Jump to content

[DE]Mag

Warframe Support
  • Content Count

    93
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

94

About [DE]Mag

  • Rank
    Novice

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Witajcie, walczący w zwarciu Tenno! Ten raczej długi Dev Workshop obejmie cały postęp z naszą Odnową Walki Wręcz i kilka zmian, których możecie się spodziewać, gdy Faza 2. zostanie wydana wraz z Aktualizacją 26. Przynosi ona zmiany do Warframe'a - skupia się ona na rozgrywce, a walka wręcz nie jest pominięta. Faza Pierwsza była w Waszych rękach od miesięcy i nadszedł czas na Fazę 2.. Poniżej znajduje się szczegółowy opis kierunku, w którym zmierzamy i zamiarów dotyczących tej nowej Fazy. Chcemy, żebyście wiedzieli jak Wasze użycie Walki Wręcz i opinie o systemie pomogły ukształtować Fazę 2. i jak niektóre zmiany pozwalają na bardziej spójne doświadczenie w Walce Wręcz. Nasze narzędzia sprawiły, że ataki z Obrotu były najbardziej optymalne kosztem bardziej interesującego systemu Walki Wręcz i staramy się to całkowicie wyprostować. Poprzednio wprowadziliśmy kilka zmian do systemu Walki Wręcz (szczegółowo opisanych w Dev Workshopie dotyczącym Zmian Walki Wręcz: Fazy 1.) m.in.: • Wprowadzenie nowego szybkiego ataku • Pełne, gruntowne odnowienie efektów VFX obrażeń elementarnych • Celowanie Atakami Obszarowymi zamiast uderzania bezpośrednio pod graczem będącym w powietrzu. Podczas gdy wybrane zmiany zostaną odwrócone (zobaczcie poniżej zanim zareagujecie), pozostała część systemu posłużyła jako solidna podstawa dla większej Fazy 2. Miejcie na uwadze, że te zmiany nie są zapisane w kamieniu i niektóre aspekty nowego systemu Walki Wręcz zostaną poprawione podczas standardowego procesu QA. Jest kilka innych cech, które zostaną dodane później, wprowadzone w Zmianie Walki Wręcz: Fazie Trzeciej w późniejszym terminie. Więc co obejmuje Aktualizacja Walki Wręcz: Faza 2.? ROZGRYWKA 1) Powrót Wyposażania Broni Białej i Manualne Blokowanie! 2) Uniki Anulujące i Uniki Taktyczne KOMBINACJE 3) Zmiany Postaw, Kombinacje i Ty! 4) Płynniejsze Przejścia Kombinacji 5) Odnowienie Licznika Kombinacji NARZĘDZIA 6) Zmiany Ataków Obszarowych 7) Do zobaczenia, Przewodzenie; Witajcie, Ciężkie Ataki i Wzniesienie! 8) Statystyki Broni, Ograniczenia Mistrzostwa i Ogólne Zmiany Walki Wręcz 9) Zrównoważenie / Funkcjonalność Modów 10) Bronie Egzaltowane 11) Ekrany: Zmiany Arsenału CZĘŚCI TECHNICZNE 12) Wspomaganie Celowania 13) Lepkie palce przy Wyposażaniu Broni Białej PRZYSZŁOŚĆ 14) Przewodzenie 2.0 czyli "Tryb Wściekłości" i plany na przyszłość! Jak zapewnie widzicie, ten Dev Workshop będzie nieco dłuższy, więc usiądźcie wygodnie, wypijcie kubek Greedy Mleka i przygotujcie się na przeczytanie wszystkiego na temat tego, jak możecie przerobić swoich przeciwników w salsę Waszymi ulubionymi białymi broniami! ROZGRYWKA 1. Wyposażanie Broni Białej i Ręczne Blokowanie! Jedną z większych zmian dodanych w Zmianach Walki Wręcz: Fazie Pierwszej było dodanie płynności pomiędzy zmianami broni białej, a Głównymi / Bocznymi Broniami. Jednak niektórzy gracze woleli posiadać możliwość manualnego blokowania, wraz z czym ich konfiguracje były cięższe do kontrolowania. Mimo że przywróciliśmy możliwość manualnego blokowania dla graczy grających "jedynie z mieczem", nie było to to samo. Dobre wieści są takie, że obie możliwości powracają! Trzymanie przycisku zmiany broni w pełni wyposaży Was w broń białą, a przycisk celowania będzie manualnie blokował ten tryb. Przycisk Zmiany Broni, podczas gdy Egzaltowana Broń Biała jest w użytku, również zablokuje Was w trybie Walki wręcz! Zobaczcie poniższy klip z Devstreama, aby ujrzeć ten system w akcji! Zmieniliśmy także użyteczność blokowania: Blokowanie neguje teraz 100% obrażeń w kącie blokowania zależnym od wyposażonej broni białej. Wszystkie skuteczne Bloki zwiększą również nowy Licznik Kombinacji! W powyższym przykładzie, miecze i tarcze (na przykład Silva i Aegis) posiadają kąt blokowania wynoszący 70 stopni, wyśrodkowany z przodu gracza, a sztylety (na przykład Mroczny Sztylet) będą posiadać kąt blokowania wynoszący 45 stopni. (Poprzednio wszystkie bronie posiadały kąt blokowania wynoszący 45 stopni po wprowadzeniu Automatycznego Blokowania.) 2. Uniki Anulujące i Uniki Taktyczne Jednym ze starszych i większych zażaleń dotyczących systemu kombinacji była blokada animacji. Ukończenie 7-krokowych kombinacji jest świetnym uczuciem, ale animacje kompletnie blokowały możliwość ruchu. Wprowadzamy dwa nowe sposoby, które sprawią, że to Ty będziesz mieć kontrolę: • Uniki Anulujące - Pozwalają graczowi na aktywację uniku w każdej chwili podczas ataku wręcz, aby skończyć kombinację i uniknąć ataków. • Uniki Taktyczne - Robienie uników podczas blokowania wykonuje teraz Unik Taktyczny, skracając dystans i pozwalając pozostać Wam w zasięgu walki wręcz. Jest to po to, aby nie przerwać płynności walki po anulowaniu ataku, ale również w razie, gdybyście nagle potrzebowali szybkiej ucieczki! Poniżej znajduje się klip przedstawiający Uniki Anulujące i Taktyczne w akcji! KOMBINACJE 3. Zmiany Postaw, Kombinacje i Ty! Do tej pory największą zmianą, którą zobaczycie w nowym systemie Walki Wręcz będą przemiany Postawy a także tego, jak Kombinacje współpracują ze sobą. W starym (aktualnym) systemie, Kombinacje były efektem wciskania przycisków, co prowadziło do łańcucha animacji. W Zmianie Walki Wręcz: Fazie 2. ataki są wykonywane gładko i przystosowują się. Zmiana Kombinacji dotyczy każdej Postawy, nie tylko typów broni. Na przykład Królewskie Tempo (Mod Postawy Broni Ciężkich) nadal będzie posiadał inne Kombinacje niż Postawa Rozcinającego Wiru, mimo że obie Postawy pasują do broni typu Ciężkiego. Teraz różnica jest taka, że obie dzielą design, który używa podobnych ruchów i rodzajów ataków. Chcieliśmy również, aby ataki wręcz były bardziej intuicyjne. Na przykład, jeśli celujecie z ramienia broniami głównymi lub blokujecie nadchodzący ogień, po czym wciśniecie przycisk walki wręcz, najprawdopodobniej zechcecie się zbliżyć do przeciwnika! Jeśli nie wciskacie przycisku ruchu, podczas atakowania wręcz oznacza to przeważnie, że chcecie dobić swój cel. Chcieliśmy nowe Kombinacje odzwierciedlające istniejący ruch, a więc nowe ruchy odzwierciedlają świadomość sytuacji. W większości przypadków poniższe ulepszenia mogą zostać zastosowane przy użyciu dowolnego Modu Postawy wyposażonego do broni (a nie tylko indywidualnych typów broni!): • Kombinacja do Przodu (Ruch do przodu + Atak Wręcz) - Pozwala to na zaatakowanie bez przerywania ruchu 1-3 pierwszymi atakami (w zależności od Postawy). Ostatni atak sekwencji płynnie zapętli się w pierwszy, abyście mogli utrzymać poziom mobilności podczas atakowania. • Kombinacja Taktyczna do Przodu (Ruch do Przodu + Blokowanie/Celowanie + Atak Wręcz) - Ten ruch przeważnie służy do otwierania walki wraz ze zbliżeniem się do przeciwnika, w celu przejścia do silniejszych łańcuchów ataków. Początek lub koniec tej kombinacji może posiadać uderzenie obszarowe, pozwalając Wam na kontrolę tłumu, a w środku kombinacji ataki będą większe i zamaszyste, pozwalając na trafienie wielu przeciwników. • Neutralna Kombinacja (sam przycisk Ataku Wręcz) - Mocno uderzające, nieruchome ataki pozwalają graczom na zniszczenie ich celi. Ostatni atak może albo posiadać efekt powalający albo wyrzucający w powietrze i pozostawienie ich tam, jeśli jeden zestaw ataków nie dokończy roboty. • Neutralna Taktyczna Kombinacja (Blokowanie/Celowanie + Atak Wręcz) - Pierwszy atak będzie dłuższym pchnięciem lub rzutem bronią w celu zwiększenia zasięgu. Pozostałe ataki będą mocno uderzały i często kończyły się na rzucaniu przeciwnikami lub Ataku Wznoszącym w przeciwieństwie do powalenia lub zachwiania się. Ataki Wznoszące są szczegółowo opisane w Sekcji 7. tego Workshopa. • Kombo Powietrzne (Atak Wręcz podczas Skakania) - Wykonuje kombinacje w powietrzu bez poświęcania mobilności. • Kombo Szybowania w Powietrzu (Ruch do Tyłu + Atak wręcz podczas Skakania) - Utrzymuje gracza w miejscu dopóki kombinacja nie zostanie zakończona i zastępuje kąt ataku obszarowego, aby móc kontynuować akcję! Przykład Ruchu Pro Gracza: Użyj pierwszego, rozpoczynającego ataku w Kombinacji Taktycznej do Przodu (Ruch do Przodu + Blokowanie/Celowanie + Atak Wręcz), aby skrócić dystans do celu, następnie przejdź do albo do Neutralnych Kombinacji (Tylko Atak Wręcz) lub Neutralnych Taktycznych Kombinacji (Blokowanie/Celowanie + Atak Wręcz) w celu wykończenia przeciwnika. 4. Płynniejsze Przejścia Kombinacji W starym systemie tylko pierwszy wyprowadzony atak kombinacji pozostał by w "pamięci" i zostałby wykonany na końcu animacji ataku. Każda próba wyprowadzenia nowego ataku była ignorowana do czasu rozpoczęcia kolejnego ataku. W nowym systemie następny atak jest ciągle aktualizowany w zależności od ostatniej próby wyprowadzenia ataku. Pozwala to na pojawianie się efektów zmiany kombinacji w ostatnich sekundach od razu po zakończeniu pierwszego ataku. Nigdy więcej czekania na zakończenie animacji kombinacji ataku przed możliwością spamowania przycisku ataku od nowa! Chwała płynności! 5. Odnowienie Licznika Kombinacji Licznik Kombinacji dostanie nową funkcjonalność. Zamiast po prostu dostarczać stały bonus do obrażeń, Licznik Kombinacji będzie teraz działał jako zasób, który można wydać w nowej, ciężko uderzającej walce: CIĘŻKICH ATAKACH! Zastąpią one przycisk przewodzenia a zmiany te obejmuje Sekcja 7. Ten licznik będzie się zwiększał w mniejszej ilości ale szybciej i może być zwiększany przy użyciu ataków wręcz, blokowaniu ataków, obrażeń radialnych z Ataków Obszarowych i z rzutów broniami rzucanymi (np. Glaive). Jako możliwy do wydania zasób, Licznik Kombinacji powinien być łatwy do odnowienia, a zmiany powinny odzwierciedlać to jak łatwo jest zdobycie i zużycie zasobów Licznika Kombinacji. W dodatku, "ciężkość" ataku będzie miała obliczoną różnicę przy ilości, z jaką zwiększa się Licznik Kombinacji. Jako ogólna zasada, lżejsze, szybsze ataki dadzą mniej niż wolniejsze, ciężkie ataki. Idźcie na całość, Tenno! DYGRESJA: jako rezultat nowego systemu Licznika Kombinacji, niektóre Mody zostają zmienione, ale istnieją także takie, które się nie zmieniają, na przykład: Liczba Ofiar, gdyż działa on tak samo. Mody, które otrzymają kilka zmian zostały wypisanie poniżej, w Sekcji 9. NARZĘDZIA 6. Zmiany Ataków Obszarowych Efekt ragdoll przy Atakach Obszarowych (z kilkoma wyjątkami, *ekhem*JatKittag*ekhem*), jednak efekt ten jest zastąpiony efektem, który odsunie przeciwników do tyłu lub powali ich, pozwalając graczowi na chwilę oddechu i przygotowując przeciwników na kolejne ataki. Zmiana Walki Wręcz: Faza Pierwsza wprowadziła globalne użycie efektu ragdoll przy Atakach Obszarowych, więc jest to druga rzecz, który zostaje cofnięta i zostaje zastąpiona lepszym sposobem na przyniesienie śmierci z chmur! Ten .gif pokazuje to w lepszy sposób niż słowa, więc cieszcie się wizualizacją tego, czego możecie oczekiwać: 7. Zastępowanie Przewodzenia Ciężkimi Atakami i Statusem "Wzniesienia" Przewodzenie ostatecznie się z nami pożegna w aktualizacji Zmiany Walki Wręcz: Fazie 2. i zostaje zastąpione nowymi Ciężkimi Atakami, jak również efektem statusu Wzniesienia. Jak powiedzieliśmy poprzednio, Mody Przewodzenia również zostaną zmienione, aby pomóc nowemu systemowi, a także zwiększyć rozmiar użytecznych Modów przy tworzeniu ostatecznej broni. A oto planowane zmiany: • Ciężkie Ataki (Ogień Alternatywny przy Walce Wręcz) - Ciężkie Ataki mogą zostać aktywowane w każdej chwili, wystarczy po prostu wcisnąć przycisk alternatywnego strzału, gdy ma się wyciągniętą broń białą. Kosztuje to cały Licznik Kombinacji (wpływają na to Mody), więc upewnijcie się, że zadacie ból! Jeśli nie macie żadnego aktywnego Licznika Kombinacji, użyjecie Ciężkiego Ataku, ale nie zyskacie bonusu zwiększonych obrażeń z Licznika Obrażeń. • Ciężkie Ataki Obszarowe ( Skok + Ogień Alternatywny przy Walce Wręcz) - Ten nowy Atak Obszarowy utworzy na przeciwnikach nowy efekt znany jako STATUS WZNIESIENIA. Gdy cel jest Wzniesiony, jest on zawieszony w powietrzu, pozwalając graczowi na kontynuację atakowania, podczas gdy przeciwnik wisi bezsilnie w powietrzu. Jeśli tak samo nie macie żadnego aktywnego Licznika Kombinacji, zadziała on jako Ciężki Atak Obszarowy bez bonusu zwiększonych obrażeń i z minimalnym Statusem Wzniesienia. A oto klip tego jak sprawdzają się one w akcji! 8. Statystyki Broni i Ograniczenia Mistrzostwa Wraz z nową zmianą, jest szeroki zakres przeglądów Broni Białych i tego jak działają z nowym systemem. Spodziewajcie się następujących zmian do wszystkich broni głównych: • Mistrzowska Ranga - Bronie będą przejrzane, aby upewnić się, że ich funkcjonalność i siła równają się właściwym Mistrzowskim Rangom, podobnie do przeglądów Broni Głównych i Bocznych. Wszystkie szczegóły znajdą się w Notatkach Aktualizacji! • Podstawowe Obrażenia - Ponieważ Mnożnik Kombinacji będzie miał wpływ jedynie na Ciężkie Ataki, podstawowe obrażenia wszystkich broni wręcz zostaną znacząco zwiększone. Spodziewajcie się dużych liczb! Wszystkie szczegóły znajdą się w Notatkach Aktualizacji, ale wszystkie bronie staną się silniejsze. • Podstawowy Zasięg - Wraz z obrażeniami, zasięg również zostaje zwiększony, aby upewnić się, że posiekacie jak najwięcej. Podczas gdy podstawowy zasięg zostaje zwiększony, Mody Zasięgu będą teraz posiadać inne kalkulacje. Jest to szczegółowo opisane w Sekcji 9. • Funkcjonalność Modów i Arkan Przewodzenia - Jak wspomniano powyżej, wszystkie funkcjonalności Modów i Arkan powiązanych z Przewodzeniem będą miały statystyki zmienione na zwiększenie Statusu Wzniesienia, obrażeń Ciężkich Ataków i modyfikatorów Licznika Kombinacji. 9. Zrównoważenie Modów i Zmiany w Funkcjonalności Ponieważ podstawowe obrażenia broni białych zostają zwiększone, niektóre godne uwagi mody zostają zrównoważone i/lub zmienione w sposobie działania. Z szerokim zakresem zmian wpływających na Przewodzenie i Ciężkie Ataki, niektóre Mody musiały zostać zmienione w Mody dla innych systemów lub zmienione w sposobie w jakim skalują się ich obrażenia. Dla pełnej przejrzystości: niektóre z Modów zostają osłabione, gdyż poczuliśmy, że jest to konieczne, aby pozwolić Fazie 2. na bycie traktowaną jako nowy początek Walki Wręcz. Naszym zamiarem jest stworzenie ujmującej walki wręcz i różnorodności Modów, co nie jest możliwe, gdy jest jeden najlepszy zestaw lub pojedynczy Mod, który pozwala zabić niemal wszystko co znajduje się w grze. Uwielbiamy zabijać rzeczy efektywnie, ale chcemy, aby walka była również ujmująca i sprawiała uczucie bycia potężnym. Ataki w obrocie wciąż istnieją, ale ich używanie to nie coś do czego was zmuszamy. Ponawiając: Wybrane narzędzia sprawiły, że ataki z Obrotu były najbardziej optymalnym sposobem zabijania przeciwników w cenie bardziej interesującego systemu w Walce Wręcz a teraz staramy się to wyprostować. W tej chwili, obecna lista modów i ich proponowanych zmian znajduje się poniżej. • Uszkodzenia Wewnętrzne Amalgam - Zostanie zamienione z Ładowanych Ataków na Ciężkie Ataki. • Napływ Krwi - Będzie skalował się inaczej, używając kumulując się w zależności od Licznika Kombinacji, zwiększając (X)% za każdy poziom Licznika Kombinacji (coś zupełnie łatwiejszego do osiągnięcia w Fazie 2.). Ostateczny % zostanie odsłonięty po większej ilości testów. • Stan Przeciążenia - Teraz kumuluje się do maksymalnie 3 Efektów Statusu, jednakże obrażenia zostają zwiększone z 60% do większego procenta, aby zrównoważyć tą zmianę. Ostateczny % zostanie podany w późniejszym terminie. • Skażony Cios - Dodaje dużą ilość do Licznika Kombinacji, ale stanowczo zmniejsza czas, po którym licznik zacznie spadać. • Ukryta Śmiertelność - Zostaje usunięty ze Sztyletów i jest teraz stosowany w nowym systemie, który nadejdzie wraz ze Zmianami Walki Wręcz: Fazą Drugą (wskazówka: Parazon). • Wyższy Bieg - Zwiększa szybkość ruchu gracza po trafieniu Ciężkim Atakiem. • Trwające Cierpienie - Zwiększa Szansę Statusu na przeciwnikach znajdującym się pod wpływem Statusu Wzniesienia. • Trwający Cios - Zwiększa Licznik Kombinacji przy trafianiu Wzniesionych przeciwników. • Skupienie Energii - Dodaje Elektryczne Obrażenia do ataków, a także zwiększa generację Licznika Kombinacji. • Skupiona Obrona - Dodaje 20 stopni do kąta blokowania broni. • Zestaw Modów Gladiatora - Dodaje mnożnik wraz z Licznikiem Kombinacji aż do 60% dla całego zestawu. • Drwina Obrońcy - Zwiększa Licznik Kombinacji za blokowanie ataków. (Notatka: Mechanika drwiny wciąż działa.) • Śmiertelny Cios - Czysty, niezmienny bonus do obrażeń przy Ciężkich Atakach. • Uderzenie Życia - Ciężkie Ataki od teraz regenerują Zdrowie. • Okaleczający Cios - Zmieniono z dodatniego wzmocnienia na kumulujące się, ale zwiększono podstawową funkcjonalność do znaczącego % starej wersji w celu balansu. Ostateczny % zostanie podany w późniejszym terminie. • Ożywienie - Zwiększa Prędkość Ataku, ale zmniejsza szansę na generacje Licznika Kombinacji przy trafieniu / blokowaniu. • Zasięg / Zasięg Prime - Od teraz zwiększa zasięg w sposób, który został znormalizowany. W poprzedniej wersji, bronie długiego zasięgu otrzymywały zbyt dużą korzyść, podczas gdy przy broniach krótkiego zasięgu ta korzyść była praktycznie niewidoczna. • Spirala Reakcji - Zwiększa Wydajność Punktów Kombinacji przy używaniu Ciężkich Ataków. • Sprężynowe Ostrze - Zwiększa teraz Zasięg Walki Wręcz kumulując się do 3 razy. • Prawdziwa Kara - Wciąż zwiększa Szansę Obrażeń Krytycznych, ale teraz posiada szansę na nie zwiększenie Licznika Kombinacji przy trafieniu / blokowaniu. • Krwawiące Rany - Zwiększa szansę Statusu z Kumulującym się Mnożnikiem, zwiększone do 60% przy maksymalnej randze. Jeszcze raz: niektóre z tych zmian mogą podlec zmianą i wciąż są finalizowane. Jesteśmy pewni, że gdy Zmiana Walki Wręcz: Faza 2. przybędzie, poddaną one będą dalszemu balansowaniu w użyteczności i efektywności w ich użyciu (lub nadużyciu). 10. Bronie Egzaltowane Jak można się było tego spodziewać, wszystkie Egzaltowane Bronie Białe również zostaną zmienione wraz z Fazą Drugą, dostając dostęp do zmian kombinacji. Dla tych, którzy to przegapili, Żelazny Kij Wukonga już posiada tą funkcjonalność wprowadzoną (z wyjątkiem Ciężkich Ataków i zmian Ataków Obszarowych), więc jeśli chcecie podgląd nowego systemu Kombinacji, powinniście sprawdzić Małpiego Króla. 11. Nowe Ekrany: Zmiany Arsenału! Część Aktualizacji 26. wprowadza zmiany do Ekranu Arsenału i sposobu w jaki wyświetla on informacje. W aktualnym systemie, Wasz ekran Arsenału wygląda jakoś tak: W Aktualizacji 26. ten ekran zostaje reorganizowany, aby zawierał Zestawy, Towarzyszy i Pojazdy w zakładkach, jak również dostarczał więcej informacji na temat wybranej broni. Zobaczcie pracę-w-toku na poniższym przykładzie: Jak możecie zobaczyć, nowe statystyki dla Ciężkich Ataków i Ciężkich Ataków Obszarowych zostały dodane, a statystyki dotyczące przewodzenia zostały usunięte. Proszę zanotujcie, że statystyki w powyższym zrzucie ekranu nie muszą reprezentować ostatecznych liczb, gdyż przechodzimy poprzez standardowy proces balansowania. CZĘŚCI TECHNICZNE 12. Wybiórcze Wspomaganie Celowania Wspomaganie celowana może być pomocą lub przeszkodą w zależności od typu ataku, którego chcesz użyć. Podczas gdy aktualny system albo działa cały czas albo wcale (włączone lub wyłączone), nowy system wspomagania celowania będzie bardziej inteligentny i różny dla każdego ataku. Ogólną zasadą systemu, Wspomaganie Celowania będzie wyłączone dla prawie wszystkich ataków Kombinacji do Przodu i Taktycznych Kombinacji do Przodu i włączone dla większości Neutralnych i Taktycznych Neutralnych Kombinacji. Oczywiście, jeśli wcale nie chcecie używać wspomagania celowania, możecie je wyłączyć w menu ustawień tak jak zawsze. 13. Lepkie Palce przy Wyposażaniu Broni Białej! Innym częstym problemem w opiniach użytkowników było zdejmowanie przedmiotów Sprzętu (na przykład Skaner Kodeksu) lub upuszczanie "piłki" (przeważnie ładunku w misjach Obrony Mobilnej lub Sabotażu) przy wyciąganiu broni wręcz lub używaniu ataku wręcz. Zostało to teraz zmienione tak, że nie będziecie więcej upuszczać przedmiotów lub chować przedmiotów Sprzętu, gdy wyciągniecie broń biała lub użyjecie Ataku Wręcz! PRZYSZŁOŚĆ 14. Na koniec: Przewodzenie 2.0 czyli "Tryb Wściekłości" Było wiele dyskusji na temat tego dodatku i mimo że nie został uwzględniony w aktualizacji Fazy 2., wkładane jest niego wiele pracy. Ten system jest bardzo specjalny i chcemy mieć pewność, że nie jest po prostu jakimś ciekawym dodatkiem, ale ma swoją podstawę w historii świata Warframe i historii tego trybu. Jest to coś co chcemy wprowadzić z dużą ilością fanfar w grze, a detale zostaną podane wraz z zrobionym postępem. Na razie to wszystko! Jeśli macie własne opinie na temat zaproponowanych zmian, możecie podzielić się z nimi w tym wątku. Pamiętajcie, że opinie powinny być treściwe, konstruktywne i cywilne. Jeśli jest coś, co Wam się nie podoba, pamiętajcie, aby powiedzieć nam czemu i co chcielibyście zamiast tego zobaczyć, lub jeśli coś się Wam podoba, dajcie nam znać dlaczego myślicie, że będzie to pomocne i w jaki sposób chcielibyście tego użyć! Dziękujemy Wam za przeczytanie tej ściany tekstu i oczekujcie przybycia Fazy 2. WKRÓTCE™ Edytowane: Zobaczyliśmy kilka odpowiedzi martwiących się o zasięg broni takich jak Cassowar. Z tym na myśli, utworzyliśmy podgląd zmian, abyście zobaczyli jak wyglądają ramię w ramię. ZESTAW: Cassowar - Zasięg Prime 7/10 (120% na publicznym serwerze / +2.9 na Wersji Developerskiej) - Mod Postawy - Brak innych Modów lub Wzmacniaczy Obrażeń / Zasięgu
  2. Witajcie Tenno! Dzisiaj mamy podwójną dawkę wspaniałych przeróbek Warframe'ów. Przygotujcie coś na ząb; to zajmie chwilę. Tematem dzisiejszego DevWorkshop są nasze dwie najstarsze postacie, w związku z czym wielu graczy bardzo interesuje się ich dalszymi losami. Długo zbieraliśmy Wasze opinie i mamy nadzieję, że udało nam się osiągnąć równowagę pomiędzy dodawaniem nowych funkcji a ulepszaniem starych atutów. To powiedziawszy, wszystko, co zostało tu przedstawione, może ulec dalszym zmianom przed wydaniem. Wszyscy czekaliście wystarczająco długo - zaczynajmy! Po pierwsze... Najwięksi taktycy wykorzystują wszystkie narzędzia, którymi dysponują, aby osiągnąć coś więcej niż tylko sumę ich części. To jest wizja, którą chcieliśmy dostarczyć z VAUBANEM, naszym inżynieryjnym Warframem. Od jego premiery w 2013 roku minęło ponad sześć lat i chociaż jego umiejętności kontroli tłumu były cenne w zmniejszaniu szkód w misjach na wysokim poziomie, stan naszej ciągle zmieniającej się gry sprawił, że jego narzędzia stawały się z czasem coraz mniej użyteczne. Ulepszenia, które pojawiły się w wersji Prime w 2016 roku dały Vaubanowi więcej narzędzi do wyboru, ale po przyjrzeniu się, jak nasi gracze zdecydowali się wykorzystać jego moce, okazało się, że jego umiejętności nadal mają zbyt ograniczone zastosowanie. Kiedy ponownie spojrzeliśmy na Vaubana, chcieliśmy utrzymać jego potężną kontrolę tłumu, jednocześnie zwiększając jego mobilność i zabójczy potencjał, aby nadążyć za błyskawicznym tempem Warframe w 2019 roku. 1. ROBOTY TESLI (w zastępstwie GRANATÓW TESLI) Zamiast przyklejać się do powierzchni, te nowe Roboty Tesli będą podążając za graczem. Gdy wróg znajdzie się w zasięgu, roboty przyczepią się i wydzielają impuls elektryczny, który ogłuszy cel i pobliskich wrogów. Każdy robot ma ograniczoną liczbę ładunków elektrycznych, zanim będzie musiał zostać zastąpiony. Przytrzymaj przycisk, aby przywołać kilka Robotów Tesli na raz! 2. STAWIACZ MIN Wszystkie cztery miny zostały zastąpione nowymi opcjami: - "Lepka, Tnąca Lina" przyciąga wielu pobliskich wrogów tam, gdzie się przyklei, uniemożliwiając im poruszanie się. - "Kolczasty Granat" wystrzeliwuje gwoździe o dużej prędkości we wszystkich kierunkach, zadając obrażenia przebijające każdemu, kto ma pecha być w pobliżu. - "Bieżnia" tworzy bieżnię, która zwiększa prędkość w wybranym kierunku (wskazywanym strzałkami). - "Wzmacniacz Obrażeń" przyczepi się do pobliskiego sojusznika, zwiększając jego obrażenia na pewien czas. 3. ATAK ORBITALNY (Bastylia przeniesiona na #4) Nadajnik oznacza lokalizację na mapie. Po krótkim odliczaniu, obszar zostaje ostrzelany przez laser orbitalny wywołujący potężną eksplozję (i tak, działa wewnątrz pomieszczeń). 4. BASTYLIA (połączona z Wirem) Dwie moce Vaubana zostały połączone w nową, niszczycielską superumiejętność! Po rozmieszczeniu, Bastylia pochwyci pobliskich wrogów, pozbawiając ich z czasem pancerza. Gracze stojący w promieniu Bastylii zyskają tymczasowy, dodatkowy pancerz, który z biegiem czasu wzrośnie w zależności od tego, ile pancerza jest obecnie odbierane wrogom. Kiedy czas trwania Bastylii dobiega końca, rozpada się w krótki wir w centrum rzutu, co ułatwia grupowe zabójstwa. Chcesz, aby wir pojawił się wcześniej lub trwał dłużej? Przytrzymując przycisk aktywacji, wszystkie aktywne Bastylie rozpadną się wcześnie! Ogólnie rzecz biorąc, wiele umiejętności Vaubana zostało usprawnionych lub zastąpionych, dzięki czemu jego narzędzia są znacznie bardziej użyteczne i uniwersalne, aby nadążyć za tempem przeciętnej misji Warframe. Dalej... Podczas gdy Vauban jest najsilniejszy, kontrolując pole bitwy, następna dzisiejsza postać specjalizuje się w sianiu paniki i chaosu EMBER, nasza ognista Warframe, widziała jak jej statystyki użytkowania ochładzają się przez lata - więc nadszedł czas, aby podkręcić temperaturę! Mimo że ich zestawy są bardzo różne, nasze cele dla tej zmiany były podobne: zwiększenie możliwości dostępnych dla graczy Ember w zmiennej walce, oferując więcej synergii dla elastycznej rozgrywki, zamiast zachęcać do pojedynczej specjalizacji. Nowa Umiejętność Pasywna: Wszyscy podpaleni wrogowie w pewnym zasięgu zapewnią Ember dodatkową siłę umiejętności (aż do limitu). 1. KULA OGNIA Zasadniczo działa tak samo jak teraz - stuknij, jeżeli szybko potrzebujesz ognia, przytrzymaj, aby naładować w celu zwiększenia obrażeń. Wrogowie pod wpływem jakiegokolwiek statusu ognia doznają teraz dodatkowych obrażeń. Zadawanie obrażeń i czas ładowania także się skalują z najnowszymi umiejętnościami Ember... 2. SAMOSPALENIE (w zastępstwie Akceleranta) Czas na lekcję historii! Przed aktualizacją 11.5, drugą umiejętnością Ember było "Przegrzanie", oferując aurę obrażeń od ognia, która również chroniła ją przed ostrzałem wroga. Prawie SZEŚĆ lat później nadszedł czas, aby ten pierścień ognia zatoczył pełne koło. Przy aktywacji Ember pokrywa się ochronną zbroją ognia. Jej obecny poziom samospalenia jest sygnalizowany przez unikalny wskaźnik UI; im wyższa temperatura, tym większa odporność na obrażenia i tym skuteczniejsze stają się inne umiejętności Ember. Pusty -> Pełny Wskaźnik Samospalenia na początku będzie rósł powoli - zabijanie wrogów i używanie Kuli Ognia Ember (lub nowej superumiejętności) spowoduje, że wskaźnik będzie rósł szybciej. Ale uważajcie jeżeli osiągnie on 100%, Ember przegrzeje się uwalniając falę ognia zużywając CAŁĄ energię. Możecie temu zapobiec, używając Ognistego Podmuchu, by usunąć część miernika temperatury lub dezaktywujcie Samospalenie, aby zresetować wskaźnik. 3. OGNISTY PODMUCH Podobnie jak Kula Ognia, ta umiejętność pozostała taka sama pod względem działania, z kilkoma wzmocnieniami i dodatkowym zastosowaniem: Czas aktywacji został znacznie skrócony, a umiejętność ta pozbawia pobliskich wrogów pancerza, zwiększając swoją skuteczność w oparciu o aktualny poziom Samospalenia. 4. INFERNO (w zastępstwie Świata w Ogniu) Po aktywacji Inferna, wszyscy wrogowie znajdujący się w zasięgu wzroku zostają uderzeni przez ognistą kometę, zapalając każdy cel, który znajdzie się w osobistym pierścieniu ognia. Jeśli wróg podpalony przez Inferno wejdzie w kontakt z innym celem, ogień się rozprzestrzeni, podpalając go z odnowionym czasem trwania umiejętności. Obszarowe obrażenia od ognia skalują się z aktualnym poziomem wskaźnika Samospalenia. Dzięki tym zmianom, gracze będą odgrywać bardziej aktywną rolę w "podkręcaniu temperatury" wszystkiego, co stoi im na drodze, z dodatkową ochroną, która obejmuje niestabilną naturę Ember. Dla przypomnienia, będziemy uważnie słuchać Waszych opinii i pozostaniemy otwarci na zmiany zarówno przed, jak i po wydaniu. Dziękujemy wszystkim za przeczytanie!
  3. Czołem Tenno! Nasza następna fala regularnych zmian w dyspozycji Rivenów trafiła na wszystkie platformy, wraz z nowym Prime Access. Podsumowanie wszystkich zmian można znaleźć poniżej: Broń główna: Broń boczna: Ponownie możecie zauważyć, że mniej broni wymagało poprawek w stosunku do zestawienia zmian wprowadzonych w lipcu. Zmiany Walki wręcz 3.0. nadal są w produkcji, tak więc musicie jeszcze trochę poczekać, aż zmiany dotrą do broni białych. Dziękujemy za czytanie!
  4. Witajcie! Ten post będzie długi, tak więc usiądźcie wygodnie. W trzech częściach omówimy następujące problemy: Wzmacniacz Wypadania Modów, gra za darmo i grabiące Warframe'y (generujące dodatkowy łup nagród). Poruszymy problemy, jakie niektórzy gracze zgłaszali odnośnie do wydania Wzmacniacza Wypadania Modów po tym jak dostosowano nakładanie się umiejętności Warframe'ów generujących łup w poprzednich miesiącach (poprawka usunęła wielokrotne otrzymywanie łupu z tych samych zwłok). Same fakty, bez zbędnej otoczki. Zacznijmy. Wzmacniacz Wypadania Modów istniał w deweloperskiej wersji Warframe już od 6 lat. Oryginalnie planowaliśmy wypuścić go z innymi Wzmacniaczami, potem z Łupami Twitch (Twitch drops). W tym samym czasie otrzymywaliśmy prośby o urozmaicenie Wzmacniaczy dodawanych z Prime Access. Planowaliśmy dodanie bonusowych wzmacniaczy z Atlas Prime Access bez zmiany dotychczasowej ceny produktu. Pierwszy bonus to miał być 7-dniowy Wzmacniacz Wypadania Modów, który podwaja szansę na łup modów z zabitych wrogów. Jego istnienie nie jest w żaden sposób powiązane z umiejętnościami Loot Frame'y. Część I: Wzmacniacz Wypadania Modów Pierwszy błąd: Gracze słyszą o nim tylko w podtytule artykułu. Minęły lata, odkąd wypuściliśmy nowy Wzmacniacz, a dowiedzenie się o tym z zaledwie jednego zdania było niemiłym zaskoczeniem. Część II: Gra za darmo Drugi błąd: Nie zobowiązanie się do Darmowej dostępności i wyjaśnienie jej Ścieżki. Posiadanie darmowej ścieżki jest ważną częścią każdej nowej zawartości premium, i ten Wzmacniacz będzie miał takową. Kiedy ten Wzmacniacz Wypadania Modów pojawi się z Prime Access, będzie także dostępny za darmo: w odświeżonych nagrodach Wzmacniaczy misji Mobilizacji (Sortie) w 3-dniowej wersji oraz u Baro Ki-Teera jako nowy dodatek do oferty, również w 3-dniowej wersji i będzie pojawiać się w rotacji Baro kilkakrotnie w czasie dostępności Atlas Prime Access. Pojawienie się Wzmacniacza Wypadania Modów zbiegło się z projektowaniem Wzmacniacz Szansy Na Łup Zasobów i jest ekspansją tej kategorii. Natomiast od czasu ogłoszenia Wzmacniacza Wypadania Modów pojawił się najgorszy możliwy scenariusz w głowach wielu graczy: "A co, jeśli wypuszczają to jako płatną poprawę usunięcia umiejętności podwójnej grabieży zwłok?". To po prostu nie jest prawdą, ale liczy się postrzeganie. Część III: Loot Frame'y czyli grabiące Warframe'y (generujące dodatkowy łup) Trzeci błąd: Brak rozstrzygnięcia w zmianach Loot Frame'ów z Jowiszowego Gatunku. Przywracamy mechanikę łupienia do stanu sprzed czasów Jowiszowego Gatunku - Umiejętności Loot Frame'ów ponownie będą w stanie powielić nagrody z już przeszukanych zwłok. Umiejętności generujące dodatkowy łup mają jeden szczególny cel - powielać nagrody. I kiedy wszystkie na raz kumulują się na jednym trupie, stają się jedynym słusznym wyborem dla poszukiwaczy łupu. To stawia graczy przed decyzją, czy zabrać Warframe'y, które mają najlepsze zdolności grabieży, czy też cokolwiek innego. Naszym zamiarem było złagodzenie tej sytuacji, ale ostatecznie odwracamy ją w celu wyeliminowania jakiegokolwiek powiązania tych dwóch przedmiotów. Wolimy raczej podjąć decyzję, która być może zmniejsza wybór, ale szanuje precedens, niż pozwolić graczom myśleć, że wybór był związany z nowym wzmacniaczem, a działania mówią głośniej niż słowa. Ciężko pracujemy, aby do jutra wprowadzić to na wszystkie platformy! Wnioski (streszczenie na dole): Wzmacniacz Wypadania Modów będzie oferowany w czasie dostępności Atlas Prime Access ze względu na sposób synchronizacji sklepów różnych platform. W tym czasie będziecie mogli go nabyć podczas wybranych wizyt Baro Ki'Teera lub jako nagrodę z Mobilizacji (Sortie). Wzmacniacz dodany do Atlas Prime Access trwa 7 dni i można go kupić tylko raz. Dzięki wizytom Baro i nagrodom Mobilizacji, gracz grający za darmo powinien mieć taki sam dostęp do tej oferty w czasie trwania Atlas Prime Access. Przyszłość Wzmacniacza Wypadania Modów zostanie ustalona w momencie, gdy Atlas Prime Access dobiegnie końca. Decyzje związane z nagrodami i monetyzacją naszych darmowych projektów nie są łatwe, mamy długą historię prób znalezienia równowagi. W tym przypadku widzimy mieszane reakcje i strach. Podczas gdy gracze zmartwieni Umiejętnościami Warframe'ów mogą uznać to rozwiązanie za wygraną, to ci, którzy stwierdzili, że "DE zbilansują Mody wokół tego wzmacniacza" będą musieli nam zaufać, że tak się po prostu nie stanie. Ciężko pracowaliśmy przez 7 lat, aby zapewnić darmowe treści i będziemy to kontynuować. STRESZCZENIE - Wzmacniacz Wypadania Modów będzie także dostępny za darmo z misji Mobilizacji i u Baro Ki'Teera. Umiejętności Warframe generujące dodatkowy łup będą ponownie powielały nagrody z już przeszukanych zwłok. Dzięki, Tenno!
  5. Bardzo nam przykro z powodu tych niedogodności, na szczęście już jest naprawione. Nora także prosi o wybaczenie.
  6. TennoGen i Odcinek 5. Gwiezdnego Szlaku: Poprawka 25.7.8 Optymalizacje: • Naprawiono awarię gry, jeśli nie udało się zsynchronizować skrzynki odbiorczej podczas logowania (tj. z powodu awarii połączenia z Internetem). Zmiany: Maksymalna możliwa do uzyskania Odporność na obrażenia wynosi 90%, aby zapobiec w szczególnych przypadkach kumulowaniu się powyżej 100%. Zmiany i poprawki Gwiezdnego Szlaku: • Nagroda za pokonanie Bossa od Emisariusza zostanie ujawniona dopiero po zakończeniu misji, aby zapobiec opuszczaniu misji w wypadku, kiedy otrzymana część nie jest tą, którą chciałeś. • Obniżono ilość wymaganych skanów do kodeksu Prałata Zealoidów oraz Bastiona Zealoidów z 30 na 3. • Usunięto Prałata Zealoidów oraz Bastiona Zealoidów z Simulacrum ze względu na niestabilną funkcjonalność. • Naprawiono chodzenie Prałata Zealoidów w miejscu, jeśli został zabity bez podniesienia Płomienia Arlo. Poprawki: • Naprawiono wyświetlanie bonusu obrażeń Arkanum Synergii Ostrzy jako współczynnik (2%) zamiast jako wartości procentowej (200%). Arkanum nadal działało poprawnie i nakłada bonus 200%. Według zgłoszenia: https://forums.warframe.com/topic/1130656-tennogen-nightwave-episode-5-hotfix-2577/page/5/?tab=comments#comment-11055621 • Naprawiono tymczasową cenę 1 Kredytu wyświetlającą się dla Maski Norga i Maski Matki. • Naprawiono dziury w Wisp: Hełmie Graxx oraz Wisp: Hełmie Damas. • Naprawiono brakujący kucyk w Ash: Hełmie Ryuga. • Naprawiono nieprawidłową nazwę projektanta w opisie Gara: Hełm Rouen. • Naprawiono nienakładanie wybranego koloru energii na Loki: Skórkę Jotunheim. • Naprawiono nienakładanie wybranego koloru Energii na Oculus Jotunheim, Oculus Konvalyst i Oculus Yureilyst. • Naprawiono brak pulsowania ikony blokady emaila w wybranych przez was schematach kolorów interfejsu. • Naprawiono brak lokalizacji dla Celowania w locie/Czasu przywarcia w modzie Aerodynamiki.
  7. Konkurs zakończony! Wybrani zwycięzcy otrzymają nagrody zgodnie z zapowiedzią: - 1. miejsce – 1000 Platyn trafi do @liVert.PL - 2. miejsce – 750 Platyn trafi do @DiceLucky - 3. miejsce – 500 Platyn trafi do @Enderowy - 4. miejsce – 250 Platyn trafi do @Kazekami89 - 5. miejsce – 100 Platyn trafi do @Agaxyy Dziękujemy wszystkim za udział i wspaniałe prace! Jesteśmy pod wrażeniem z jaką rzetelnością podeszliście do edukacji Pluszaków i już nie możemy się doczekać ogłoszenia kolejnych konkursów. Tak więc bądźcie czujni, Tenno!
  8. Bardzo się cieszymy. Dzięki za raport, zamykam to zgłoszenie, ponieważ już jest wprowadzona poprawka.
  9. @Dr_Someone Dziękujemy, otrzymaliśmy wiele zgłoszeń i duplikat został zamieniony wczoraj. Daj nam znać, czy teraz zapisuje się postęp zabójstw poprawnie dla Ciebie, dodaj zrzuty ekranu, jeśli będzie taka potrzeba.
  10. Witajcie Tenno! Minęło trochę czasu odkąd zaktualizowaliśmy temat Arbitrażu w kwietniu. Słuchając komentarzy odnośnie tych zmian, jednym z powtarzających się tematów było to, że tryb nie wydaje się być wystarczająco nagrodzony (to znaczy, o ile nie gracie w określonym typie misji...) - tak więc zagłębiliśmy się w liczby, aby sprawdzić, dlaczego tak może być i co może być zrobione, by poprawić ogólną jakość tego trybu gry. Każdy z siedmiu dostępnych typów misji Arbitrażu ma swój własny modyfikator trudności. Miały one stworzyć dodatkowe wyzwanie, a jednocześnie wyrównać możliwości w kwestii nagród. Niestety statystyki pokazują, że nie trafiliśmy w sedno: jeden typ misji, Wydobycie, wyraźnie odstawało w kwestii nagród przy poświęconym czasie. Chcieliśmy nadać wrażenie równości wszystkich misji w stosunku nagród - oznacza to, że musimy dostosować inne typy misji do standardu zauważonego w Wydobyciu, tak abyście mogli grać, kiedy chcecie bez poczucia, że będzie to nieefektywne spędzenie czasu. Chcieliśmy także odnieść się do opinii, że obecne rozszerzone rotacje nagród mocno wydłużyły misje. Dlatego poruszamy teraz następujące kwestie: Wszystkie misje powrócą do standardowej rotacji POZA Wydobyciem. Czasy wydobyć zostaną skrócone w celu rekompensaty, dzięki czemu wszystkie tryby powinny rozdawać nagrody w podobnym tempie. (Nota: Zakłócenia używały pojedynczej rotacji z powodu przeoczenia i będą ich używać dalej wraz z poprawkami dla struktury nagród jakie podano poniżej) Rytm rotacji zostanie zmieniony z "ABCCCC..." na "AABBCCCCC..." więc ta sama ilość czasu, który przebywa się na misji, jest zalecana. Nagrody Endo zostaną zredukowane do około 75% tego, czym były (ponieważ będzie się je otrzymywało dwa razy częściej). Częstość dostawania rzadkich nagród, które nie są Endo, nie zostanie zmieniona - po prostu szanse na nie zwiększą się dwukrotnie! Drony Arbitrażu będą posiadały teraz małą szansę na upuszczenie Esencji Vitus po śmierci. Po kilku opracowaniach, jesteśmy pewni, że inne tryby przyniosą tą samą ilość nagród co Wydobycia. Zdobywanie Esencji z dronów zachęca do niszczenia ich, sprawiając, że również rozgrywka jest bardziej nagradzająca. Skoro mowa o nagrodach... Przy częstszych cyklach nagród, postanowiliśmy dodać kilka nowych gadżetów, wprowadzając różnorodność do tego całego Endo oraz rzeźb, które będziesz zdobywać: Pięć nowych modów Aury, które podążają bardziej za Koszmarnym lub Skażonym stylem! (Ostateczne wartości zostaną podane w notkach aktualizacji.) Aerodynamika: + Celowanie w Locie / - Otrzymane Obrażenia będąc w powietrzu Szybki Zamach: + Szybkość Ciężkiego Ataku / + Licznik Trafień Pasterz: + Życie Towarzysza / + Pancerz Towarzysza Bojowa Dyscyplina: - Punkty Życia za zabójstwo dla siebie / + Punkty Życia za zabójstwo dla sojuszników Przewodnictwo Ostrza: - Kombinacje Broni Białej dla siebie / + Kombinacje Broni Białej dla sojuszników Możecie spodziewać się też pięciu nowych Arkan Warframe! Po zabiciu bronią główną: Zwiększa obrażenia broni białej o x przez y sekund Po zabiciu bronią białą: Zwiększa obrażenia karabinu o x przez y sekund Po trafieniu w głowę bronią boczną: x% wydajności amunicji przez y sekund Po 6 zabiciach bronią białą: Ulecz towarzysza o x Po dobyciu Archgun: Zyskaj x Pancerza na y sekund Tabele nagród będą też zawierać paczki 5 Turkusowych Gwiazd lub 3 Esencji Vitus. Kuva została dodana do Darów Arbitrów, do zakupu za Esencję Vitus. Te zmiany rotacji znaczą też, że ilość zdobywanej Esencji Vitus w Arbitrażach zostanie więcej niż podwojona względem teraz (podwójna częstotliwość nagród fali i dodatkowa Esencja Vitus z Dronów i innych źródeł). Ceny Darów były oparte o obecne tempo zdobywania, więc chcę ostrzec was przed naszymi planami: Kiedy zmiany nagród Arbitrażu wejdą w życie, ceny dóbr Arbitrów wzrosną o około 50%. Kiedy aktualizacja wejdzie w życie, uruchomimy także skrypt, który odpowiednio zwiększy obecne zapasy Esencji Vitus u graczy. Jeśli posiadacie 2 Esencje Vitus przed aktualizacją, będziecie mieć 3 po niej! Czynimy tak, by nie dewaluować zapasów graczy, których pominie to ogłoszenie wraz ze zmianami cen. Jako że zysk Vitus wzrasta bardziej niż ceny, nagrody w sklepie powinny być osiągalne 20-30% szybciej. Jak zwykle, te plany mogą zmienić się przed i po wprowadzeniu ich w życie, w oparciu o opinie graczy i statystyki użycia. Dziękujemy za czytanie! Słyszymy Was głośno i wyraźnie, Tenno - pakiet Gwiazd Cyjanowych został usunięty.
  11. @DiceLucky Twoja praca ma problem z wyświetlaniem, proszę prześlij obraz ponownie.
  12. Tenno, skończyło się upalne próżnowanie, czas wrócić do szkolnych ławek! Pomóżcie Pluszakom wdrożyć się w nową szkolną rutynę i zorganizujcie dla nich kilka lekcji. Wybierzemy pięciu zwycięzców, którzy przedstawią nam swoje kompozycje. Jak wziąć udział: Stwórz scenkę na swoim Orbiterze lub w klanowym Dojo pokazującą "Powrót Pluszaków do szkoły". Podziel się swoją pracą w tym wątku konkursu polskiej społeczności dla osądzenia! Nagrody: - 1. miejsce – 1000 Platyn! - 2. miejsce – 750 Platyn! - 3. miejsce – 500 Platyn! - 4. miejsce – 250 Platyn! - 5. miejsce – 100 Platyn! Potrzebujesz przykładu? Przykład od Tenno, który zorganizował pierwsze wrześniowe lekcje dla swoich Pluszaków: Jak zdobyć Pluszaki? Wspieranie Ochrony Gatunku (wprowadzonej do gry w Aktualizacji 24.0) na Równinach Eidolon (Mistrz Teasonai) lub Orb Vallis (Biznes) pozwoli Wam na ocalenie zwierząt w otwartych lokacjach Warframe. Każdy złapany okaz daje Reputację oraz Plakietkę, którą można wymienić na Pluszaki u opiekunów tej szlachetnej profesji. Zasady: - Jedno zgłoszenie na gracza, który musi grać w polską wersję gry; być zlokalizowany w Polsce. Polacy na obczyźnie również mogą się zgłosić - Zgłoszona praca musi być Waszą oryginalną twórczością. Zgłoszenia z klanowego Dojo mogą obejmować kontrybucję max. 3 osób. - Zgłoszona praca musi być odpowiednia do publikacji na forum społeczności - Zgłoszenie należy umieścić w polskim wątku konkursu - Zgłoszenia nie spełniające tych zasad będą dyskwalifikowane Zwycięzcy będą ogłoszeni na podstawie kreatywności, jakości i celności zgłoszeń. Uczyńcie swoje prace wyjątkowymi! Konkurs zaczyna się teraz i potrwa do 24. września, do godziny 19:00 czasu polskiego! POLSCY GRACZE ZE WSZYSTKICH PLATFORMACH MOGĄ WZIĄĆ UDZIAŁ! Rozpocznijcie naukę pracę, Tenno! WYNIKI KONKURSU
  13. Witaj @(XB1)Kacper Cichon34, problemy z wygranymi nagrodami, rozdawanymi przez streamerów nie są rozwiązywane na Forum. Proszę skontaktuj się z tym Partnerem celem wyjaśnienia sprawy. Bardzo często proszą oni o podanie Waszych nazw w grze oraz Platformy i jeśli tego ktoś nie zrobi, to nie mogą oni wiedzieć, jakie konto Twitch jest powiązane z kontem Warframe 🙂 Mamy nadzieję, że sprawa się wkrótce wyjaśni. Powodzenia!
  14. Czas poćwiczyć u Simarisa do 18 w takim razie 😉 Dzięki za Poradniki, Tenno! 👍
  15. @XDNAMEXDPL Witaj w Warframe i powodzenia w grze! Możesz zajrzeć na serwer fanowski Warframe PL: https://discord.gg/hHWGBsd lub pytać na Rekrutacji na czacie w grze o wspólną grę. @JohhnyBravos @Dr_Someone @THeMooN85 Nie ma potrzeby odstraszać nowego gracza bez sprawdzenia naszej Umowy Użytkowania. Rozumiem, że mieliście dobre intencje informując go o problemie, ale nie sprawdziliście tekstu źródłowego. Poniżej odświeżamy pamięć: Filmiki i materiały mają inne ograniczenia. Gra i strona od 13+ lub zgoda rodziców, jeśli mniej niż 13 lat. https://www.warframe.com/pl/terms
×
×
  • Create New...