Tsukimisan Posted April 3, 2014 Share Posted April 3, 2014 (edited) このゲームではRPGのように、敵へ与えたダメージや経験値が数字として敵キャラクターから飛び出すエフェクトがあります。 便利なはずのこのエフェクトですが、ちょっと見づらいと思いませんか? ・分かりにくいと感じたダメージ表示や経験値表示の例 まず、連射力の早い武器を使用した場合ですが、あまりに数字が重なりすぎてよく分かりません。 単発の武器だとあまりそうは感じないのですが、連射力の高い武器ほど、ダメージの途中経過が確認し辛く感じます。 ショットガンや爆発物など範囲攻撃系の武器を使用した場合には、同時に数字が大量に飛び出して重なり、より一層見づらくなってしまっています。 アビリティを使用した場合も、Warframeのエフェクトが派手目なのもあって、ごちゃごちゃしてしまい見づらいと感じました。 そして私自身最も困ると感じているのは、遠方の敵に対して攻撃した場合です。 特に、迫り来る敵集団に向けて攻撃した場合、大きな数字が敵を埋め尽くしてしまいます。 お陰で敵の弱点の位置や、場合によってはその姿までも視認できなくなってしまっています。 他にも、属性攻撃によってダメージが複数出る場合や色が変わる場合や、 そもそもどこに表示されたか分かりづらい近接攻撃など。 http://i.imgur.com/3MQucHN.jpg ・何故、ダメージ表現を分かりやすくする必要があるのか このゲームはMODなどによる成長要素が強く、成長を感じる要素として「敵に与えたダメージ量」は大きなポイントではないでしょうか。 フレンドにも訪ねてみましたが、性能上でのダメージを把握してはいても、実際敵に与えられているダメージ量が分かりづらいと答える人が居ました。 そのため使用感がいまひとつ掴みにくくなり、結果としてスキルや武器の成長を感じ取る妨げになっているのではないかと考えました。 それに、ゲームを始めたばかりで強さの判断をダメージ量に任せるプレイヤーにとっては、そのダメージを感じ取りにくいというのは勿体ない話なのではないでしょうか。 以下、改善案をいくつか考えてみました。 文字の透過度を低くする(文字を薄くしない) シンプルですが、やはり視認性を上げるためには重要な事だと思います。 フェードアウトしてしまう時間を遅らせる(数字を画面上に表示する時間を延長する) 数字がバラけてしまった後でも数値を確認する事ができますが、画面内の数字が更に増えて一層やかましく見える可能性もあります。 どの部位に攻撃しても、敵の上部から数値を表示させる 上部といえば大体の場合において何もない空間なので、見やすくなると思います。 メレー系などのヒット位置が分かりづらい攻撃の場合でも、容易にダメージを確認する事ができます。 経験値をもっと上方に表示させる これはすぐにでもやって頂きたい調整です。 一瞬で倒せてしまう敵の場合、経験値の自己主張が激しすぎてダメージが全く見えない事が多くあります。 このゲームを始めて間もないプレイヤーが、経験値の数値をダメージだと思い込んでいた事もありました。 距離によって文字の大きさを変える どっちみち確認しにくいのであれば、遠距離では数字を小さくして、せめて敵の視認性を高めて欲しいです。 数字にフチを付ける これに関しては既存のHUDデザイン的に難しいかと思いますが、 単なる影付きだと文字が重なってしまった時に、文字の境界が分かりづらいといった状態を引き起こしやすいので。 最後にクロスヘアを重ねた敵の体力ゲージを一定時間表示する 少し話から逸れますが、敵の残り体力やレベルなどを確認するまでもなく体力ゲージが消えてしまう場合が多いと感じましたので、改善を希望します。 私個人としては、 「距離によって文字の大きさを変えつつ、透過度を下げ、ダメージ数が画面に残る時間を長く」するのが良いのではないかと考えました。 皆様は一体どういったご意見をお持ちでしょうか? もし同じように分かりにくいと感じた方がいらっしゃれば、是非一緒に改善案を考えては頂けないでしょうか。 Edited April 5, 2014 by Tsukimisan Link to comment Share on other sites More sharing options...
siriuszerothree2nd Posted April 3, 2014 Share Posted April 3, 2014 (edited) ふーむ.....個人的にはダメージ表現をHUDにした方がいい気がします。 そうすれば臨場感増えますしねw 場所としては敵の名前とHPが映る場所の横に そして合計ダメージを上にその下に与ダメージを こんな感じ(HUDだと思って) GREENER 合計ダメージ 重装着てる +平均与え通常ダメージ(貫通とか)x回数 HP +平均属性(火とか)与ダメージx回数 クリティカル+与えダメージ 最近面倒くさい0以下のダメージ表現が省略されたのでいっその事表現ダメージも平均計算で表現しちゃいましょうw別に底まで過度にダメージ計算に敏感になる必要ないですし....wあくまでゲームですしねw因みに合計ダメージはちゃんとしたもので(平均じゃなくて通常ダメージ) Edited April 3, 2014 by siriuszerothree2nd Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tsukimisan Posted April 3, 2014 Author Share Posted April 3, 2014 確かにHUDに経験値や与ダメージを表示するのも面白そうですね。 しかし、敵集団を相手取る事の多いゲームですので、ダメージ表現を単体だけに特化してしまうのはどうかとも思いました。 ボス相手や体力の高い相手と相対する時にアーマーのタイプなどが表示されるのは便利ですね。 そういう意味では、武器ごとに、敵ごとに、リザルトのようなものが用意されると分かりやすいのではないだろうかと考えました。 wikiを読まないとこの辺りのシステムがいまひとつ把握しにくいというのは、このゲームの面白い部分であるのに残念です。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
almedear Posted April 3, 2014 Share Posted April 3, 2014 (edited) 凄くわかります。 敵集団、それも少し離れたくらいになると表示が邪魔になることは多いですよね。 ダメージ表示が見にくいのは、数値が跳ねてるからじゃないでしょうか。 当たった場所からぽーんと跳ねるように動きのある出方をするので読みずらいのかと。 あまり数字を動かさず、適度に位置をずらしてポップアップするだけでだいぶ見やすくなると思います。 遠距離で数字を縮小、透過率アップで更によしです。 経験値表示は特に視界を邪魔していると感じますね。 HUDに経験値バーもあることですし、経験値の表示はHUDにまとめた方がいいかもしれません。 ただ、経験値表示で倒したか否かを判断しているところもあるので、倒したことを明示するエフェクトや表示を追加してほしいところです。 あと一つ思ったのが「味方が敵に攻撃されたときにもダメージ表示が欲しい」ということです。 HUDにライフ/シールド表示はありますが、ダメージ表示があった方が迅速なフォローが可能でしょう。 表示が沢山出ていれば敵が多くて蜂の巣にされているということだし、ダメージが大きければ強敵がいるという指標になります。 より連携のとれたプレイが出来るんじゃないかなと思います。 Edited April 3, 2014 by almedear Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tsukimisan Posted April 3, 2014 Author Share Posted April 3, 2014 #4 確かに、動きがあるのもひとつの原因かもしれませんし、それに消えてしまうのが早すぎる気もします。 適度に位置をずらしつつポップアップはいい案だと思います。 絵的には現状のものが面白いとは思いますが、実用性を考えると問題がありますよね。 経験値表示に関しても、同意です。 味方がどこで何をしているのかも分かるので、なくなってしまうと不便ですから。 味方のダメージ表示は、あると便利そうですね。 大きなダメージを受けたり、瀕死になった時に名前の横にアラートマークが表示されるとか、ヘルスゲージや数字が震えるとか。 それよりまず、デフォルトで味方のステータスが表示されない事は何気に問題です Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nirgends Posted April 4, 2014 Share Posted April 4, 2014 どうにも見づらいですよねhttp://imgur.com/g6sszur ダメージは武器の横、経験値は経験値バーの横あたりに小さめにポップアップで良いと思います。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tsukimisan Posted April 5, 2014 Author Share Posted April 5, 2014 #6 本当、こういう状況です。 ダメージを一箇所に表示してしまうと、アビリティ時や範囲攻撃時に大量の数字を直感的に把握できなくなる問題も。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
wiggy_v Posted April 5, 2014 Share Posted April 5, 2014 どれくらいダメージ与えてるかは武器によってはたしかにぜーんぜん見えませんよね 経験値表示をHUDにどかして敵が死んだエフェクトを何かしらつけるってのは ほんとに理想的ですね、今すぐにでもやってほしいくらい。 あと照準マーカーを合わせた際、上に表示される敵や味方の体力ゲージももうちょっと画面に残してほしい… 敵に逃げられた際はどれくらい追い詰めてたか把握したいですし 味方の場合は「あのフレームを使ってるのは誰だろう」という確認が現状不便だからなんですが。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
almedear Posted April 9, 2014 Share Posted April 9, 2014 (edited) ダメージ表示を簡略化した方がいいという意見がありますが、それはどうかと思います。 書き込み主さんはダメージを読み取りにくい事が「スキルや武器の成長を感じ取る妨げになっている」と感じています。 それなのに、直感的に確認しにくい場所にダメージ表示を出すのはあまり良い考えとは思えません。 あくまで視界が通るように、かつダメージをわかりやすくするべきだと思います。 上に表示される体力ゲージは少し見にくいですよね。 いっそ、敵/味方の頭上に表示するのもありかと思います。 照準に近いほどはっきり表示し、遠くすると徐々に透過率が上がる感じで。 サイズも遠近で多少変化すると見やすいですね。 頭上ならば、そこまで邪魔になることも無いでしょうし。 ひとつ問題があるとすれば、レーダーが無い場合でも隠れている敵を発見しやすくなってしまうことでしょうか。 それと合わせて残り時間やウェーブ数、残り酸素量などの重要情報を上に持ってくるのはどうでしょうか? 今は左上、ミニマップの下に表示されていますが、ちょっと小さ目で目立ちにくい印象です。 上部の中心にやや大き目に表示すれば、確認しやすいかと思います。 ボスの体力ゲージも表示するとボスっぽさ、わかりやすさがあっていいかと。 Edited April 9, 2014 by almedear Link to comment Share on other sites More sharing options...
HYPERemtA405 Posted April 24, 2014 Share Posted April 24, 2014 ひとつ問題があるとすれば、レーダーが無い場合でも隠れている敵を発見しやすくなってしまうことでしょうか。 他ゲーで体験済み。発見しやすいどころかそれしか見なくなっちゃいますよ。 レーダーつけた時のお得感にはいいかも。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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