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Revisión 13.2.3


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Noticias:



  • Los cascos con modificaciones de estadísticas han sido retirados de la Tienda/ciclo de alertas. Los cascos con estadísticas fabricados o comprados anteriormente no serán afectados por este cambio. Se han añadido recetas adicionales en la Tienda para transformar cascos con estadísticas a cascos sin estadísticas para aquellas personas que deseen cambiar sus cascos de modificación de estadísticas actuales a unos puramente cosméticos. Coincidiendo con este cambio, se ha añadido al juego la posibilidad de comerciar cascos. Si bien las opciones posibles para la ejecución de este cambio son numerosas, no nos sentimos cómodos retirando las estadísticas de golpe de los equipos de los jugadores que han estado horas y horas esperando por las alertas o gastando Platinum en ellos. Estamos del lado de los jugadores para eliminar las estadísticas, y vamos a continuar decidiendo si deben tomarse otras medidas.



 


Adiciones:



  • Añadidas varias ruedas de carga para indicar cuando ciertas pantallas están cargando nuevos datos.




  • Añadida una nueva sección de reserva de Pagos de Batalla al menú de los Sectores Oscuros. Esto mostrará la cantidad de créditos restantes para distribuir en Pagos de Batalla en el nodo seleccionado.



 


Cambios:



  • Disminuido el coste de recursos para Espectros y Regimientos de espectros.




  • Las misiones en conflicto de los Sectores Oscuros han sido reemplazadas por misiones de Defensa móvil.




  • Cambiado el término de la pantalla de resultados finales de la misión de “Disparos a la cabeza” a “Muertes por disparo en la cabeza” para una mayor claridad.




  • Mejorados los efectos visuales en numerosas habilidades de Warframes.




  • La longitud del mensaje del día del clan ha sido restaurada al límite original de 256 caracteres.




  • Optimizados los efectos visuales de la energía para asegurarse de que coinciden con los efectos visuales de todos los objetos enlazados.



 


Arreglos:



  • Corregido un problema por el que el botón de Desplegar raíl estaba resaltado en nodos protegidos por el armisticio.




  • Corregido un problema con las pantallas de selección de los Sectores oscuros por el cual no se actualizaban correctamente tras desplegar un Raíl Solar.




  • Corregidos varios problemas de localización.




  • Corregidos problemas de colisión con los ascensores en los niveles Orokin.




  • Corregido el emplazamiento incorrecto de un volumen en los niveles de Ciudad Gas.




  • Corregidos varios crashes




  • Corregido un problema por el que el nombre del clan no se mostraba correctamente centrado en el panel del Sector Oscuro.




  • Corregido un problema con la desaparición no intencionada de las cinematicas finales.




  • Corregidos errores gráficos vistos en la pantalla de la bandeja de entrada.




  • Corregido un problema por el que la IA intentaba moverse por los espacios abiertos dejados por los ascensores en los niveles Grineer




  • Corregido un problema visual relacionado con las invocaciones de Nekros de Sombras de los Muertos.




  • Corregido un problema de falta de artículos en el paquete Ictus de centinela.




  • Corregido un problema por el que los enemigos matados tras ser afectados por el Rhino Pisotón permanecían flotando en el aire.




  • Corregido un problema por el que los mods desaparecían temporalmente y la barra de desplazamiento se restablecía tras fusionar una agrupación de mods.




  • Corregido otro problema de armas sin terminar siendo visualizadas en el Códice.




  • Corregido un problema por el que los efectos visuales de Tornado se veían negros en ciertas situaciones.




  • Corregido otro caso por el que los enemigos se quedaban atrapados en la sección superior de un túnel en los niveles de bosque.




  • Corregido un problema por el que los jugadores podían salir de la zona de juego en los niveles del Vacío Orokin.



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Cambios:

  • Las misiones en conflicto de los Sectores Oscuros han sido reemplazadas por misiones de Defensa móvil.

 

 

Poco a poco parece que me van haciendo caso xD

 

Ahora solo hace falta que cambien la defensa móvil por una infinita o una supervivencia y que la salud del raíl baje exponencialmente según el tiempo/rondas que aguante el equipo de asalto.

 

5 rondas/minutos = 5 elevado al cuadrado

 

-> x^2

donde "x" es la cantidad de rondas o los minutos contados cada 5 mintuos/rondas

 

ejemplos:

 

15 rondas = 15^2 = -225 puntos de salud del raíl ----> 0,02%

20 rondas = 20^2 = -400 puntos de salud del raíl ----> 0,04%

40 rondas = 40^2 = -1.600 puntos de salud del raíl --> 0,16%

100 rondas= 100^2 = -10.000 puntos de salud del raíl ----------> 1,00%

 

 

Para sustituir el pedante "chinofarmeo*" que significa hacer misiones que suman pero no significan ningún reto (una defensa movil quizás ya sea más complicada, pero sigue siendo una misión para correr y vovler a repetirla) como lo son las misiones de defensa infinitas o las supervivencias, donde los enemigos suben su dificultad conforme se avanza en las rondas/tiempo.

 

Además, para aquellos más habilidosos se premia con una puntuación mayor...es decir, es importante aplicar una recompensa exponencial para evitar crear el mismo efecto (los usuarios harían las 5 primeras rondas de defensa y se marcharian en hacer las siguientes 5 desde cero, para evitar los niveles altos).

 

De este modo, conseguimos equilibrar la necesidad de la lucha constante de los jugadores por los raíles, les ofrecemos un reto (que es prevalecer en la batalla el mayor tiempo posible) a cambio de un mayor daño en la salud del raíl.

 

Por lo tanto tenemos un par de cosillas que atrae a los jugadores:

 

-> Dificultad + recompensa equivalente.

-> No más monotoriedad y partidas entretenidas.

-> Gran capacidad de extraer experiencia y mods de los enemigos abatidos.

-> Más justicia para los clanes/alianzas que no suman tantos jugadores activos, compensando la falta de activos con unas mejores marcas individuales.

-> Obviamos el "chinofarmeo*" por un juego de habilidad.

 

 

*Chinofarmeo, para aquellos que no conzcan esta expresión, normalmente se asocia a los jugadores o eventos que solo implican el juego contínuo para lograr una meta sin tener en cuenta la habilidad de los jugadores, solamente se juega por tiempo y el tiempo es granjeo. Lograr los puntos por partidas/tiempo invertido, no implica esfuerzo o habilidad. También se entiende como "jugadores masivos" donde el número vence en estos eventos de chinofarmeo sobre los jugadores habilidosos, donde solo se mide el úmero de partidas/tiempo realizado. "Dilema Gradivus" es un ejemplo de evento de Chinofarmeo.

 

Saludos.

Hans.

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Hans, DE_Zorro buenas XD

 

Tambien se podrian hacer duelos entre los señores de la guerra de los clanes en conflicto .

 

En plan rotaciones, cada 5,10 o X defensas un duelo que sumaria puntos al clan vencedor.

 

notificacion a traves del chat canal clan o alianza. si no se presenta perderia por abandono X puntos o %

 

Tachin tachi... se hace saber que el proximo dia X/x/x  a las XXh tendra lugar el enfrentamiento del señor de la guerra pepito de los palotes del clan(alianza) XXXXX contra el señor de la Guerra Palotes de pepito del clan XXXXX  por el dominio del dark Sector Yursa XDDDDDD.

 

Esto montado en plan circo romano para que la gente pueda entrar a ver el duelo y animar a su vencedor  aaahuuuu aahuuuu ahuuuuu

 

O algo así, espero haberme explicado lol

 

enga, saludos

Edited by Workam
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Tambien se podrian hacer duelos entre los señores de la guerra de los clanes en conflicto .

 

No lo veo factible, porque entonces se decidira mas bien el rail para el que este mas OP viendo como funciona el PvP en el juego.

Aparte, dichos duelos serian dificiles de hacer por los distintos horarios de cada jugador (ejemplo, uno que viva en America contra uno de Europa)

 

PD. La idea de Hans no estaria mal, pero 100 rondas/minutos para quitar 1% me parece muy muy poco, a menos que todo el mundo se dedique a jugarlo o se amplie (cosa que tampoco me gustaria) el tiempo de conflicto... en todo caso tendria que ser la vida del rail la que fuera menor para aplicar esto creo yo.

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Adiciones:

  • Añadida una nueva sección de reserva de Pagos de Batalla al menú de los Sectores Oscuros. Esto mostrará la cantidad de créditos restantes para distribuir en Pagos de Batalla en el nodo seleccionado.

Arreglos:

  • Corregidos varios problemas de localización.

 

Aunque creo que ya lo menciono un colaborador de traduccion en el foro, porque sigue siempre igual? Cada vez que hay algun nuevo texto, no viene traducido en el primer fix, sino en el siguiente o en el proximo al siguiente. Donde eliges bando para apoyar a la alianza/clan, pone SUPPORT o el dinero de reserva, pone "Reserve" (aparte de que "Oferta de Pago de Batalla" es muy largo el texto, ya que tapa Reserve al saltarse a la segunda linea, con quitar lo de "Oferta de" seria suficiente y entendible).

 

 

 

Cambios:

  • Cambiado el término de la pantalla de resultados finales de la misión de “Disparos a la cabeza” a “Muertes por disparo en la cabeza” para una mayor claridad.

Arreglos:

  • Corregido un problema por el que los enemigos matados tras ser afectados por el Rhino Pisotón permanecían flotando en el aire.

 

Lo del Rhino Pisoton creo que aun sigue pasando... y sobre lo primero, lo que se tiene que arreglar mas bien es que las stats salgan bien, no solo al host le ponga 100% en todo y al resto del grupo 0%

 

 

Noticias:

  • Los cascos con modificaciones de estadísticas han sido retirados de la Tienda/ciclo de alertas. Los cascos con estadísticas fabricados o comprados anteriormente no serán afectados por este cambio. Se han añadido recetas adicionales en la Tienda para transformar cascos con estadísticas a cascos sin estadísticas para aquellas personas que deseen cambiar sus cascos de modificación de estadísticas actuales a unos puramente cosméticos. Coincidiendo con este cambio, se ha añadido al juego la posibilidad de comerciar cascos. Si bien las opciones posibles para la ejecución de este cambio son numerosas, no nos sentimos cómodos retirando las estadísticas de golpe de los equipos de los jugadores que han estado horas y horas esperando por las alertas o gastando Platinum en ellos. Estamos del lado de los jugadores para eliminar las estadísticas, y vamos a continuar decidiendo si deben tomarse otras medidas.

 

Podrian venderse tambien los planos de los cascos arcanos en vez de tener que estar hechos los cascos, porque mientras tengas el casco hecho, no puedes volver a hacer el mismo casco. Aparte de eso, tienes que farmear los recursos para hacerlos y esperar el tiempo en que se crean de nuevo. Para los que intentan venderlos/cambiarlos, es una jodienda que no se entiende porque se ha hecho asi.

Al igual como si quieres pasar de un casco arcano a uno sin stats... que aparte de comprar el plano para convertirlo (1000 creditos en tienda), una vez reclamado en la fundicion, lo que te ha creado es un plano del casco normal sin stats para que lo construyas de nuevo (otro gasto mas de recursos y tiempo).. aunque esto ultimo no lo he probado, lo he leido/escuchado de gente.

Para mi, y no se si para el resto, es algo ilogico y mal hecho que molesta porque esto (y entre otras cosas) se hacen de tal modo y no de otro mas facil y menos complejo para el jugador.

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Tambien se podrian hacer duelos entre los señores de la guerra de los clanes en conflicto .

 

Esto me recuerda a la peli de Troya xD

Y bien, aunque sea una idea genial, como dice Xaiyain, con el modo PvP que tenemos ahora sería algo impensable.

 

Demasiado lag y además injusto para quien le toque luchar a las 5 de la madrugada.

 

PD. La idea de Hans no estaria mal, pero 100 rondas/minutos para quitar 1% me parece muy muy poco, a menos que todo el mundo se dedique a jugarlo o se amplie (cosa que tampoco me gustaria) el tiempo de conflicto... en todo caso tendria que ser la vida del rail la que fuera menor para aplicar esto creo yo.

 

Se me ha olvidado añadir que también cuenta por jugador, es decir, 100 rondas de 4 jugadores son un 4%

 

¿Que te parece ahora? ya no es tan poco :P

 

PD: también se trata de que tenga el raíl la suficiente resistencia como para durar las 12 horas del conflicto.

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Pues yo lo veo pensable XD. imaginaros el incentivo para los jugadores mas "veteranos"

 se le podia añadir una especie insignia o medalla/ bandera/decoracion del evento en su dojo- para que lo portara su warframe/alianza  en caso de ser vencedor del duelo/conflicto

Si se pueden realizar duelos en dojos-conclaves...por que no en los sectores? Dado que los principales interesados son los propios clanes

Un sistema de alerta para notificarlo y listo :-D

 

referente al estar OP en el duelo es casi lo mismo que si un clan de 4 miembros pone en conflicto a otro de 200  lol

 

El tema del horario se podria solucionar delegando el honroso duelo a otro miembro con nivel suficiente o proponiendo fecha y hora en un acuerdo/ contratando a un luchador tenno por pt u creditos.

 

Si vaubam puede crear un agujero negro que se lo traga todo...no se puede realizar eso? hombreeee...hombreeee

 

Otra cosa es el beneficio a nivel economico/prestigio/publicidad que le reportaria ese trabajo de programacion a DE.

 

Sabemos que lo que alimenta al ego gamer es el sentirse importante o destacar en algun aspecto en la comunidad/proyecto que esta implicado, acaso el tener nuestro propio emblema/color/dojo/warframe/armamento no es una parte que nos hace ser diferentes de alguna forma a otros tennos?

 

saludos

Edited by Workam
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Guest
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