[DE]Fernanda Posted April 29 Share Posted April 29 ¡Holiwis, tenno! A medida que continuamos nuestra aventura con los cambios en la calidad de vida del juego, creemos que ha llegado el momento de revisar cómo manejamos los tipos de salud, resistencias y debilidades de los enemigos, ¡y algunos efectos de estado! ¡Vamos a ello! Ten en cuenta que gran parte de esto está en desarrollo y puede tener cambios adicionales a medida que nos acercamos a la actualización de Sombras de Jade. En este momento, tus enemigos en Warframe cuentan con 13 tipos de salud únicos. Además, los jugadores pueden explorar 13 tipos de daños y estados, que se logran en gran medida a través de mods o que son intrínsecos a tu arma. Ahora, cada tipo de salud es resistente a algunos tipos de daño de estado y débil a otros pocos. Para los jugadores que no lo saben, tenemos los siguientes tipos de salud: Y para estados: Como puedes ver, hay muchas combinaciones posibles. Todos estos tienen diferentes interacciones con los tipos de salud del enemigo, y ninguno se presenta fácilmente en el juego, lo que crea confusión sobre qué daña qué (o qué no). Nuestro objetivo en esta revisión es abordar los sistemas de armadura y resistencia enemigos excesivamente complejos para que los jugadores tengan más libertad mientras construyen sus equipamientos. Esta revisión aborda 3 problemas centrales que vemos con frecuencia cuando se trata de efectos de estado y resistencias: Actualmente, los tipos de daño y los efectos de estado fomentan un juego meta que favorece a unos pocos efectos seleccionados. Las resistencias enemigas son increíblemente amplias, con poca presentación para mostrar que afecta a qué. La armadura tiene un impacto abrumador que limita las combinaciones para lidiar con armadura. Nuestro objetivo es optimizar los tipos de salud y defensas de las facciones, como las armaduras y escudos, para que sea más fácil hacer combinaciones para tu equipamiento. Así como también, varios efectos de estado recibirán cambios adicionales: Explosión, Frío, Gas y Magnético. ¡Vamos a ello! *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Nuevos tipos de salud y resistencias de facciones Por ejemplo Vamos a crear un ejemplo: llevarías una carga de Viral/Cortante si fueras a luchar contra los grineer en la Tierra. El estado cortante que activa desangrar se amplifica con el estado viral, y desangrar sobrepasa la armadura para destruir a tus enemigos. Pero el daño cortante causa menos daño tanto a la armadura de ferrita como a la armadura de aleación y no tiene ninguna diferencia beneficiosa contra la maquinaria. Para maximizar el daño contra los grineer, podrías pensar en agregar a tu equipamiento con perforación, corrosivo y radiación. Explosión también es especialmente eficaz contra la maquinaria. Claramente, hay demasiadas cosas que se pueden combinar aquí, lo que finalmente resulta en que solo escojas los estados de viral/cortante. Optimización de la salud del enemigo Entonces, simplifiquemos el sistema: salud, armadura y escudos. Todos los tipos de carne se convierten en salud, la aleación o la ferrita se convierten en solo armadura, y la diferencia entre protoescudos se convierten en escudos. En lugar de que sean los 13 tipos de salud de enemigos con los que hacer combinaciones para afectarlos, podemos trabajar con 3 para desarrollar mejor las resistencias y debilidades de las facciones y crear un sistema más accesible. El mapa estelar Entonces, las resistencias se centran más en la facción. Entonces te podemos recomendar las resistencias apropiadas por cada facción que luego afectarán universalmente a ese grupo enemigo en específico. Como tal, el mapa estelar mostrará las resistencias de facción recomendadas por planeta. Alineados con la facción actual, se enumerarán las debilidades y resistencias para mostrar las opciones recomendadas de daño contra cualquier facción o ubicación específica. Si existen múltiples facciones en un planeta, como murmullo o infestación en Deimos, entonces se mostrarán esas facciones que tendrán por separado sus propias resistencias y debilidades. E independientemente de las resistencias especializadas, los efectos de estado seguirán funcionando igual, incluso si el enemigo es resistente a ese tipo de daño. Si los enemigos están presentes con escudos, pero el nodo dicta que hay resistencia al daño magnético, el efecto de estado seguirá obstaculizando la efectividad de los propios escudos. Además, las resistencias al daño no cambiarán solo porque se elimine la armadura o los escudos de un enemigo; Dado que están establecidas por facción, esas debilidades (o resistencias) seguirán afectando cualquier tipo de salud que tengan por igual. Variación de resistencia Dentro de una facción, las resistencias y debilidades del tipo de estado pueden variar según la ubicación. Por ejemplo, un grineer normal puede tener resistencias y debilidades diferentes a las de un grineer Kuva. Puede que esto no siempre sea necesario, ¡pero creemos que puede agregar algo de sabor y variedad! Reanudando el ejemplo Para fines demostrativos, digamos que los grineer en la Tierra son débiles a la corrosión y al calor. Tú traes entonces corrosivo y calor que causan mayor daño a todos los enemigos presentes dentro de esa facción. Entonces, los efectos de estado elegidos seguirán funcionando de forma independiente como se esperaba, por lo que tal vez podrías cambiar corrosivo por viral o traer viral a través de una arma secundaria. El efecto de estado viral afectará tu arma con corrosivo o calor de manera masiva a todos los enemigos presentes. Ahora, en lugar de que tu estado sea efectivo contra unos pocos enemigos y neutral para muchos otros, el tipo de daño elegido se vuelve universalmente más efectivo mientras aprovechas los efectos de estado que hayas probado. Con esto, se ha reducido que estés cambiando entre los 13 tipos de estados imperceptibles de salud/defensivos, lo que te permite prepararte para una facción a través de dos estados y con tu propio estilo de juego preferido. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Nuevos ajustes de armadura La armadura es lo más importante, aplicable mayormente en los grineer. Los PGE de los grineer, también conocidos como puntos de golpe efectivos, es la cantidad de salud real que tiene un enemigo, incluida la resistencia al daño (RD). Por ejemplo, Un artillero pesado que no sea del Camino de Acero en el nivel 200 tiene 104 805 de salud. Entonces, tienen 10 815 armaduras de ferrita, lo que crea una reducción de daño del 97 %, lo que finalmente conduce a 3 883 359 PGE. Eso es un gran salto hasta los 104 805 de solo RD. Abordando el problema Por lo tanto, no es ningún secreto que la armadura de los grineer escala su PGE a números exorbitantes, lo que hace que la armadura base sea mucho más importante. Y sin la armaduta base, los jugadores dependen de viral/cortante y calor para solucionar este problema, mientras que a corrosivo le es difícil reducir la reducción de daño a un nivel que parezca útil a los jugadores (con 10 acumulaciones de corrosivo, el Artillero pesado retiene el 87 % de su reducción de daño). Para abordar este problema, nuestro objetivo es hacer lo siguiente: La armadura enemiga tendrá un límite en cierto porcentaje para darle a las acumulaciones de reducción de armadura corrosiva un impacto más activo. La curva de escala de armadura intentará estar un poco más extendida, en lugar de estar por debajo. La eliminación parcial desde la parte superior permitirá ganancias de daño más consistentes, en lugar de requerir la eliminación total de la armadura. Tener un umbral mínimo de cualquier armadura enemiga. Ningún enemigo que acceda a la armadura tendrá menos de un cierto mínimo, la armadura no debería sentirse sin impacto. La escala de salud de los grineer se realineará, hasta cierto punto, para ayudar a compensar la pérdida en la reducción de daño y para tratar de mantener el sentimiento de "es hora de eliminar enemigos". Esto debería reducir la sensación de que necesitas destruir la armadura por completo, y pasar a hacer una destrucción de armadura parcial para más impacto. La armadura de los jugadores queda intacta. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Nuevos ajustes de armadura Los grineer están diseñados para aguantar los ataques, pero con los Corpus, a través de sus escudos se intenta hacer un balance. Sin embargo, los puntos de golpe efectivos de los Corpus son significativamente más bajos, lo que hace que no se les tome en serio cuando se pelea contra ellos. Nuestro objetivo es reducir la discrepancia entre el tiempo para matar (TPM) de los grineer y Corpus a través de sus escudos haciendo que los escudos de los Corpus sean un poco más desafiantes e interesantes de combatir. Aquí, nuestro objetivo es proporcionar algunos factores de escala para la regeneración y retraso del escudo, diseñados para crear un beneficio más perceptible al afectar los efectos de estado, particularmente en un nivel superior. Estos factores de escala pueden verse así: Los escudos enemigos tienen un retraso de regeneración más corto cuando se agotan. Los escudos enemigos tienen un retraso de regeneración más corto cuando los golpeas. Los escudos enemigos se regeneran más rápido. Los jugadores al principio del juego y en niveles más bajos en general aún podrán ser poderosos a expensas de los escudos, ya que la factorización, al igual que otras estadísticas, será menos notoria. Sin embargo, el impacto de los efectos de estado como el magnético será mucho más perceptible en niveles superiores. Los escudos de los jugadores quedan intactos. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Escalado de PGE enemigo En particular, los enemigos que comienzan en niveles cercanos a 100 verán un ritmo más rápido en el que obtendrán estadísticas: salud, escudos, etc. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Cambios en los efectos de estado Con una serie de nuevos cambios de resistencia, ajustes de armadura y cambios de salud, queríamos revisar los efectos de estado que generalmente se usan menos en la comunidad. Nuevamente, todo es propenso a cambios a medida que nos adentramos en Sombras de Jade. Explosión ¡La explosión está explotando! ¡Más por venir! Frío Nuestro objetivo con el efecto de estado de frío es enfatizar la efectividad de la fantasía de ralentizar y congelar a tus enemigos. Frío ahora tiene un nuevo efecto en el que congelas a tus enemigos al alcanzar el nuevo máximo de acumulación de frío. ¡Frío tiene un nuevo límite de acumulación! Congela a los enemigos durante unos segundos después de infligir acumulaciones de frío completas. Mientras el enemigo está congelado, el daño crítico aumenta considerablemente. ¿Cómo enfrentan los enemigos congelados el daño adicional? No regenera escudos. Las armas y warframes que atacan con frío se actualizarán para reflejar este nuevo comportamiento. Congelación puede tener sinergia con otros efectos de estado, como desangrar. Los enemigos VIP (Acólitos, Jefes, etc.) no se pueden congelar por completo; Naturalmente, también serán inmunes al aumento del daño crítico infligido por el congelamiento. Gas El gas a menudo carece de legibilidad efectiva, lo que dificulta distinguir su presencia del enemigo o de ti mismo. Es importante agregar visuales mejorados para el estado de gas para que se note más su presencia. Algunas ideas que tenemos, que son muy propensas a cambiar: Que el alcance de los efectos especiales de la nube de gas se amplíen según el alcance del estado (límite de 6 m con 10 acumulaciones). Más efectos especiales a los enemigos afectados para comunicar la actividad del estado. Que el efecto especial del gas tenga volumen ondulante para una mejor presencia. Que los efectos especiales de gas tengan partículas flotantes adicionales alrededor del humo. Que los efectos especiales de los enemigos de gas tengan color rojo adicional para comunicar que son una amenaza para el jugador. Magnético Si bien el estado de daño magnético no recibirá cambios dramáticos, nuestro objetivo es hacer que éste estado sea una opción más fuerte contra enemigos con escudos fuertes y Corpus. Como se mencionó, el estado de daño magnético pretende tener un comportamiento de efecto de estado actualizado que afectará el retraso de regeneración, la tasa de regeneración y el retraso de reinicio de los escudos enemigos. Además, nos interesa la idea de que el tipo de daño magnético tendrá una efectividad mejorada contra las burbujas anuladoras. Actualmente, esto se vería así: • Un incremento en el daño mínimo contra las burbujas anuladoras. • Un incremento en el daño máximo contra las burbujas anuladoras. *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* ¡Gracias, tenno! ¡Estaremos atentos a leer sus comentarios! Link to comment Share on other sites More sharing options...
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