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敵の湧きに関するフィードバック


Tomozow
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はるか昔、防衛マップが旧コーパスシップのみでなくなった時ぐらいから敵の湧きにくさがずっと問題になっていると感じています。

 

高機動で操作性の良いプレイヤーキャラクターで大量の敵を捌いてゆくゲームのはずが、「プレイヤーの近くには湧きにくい」という仕様のせいか、「最も効率の良いプレイは1箇所に固まって動かないこと」という奇妙なゲームデザインになってしまっています。

折角の貴重な操作感が台無しになっているのではないでしょうか?

 

それ以外にも特に最近の侵略ミッションでは、

”レーダーに表示される敵を一体ずつ仕留め、ゴールに到着。すると何故か4体ほど足りない。さっきまで無かったのに、前の部屋に敵反応。戻ってみるとどうやらもっと前の部屋らしい。もっともっと戻って…結局半分くらい戻ったところにポツリと湧いていた・・・”

などという悲劇が繰り返されています。

 

決してこれは解決不能な問題ではありません。より快適で楽しいWarframeライフを満喫できるよう皆で意見を出し合いましょう!

 

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<解決例>

 

・防衛、起動防衛、耐久、傍受

  敵の湧きポイントを各部屋内に設置し、そこからはプレイヤーの目前でも湧く。

  1つの部屋に2箇所以上置き、ずっと4人固まってファーミング*は出来ないようするのが良い。

  理想は一定間隔で1箇所湧き、2箇所湧き、4箇所湧きなど変化があり、湧く直前にレーダーで警告が出ること。

 

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*4人固まってファーミングは出来ないように、というのは一定量が1箇所から湧き続けるのを湧きポイント前で潰し続ける

 のは思わしくない、という意味です。(Kazuya3さんの指摘にて加筆させていただきました)

 

 

・掃討、侵略

  マップに指定数より多くの敵が存在し、ノルマを満たすと帰還可能になる。

  倒せない場所に湧くバグやとっくに通った場所に湧くバグなど諸々解決可能。

 

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Edited by Tomozow
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「目の前で湧く」ということにこだわらなくてもいいのでは?

4人で抑えきれないだけの死角や小部屋を用意して、プレイヤーの近くの、見られていない場所から出せば自然になると思います。

 

それから傍受を除く防衛系は、湧きポイントを増やしても守るべき場所が一箇所なら結局

一箇所でキャンプするのが経験値効率、アイテム回収、防衛対象の安全性などの要素から一番なのは変わらないと思います。

 

キャンプを防ぐなら傍受のように分散しないと

・効率が悪い

・戦いが辛い

・クリアできない

など、離れざるを得ない要素が必要だと思います。

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「目の前で湧く」ということにこだわらなくてもいいのでは?

 

個人の見解なのですが、なるべくプレイヤーの目に触れないところで湧くという仕様が、

湧きづらさや先述の侵略不具合の原因になってしまっている気がするのです。

 

キャンプを防ぐなら傍受のように分散しないと

・効率が悪い

・戦いが辛い

・クリアできない

など、離れざるを得ない要素が必要だと思います。

 

「キャンプを出来なくしよう」という事ではなく、

Kappa機動防衛などで遠征を主体にするプレイヤーと組んだ際に、

手持ち無沙汰なプレイヤーが出ないようにできれば、という意図です。

複数の湧きポイントがしっかり機能すれば、そういったことは起こらなくなるはずです。

 

動きまわって戦いたいプレイヤーが一定数いるのに、

そうすると途端に防衛地点を固めるプレイヤーには敵も無くアイテムも経験値も入らず

最悪なゲームプレイになってしまう現状を打開するべきだと思います。

Edited by Tomozow
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確かに今の沸き方はテンポが悪く感じますね。

ただ沸く場所を増やしたとしても、特定の場所に出現→プレイヤーや対象の位置に接近の流れになるわけですし、マップに慣れてしまえば場所がわかって緊張感が無くなってしまいます。

予測できない・覚えきれない量の沸き位置を設置するとなるとマップが厳しいですしね。

常に新鮮さや緊張感を出すために「至近距離での出現」は良いアイデアだと思います。

クリアリングしたところに敵がいきなり出る、というのは結構な危機感を感じますし。

何がキャンプを誘発するかというと「遠くから走ってくる敵」の存在だと思うんですよ。

それなりに距離があり沸き位置を把握してれば狙い撃ちもたやすいですから、よほど固い敵で無い限りはプレイヤーは全く動かず敵を殲滅できてしまいます。

至近距離での敵出現、従来の位置の沸きも交えて緩急を付ければより刺激的で動きのあるミッションになると思います。

何より今の防衛系ミッションは防衛っていうより「敵を寄せ付けて大量に狩る」みたいなミッションになってますからね・・・。

敵の攻勢をバリエーション豊富かつ苛烈にすれば動き回りたいと感じるプレイヤーにも刺激を与えられると思いますし、もっと「守る」ということを意識させるミッションになると思います。

難易度は上がると思いますが、提案していただいたようにレーダーに警告を出したり、対象の耐久力を上げて調節すればよいかと。

掃討の最後に探し回るっていうのは面倒ですよね・・・。

全部ではなくノルマ達成で帰還可能、というのは非常にいい形だと思います。

私は発生した瞬間に身が引き締まるような「小さいイベント」があればいいと思いますね。

一応現仕様ではStalkerやHarvester、Grustrag隊などがいますが、こちらはいずれも強敵であり頻繁に合う相手でもありません。

それとは違い、やや頻繁に起こるちょっとしたピンチという感じです。

例えば「壁がいきなり爆破、中からグリニア兵の大群が出てくる」とか「開かない扉から物音が、しばらくすると扉が壊されて感染体がなだれ込んでくる」とか「床が開いて大量のMOAが出現する」とか、不意打ちを食らうような感じです。

通常の戦闘と並行してこれらのイベントが発生することで、適度な緊張感と協力プレイの必要性を強調ができると思うんです。

一人でいる時に遭遇すれば一気に囲まれて蜂の巣にされますから、非協力的なプレイヤーへの対策にもなります。

窮地を協力して打破する、なかなかドラマチックな展開になると思いませんか?

Edited by almedear
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防衛というのはそもそも動き回るようなミッションではないので「大きく動き回るという行動がミッション失敗・円滑なクリアの阻害につながる」という感じにするべきだと思います。

確かにその通りです。ただ、現在のゲームデザインだと高レベルのプレイヤーが低レベルのミッションに参加すれば完全な無双状態で、どれだけの物量が来てもパワー4番や爆発武器、オブジェクト貫通などで簡単に吹き飛ばせてしまいます。けれども高レベルのプレイヤーに合わせて敵を配置するわけにもいかないので、前線に出るプレイヤーを倒すことで誘導するのは難しいのではと考えてしまいます。

 

ややトピックの主題からズレてしまいますが、「OrcsMustDie!」などのタワーディフェンスゲームのように防衛対象に一定数到達されると失敗となるルールのほうが倒し漏れを無くすよう全員慎重になるかもしれませんね。これはマップ自体に修正が必要ですが。

 

 

例えば「壁がいきなり爆破、中からグリニア兵の大群が出てくる」とか「開かない扉から物音が、しばらくすると扉が壊されて感染体がなだれ込んでくる」とか「床が開いて大量のMOAが出現する」とか、不意打ちを食らうような感じです。

これによって適度な緊張感と、協力プレイの必要性を強調ができると思うんです。

一人でいる時に遭遇すれば一気に囲まれて蜂の巣にされますから、非協力的なプレイヤーへの対策にもなります。

窮地を協力して打破する、なかなかドラマチックな展開になると思いませんか?

実に欲しい要素です。こういったラッシュイベントが有るとマンネリも避けられるし、

何よりランダムマップ生成の意味がとても深まりますね。

(この地形でラッシュが来ると危ないな…回復ギアを使っておこう)といったゲームシーンが容易に想像できます。

Warframeに計画性が要求されるようになると、また違った魅力が生まれるのではないでしょうか。

 

他にも素材アイテムや確保対象、ハッキング端末に釣られたテンノを待ち伏せするようなトラップ湧きも考えられますね。

Edited by Tomozow
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自分も考えてみました。

Warframeって閉じ込め用にコンソールがあるじゃないですか。
あれのアクションで、「一度に大量の敵を送ってくるワープホールを作成される」っていうのはどうでしょうか。
イメージとしては敵AIがハッキング操作するんではなく、まずマークがついて

Lotusが「ハッキングされてます」って知らせてくれて、プレイヤーは制限時間内にカウンターハックして解除する必要がある。

ハック中は、一定時間で整列したコマが勝手に回転すると、ハック対決っぽくていいかも。

侵入されるとそのマップで戦っている間、ランダムで各端末を起点とした大量の敵がポップアップします。(5waveや5分で一旦途切れるがいいです)

わき方はTomozowさんのアイデアの感じで。

 

感染体マップの場合はグリニアまたはコーパスの技術者が悪意を持って送り込んでくるな感じでランダムでハッキングされる感じ。


しかし某ゲームのAI Director、MAP構成はほんと凄い・・・。

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返答ありがとうございます。防衛の件はちょっと書き方が悪かったですね。

高レベルプレイヤーが低レベルミッションに参加するのは仕方ないとして、適正レベルのプレイヤーには「倒すだけではなく、守ること」を意識してもらいたいのです。

「周りを見ずに敵につられてフラフラしていたらいけない」というのを意識してほしいし、「味方の協力が必要だ」「この状況は味方に任せるべきだ」という判断をして、味方を頼り味方に任された役割をこなし協力することに楽しさを感じてほしいのです。

現在は、対象はある程度放っておいて敵を蹴散らせばいいという感じですからね。

それでは他のミッションとほぼ同じですし、そこが同じだったらずっと同じ場所にいる防衛系ミッションは報酬や経験値はともかく、ゲーム内容的には退屈なものになってしまうでしょう。

対応の順番、対応の方法、倒すか引き付けるか、パワーを使うか否か、それらに頭を使う構成が防衛系ミッションにはほしいな、と思っています。

例えば「近距離に出現した多数の敵を全員で叩く」という判断をアウトにしたいのです。

もちろん状況にもよりますが、そこを一人ないし二人に「倒す、あるいは引き付ける」という役割を任せ、他は周りから群がってくる敵の対応にまわる、対応できなければ敵の群れが対象に流れ込んで一気にピンチに・・・そんな風に「敵が対象に到達しないこと」「敵の注意を引き付けること」を主軸に置いてほしいなと思っています。

 

今回、「敵が目の前に沸く」「レーダーに警告が出る」などのアイデアを見て「そういうシステムになるなら、こういった防衛の形も成立するのでは?」と思い、意見を書かせていただきました。

今の防衛系ミッションは少々ワンパターンというか刺激がたりないというか、少なくとも「凄く楽しいミッション」とは言いづらいと感じており、改善案はやや不明瞭ではありますが改善はしてほしいと感じています。

ただ、自分の書いた意見ながら現在のゲームスタイルや敵の種類、適正レベル/低レベルに行くメリット/デメリットなど、根本的なゲームバランス的にちょっと難しいかな?とも思っています。

こういう考えもあるんだな、くらいに受け取ってもらえれば幸いです。

 

「一定数到達で失敗」というのはいいアイデアですね。

そういった一定ラインを越えると取り返しがつかない、というシステムも緊張感が出ていいですね。

現状のシステムで調整するとなると、対象のライフ回復を遅くするくらいでしょうか?

ダメージをできるだけ減らしたい、という防衛意識が高まっていいと思います。

 

「大量の敵を送ってくるワープホール」・・・いいアイデアですね!

ハッキングの回数を増やしたり、ハッキング中のプレイヤーを敵が優先して狙うようにすれば「ハッキング中の味方を全力で守る」や「焦りながらも仲間を窮地から救うためにハッキングを急ぐ」といった熱い展開にもなりえますね。

急いでクリアしたい人には煩わしく感じる場合もあるでしょうが、そこはMODなどを報酬につけることである程度は何とかなるでしょう。

 

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プレイヤーは制限時間内にカウンターハックして解除する必要がある。

ハック中は、一定時間で整列したコマが勝手に回転すると、ハック対決っぽくていいかも。

侵入されるとそのマップで戦っている間、ランダムで各端末を起点とした大量の敵がポップアップします。

より高度なハッキング要素はあるべきですよね。初めのうちは緊張感があって楽しいのに途中から作業になってしまうのは、パズルのパターンが明らかに少ないからだと思います。ハッキングでの敵ポップをメインに攻撃してくる敵というのも面白そうです。

 

ポップする敵の種類にあえて偏りを持たせることで特定のMODを掘りたい時などに運用するのも良いかもしれません。

ヘビーグリニアのみが湧くワープホールが生成されたら阿鼻叫喚ですが…ちょっとやってみたいです。

 

対応の順番、対応の方法、倒すか引き付けるか、パワーを使うか否か、それらに頭を使う構成が防衛系ミッションにはほしいな、と思っています。

同感です。気楽に出来るのがWarframeの良さですが、それにしては防衛系って1プレイの時間が長くなりすぎるんですよね。

戦略的な要素が無いとどうにもプレイの質より利益だけを求めてしまいます。

 

「一定数到達で失敗」というのはいいアイデアですね。

そういった一定ラインを越えると取り返しがつかない、というシステムも緊張感が出ていいですね。

現状のシステムで調整するとなると、対象のライフ回復を遅くするくらいでしょうか?

ふと思いついたのですが、Coolant leakの拡大版が防衛対象を中心に覆っていれば他の仕様を変えずに作れるかもしれません。

といっても湧きポイントが防衛対象から離れた位置に4箇所以上有ることが前提で、到達に5秒くらい余裕がある時点でLotusに警告して欲しいですが。

Edited by Tomozow
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それ以外にも特に最近の侵略ミッションでは、

”レーダーに表示される敵を一体ずつ仕留め、ゴールに到着。すると何故か4体ほど足りない。さっきまで無かったのに、前の部屋に敵反応。戻ってみるとどうやらもっと前の部屋らしい。もっともっと戻って…結局半分くらい戻ったところにポツリと湧いていた・・・”

などという悲劇が繰り返されています。

 

決してこれは解決不能な問題ではありません。より快適で楽しいWarframeライフを満喫できるよう皆で意見を出し合いましょう!

 

 

<解決例>

 

・掃討、侵略

  マップに指定数より多くの敵が存在し、ノルマを満たすと帰還可能になる。

  倒せない場所に湧くバグやとっくに通った場所に湧くバグなど諸々解決可能。

 

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これは凄く良いアイディアだと思います。

侵略ミッションをやっていると、この現象が良く起こるんですよね・・・。

カタリスト侵略のような一刻を争う状況で起きると、悶絶しながら来た道を戻るハメになりますし。

 

あと、絵がなんかツボに嵌りましたw

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  • 2 months later...

 

・掃討、侵略

  マップに指定数より多くの敵が存在し、ノルマを満たすと帰還可能になる。

  倒せない場所に湧くバグやとっくに通った場所に湧くバグなど諸々解決可能。

 

8932280d1bbe2d2e54374e56651f0c11.png

今日行われている不審船殲滅アラートですが、さっきやったら敵が湧き続けている中脱出となりました。

湧きっぷりもなかなか多く、敵の慌てて出てきた感があります。

今後もレギュラー化希望です。

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船系のマップならダクトのような場所から

降りてきたりとか、壁の下の方にこれまたダクトから出てきたりしたら

湧き方も不自然ではないかなぁっと思います。 どうでしょう?w

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船系のマップならダクトのような場所から

降りてきたりとか、壁の下の方にこれまたダクトから出てきたりしたら

湧き方も不自然ではないかなぁっと思います。 どうでしょう?w

 

Warframeって、スライディングやジャンプで入れちゃうじゃないですか。

そういう所つくっちゃうと、やはりそういう空間作らなきゃいけない。

そうするとマップ生成のロード速度や容量に悪影響与えちゃうと思います。

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  敵の湧きポイントを各部屋内に設置し、そこからはプレイヤーの目前でも湧く。

目の前にテレポートできる能力を持った敵を実装すれば場合によっては解決できる可能性も・・・(ただしストーカーみたいな特別演出は不要)

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耐久なんかでの数について提案ですが。

 

警報コンソールをハッキングしセキュリティレベルを設定するのはどうでしょうね?(レベルが上がるほどに総動員になっていくという感じで)

難度に応じ出てくる兵士の数を増やすなんて出来れば初心者にも優しい仕様なんじゃないでしょうか。

 

1、通常難度

2、25%増し

3、50%増し

4、100%増し

5、200%増し(ここに関しては私個人の希望が大分入ってますが(´◉◞౪◟◉)

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アウトポストとか野外なら輸送機から敵が降下してくるとか、ロープ垂らして降りてくるとかできるけどどうだろ。

いちいち輸送機のモデルとかモーション作るのが面倒になりそうだけど。

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おぉー!

野外なら輸送船から降下してくるというそのアイデア最高です!

 

欲を言えば、その輸送船を攻撃して敵の降下を防ぐとかできたら白熱しそうw

 

 

屋内のステージであればワームホールからやってきて

屋外のステージなら輸送船などから降下してくるとしたら

うん、やっばい、超面白くなる!!!

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アウトポストとか野外なら輸送機から敵が降下してくるとか、ロープ垂らして降りてくるとかできるけどどうだろ。

いちいち輸送機のモデルとかモーション作るのが面倒になりそうだけど。

SECTION8というゲームみたいにHALO降下してこればその手間省けそう。敵の隙も無くなるし。

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おぉー!

野外なら輸送船から降下してくるというそのアイデア最高です!

 

欲を言えば、その輸送船を攻撃して敵の降下を防ぐとかできたら白熱しそうw

 

 

屋内のステージであればワームホールからやってきて

屋外のステージなら輸送船などから降下してくるとしたら

うん、やっばい、超面白くなる!!!

 

ただの迎撃だと、今の乱戦と代わり映えしないので、実現するなら、スナイピングと絡めて欲しい。

もちろん当たり判定はコックピット部位のみ。

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