na Twitch, które były prowadzone od 2013 roku. Wskutek tego powstała gra-usługa, kierowana kaprysami zarówno graczy, jak i deweloperów, a za wieloma decyzjami stało pytanie "jakie jest najfajniejsze możliwe rozwiązanie w tej sytuacji?".

Ale każda gra ma swoje ograniczenia. Ostatecznie deweloperzy muszą zacząć od zera. Dla Sinclaira i spółki "Soulframe" stanowi okazję do wkroczenia na nową, ale znajomą ścieżkę i zobaczenia, gdzie ona prowadzi.

Proponowany świat "Soulframe" może być jego najciekawszą postacią. Gra skupi się na motywach natury, odnowy i przygody, inspirowanymi dziełami jak "Księżniczka Mononoke" czy "Niekończąca się opowieść" — a w szczególności zderzeniem przemysłu z naturą. W tym celu świat ukaże swoje niezadowolenie wobec graczy, którzy go okupują.

"Zamysłem [w "Soulframe"] jest to, że sam świat jest lekko zdenerwowany tym, co się z nim stało, a głębiny pod ziemią poruszają się w ciągu dnia" powiedział Creative director, Geoff Crookes. "Więc sieci jaskiń, szczelin itp. pod ziemią będą miały aspekt proceduralny w tym świecie."

Tymczasem centrum świata pozostanie otwarte, podobnie do otwartych światów "Warframe", które zostały postawione na fundamencie korytarzy i pomieszczeń stacji kosmicznych. Crookes chciałby, aby "Soulframe" skupiał się na eksploracji w sposób, który nigdy nie był możliwy w "Warframe" - aby wyglądało to bardziej organicznie podczas rozgrywki.

"Skupiam się na 'krótkich, wysoce immersyjnych sesjach", które pozwalają na zalogowanie się, wyjście ze swojego namiotu tam, gdzie wylogowano się ostatnio — ale świat toczy się bez względu na obecność gracza."

Czy wirtualna natura może zastąpić wyjście na dwór? Nauka twierdzi, że tak.

Podczas gry walka będzie wolniejsza i skupiona na walce w zwarciu — a sama gra dosłownie nazywa się "Soulframe" — Sinclair i Crookes podkreślają, że nie próbują stworzyć gry podobnej do gatunku Soul firmy From Software, która obejmuje też megahit 2022 roku "Elden RIng". A raczej nie rozpoczęli projektu z takim zamiarem.

"Nie uważam, że była to inspiracja dla oryginalnego pomysłu ani tego, co chciałem zrobić" — powiedział Sinclair. "Jak na ironię, inne tytuły, które mogły zapożyczać od "Warframe" mogły mieć odwrotny wpływ. "Elden Ring" z pewnością był tematem wielu rozmów — może chodzi o kamery, może o doskonałe tempo walki. I wiesz co? Walić tych ludzi, ponieważ "Elden Ring" był absolutnie fantastyczny."

Sinclair i Crookes nie byli gotowi podzielić się szczegółami tego, co odróżnia walkę "Soulframe" od gier Souls, ale jest ku temu dobry powód: prace nad "Soulframe" dopiero się rozpoczęły. Podstawowe projekty dla tej gry zaczęły pojawiać się w Digital Extremes już w 2019 roku, ale tylko w małym gronie — głównie artystów — oddanych pracy nad tym projektem od lutego.

Dlaczego więc ogłaszamy tę grę, teraz kiedy nie ma nic do pokazania? Sinclair przyznał, że ogłaszanie gier przez niejasne trailery CG i kilka szczegółów stało się żartem w branży, ale przede wszystkim chce być szczery z graczami.

"Nasza praca jest bardzo nastawiona na graczy" — powiedział Sinclair. "Niepowiedzenie graczom o zmianach i tym, kto prowadzi teraz "Warframe" wydaje się nieszczere. W rzeczywistości jest zdecydowanie za wcześnie na ogłoszenie "Soulframe"! Jeśli chodzi o przejrzystość i zapewnienie, że gracze rozumieją, jak myślimy, jesteśmy bardziej otwarci niż większość studiów."

Jednak Sinclair i Crookes nie planują ogłosić "Soulframe" i okryć się ciszą podczas pracy w laboratorium za kratami i zaciemnionymi oknami. Po odniesieniu sukcesu dzięki regularnym transmisjom "Warframe" za kulisami na Twitchu mają zamiar dać graczom wgląd za kulisy "Soulframe" najwcześniej jak to możliwe. Idealnie ten proces rozpocznie się jak najszybciej, a zatwardziali fani Digital Extremes będą mieli szansę zagrać w "Soulframe" w ciągu roku.

"Chcemy stworzyć coś podobnego do "Warframe" co znaczy 'Hej, patrzcie jak robimy grę, spróbujcie niedorobionych mechanik i dajcie nam znać, co myślicie'", powiedział Sinclair.

Byli deweloperzy "World of Warcraft" prezentują grę wraz z gwiazdami Twitcha

Taka strategia może wydawać się nieodpowiednia na tak wczesnym etapie, ale Sinclair wierzy, że nie odbiega to tak bardzo od tego, co Digital Extremes zrobiło z "Warframe", grą, która zmieniła się nie do poznania od czasu oryginalnej premiery.

"Tworzenie tej gry to także odkrywanie jej" powiedział Sinclair. "W moim rozumowaniu jest tak, że jeśli coś nie działa, to pracujesz, aż padniesz, lub zacznie działać. Wiele aspektów 'Warframe" było po prostu porażkami z perspektywy projektu. A my po prostu powiedzieliśmy: "Ok, nie zrobimy tego ponownie. Naprawmy to i zróbmy od nowa."

"To trudne i męczące. Kończysz w sytuacji, w której ktoś skompilował arkusz z niedotrzymanymi obietnicami. Uważam jednak, że w 'Warframe" byliśmy w stanie uczynić niektórych z tych ludzi czempionami [gry], rozmawiając z nimi w bardziej szczery, mniej dopracowany sposób."

Sinclair także wybrał ten moment na ogłoszenie "Soulframe", ponieważ "Warframe" ma wkrótce otrzymać kolejny otwarty świat, "Paradoks Duviri", którym chce zademonstrować, że gra pozostaje w dobrych rękach.

"Dziesięć lat z "Warframe", wszyscy ludzie na stanowiskach kierowniczych byli tutaj od 10 lat, nie było zbyt wielu okazji, by inni ludzie objęli te role" - powiedział. Chciałbym zejść im z drogi i spróbować czegoś nowego — a także dać szansę wykazać się kolejnemu pokoleniu naszego wspaniałego zespołu."

To powiedziawszy, po tylu latach pracy nad projektem, Sinclairowi i Crookesowi nie jest łatwo odejść.

"To takie uczucie, jak opuszczenie domu po raz pierwszy. To ekscytujące, ale też przerażające" - powiedział Crookes. "Choć odchodzimy, nie wyobrażam sobie całkowitego odcięcia od "Warframe"."

"Już kilka razy dostaliśmy po łapkach" zaśmiał się Sinclair. "Nie mogłem powstrzymać się od wtrącania się, a to powodowało konflikty."

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Create New...