Jump to content

Généraliser Les Armes Sur Les Boss


Recommended Posts


Titre: "Armes de Boss"

Concept: "Ajout de différentes armes au niveau de rareté différent, sur les boss"

 

Explication: "L'intérêt serait d'ajouter plusieurs armes par boss, ayant des niveaux de rareté différent (commun, inhabituel et rare), afin de susciter un regain d'intérêt pour les boss, et qu'ils ne soient plus farmé uniquement pour les ressources ou les plans de warframes, qu'ils délivrent mais aussi pour les armes.

 

De plus, Ce système aurait aussi pour but de rajouter de la durée de vie au jeu, pour les joueurs ne se donnant pas d'autres objectifs que c'elles données par le jeux"

Link to comment
Share on other sites

c'est sensé être en jeux de farm... Après je voyais ça plus comme avec le capitaine Vorr pour le Seer, ou Phobos pour les twins Gremlins ou la disqueuse.

 

après il serait peut être bon d'envisager, que les boss soient moins anecdotique à combattre en augmentant leur difficulté (notament au niveau de la strat, que l'on aie enfin l'impression de combattre des vrais boss et non des larbins), tout en boostant aussi les récompense (je parle surtout des ressources, ici).

Ce faisant, au lieu de faire 10 fois le boss, tu le fais deux fois. ça te prend plus de temps de faire deux fois le boss, mais c'est moins chiant car la répétition est plus limité et la difficulté plus présente, de plus tu as les ressources que tu voulais.

Link to comment
Share on other sites

l'idée et pas mal mais le fait de crée de new arme d'accord mais de la les rendre plus rare je n'irai pas a dire que je serai d'accord

 

moi ej voie plutôt qu'il retire tout les schéma d'arme du marché et de les placer dans la table de loot des boss certe ça rendra le jeu moins cher mais plus long sur le farme de boss

Link to comment
Share on other sites

Non...

 

Le marché en deviendrait useless, sans intérêt. Ça en serait stupide... en général et logiquement, on trouve chez les marchands des armes de leur technologie, mais qui ne sont pas nécessairement des grosses armes, vu que ces derniers n'ont pas nécessairement accès à toutes les armes (nouveauté, prototype, etc.).

 

L'intérêt serait plutôt de proposer via le marché un bundle d'arme de commencement, permettant de répondre à différent type de gameplay, sans que l'un soit plus intéressant que les autres, pour permettre aux joueurs de pouvoirs s'équiper et expérimenté différents types d'armes.

 

De là, le joueur commencera à explorer le jeu et nécessairement à affronter des boss, pour s'équipé. L'intérêt serait, qu'en fin de jeu, il farm les boss pour obtenir les armes rares, afin de pouvoir se plonger concrètement dans du endgame, passé la phase d'exploration et de leveling.

 

Il serait aussi envisageable, qu'ils doivent looter différente parties d'armes sur différent boss.

Link to comment
Share on other sites

je voie bien le concept de ton idée mais j'ai du mal a l'imagine tout même cela ,ne reste pas a exclure que je serai tout même pour si l'idée reçois des retour d'autre joueurs ^^ 

 

je suis du même avis qu'il devrais avoir d'autre arme a avoir sur des boss

 

sur mercure il y a bien la seer pourquoi pas d'autre arme sur d'autre boss 

Link to comment
Share on other sites

c'est sensé être en jeux de farm... Après je voyais ça plus comme avec le capitaine Vorr pour le Seer, ou Phobos pour les twins Gremlins ou la disqueuse.

 

après il serait peut être bon d'envisager, que les boss soient moins anecdotique à combattre en augmentant leur difficulté (notament au niveau de la strat, que l'on aie enfin l'impression de combattre des vrais boss et non des larbins), tout en boostant aussi les récompense (je parle surtout des ressources, ici).

Ce faisant, au lieu de faire 10 fois le boss, tu le fais deux fois. ça te prend plus de temps de faire deux fois le boss, mais c'est moins chiant car la répétition est plus limité et la difficulté plus présente, de plus tu as les ressources que tu voulais.

 

Si je ne me trompe pas, DE est déjà dans une synergie de retravailler tout les boss afin de les rendre un peu plus difficile. il suffis de regarder Lech Krill ou le rework sur Sargas Ruk. J'ai lu ça dans un topic mais je ne sais plus oui exactement navré. 

Link to comment
Share on other sites

Pourquoi pas des armes sur des boss, sa permettrais effectivement un regain d'intérêt sur ces derniers

 

Par contre sur les niveaux des armes (communs, inhabituel, rare) sa serait vraiment une très grande avancé, sa permettrais de déstandardiser un peu plus les armes entre elles et d'avoir accès a plusieurs armes, mais pas toutes les mêmes, pour l'instant il y a énormément d'armes qui sont disponible alors qu'elle n'ont strictement aucun intérêt si ce n'est de pouvoir up son rank.

 

Du farm bête est méchant sur du boss, non, du farm qui offre possibilité d'avoir accès à de nouveaux items pourquoi pas.

Pour farmer des armes meilleurs, on devrais avoir la possibilité de up le niveau général, plus c'est dur, plus on accès à un loot intéressant, comme ce qui se fait sur 99% des jeux de farms

Sa rendrais plus crédible aussi le formatage pour augmenter la survivabilité en niveau supérieure.

 

 

Si je ne me trompe pas, DE est déjà dans une synergie de retravailler tout les boss afin de les rendre un peu plus difficile. il suffis de regarder Lech Krill ou le rework sur Sargas Ruk. J'ai lu ça dans un topic mais je ne sais plus oui exactement navré. 

 

Un peu mais alors vraiment un peu plus difficile, dès qu'il y a des ouin ouin sur le forum parce que c'est pas solotable, c'est nerf time chez DE

Link to comment
Share on other sites

Je pense qu'au lieu de nerf stupidement les boss (faire marche à rien n'a jamais avancé les choses), il devrait retravailler l'adaptateur de niveau pour mieux se calquer aux joueurs, en prenant en compte, par exemple, le niveau de conclave (quitte à le retravailler pour devenir une valeur réellement significative) et le niveau de maîtrise...De ce fait ça éviterait les pleures, comme dit juste avant, tout en s'adaptant aux joueurs plus expérimenté (grade 12 -14). Après pour les férus de difficulté, il pourrait proposé un mode hardcore déverrouillable, via les succès (donnant une impression de progression dans le jeu).

 

_____________________________

 

Si ça ne tenait qu'à moi, j'introduirais bien aussi des armes quasiment uniques trouvable qu'en X exemplaire. Bien sûr pour éviter qu'elles se perdent dans la nature, si leur possesseur devenait inactif (ou qu'elle a tendance à un peu trop trainer dans un placard), des voleurs pourraient les récupérer, lançant de grande chasse à l'homme.

 

_____________________________

 

Je trouve qu'un système où les boss sont plus long à combattre, mais où ils lootent mieux serait bénéfique, ça limiterait la répétition (farm 50 un même boss pour des neurodes), qui peut vite susciter le désintérait du boss. 

 

_____________________________

 

DE travail effectivement sur la refonte des boss et c'est assez apparament, vu que l'on passe de boss sans charisme et sans strat, à des boss plus marquant et demandant un minimum de subtilité (sans que ça soit extraordinaire)...

Link to comment
Share on other sites

Bonjour,

 

Evidemment que je suis preneur qu'on ajoute de nouvelles armes et qu'on les mettes ou l'on veut (oui des boss plus dure c'est ce qu'il y a de meilleur dans warframe a condition comme dis précédemment de ne pas diluer la table de drop).

il peuvent aussi ajouter une option spéciale aux armes une sorte d'aura pour arme avec des rareté différente (avec ou non une polarité) et modifiant le comportement de l'arme par exemple rendre les grenades du penta collantes ou bien rendre les missile de l'ogris auto-guidé ou encore donner le pouvoir aux balles du gordon de rebondir ou bien rendre le Hind full auto...............

cette aura pour arme (il peuve la nommé comme ils veule) ne s'applique qu'a une seule arme mais quelque soit sa version normal, prime, wraith, vandal.... sa permettra d'équilibré certaines armes considéré comme trop faible.

Idée a discutée si ça intéresse quelqu'un.

Merci de vôtre attention.

Link to comment
Share on other sites

Et justement Redgard, je pense que cette histoire de nerf compulsif à été la première pierre sur la tombe de Warframe,ils persistent a écouter les ouins ouins de joueur nouveaux avec des ranking très faible qui n'arrive pas à si ou sa parce que c'est trop dur, il rabaissent le niveau et hop on se retrouve avec un jeu pur casu, il faut le dire Warframe n'a strictement aucunes difficultés, aucun challenges, arrivé au rang 14 comme moi et d'autre tout plus que faisable, un survie ne devient intéressante qu'au bout de 45mn et encore la difficulté sa reste pas les ennemies mais l'air qui ne drop pas.

 

Je suis tout à fait d'accord avec le besoin, voir la nécessite, de disposer d'un adaptateur de niveau, c'est complètement insensé d'obliger des joueurs avec des mois d'expériences à se calquer sur des joueurs d'une semaine voir 1 moi maximum, sa devient de plus flagrant maintenant que le jeu à dépasser sa première année.

Un mod hardcore c'est dans l'exacte idée de ce qu'il faudrait

 

---------

 

Pour les armes en exemplaires limiter je suis dubitatif, au vu de la qualité du RNG de DE je ne m'avancerais clairement pas sur leurs capacité de poser des tables de loot.

 

--------

 

C'est vrai que sur la strat' des boss, DE à fait des progrès comparé aux premiers jets, ce n'est pas a nier, mais il reste encore du chemin à parcourir, pour le dernier en date, Sargas, une fois la strat comprise il est complètement solotable et reste une difficulté moyenne

 

----

 

Assez d'accord aussi avec Perlenoir, voila ce que pourrais apporter le mod hardcore par exemple, des bonus spécifique pour armes, warframes, ...

On sais que Warframe à du contenu sur les armes, sur les warframes et sur les mods, on sais que DE sais en rajouter quasi tous les mois, maintenant il serait peut être bon de ralentir la cadences sur le nouveaux contenus et chercher à optimiser celui déjà présent;

Link to comment
Share on other sites

Bonjour,

 

Evidemment que je suis preneur qu'on ajoute de nouvelles armes et qu'on les mettes ou l'on veut (oui des boss plus dure c'est ce qu'il y a de meilleur dans warframe a condition comme dis précédemment de ne pas diluer la table de drop).

il peuvent aussi ajouter une option spéciale aux armes une sorte d'aura pour arme avec des rareté différente (avec ou non une polarité) et modifiant le comportement de l'arme par exemple rendre les grenades du penta collantes ou bien rendre les missile de l'ogris auto-guidé ou encore donner le pouvoir aux balles du gordon de rebondir ou bien rendre le Hind full auto...............

cette aura pour arme (il peuve la nommé comme ils veule) ne s'applique qu'a une seule arme mais quelque soit sa version normal, prime, wraith, vandal.... sa permettra d'équilibré certaines armes considéré comme trop faible.

Idée a discutée si ça intéresse quelqu'un.

Merci de vôtre attention.

 

Ce dont tu parles, j'y aie déjà penser, mais ne l'aie pas encore présenté...

 Ce serait des mods d'armes, telle que des modificateurs de munitions, ou autres, se présentant sous la forme de skin...un peu comme on a pu commencer à voir apparaître avec le skin alternatif du fragor, qui le spécialise en dégâts de base. l'intérêt de ce système est de proposer différents gameplays pour une seule et même armes, mais aussi d'y inclure une progression, en récupérant une arme standard que l'on va faire évoluer pour la rendre meilleur et mieux la faire calquer à notre gameplay... je prendrai le temps

 

Et justement Redgard, je pense que cette histoire de nerf compulsif à été la première pierre sur la tombe de Warframe,ils persistent a écouter les ouins ouins de joueur nouveaux avec des ranking très faible qui n'arrive pas à si ou sa parce que c'est trop dur, il rabaissent le niveau et hop on se retrouve avec un jeu pur casu, il faut le dire Warframe n'a strictement aucunes difficultés, aucun challenges, arrivé au rang 14 comme moi et d'autre tout plus que faisable, un survie ne devient intéressante qu'au bout de 45mn et encore la difficulté sa reste pas les ennemies mais l'air qui ne drop pas.

 

Je suis tout à fait d'accord avec le besoin, voir la nécessite, de disposer d'un adaptateur de niveau, c'est complètement insensé d'obliger des joueurs avec des mois d'expériences à se calquer sur des joueurs d'une semaine voir 1 moi maximum, sa devient de plus flagrant maintenant que le jeu à dépasser sa première année.

Un mod hardcore c'est dans l'exacte idée de ce qu'il faudrait

 

---------

 

Pour les armes en exemplaires limiter je suis dubitatif, au vu de la qualité du RNG de DE je ne m'avancerais clairement pas sur leurs capacité de poser des tables de loot.

 

--------

 

C'est vrai que sur la strat' des boss, DE à fait des progrès comparé aux premiers jets, ce n'est pas a nier, mais il reste encore du chemin à parcourir, pour le dernier en date, Sargas, une fois la strat comprise il est complètement solotable et reste une difficulté moyenne

 

----

 

Assez d'accord aussi avec Perlenoir, voila ce que pourrais apporter le mod hardcore par exemple, des bonus spécifique pour armes, warframes, ...

On sais que Warframe à du contenu sur les armes, sur les warframes et sur les mods, on sais que DE sais en rajouter quasi tous les mois, maintenant il serait peut être bon de ralentir la cadences sur le nouveaux contenus et chercher à optimiser celui déjà présent;

 

Je trouve ça affligeant de devoir attendre 70 minutes en survie derelict, pour commencer à s'amuser, et ce que pour une durée de 20 minutes (si on ne veut pas prendre de risque)...

Selon moi, le mieux que DE puisse faire (et j'ai déjà fait part de cet avis à DEseline via mp), serait de créer une team de tester trié sur le volet (actif sur le jeu depuis longtemps, ayant un grade élevé, présent sur le forum officiel, ayant déjà dépensé de l'argent dans le jeux), à l'exemple du Design Council, collaborant au développement du jeu.

 

Ce que je proposais, était une refonte de l'adaptateur de difficulté pour mieux se calquer aux joueurs, mais il devrait aussi revoir le système de Matchmaking pour essayer de mieux rassembler les joueurs de haut rang... ils pourraient aussi proposer un système de partie rapide sur différent mods de jeux contre différents ennemis, afin d'aider...

Après je proposais aussi un mode hardcore déblocable, et qui serait réellement difficile et réservé aux joueurs voulant du défis... Ce système servirait plus de mode de jeux occasionnel, pouvant être assimiler à un donjon, et réservé au team HL... J'ai d'autres suggestion de ce style, mais elle s'éloigne du sujet et tombe dans le feedback de 20 pages, qu'il faut que je finisse...

 

Sargas Ruk est le boss le moins bien fait... même si il représente quand même un certains défis, quand on part dessus avec une warframe fragile et mal équipé, il ne jouit pas du même charisme que ses deux compères, le Capitaine Vorr et Lech Krill. Et pour cause, gardant toujours une certaine distance avec lui, il passe son temps à nous poursuivre et envoie de temps à autres maladroitement une capacité. Ce faisant, je l'assimilerais plus à un mitrailleur lourd ou un Napalm, qu'à un boss.

Ses pouvoirs ne le met pas assez en scène, et il ne semble pas assez actif de ce fait. Un pouvoir où il bondirait pour impacter le sol on produisant une onde de choc enflammé, rendrait nettement mieux. Tout comme un uppercut enflammé, nous envoyant au plafond si il nous touche, ne ferait que mieux ressortir son côté brutasse/badasse.

C'est l'un des seul, dans les boss qui ont été retravaillé qui possède qu'une seule arme à proprement parlé... Vorr possède son pistolet, sa clé et ses teslas; Lech krill sa gorgone et son marteau; tandis que Sargas Ruk possède un lance-flamme intégré à son armure, qui est difficile à identifier et très impersonnel, par le fait qu'il est intégré,.

Si il avait des gantelets lourds enflammés, par exemple, ça ferait toujours référence à son élément (le feu), ça serait plus identifiable et associable, tout en allant de pair avec son armure lourde et sa physionomie de gorille, lui donnant un coté plus "brutasse"...

Les boss sont sensés suggérer la puissance et la peur (--> tyrannie grinner), ne-fus qu'au niveau de l'inconscient du joueur, pas nous faire rire, telle un robot-jouet nous poursuivant en criant en boucle "je vais te tuer, je vais te tuer, je vais...)

Personnage-Lego-vu_sur_Schogol.com-35.jp

 

Pour ce qui est de l'optimisation du contenu, je ne peux qu'être d'accord... il ne sert à rien d'avoir du contenu et d'en sortir tout les mois, si il est mal exploité.

Link to comment
Share on other sites

Un autre point qui me dérange particulièrement aussi via les survie, au delà de l'illogisme totale du RNG (dans le sens ou les rewards ne deviennent pas plus intéressantes si l'on passe plus de temps dans la survie, ce qui relève pourtant du simple bon sens), c'est le fait que sa représente des réelles minutes, comme je l'ai dit et comme tu la dit, le temps avant de commencer à s'amuser est très long, quasi 1h complète, concrètement sa relève de l'heure perdu puisque même au niveau du loot on ne rattrapera rien d'intéréssant, et 1h complète perdu pour un jeu, je trouve sa vraiment ... énorme

 

Et pour la team de tester que proposerais-tu comme but / mission ?

Le fait est que effectivement, les voix de joueurs semblent inaudible pour ne pas dire parfois complètement ignorer de la part de DE, je reprendrais l'exemple de Valkyr, sa page de design council est bourré de bonnes idées, pourtant à l'arrivé, Valkyr est certainement la pire de toutes les Warframes, tant dans ses pouvoirs que son utilité (ou inutilité alors)

Cependant je pense que sa pallierais au fait que le D.C soit uniquement unilatéral, il ne crée pas un dialogue avec certains de chez DE comme je m'y attendais, c'est simplement du jet d'infos basique.

Sur les 'conditions' pour la team en tout cas sa me parait logique.

Par curiosité, DEseline t'a t'elle répondu ? (Si tu souhaite me contacter Ingame ou par MP pas de soucis)

 

Sur l'adaptateur de difficulté, je pense par contre que la synergie entre nouveau et ancien joueur est un bon point, même si il m'est déjà arriver de perdre des parties, sa permet de aux nouveaux joueurs de voir ce qu'il est possible de faire voir de poser des questions directement ingame (même si c'est rare je l'admet). Mais c'est certains, il FAUT quelque chose dans ce sens la.

Pour le mod hardcore c'est peut être ce que DE à tenter de faire sur le nightmare, même si sa ne représente aussi qu'une difficulté moyenne pour ne pas dire nul selon les missions.

De même sur le Feedack, j'y travaille aussi, si jamais tu souhaite partager nos expériences, pas de soucis.

 

C'est vrai que sur Sargass, je ne prend aucun plaisir à le faire contrairement à Lech Krill et Vorr ensemble, pour le côté lent je l'imaginais assez comme sa a l'avance, avec une taille beaucoup plus imposante cependant, mais c'est vrai que sur le côté brutasse ... Peut être la première fois en se disant wahou un nouveau boss, et puis une fois plié on se rend vite compte que oui il est assez pâlot le garçon quand même, alors qu'il nous à rabâché les oreilles pendants des milliers de missions de l'event gradivius.

Il aurait du apparaitre plus puissante, de ce fait les gantelets aurait clairement pu aider, le fait d'avoir un boss capable de venir au CaC directement et de t'expulser, sa fait de l'effet (pas comme Lech Krill entre autre), pourquoi pas garder le lance-flamme et reprendre le principe de Lech Krill, une fois le lance-flamme de Sargas détruit, il entrerais dans une pseudo rage et deviendra plus rapide et capble de frapper au CaC.

En tout cas l'image du robot jouet, elle, est très parlante ^^

 

Pour le contenu j'ajouterais encore un point, les dommages 2.0, même si le nom est ronflant au final, je trouve que ce qui à été mis est trop bancal et de même, à fait beaucoup de mal au jeu, le rendant complexe inutilement, en prenant l'exemple des infestés, avoir des infestés de bases avec faiblesses et leurs résistances (qui n'est en plus pas la même), plus les anciens disruptif et toxique ET les anciens guérisseurs ? Je ne vois pas en quoi ceci apporte un gameplay plus intéressant, les petits infectés arrive par vague continu en survie par exemple, es que l'on va prendre le temps de trier, à chaque ennemies, qui il est et de quel type il est pour sélectionner l'arme que l'on a adéquatement modddés ?

 

Au contraire, j'ai vu beaucoup de camarades, qui pourtant était vraiment emballé sur ce jeu, tourné les talents après la Maj.

De plus l'ajout de ce contenu à été fait alors qu'il était encore bancal, n'avons nous pas vu se refondre encore et encore les tables d'éléments ? Es qu'il n'aurais pas été bon, à ce niveau ,et ,en suivant ta proposition, de présenté ce contenu à des joueurs "avertit" pour avoir leurs retour avant de le globaliser alors qu'il n'était pas finit ? Je pense que sur ce point sa à été une grave erreur.

Et c'est peut être ici le point qui me gêne le plus, du contenu continuellement ajouter alors qu'il y a d'autre point à aborder.

Link to comment
Share on other sites

DEseline ne pas répondut et pourtant elle/il a répondu à d'autre de mes MP's.

 

L'objectif de l'équipe est de tester le contenu avant sa sortie reportant les bugs et  suggérant certains refontes, évitant de proposer les nerfs purs, dures et cons. J'ai souvent l'impression que les développeurs ne jouent pas à leur jeu...

Les testeurs seraient directement mis en relation avec leur community manager pour faciliter le reporte de bugs et de leurs avis, en leur permettant de s'exprimer dans la langue où ils sont le plus à l'aise. Ils auraient accès au Council Design, ce qui devrait les inspirer et diminuer la charge de travail du coté de DE, en filtrant déjà pas mal les idées.

Vu l’investissement de certains membres de la communauté dans le jeu, je suis presque sûr qu'ils seraient d'accord d'assumer ce genre de fonction bénévolement, si ils peuvent avec la garantie ou l'illusion d'aider à l'amélioration et au développement du jeu. Ça devrait aussi aider la communauté, notamment les founders à se sentir écouté par le studio, en retrouvant leur idée dans le jeu.

 

 

Valkyr? je le trouve pas si useless que ça, maintenant ça dépend des situation... faut juste faire plus de subtilité sur son modding que d'autre warframe.  

En général le mod impact passe bien pour elle, dû au fait que son ulti peu à certain moment la tenir longtemps en l'air, ce qui provoque un impact quand elle retombe ( étonnament, l'impact semble prendre ne compte la durée de chute plus que la hauteur... en même temps c'est plus facile à calculer), sans compter son grappin.

Le problème est la réduction de dégats de son ulti, sa porté limité malgré la taille des griffes et l'animation de coups qui est gênante et pas fluide, sans compter le fait qu'il se désactive sans crier gare... maintenant, il y a moyen de compenser en paramétrant bien son jeu et avec des attaques tournoyantes, permettant de quand même trouvé la warframe plaisante à jouer.

Après elle est surtout adapté aux infestés quand ils te courent dessus, et manque de ce fait de polyvalence.

 

Pöur ce qui est de la cynergie entre ancien-nouveau, je pense pas que le problème concerne tellement les anciens, mais plus les nouveaux par le faite que l'on décime tout et que l'on leur laisse pas nécessairement le temps de découvrir le jeux à leur aise, le suscitant le sentiment de servir à rien...

Après ça ne concerne que les parties en Matchmaking, où il est rare que l'on communique tellement.

Selon moi, la cynergie ancien-nouveau s'applique surtout à l'échelle des guildes et des listes d'amis. un milieu où il est beaucoup plus facile de gérer le sentiment d'inutilé des nouveaux joueurs, le faisant aussi entrevoir le HL, le faisant miroité comme un but.

 

Pour ce qui est du partage d'expérience, contact moi via le forum de mon clan, partie diplomatie où via le mumble, je préfère toujours dialoguer vocalement, c'est plus simple et l’intonation peut aider dans certains cas.

 

Les gantelets seraient un lance-flamme, mais tout en étant une arme de corps à corps et en rendant cette arme plus identifiable. Je trouve que Lech Krill est plutôt bien réussi même au corps à corps... le rendre très(/trop?) difficile au corps à corps exclurait l'option de l'attaquer de la sorte.

 

Je trouve le système 2.0, moins intéressant par son coté trop RP et limité, faisant perdre un certain réalisme et une certaine logique au jeu, nuisant directement à l'immersion.

Le status de l'acide est illogique, par exemple. Vas te verser une fiole d'acide sur ta main recouverte de métal... une fois que le métal commence à percer, l'acide ne s'y arrête pas et continu son chemin, quitte à te bouffer la main. n'avoir qu'un dote de réduction d'armure est risible.

le viral, pourrait aussi se voir implémenté d'un modificateur de comportement, pour faire ressortir le coté "je suis malade, je suis faiblar, je vais rendre mon déjeuner" (inactif sur les robots).

Les dégâts physiques sont devenus effectivement inutilement complexe dans la manière dont ils se présentent, la perforation aurait du resté au centre (tant que ça passe tout est bon!), tout en avançant les dégâts de lacération (efficaces contre la chair, inefficace contre les grosses plaques de métal) et les dégats d'impacts (enfonce les plaques de métal les tordant, impacte se dissipe dans les matières moles), comme des dégâts de spécialisation.

De plus, on ne retrouve plus de façon aussi présente les zones de dégâts sur les cibles, enlevant encore du réalisme au jeu... Rendre ces zones de dégâts plus présentent aurait juste rendu le système plus réaliste et logique (peu de perforation=tirer entre les jointures de l'armure, dégâts de lacération = tirer sur les zones faiblement protégé ou pas protégé avec un bonus de statu quant au saignement, etc). Il faut rester sur un système apparant, et donc observable et logique.

De plus, si les chances d'effet de statut étaient directement déterminé par rapport au nombre de dégats qu'à subi la cible sur son pourcentage de vie, ça serait bien. Si tu perds 25% de ta vie à cause dégâts de lacération, il y a des chances que tu aies été joyeusement lacéré de partout et que tu saignes un peu beaucoup, ce faisant il paraîtrait logique que tu souffres d'une hémorragie légèrement grave.

 

je n'ai pas trop compris où tu voulais en venir dans ton dernier paragraphe...

 

Link to comment
Share on other sites

Nous sommes d'accord sur l'utilité et les missions de la team, cependant l'accès au Design Council, si ils ne l'ont pas déjà, ce serait un peu traitre de savoir que des gens ont payés pour l'avoir et que celui-ci leurs est offert, de plus avec l'unilatéralité des informations es vraiment utile à ce niveau de travail ?

 

Pour répondre à ta question "J'ai souvent l'impression que les développeurs ne jouent pas à leur jeu..." et pour faire le lien avec mon dernier paragraphe, c'est à ce sujet que je voulais en venir, et c'est à cause de ce sujet que je pense qu'une équipe de tester ingame est nécessaire si ce n'est vital, pour avoir la réponse, il suffit de regarder les Primes Times (qui ont déjà commencer très tardivement, ou DEmegan et DErebecca possède déjà des armes et des frames uper, comme à la suite de l'insertion de Ember Prime ou DEmegan l'avais directement et je doute très TRES fortement qu'elle l'ai farmer comme nous autres, gueux du jeu), de même je n'ai JAMAIS croiser aucun DE sur le jeux, je pense donc que non, purement est simplement, il ne joue pas à l'heure jeu, dans quel cas la table de RNG relèverais clairement du sado-masochisme.

 

Si, mais à ce niveau sa ne reste qu'une supposition, DE avais fait tester le système de dégât 2.0, peut être aurait il été plus aboutit, plus recherché et pas inutilement complexe dans sa gestion. En discutant un intra-clan, j'ai appris que cette proposition de team de tester avais d'ailleurs déjà été proposé, et que DE avais refuser celle-ci, sur le prétexte que le jeu étant en béta, quand les joueurs était face à un beug ou autre, le faire remonter sur le forum faisait partit de ce qu'il voulais, donc pas de team.

A sa je répondrais que sa marche oui, mais avec un nombre de joueurs réduit, ce qui n'est pas le cas, vu la masse d'informations il faut avoir des personne spécifique pour un dialogue privilégié, en tout cas je pense que c'est une erreur de leurs part et que de même, il reste sourd à certaines idées de joueurs.

 

Valkyr, valkyr, sur ce point je ne partage pas ton avis, 1 seul de ces pouvoirs représente une potentielle utilité, son ulti, son 1 à la limite que je prenais comme un 'brise distance' pour permettre de se rapprocher, au dela de sa, tu ne peut pas nier que c'est 2 autre pouvoir son rater, 2 cri ? Pour une Warframe qui c'est fait torturer et sur qui on a pratiquer des expériences ? Je doute fortement qu'à la suite de ce genre de traitement, un simple cri fasse tableau de son attitude.

Les griffes pour ressortir son côté "animal" m'okay, il y avais d'autres solutions, en sachant que le jeu n'est clairement pas, pour l'instant, optimiser pour le CaC, c'est une warframe DPS non ? Pourtant je ne vois absolument pas ce qu'elle pourrait apporter à coter d'une Ember (contre des infestés d'ailleurs qui à de meilleurs contrôles de foules), de Saryn, de Mag ou encore de Nova.

Elle est la seule frame quasi-monocible uniquement, face à des infestés c'est risible, ce sont ceux qui arrivent avec les plus gros packs, je pense au contraire que son ulti la rendant invincible, le petit boost de vitesse, en fond un choix contre les Corpus / Greener mais son manque de dégât reste tout de même flagrant.

A ceci je dirais, DE n'a pas voulu sortir, comme à leurs habitude, une warframe OP qu'ils devraient nerf ensuite, il ont du la buffer étrangement. Je pense qu'elle à le moins sa place parmi toutes celles existantes, et que si elle avais été testé par une team sa n'aurais pas été le cas

 

Effectivement après réflexion, je suis d'accord, revoir le matchmaking selon les rangs serait une bonne idée pour une meilleur syngergie des parties.

 

Le fait qu'il possède des gantelets et un lance-flamme le rapprocherais de la gorgon / scindo de lech krill, je vois sa plus dans une strat, lui détruire son arme primaire (tout en la personnaliser pour lui) le ferais passer au cac, obligeant ainsi à modifier la stratégie, comme par exemple devoir prendre des warframes plus solides durant ce passage, etc.

Effectivement attaquer lech krill au corps a corps est inutile ^^ Sauf dans les moments de gel disons.

 

Je pense que ton exemple pour l'acide est généralisable à quasi tous les types de dommages, les dégâts électriques par exemple, sa détruit un bouclier d'accord, mais arriver sur la peau, sa ne s’arrête pas en disant "ha nan la y a plus de faiblesses je fait plus rien", quand un homme saute à pied joins dans de l'eau ou il y a des câbles électriques, il va finir par ressembler à une saucisse merguez oublier sur un barbecue un dimanche de repas de famille plutôt qu'a un sportif en route aux J.O.

Les radiations, c'est vrai que le nuage de Tchernobyl c'est arrêter à la frontière chez nous, peut être avions nous les bonnes résistants pas comme les guérisseurs infectés n’es pas, dans l'absolu des radiations c'est censé être le top of the pop, une énergie "futuriste" etc.

Sur les dégâts physique je ne peut qu'être d'accord, en touchant ici un autre problème, le nombre de slots de mods sur les armes, qui sont maintenant trop peut nombreux pour faire des dégâts simple + des dégâts élémentaires + uper les dégâts physiques et si l'ont veut rajouter un rechargement rapide, un ajout de munitions, ..., je crois que ce sujet à d'ailleurs déjà été aborder pendant un livestream.

En tout cas c'est vrai que dans la logique, la perforation, sa perfore point. Si il y a un gros up de dégât perforant et bah sa peut perforer plein de choses, dat' logique.

Pour les dégâts d'impacts, sa serait assez agréable de voir se plier les armures des greeners sur eux ou aux moins les voir endommager.

Ha les dégâts localiser, c'était un grand débat avant, maintenant plus personne n'y pense, si ce n'est la tête mais bon je suppose que cet aspect à été, malheureusement, mis au placard.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...