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Valkyr 使用感と要望


TheAimNooB
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現状でのVALKYR使用感と要望をざっと。関連意見や要望はレスに付けて貰ってOK。

今のところ否定的な感想が多く聞かれるので、開発さんに率直なところを届けましょう。

 

◆フレーム使用感

Hysteriaで無敵化し、Paralysisで小まめに足止めしつつ近接戦をするスタイルは面白いが、現状それに射撃戦を超える旨味がない。

射撃に対して不利なのは近接全般の問題でもあるが、さらにVALKYRではHysteriaが戦闘スタイルを極端に狭めていて、現状では伸びしろが感じられなかった。新しい要素もあるだけに勿体ない。

個人的には、Hysteriaだけでもテコ入れを強く希望。

 

◆パワー使用感

Rip Line:

面白いが着弾の遅さがやや気になる。

攻撃手段が限られるHysteria中は、エナジー消費なしで使えるか、旧Pullのような効果に変化してもいいように思う。

 

Warcry:

悪くはないが煮え切らない印象。Hysteriaとの相性はいいのだろうが、エナジー消費を考えると併用は重い。併用のために効率特化のビルドにすると持続に響き、結局は範囲や効果量まで対策が必要になる。これ単体で近接戦ができるほどのパワーでもなく、微妙に扱いに困る。

アーマー強化はHysteriaの無敵に、敵の減速はParalysisのスタンに、少しずつ仕事を食われているようにも思う。

 

Paralysis:

シールド残量でダメージ変動、低エナジー消費で連発可といった特徴は面白い。シールド値やリチャージ速度といった防御面の要素がダメージに関わるのも、ビルドに変化が出ていい。ダメージが意図的に抑えられている印象だが、Hysteriaと組み合わせることでコンスタントに撃てることを思えば、まあ妥当かとは思う。

スタン効果があまりアテにならないのは改善希望。攻撃動作に入った敵は止められないので、感染体を相手にすると、よく痒いところに手が届かない。

 

Hysteria:

現状、このパワーを使わないとさほど特色も出せない割に、使ったら使ったで行動が極端に制限される。調整を強く希望。

無敵と引き換えに近接のみになるのは妥当だと思うが、攻撃を専用のものにする必要があるのか非常に疑問。ダメージの低さは接近するタイムロスに見合わないし、専用モーションが特に使いやすいとも思えない。

何より、モーション固定でMODの強化も乗らないというのは、拡張性と面白みがなさすぎる。専用攻撃を使わせることで、却ってフレームの可能性を奪っている印象がある。近接戦を強制するパワーでありながら、近接武器にEXPが入らないのもひどい。

いっそ現状のモーションは専用武器を作って移すなりして、発動中に装備している近接武器を強化する仕様にしてはどうかと思う。攻撃のリーチが多少伸びる、ダガー等でも範囲攻撃が可能になるという程度でも、LOKIやASHと差別化は図れるだろう。ついでにヘイトを集める効果もあれば、フレーム自体に前衛としての価値が生まれるのではないか。

 

 

 

全体に、面白い要素はあるにも関わらず、それ以上に不自由な制限、特にHysteriaの融通の利かなさが目立つ。

似たような意見は各国で上がっているだろうから、ぜひプレイヤーの声を汲んで欲しい。

Edited by TheAimNooB
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現状は4番は危機回避的な防御型の能力という印象です。

バーサーカーパックなるものを売り出している以上、もっと「暴走」してる感じが欲しいですねw

4番使用後にこそヴァルキリーの本来の強さがあるべきではないでしょうか。

そこで使用中は他のスキルが圧倒的に性能が上がるなどの変化が欲しいです。

 

例えば、ですが

1番は両手からワイヤーを飛ばすようになりターゲット周囲の敵を素早く次々と投げ飛ばして行くとか

移動用に使う方の効果は主に縦移動メインですが横移動も圧倒的に速くなるとか

ダメージ内で死ぬ敵に関しては視覚効果も首にワイヤーが巻きつき引き千切る、くらい強烈にしてほしいくらいです

 

3番は目の前の敵に少し溜めのある強烈な一撃を放つようになり、実質的なチャージ攻撃的役割を・・・

そしてその周囲に衝撃波で本来の3番と同じような効果を与える、とか

 

また、4番使用中にもう一度4番発動で範囲攻撃を放ち、それを使った場合直後に無敵効果が終了するようになると

最後の最後に大技を放つか、早めに近接縛りを解除するか、の選択が可能で使い易さが上がると思います。

 

ただし勿論、無敵な上に強いスキルがある、というのは一方的に強すぎます。

ですのでデメリットとして敵の攻撃は効かなくなるが、自分で自分の命を削る、という感じで無敵中はライフがじわじわ減っていくという効果があると

バーサーカー的なイメージにも合っている気がします。

回復スキルを持った仲間と連携する意味も生まれると思います。

 

普段は今の微妙な性能のままでいいです。

4番使用後に本来の強さが出てこそ、このフレームに魅力が生まれると思います。

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そういうのもいいですな。現状の4番は強い弱い以前に楽しくない。

基本的にはテンノ無双のゲームなので、無敵な上に大火力まで欲しいとは思わんですが、

性能固定のコガケ振るだけと大差ない現状は正直すぐ飽きられるだろうと。

もう一工夫して、柔軟さなり娯楽性なりが欲しいとこです。

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現状使っていてあまり面白いフレームとは言えません.個性が強いフレームなだけに残念です.

4番は無敵状態にはなれるものの効果時間が長いだけで敵の殲滅力が非常に低く使い辛いのが原因の一つだと思います.

射程範囲を広くし、使用中のエフェクトをもっと抑えて欲しいです.

当然現在の効果時間と無敵効果をそのままにした状態で強化してしまうと、4番を連発して空気を乱す方が出ると思うので

無敵効果を撤廃しナイトメアの様に”敵を倒すと体力回復”などの効果に変更するのもアリだとおもいます.

 

2番に関しても不満があります.2番の性質上仕方がないのでしょうが、本フレームのシールドが低すぎてすぐにダウンしてしまいます.

結果それを回避するために4番でしのぐカタチになっているのが現状ではないでしょうか.

2番で”シールドを消費する”というのは撤廃した方がいいのではないかと思います.

 

3番はエネルギー消費量が少し多すぎる気がします.高レベルではインビジガラチンなどを除いて近接は無力なので、消費75で近接攻撃速度Upには

あまり旨みは感じません.消費量&効果の抜本的な変更が必要ではないかと思います.

 

1番は効果時間が短すぎる上、味方に誤爆する可能性もあるので使い辛いです.

また移動系パワーはすでに沢山あるので、鞭として攻撃にも転用できるようなパワーにして欲しいです.

現状では移動手段としてはまったく機能していないと思います.

 

1,2,3番は現状のままでもまだ良いですが、4番の弱さ・使い辛さは絶対に改善すべきだと思います.

長文失礼しました.

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■Rip Line

ワイヤーで移動できるというユニークで面白いスキルですが、移動スピードが遅いので爽快感が今ひとつ。

 

■Warcry

アーマー値上昇効果が微妙ということもあって消費エナジー75はやや重く感じます。

そもそもアーマー値自体があまり活きている気がしないというのもそれに拍車を掛けます。

 

■Paralysis

範囲が狭い割に怯み効果も弱いので使うと逆に窮地に陥るというのがなんとも。

窮地に陥ってから使っても怯み効果が弱いのでやはり意味があまり無い気がします。

 

■Hysteria

高レベル帯では威力重視のMOD構成でも全くの役立たずと化すのが辛い所です。

無敵は確かに有用なんですが対空攻撃が難しい上、実質的に単体攻撃であり他に強力な攻撃アビリティを有しているという訳でもないので、

これはもう少し強化しても良いのではと思います。Warcryを連打するだけでは寂しいものがありますので。

あとは使っていて立ち格闘(通常格闘)を連打した際に空振る確率が高いことが気になりました。

そこで先ほど検証してみたのですが、左手で繰り出す攻撃がほぼ当たりません。なぜでしょうか。

 

スキル使用感のみですが調整が欲しいですね。

Edited by MIZGUMO
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思いつくビルドを不完全ながらひと通り試してみたので使用感。

 

1番 Rip Line

一番面白いパワー。1回使って宙に浮いたところから更にも使えるのでで複数回使用で自由に動けるのはかなり好感触

移動用とすると消費エネルギー25が重いが、Fleeting Expertiseを積めばなんとか使えるレベルになる。

攻撃用とすると着弾の遅さ、モーションの大きさ、当たらなかった時のリスクが大きく実用レベルではない。

完全に移動に特化し攻撃力をなくして消費エネルギーを10にするか、現状の攻撃兼用のままなら全体的に動作を早くして欲しい。

 

2番 War Cry

既存フレームの類似強化スキルにRhinoのRoarとVoltのSpeedがあるが、Roarに効果で、Speedに燃費で負けている。

敵の鈍化が後から来た敵には効果が無いのでそれほど有効でなく、アーマー強化も不要と言っていいので、この2つの代わりに近接特化フレームとしての特色を出すために近接攻撃力上昇効果、Paralysisと相性のいいシールドリチャージ向上などが欲しい。

 

3番 Paralysis

エネルギーの代わりにシールドを使用するようなアイデアは面白いがいまいち上手く行っていない。

 

シールド300前後+Forcusでもレベル20付近の雑魚キャラは一発で倒せず、シールドリチャージMODを二種類積んでも回復までには4、5秒かかり最大威力連発が出来ないので範囲攻撃スキルとしては弱い。

クラウドコントロールスキルとしてはスタン効果の効果時間、範囲の狭さで役に立たない。

コンセプトは崩れると思うが消費エネルギーが50で威力もそれ相応になったほうが使いやすいスキルになると思う。

 

あと、防衛対象のポッドに張り付いているChargerに当たらないことがよくあった。

 

4番 Hysteria

無敵で30秒間殴り放題というのは大変魅力だが、当たり判定が非常に狭い、複数の敵に当たらないなど問題点が多い。

防衛対象を囲んだ感染体に意気揚々と突っ込んだが、ちまちまと一匹づつ殴り倒してる間に防衛対象がボコボコにされる、足元のCrawlerに攻撃が当たらないなど中々に悲惨な結果だった。それならばとジャンプ攻撃をしてみたがこれも残念な低威力。

またAncient Disruptorの攻撃を防げないのはひどい。

 

思いついた改善案としてはDecoy効果を付けて敵が寄ってくるようにする、RipLineとの組み合わせで突進攻撃になる、チャージ攻撃で多数を巻き込む広範囲攻撃が出来るなど。

 

色々面白い点はあるものの2,3,4番の強化は必須かと。

個人的な好みで言えば1番が移動専用仕様になるとスパイダーマンごっこがはかどって大変嬉しいです。

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皆さんの意見も、だいたい言いたいことは、4番……ちゅう感じですな。

テコ入れ期待します。

 

全体的なことなんですが、装備が育ってないルーキーテンノには、4番が

ちょっと嬉しいかと思ったりもしました。1番も楽しいだろうし。

ただ、低シールドや3番が初心者向けかと言えばそうでもないし、4番の

限界も割とすぐに見える。結局、どんなプレイヤーに訴求したいのか、

どんなポジションを担わせたいのかが詰め切れてない気がします。

 

その辺も含めて、開発さんが吸い上げてくれるとええなと。

 

なんか締めたみたいなレスになってますが、どなたも気兼ねなく意見、要望

追記してってください。

Edited by TheAimNooB
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英語で上手く説明できる自信がないので、こちらに感想と要望を日本語で書きます。

プレイヤーとしてのわがままや身勝手な要求に過ぎないかもしれませんが、少しでも参考にしていただければ幸いです。

 

Valkyr:

初期シールド50・アーマー200という数字を見たとき大変驚かされました。

Valkyrのレベリング中、アーマーのみで敵の猛攻に耐えるのは困難でしたがとても楽しかったです。

困難というのは、シールドの極端な低さとヘルスが不足している点です。アーマーに合わせてヘルスも高くなければ効果が薄いのではないでしょうか。

回復手段の限られるヘルスがシールドの低さを補うには、パワーのどれかに回復効果が必要だと思います。

耐久性の向上やParalysisの改善のために、シールドの低さを少しだけ緩和できないでしょうか。

 

Rip Line:

ワープでも大ジャンプでもなく、ワイヤーを使ったアクションはとても新鮮に感じました。

味方にも使用できる点は賛否両論でしょうが、個人的には気に入っています。(一度、なぜか奈落の底にspawnした仲間を救出するのに成功しました。)

攻撃手段としては、完全に敵単体にしか効果が無い点が気になります。引っ張った敵に接触した敵にも転倒効果が欲しいです。

移動手段としては、現状では高いところに登るくらいしか有効でないのが残念です。

もっと(特に水平方向に)素早く移動できるように加速度と効果時間を調節して欲しいです。

また、目標地点に向けて勢いをつけて跳べるようになればと思います。単純にValkyr自身の移動ベクトルに牽引力を加算するようにはできないでしょうか。

 

Warcry:

味方に対する強化として考えた場合、Valkyr以外のフレームにとってアーマー増加が役に立つ場面は少ないのではないでしょうか。

同様に、格闘速度上昇も(Hysteriaを使用中のValkyrを除いて)射撃を中心に戦うテンノにとってあまり有効ではないと思います。

バフ効果については範囲ではなく自分自身を強化するだけにして、その分エネルギー消費を抑えたり効果時間を伸ばすのはどうでしょうか。

 

Paralysis:

エネルギーの代わりにシールドを消費して攻撃する、今までにない面白いスキルだと思います。

ですがValkyrにとって唯一の範囲攻撃であることや、シールド消費のリスクに対して効果が小さいように感じられます。

上でも書きましたがValkyrのシールドをもう少し増やして、Paralysisのメリットとデメリットの両方を大きくするような調整はできないでしょうか。

例えばFocus MODと組み合わせた場合にシールド消費も増加し、消費した量に合わせて効果範囲やノックバックが増加するようにして欲しいです。

 

Hysteria:

こちらもメリットとデメリットを併せ持った、とてもValkyrらしいパワーだと思います。

長時間ダメージをほぼ無効化するというメリットは大きいのですが、その間にプレイヤーがひたすら格闘攻撃を連打するというのは単調に感じます。

パワーの効果がいつ切れるかを確かめる方法も無いため、ある程度戦ってまだ敵が残っている場合は逃げ回らなくてはならずストレスになります。

高レベルの敵に対して威力が不十分な点も残念に思います。

変更案ですが、発動すると時間とともにエネルギーを消費し、プレイヤーが任意のタイミングで解除できる持続型のパワーにはできないでしょうか。

また、蓄積したダメージ量に応じてHysteriaの攻撃力も増加するというのはどうでしょうか。

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VALKYRは使っていて楽しいフレームでけっこう好きです。

 

特にParalysisを連続使用しながら敵の動きをスタンで制限し、射撃と組み合わせて戦っていくのが、ちょっと独特で気に入っています。

シールドが犠牲になるという弱点もありますが、エネルギー以外のものをリソースにして戦うというのは面白い試みですし、もともとシールドよりヘルスを重視してフレームを運用していたので、ヘルスの回復手段を用意してあるプレイヤーには相性がいいと感じました。

(スタンの効果をもっと高くして、スタンが複数回重なると転倒になってもいいかなとは思いますが、わりと満足しています)

 

不満があるとすれば、やはり皆さんが言うように4番スキルのHysteriaですね。

長時間無敵なのは素晴らしいのですが、攻撃力も攻撃範囲も貧弱で、当初のコンセプトである狂戦士というよりは重戦士に近いスキルになっていると感じます。

効果時間内は射撃武器が使えないというのは個性として受け入れるとして、チャージ行動を追加することでRhino Stompのような範囲攻撃が出るように調整して欲しいなと思います。

または、Hysteria中に、ParalysisやRip Lineを使うとダメージが激増するというのも面白いかと思います。

 

以上、感じたことを書き連ねてみました。

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シールド防御重点でヘルスの軽視されがちな従来のプレイングに対し、ヘルス防御というプレイングの提案には賛成です。
狂戦士というコンセプトからも、シールドで賢実に防御するより、血を流しつつヘルスで耐える方がイメージにも合っていると思います。
しかしながら、現状のVALKYRではコンセプトの実現が成功しているとは感じられませんでした。

第一にアーマー及びヘルス値が、実戦でヘルス防御をプレイするには低いという問題があります。
アーマーは高くなればなるほど1点辺りのダメージ軽減率が下がるため、200や300程度のアーマー値に初期ヘルス100では、
アーマー125に初期ヘルス150のSARYNと耐久性に余り違いが感じられません…というかむしろ脆いです。
ランク30時点で150ものヘルス差がつく為、SARYNの耐えられる軽減前ダメージ量(シールド換算)は約1023ですが、VALKYRのそれは約909に過ぎません。
シールドで考えると十分な値にも感じられますが、ヘルスは回復の制約が大きい上、VALKYRは非常に低いシールドしか持ちません。
総合すれば、戦闘経過中に耐えられるダメージ総量は相当に低いフレームでしょう。
ダメージ耐性の低さからVALKYRで突撃して近接戦闘を挑むのは無謀行為です。RHINOの方が余程近接戦闘に適性があるのではないでしょうか。

改善案として、シールドは現状の値でも良いと思いますが、それならばアーマーにせよヘルスにせよ、もっと増強が必要だと思います。


第二に目玉でもあるHysteriaが問題だらけで、コンセプトの実現という意味では殆ど機能していません。
まず防御面を補う目的でか、Hysteriaの効果時間中は無敵になる訳ですが、
これが防御面に関してはただ単純に長時間無敵になるだけなので、この時点でヘルス防御というプレイングは雲散霧消してしまいます。
また、ヘルス回復効果なども一切無いので、無敵を良い事にヘルス回復ギアを悠然と使ったり、ロッカーからヘルスオーブを漁ったりという、
狂戦士とはかけ離れた何とも生活感溢れるVALKYRの姿を拝むことになってしまいます。これでは実に興醒めです。

一方、Hysteriaは防御面が極めて強力な代わりに、代償として攻撃面で大きく制約されます。
憤怒で燃える様なカギ爪を生やした姿は狂戦士というイメージにも合っていて、非常に格好良いと思うのですが、
そこから得られる成果は、専用モーションとは言え控え目なパンチ攻撃と、決定的とはとても言えない攻撃力だけです。
攻防両面をまとめると、Hysteriaは死にそうな時の緊急回避や倒れた味方の蘇生に使う方が便利で、やっている事がちっとも狂戦士らしくありません。
また、戦闘で敵を倒すゲームにおいて防御面はノーリスク&攻撃面はベリーローリターンでは、半ばゲームプレイの放棄の様なものでもあり、楽しめません。

Hysteriaの改善案としては、
・発動中はシールドが0に固定される(Paralysis? ヒステリーブチ切れ中なんです)
・アーマー値が爆発的に増加する(アーマー値1000近くになっても良いと思います)
・現状と同様、発動中は攻撃が全て強制的に専用近接攻撃に切り替わる

・専用近接攻撃の威力は現状よりも強化する
・敵を撃破する or 近接攻撃をヒットさせる or 付近で敵が死ぬ(センチネル対策) とヘルスがそれぞれ多、中、少量回復する
というのはどうでしょうか。

防御面を補完し敵と正面からぶつかる事を可能にするが、狂戦士らしく敵を殴り、殺し続けないと死んでしまう、というイメージです。

Edited by LiLYCIEL
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使用しての第一印象ですが、各フレームに必ず一つはある強みが感じられず使っていて楽しいとは思えませんでした。

個性やコンセプトは非常に興味をそそるものでしたが、肩空かしで残念です。

 

■Rip line

待望のグラップリングフックとして大いに期待したものの、何かと中途半端で期待外れでした。

移動用として見た場合、加速も遅く解除するタイミングも自分で計れないため微妙に使い辛く

逆に攻撃用と見ると、着弾時の大げさなモーションと消費パワーの割りには得られるリターンが小さ過ぎます。

その為、移動用としては兎も角ダメージソースとしての価値は無いと言っていいでしょう。

 

いっそのことそれぞれの用途に特化させた方が良いかもしれません。

完全な移動手段とするならば消費エネルギーを大幅に削って、加速をもっと早くすれば快適になるし

逆に攻撃要素とするならばワイヤーの着弾位置から衝撃波を放ったり、貫通したりとリターンを大きくすれば

戦闘中の選択肢がまた一つ増えると思います。

 

■war cry

敵の弱化、味方の強化要素共に目立つところが無く、さらに消費エネルギーも得られる要素と比べると重過ぎる。

さらに既存のbuffパワーやdebuffパワーと被っている所もあり、それらと比較してもあまりに弱すぎると感じました。

近接特化フレームとして差別化するならば、攻撃速度だけでなく威力や範囲、クリティカル率や状態異常率を大幅にbuffしたり

前線で暴れやすくするためアーマーだけでなくシールドリチャージ速度も同時に引き上げたりと、もう少し旨みを持たせるべきだと思います。

 

■Paralysis

シールドを消費して繰り出すパワーは今までに無いタイプであり、valkyrのコンセプトと相まってアイディアとしては悪くないものと思います。

しかし自らを危険に晒す攻撃の割りには威力、範囲、debuff効果全てに関して得られるものが少なく

他のフレームの範囲攻撃と比較しても、消費エネルギー以外にこれといった利点が無いのが残念に感じられました。

消費するシールドの量に応じて威力が変化するという点もvalkyr自体のシールド総量が少ないことが足を引っ張り、逆に欠点となっています。

 

威力や効果範囲をbuffするのは勿論のこと、シールドを消費するという方向性を変えないならばRhinoやfrost並みのシールドを持たせるなり

消費したシールドが回復するまでの間、他のパワーでカバー出来るようにするなり何かしらのフォローが必要になると思います。

 

■Hysteria

PVを見た際、個人的に最も期待していたパワーですが実際に使用すると明らかに調整不足であると思い知らされました。

長時間無敵になれるというメリットはRhinoの旧iron skinを思わせる頼もしさを感じたものの

攻撃手段の限定による殲滅力の大幅な低下は、そのメリット以上のデメリットをプレイヤーに負わせる結果となっています。

さらに悪い事に、大量のエネルギーを消費して獲得した強力なはずの攻撃手段は透明化したashやlokiの格闘攻撃にすら及ばず

結果的に、切り札のつもりが使った瞬間弱くなるという非常に斬新なパワーになってしまいました。

今のままでは狂戦士というコンセプトらしい使い方が出来ず、仲間の救助やアイテム回収位にしか使い道がありません。

 

ただ、パワーを発動した瞬間に戦闘スタイルが大幅に変わるというアイディアは良いものであると思います。

この傾向をさらに突き詰めて、発動中には武器使用ボタンやエイムボタンを強力な攻撃や行動に使えるようにしたり

全てのパワーの効果やモーションが攻撃的に強化されたりと、魅力的な効果を付与すれば

将来的に無敵効果が削除されても、フレームの個性を生かした戦い方が出来ると思います。

 

 

 

何度も申し上げますが今のままではあまりにも弱過ぎて不憫すぎます。

何かしらの救済をどうか宜しくお願いします。
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皆さん性能に関して色々と書いていらっしゃるので、自分は別の視点…見た目重視で書かせていただきます。

 

 

自分もこのキャラには物足りなさを感じます。

性能はともかく、ビジュアル面でのキャッチーさに欠けると感じます。

殺意を力に転換する超攻撃タイプの狂戦士、というプロフィールに対し、実際の戦闘スタイルがハッキリせず。

やはり狂戦士と言うからには、目の前の敵を全てなぎ倒し、あらゆる物を破壊しひたすら突き進む位の勢いが欲しいのですが、

実際は紐で移動したり、同じ様な補助系雄叫びパワーが2種類もあったり、パンチを振り回して走り回る等、

全体的に漂う未熟感が、ちょっと酷い言い方かも知れませんが子供っぽいですよね。要はスケール感が小さいのではないでしょうか。

 

周りを見渡せば、テレポートや転送ゲートを展開したり、床ドンして地面を砕く様な猛者ばかり。

特にRHINOと被り気味で、しかも見劣りしているとなれば、もはや彼女の存在意義はあのキュッと締まったお尻しか無いわけです、あの尻は良い!

一テンノとしてあれを冷凍保存しておいたオロキン文明へ畏敬の念を抱かずにはいられないわけですが、

戦闘において、そういう唯一無二の魅力、このキャラを頑張って使うだけの特異性が彼女の戦いぶりには欠けていると思います。

 

 

テーマに対してコンセプトの明瞭さに欠ける、というのがこのキャラをイマイチな感じにしてしまっているのかな、と思います。

Frostは氷、Voltは電撃、Emberは炎、と言ったように彼女の能力を象徴する演出・ビジュアルが欲しいです。お前は一体何使いの忍者なんだ!

Hysteriaが怒り(あるいは殺意?)の力を具現化しているのなら、そのビジュアルを他のパワーにも生かした感じとか?

でもそれにしたって今のエフェクトはただピカピカするだけなので、絵的に弱い感じはしますね。

体中に刺さった杭を見るに、いっそドバッと出血するみたいなエフェクトが出ても面白いかなとか。

元実験体、凄惨な人体実験の末編み出した技、と言う設定を活かしたビジュアルになっているといいのだけど、と思います。

 

 

 

最初に書いた通り、性能バランス的な所は置いといて、

以下に感想、並びにこうだったらカッコイイな!という視点を主軸に案(と言うか妄想)を出してみました。

 

▼ripline

 パワーとしては楽しいけど地味。 対象にペトッとくっ付くのではなく、ドカッ!と突き刺さる位の乱暴さが欲しい。

 

・案1 紐が敵に刺さったらそのまま敵を振り回して、それで他の敵をブン殴る。

・案2 紐で引っ張られた敵から赤球とか青球とか、たまにMoDとか引き抜いて自分のものにする。

・案3 移動中に触れた敵を弾き飛ばすとか、蹴り飛ばすとか。

・案4 これは使用感の話だが、味方に当てたら自分が味方の方に寄ってゆく方が迷惑がかからなくていいのでは。

 

▼warcry

 キャラクターの声が聞けるのは良い。でも性能も見た目もroarと差別化できていない。

 buff全般に言える事だが、誰に何をかけられたbuffなのか、見た目で判別し難い。ンアァーッ!!

 

・案1 Snow Globeの様に範囲設置型のbuffもしくはdebuffフィールドを設置する。ビシャアッと地面に広がる血だまりとか。

・案2 現状の能力の拡張。自分と周囲の味方の近接武器に光の刃が装着され、一時的に攻撃範囲アップ!とか纏めて切れる!とか。

 

 

▼paralysis

 warcryと何が違うのかわからない。4つしか無いパワーの内2つが似た様な見た目で、非常に損した気持ちになる。

 連発して叫びまくるのは非常に新鮮で楽しいけど…

 もういっそwarcryと統合して、新しく全く別のパワーを作って欲しいと思わざるを得ない。

 狂戦士の割には補助系ばっかりで納得がいかない。敵を纏めて蹴散らす派手なパワーが欲しい!

 

・案1 地面にパンチ!地面から怒りのオーラの刃が飛び出し、周囲の敵が八つ裂きにされて大ダメージ!盛大に血を吹き出して死ぬ!(死体もバラバラに)

・案2 DiabloⅢのbarbarianの放つsiesmic slamの様に、衝撃波が前方にドドッと炸裂する。敵は血を吹き出し上にスッ飛ぶ。(死体もバラバラに)

・案3 いっそ全然別のパワーにするとか。目標に向かって貫通して飛んでく巨大な波動拳みたいな飛び道具とか。

 

 

▼Hysteria

 これを常時かけてフィールドを駆けずり回って大暴れしてやる!…と思いきや、やれる事が少なくて飽きる…

 見た目も手に光るトゲが生えるだけなので、視覚的にもカッコ良いとは言えない所が。

 アジャイルモーションで前のめりな基本姿勢なのに、突然ボクサースタイル&流れるような素振りになって違和感。

 ここはもっと理性を失って、文字通り狂戦士の様を体現して欲しい。あるいは今の要素を拡張するか。

 発動中の効果音も、荒い息遣いとか、必死感の伝わる感じが良いのですが。

 

 

・案1 構えが防御姿勢っぽいので、常時防御効果を発揮するとか。銃弾をガシガシ弾きながら駆け寄るとかやりたい。攻撃反射MoDが使えたらカッコ良いなぁ。

・案2 とにかく派手にして欲しい。殴られた敵が盛大に出血するとか、ド派手にちぎれ飛ぶとか。素振りで地面が抉れる位の勢いが欲しい。

・案3 狂戦士らしい野蛮なポージング&ダッシュ&ジャンプ!ダッシュしてぶつかったり、前転やジャンプ中も敵にダメージを与えるとか。

    近接以外出来なくなるなら、いっそ全ての移動動作が近接攻撃になる位して欲しい。

・案4 もっと巨大な爪が生えて、敵をまとめて薙ぎ払える。

・案5 専用チャージ攻撃で単体に瞬間的に10発位叩き込む連続攻撃を出すとか。

・案6 敵を引っ掴んで投げたり殴り飛ばして、ぶつかった敵共々ダメージを与える。

 

 

実際の所、性能の善し悪しは調整を重ねて最終的に程良い所に落ち着くものだと思っていますが

絵的な部分で考えると、単純に性能の調整だけでは他のフレーム達の様な洗練された魅力には到達しないように感じます。

尻はホント最高なのですが。EXCALIBURを凌ぐプリケツ!

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■Rip line

攻撃力は比較的高いが単体だし外した時のリスクがデカいのと移動が中途半端。

縦方向に移動するには良いとしても基本横移動のこのゲームではパワー消費に見合わない。

エネルギーコストを10にすればスパイダーマンごっこが出来て楽しいとは思う。25はやっぱ消費デカすぎるよ、ウン。

75mも射程あるんだし1回押すと発動、2回目で解除 かボタン離すと解除にしてもいいんじゃない?

 

■Warcry
最新アプデで全体的にアーマーが強化されたとは言ってもやっぱりヘルスに食い込むダメージ貰うとどのフレームでも痛い
悪い効果じゃないとは思うけども、なんか違うんだよなあ?防御的パワーがあるのはいいけど
そもそもこの効果で消費75は重すぎる上に味方はアーマー50以下が大半だし
フロスト・ライノは自身の防御パワーも優れてる。アッシュとサリンは使用者少ないのは別としてもHPが多いし
アッシュは透明化とテレポで脱出、サリンは脱皮とスタンのミアズマでなんとかなる。まあどっちも弱体化で死んでるが
つまりWarcryで得をするのはよっぽどピンチの味方かValkyr本人くらいなもんかと。
もひとつオマケで驚異的シールドリチャージ!とでもならない限り正直使わんと思う。
 
■Paralysis
連発出来てスタン取れる事もあってダメージ計算も面白い。新しい取り組みとして評価できる。
が技自体は元々のシールド値の低さも相まって非常に使い勝手が悪い!範囲も10mしかないから
射撃AIが大半のこのゲームで撃つとバカスカ殴られて涙拭く木綿のハンカチーフが欲しくなる。
前述したようにWarcryの消費が下がってリチャージも良くなるってんならバンバン撃てて楽しいし範囲狭いのもカバーできるだろうに。
 
■Hysteria
問題作。無敵30秒はかつてのライノのようで素晴らしい、がダメだ。近接不遇のNinjaに対する憤懣は
あちこちで聞かれる中あえて近接に振り切ってコレ!?という具合。攻撃力、移動力、使い勝手どれも問題がある。持続と無敵はサイコー
Paralysisの小範囲・ダメージを補う為の無敵移動パワー!と思えばいいのかしらんけどちょっと敵レベルが上がったら通じねえ。
格闘モーションは面白くて俺は好きだけど射撃が全く出来ないもんだからフュージョンMOAに分離されるとめんどくさい…
おまけに単体攻撃で範囲も狭く、センチネルがスタンでダウンさせてしまうとマウントポジションで殴る(スゴイ・ヨワイ)
立ち上がるまでパンチが当たらない(スゴイ・ツライ)移動に格闘武器が使えない(スゴイ・オソイ)
これまた射撃AIの犠牲で、感染体ならボコだよ。でもグリニアやコーパス相手だと殴る→移動→殴る。となる
これを補うにはリップラインで移動が便利なのだがいかんせん横移動が短く、縦は飛びすぎで頼れない。
何度も使用すると辿り着いた頃にはガス欠になって逃げる事もできずサヨナラ!なんだこのパワーはたまげたなあ
改善案は先に出ていた様に発動中のリップライン消費0、攻撃範囲の拡大と複数Hit。
 
◆◆◆
攻撃がしたいのか守りがしたいのかわからない。ステータス値にも問題が有る、シールドかEN値を高くしてくれ、アーマーだけじゃ無理。
パワーコストを下げないと「使えない・消費が重い」で楽しさが無い。1番と2番はいかんでしょ。
Ashのようにパワーが余りがちになるフレームがあってもいいんじゃない?それなら現状のEN値でも問題ない。
 
1番は射程そのまま、横移動にも使える低コストのパワーに。なんなら攻撃能力なくしちゃってもいいよ、10で移動用でも俺ァいいね!
 2番は消費を50くらいにしてシールドリチャージも大強化を、移動速度は20%とかでいい、VOLTいるし。
敵は射撃メインなんだしアーマー値低い味方の援護にはシールド強化でないと応えられない。
 3番はRedirectionMAX前提なのが初心者にはキツいだろう事をもうちょい考えてあげて欲しい。計算方式を変えるとか。
現状だと少なくとも高レベルのグリニア相手に使おうとは思えない。4番で補えと言うならまあしゃあない、ってぐらいか。
 4番は若干浮いて滑る様に移動出来てもいい、というかもう飛ぼう。でないと味方に置いて行かれるんだよ!1番制限なく使うくらいいいじゃない!
言われてるように持ってる近接武器依存にしちゃうのもいい、モーション手間だろうし問題生じちゃうかな…
攻撃スピード・ダメージも武器依存で2倍の速度でチャージ攻撃と同じ威力で殴れるとかどうかな?
とにかく攻撃力・攻撃速度・移動速度が革新的にダメだ。というのもランク16Valkyrで一人オロキン遺跡に行って貯蔵庫開けたら
鈍足効果でまともに移動ができず、近接すら使えないまま集中砲火され4番でのそのそ移動するしか無かったのが辛すぎたから。
1番連打できる程パワーに余裕もないし、移動距離も短い。敵に辿り着いて1体ずつ殴り倒すのはNinjaじゃなくKarateだ。
背負ったGalatineが飾りになったのも悲しい、それで切ればヘビーガンナーも瞬殺なのに5秒は連打しなきゃ倒せん。
そんなパワーが消費100では実験体になったカリバーも浮かばれない…なにはともあれ4番だけは早めに変更してほしい
現状だとちょっと頼りなさすぎる
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パワー同士の連携を考えた改善案を一つ。

 

Rip Line:

即着弾に変更して移動も高速化。着弾点が地形でも敵でも、Valが接近する。

ダメージの与え方は、接近ついでに一撃喰らわすとか。Ripじゃなくなるが。

 

Warcyr:

敵減速、味方近接加速は据え置きで、アーマー強化の代わりにヘルス回復効果を付加。少しずつ回復するタイプ。

EN消費は現状のまま。

 

Paralysis:

キー押し時間に応じてタメが可能。3段階として、シールド消費は50/75/100。ダメージはタメに応じて伸びる。

1段階目は現状の効果。ただしスタンはもうちょいまともに。2段階目は数秒の怯み(クルーマンの感電ぐらい)。3段階目は怯み+ディスアームだが一定時間シールドリチャージが停止する。

 

Hysteria:

発動中はヘイトを集める。敵の攻撃でダメージは受けないが、敵を攻撃するとヘルスが減る。任意のタイミングで解除可能。タンクになれるが、工夫しないと長時間維持はできないというパワー。

ヘルスが尽きると、スゴイ・サケビを放って周囲の敵と電子機器に非常識なダメージを与えて倒れる。なのでCOOPでは戦略的に死ぬという選択肢もあり。

併せて、まともな攻撃ができるようにする調整も行う。近接オンリーはそのままでいいですが。

 

というような変更をしたら、Hysteria発動、Rip Lineで敵中へ飛び込み、Paralysisで足止めしつつタンク、状況に応じてWarcryで無敵延長するか敵もろとも自爆する、というような立ち回りが可能かなと。味方に貢献できて、Paralysisをどの段階で撃つか、Hysteriaをいつ止めるか等、立ち回りを鍛える楽しみもある。

 

一案として。

 

※12/9、Hysteriaの案をちょい変更。

Edited by TheAimNooB
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提案

 

Rip Line

エネルギー消費を5にし、攻撃力はないも同然にし移動特化。

地形に使った場合、何もしないと着弾地点まで移動し、壁ならそのまま張り付く。

何らかの操作で中断可能。

 

Warcyr

自分中心に一定時間展開するバフ・デバフ効果に。

雄叫びとともに狂気のオーラを放ち、そのオーラの中にいる仲間を鼓舞し、敵をひるませる。

上で述べられているヘルスの時間回復もいいと思う。

 

Hysteria

使うとのれんを手で押してるような印象。 もう少し使い込んでから考えます。

 

Hysteria

無敵はそのまま。

あるいは上で述べられているようにシールドなりアーマー強化で、下の※1の行動で敵を倒すと

ヘルス回復とか。 この場合、MOD による強化(もしくは更に Warcry )でほとんど無敵になれると

高レベルでもバーサーカーぶりが発揮できて嬉しい。

 

移動速度上昇

 

効果中に Rip Line を敵に使うと何らかの操作で

・上に打ち上げるように引き寄せ、叩きつける。 叩きつけた地点に中規模のストンプ程度のダメージと吹き飛び。

・引き寄せ、振り回し、叩きつける。 振り回し範囲の敵にダメージと吹き飛び。 叩きつけは上と同じ効果。

 

殴りに吹き飛び効果を持たせ、敵の群れに囲まれた際は拳を振り回しながら走り回ることでクラウドコントロールが可能。

Warcyr と組み合わせると起き上がるまでの時間も伸び効果的。

 

※1 何らかの操作で L4D のハンターのように相手に飛びつき、狂ったように

・所持している格闘武器で攻撃 or

・狂ったように鉤爪で攻撃(装備中の格闘武器の攻撃力を反映) or

・Furax や Kogake などの、拳で殴るタイプの武器を装備時のみ、その武器で攻撃する

 

また、格闘武器は通常とチャージの二種類の攻撃があるため、

・どちらか一方を反映 or

・飛びついた後の攻撃は、プレイヤーが操作で行い、通常もチャージも使用できる

 

威力は Loki がインビジ中にチャージに2倍の補正がかかるので、それくらいはあってもいいのでは。

 

というようなことを考えてみました。

Edited by Kazuya3
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Rip Line:

ワイヤーアクションができて非常に面白いが攻撃手段として使いにくい。ワイヤーによる移動速度が遅いのもやや不満

移動開始からすぐに近接攻撃を行うとウォールアタックができるためKOGAKEなどと組み合わせれば化ける可能性も出てくるが、

一定距離(時間)移動するとウォールアタックではなくスピンアタックになってしまうのが不満。

 

Warcry:

攻撃速度が上がるなら並行して状態異常率も強化できれば他のBuffとの差別化ができたのだけど・・・。

あと効果の割に消費が多いのも不満。

 

Hysteria:

無敵化は良いのだが、やや豪快さ、荒々しさに欠ける。

発動中各アビリティに変化が現れる(Rip Lineは引っ張った敵をぶん殴って吹き飛ばすようになるなど)ぐらいあるともっと見栄えが良くなるかと。

それと無敵と言ってもModで強化する程度では高耐久力の敵を沈めるのに時間が掛かるため、持続時間が少なくなるほど攻撃力や移動速度が増す演出があると良いかも(移動速度の変化で残り時間を把握することもできる)。

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防衛などのミッションで、遠くにテンノをデバフするような装置が何らかのタイミングで出現するようにし、

リップラインでショートカットすると素早く破壊できる・・・といったシチュエーションを作れば、一緒にいてありがたい存在になれるのではないでしょうか?

 

たとえば螺旋階段の最下層にあるポットを防衛するようなミッションで、上の方にデバフ装置がスポーンする。

螺旋階段なので徒歩だと時間がかかる上、敵が途中で妨害してくる。 そこでヴァルキアがリップラインを巧みに操り

素早く上層に到達し、装置を破壊する。

 

高レベル帯で手すりからの射撃で撃ち落とされてしまうようなら、リップラインで移動中は無敵とか、敵の射撃の命中精度が

下がるなどの処置が必要かもしれません。

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高レベル帯で手すりからの射撃で撃ち落とされてしまうようなら、リップラインで移動中は無敵とか、敵の射撃の命中精度が

下がるなどの処置が必要かもしれません。

 そのためのHysteria。

デバフ装置の耐久力がレベルに応じて上がるのであれば迅速に破壊でき・・・る?

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RIP LINEの変更が改悪だと思う人は↑

いやほんと、唯一といっていいほど光ってたパワーだったのに妙なディレイかかって使いづらさが・・・。

威力なんて求めてないですよDE!

Edited by Yuzxy
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  • 2 weeks later...

初めて投稿する者ですが、マナーをわきまえていなかったりしましたらごめんなさい。

Valkyrは自分はもう売ってしまっていますが、他の方も書いていらっしゃいましたが、見た目とコンセプト特化重視の視点で書かせて頂きたいと思います。 Valkyrは「狂戦士」ということで、格闘の間合いでのラッシュ特化という事でパワーの改善案を考えてきました。

 

                                                                              

1番パワー「Ripline」:移動時、使用地点からの距離ではなく目標地点までの距離を基準にワイヤーを離すか、目標地点まで移動できるかにして欲しいです。 また、敵に命中した場合に、引っ張るのではなく、BOLTORのように敵をその先にある壁に磔にした上で、自分もその壁に向かって引き寄せ移動にすれば、格闘の間合いに容易に入れますし、KOGAKEとのコンボも華麗に決まると思います。                                                                     

 

 

2番パワー「Warcry」:モーションが似ている事と、狂戦士コンセプトの観点から併合も考えましたが、消費エネルギーを50程に下げて、自身のみに「格闘モーションの高速化」「格闘チャージ大幅短縮」の効果を一定時間与えるのではどうかと考えました。 

 

 

3番パワー「Paralysis」:言葉の意味が合っているのか分からなくなってしまいますが、消費エネルギーを引き上げて勢いのある咆哮で周囲の敵を吹き飛ばして壁に叩きつける足止め技にすれば、個性は一つ減ってしまいますが扱いが分かりやすくなると思います。                                                             Warcryとのモーションの差別化につきましては、こちらを少し長めにして、吠えながら首を左右に振るようにすれば差別化できると思います。      

 

 

4番パワー「Hysteria」:フレームの象徴といえるパワーですし、他フレームにはこれよりも非常に強力なパワーを持つものも多いので、強気に強化していいと思います。改善案としては、専用格闘に切り替えたり、アップデートで追加されたという攻撃時の回復はそのまま、無敵化廃止、使用中ヘルスが削られていくデメリットの追加する代わりに、VOLTのSPEED並の高速化、近接防御時確定でParryの効果が出ることに加え、各種格闘の性能が他パワーに匹敵する物になるという事を考えました。その格闘強化を具体的に説明しますと、

 

通常格闘:長い爪(ヘビーカテゴリくらいのリーチは欲しい)で、高速で分かりやすいモーションで範囲攻撃 テンポを損なわないようチャージ攻撃がないのは現状と同じ 

 

ジャンプ格闘:拳を地面に叩きつけ範囲攻撃 範囲内の敵は足元から飛び出たRiplineに拘束される(Jackalのような大型は、脚を全部拘束され、移動やスタンプを封じられる)

この拘束中は、Valkyr自身もRiplineを地面から引き抜こうとするモーションをとって動けず、拘束された敵たちは高速で継続ダメージを受け、拘束した敵が全員死亡するか規定回数のダメージが発生すると終了する(生きたまま拘束を解かれた敵も、乱暴に地面に叩きつけられてダウン)ちなみに拘束のダメージで死亡した敵は、バラバラに千切れ飛んでしまう)

 範囲攻撃である上に攻撃力も高いものの、ただでさえ時間制限がある中で動きが止まってしまう上に、これによるヘルス回復は、減衰の速度を遅めるくらいでしかなく、発生後に範囲に入ってきた敵に対しては無防備というハイリスクハイリターン技

 

スライディング格闘:照準方向に敵がいない場合、回転しながら斬撃 照準方向に敵が居る場合、背後までテレポートした上で、(ASHやLOKIとは違いテレポートというより瞬間移動のような演出で)回転斬り(Jackalのような敵には上に馬乗りになったうえでガントレット系のダウン追撃モーションで攻撃)

 

壁走り格闘:縦回転しながら突進、命中した敵はダウンする この格闘の扱いづらさを考慮し、一番近い敵に対して強烈なホーミングがかかる   

 

ステルスアタック:パワーの性質上使う機会は少ないものの、敵を掴んで、障害物に突き当たるまで地獄車 一応他の敵も巻き込めばダメージ  

 

 

                                                         ※いずれも範囲攻撃

また、Hysteria時の待機モーションは今のようなファイティングポーズではなく、猫背で両腕を垂れたほうがそれっぽいと思います。        

長文すいません。少しでも参考にしていただければとても嬉しいです。 書き方汚くてすいません。

 なるべく読みやすいように書き直したつもりです。それでも読みづらかったら本当にごめんなさい。

Edited by LQ84i
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こんにちわ。最近バルキアを使い始めたので、気になる点を書こうと思います。

 

彼女のコンセプトはとてもおもしろいと思います!

怒りに満ちあふれていて、同時にとても脆いという印象を抱きました。

どのパワーも個性的でDEさんも色々とチャレンジしたキャラクターなのかと思います。

 

パワーについて所感と要望

1:威力は素晴らしいのですが、硬直と対象が1体だけというのがネックです。

  加えて誤射すると大ダメージ必至というスリリングなパワー。移動用と割り切ったほうがいいのかな?

2:ウォークライはコストの割に恩恵が弱く感じます。シールドがアップすれば、3パワーと連携できて面白いかも。

3:防衛や耐久で敵をひるませてチームに貢献する能力だと思っています。

  同時に自分に何かBuffがあってもいいように思います。

4:左クリックでも攻撃できるようにしてほしいです。また右クリックで1パワーが無条件で出せるなど、

  ただ格闘ボタン連打という状態をなんとかしてほしいです。

 

どのパワーも使っていて楽しいですが、バーサーカーというわりに攻撃的な能力が少ないように思います。

 
*脆さをゲームで表現する
 バルキアは精神的なタフさがアーマーで表現されていますが、肉体的に強靭ではないのでダウンしやすいキャラです。
 また前述の通り、現状は攻撃的な設計ではないため、狂戦士のイメージが活かしきれていないと思います。
 エンバーだって、防御力は皆無でワンパン即死キャラですが、それを補う火力(文字通り)が備わっています。
 バルキアには、凶悪な攻撃力と肉体的なdebuffが合わさったパワーがほしいです。
 例えば、4のパワーはコスト無しで出せるが、HPがスリップダメージし続ける(もう一度同じボタンで解除)など。
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こないだParalysisのシールド消費低減とHysteriaのダメージアップがありましたが、

まあ応急処置的な強化だったかと思ってます。Update12あたりでは大化けした姿を

拝みたいもんです。期待してます。

 

間なしに登場したオベロンが安定感のある優等生なので、やはりヴァルはダウンの

危険と引き替えの尖った特技を持ってるぐらいでいいんじゃないかと。

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