Jump to content

Dps Ausgleich/balance In Melee 2.0 Nötig ! Bsp. Dual Zoren Vs The Rest.....


Recommended Posts

Hallo Tennos,

Melee 2.0 hat jede Menge Änderungen mitgebracht wie z.B. Stances, die sehr gelungen sind...

ABER dadurch, dass so gut wie alle aufladbaren Angriffe der Melee Waffen entfernt wurden, hat z.B. die Galantine ihren Glanz verloren und das ist nicht die Einzige :/

Wenn man mal den DPS der Waffen vergleicht, sind die Dual Zoren mit den Dual Ichor mit Abstand die besten Waffen. Das Dragon Nikana kann fast mithalten, ist aber eigentlich auch die einzigste :(

Der Attackspeed, die Crit Chance und der Crit DMG machen diese 2 Waffen so OP :/

Die Zweihänder sollten für den niedrigen Attackspeed wirklich mal einen fairen Base Damage bekommen oder zumindest die Chance haben, Gegner mit ihren Attacken umzuhauen, denn für die Größe ist der DMG ein Witz :D

Wenn man mal alle Melee Waffen Mit den Dual Zoren/ Ichor vergleicht haben selbst Dagger, Swords usw.. einen schlechten DPS.

Also wie wärs mit einem Balance da Melee 2.0 vieles verändert hat.    

THX schonmal für Kommentare ;)

Link to comment
Share on other sites

Ich hab schon im Chat zugestimmt, machs hier wie gesagt gerne nochmal. Das Einzige wozu Zweihandwaffen momentan taugen ist sie zu leveln, anschließend haben sie wieder im Schrank zu landen bzw verkauft zu werden.

Meine Idee dazu wäre gewesen, dass Zweihandwaffen zwar von der Critchance, etc auf den selben Stats bleiben, dafür aber eine Erhöhung des Grundschadens erhalten. Eine Chance Gegner pro Hit zb niederstoßen zu können, so wie Zero es bereits erwähnte, bzw Sprungangriffe mit stark erhöhtem AoE-Effekt wären ebenfalls gute Vorschläge zur Verbesserung um Zweihänder wieder interessanter zu machen.

Link to comment
Share on other sites

*hust* Cleaving Whirlwind *hust* 

 

^^

 

300% DMG-Bonus für Spin to Win ... keine geringe Critchance, hohe Statuschance ... u mad bro?

 

Mal meine Builds:

 

Dual Ichor

 

Dual Zoren

 

Galatine (dadurch das Dunkel bzw. Schwarz in Warframe ja anscheinend Strahlung ist und da Galatine der Schatten von Excalibur ist, mal mit Elekombi ^^)

 

Klar, auf dem ersten Blick, würde Gala verlieren ... aber sobald Gala im Spin 2 Win Mode ist, wird der Schaden um das 3fache erhöht ... im Gegensatz zu den DMG-Bonis bei den Dual Swords Stancen, beschränkt sich dieser nicht auf den letzten Schlag, sondern wird bereits beim ersten Spin aktiv.

 

Also ja ... umdenken und so? ^^

Link to comment
Share on other sites

Nein, eben nicht.

 

M2 war dazu gedacht, Nahkampf zu verbessern und es auch lohnenswert zu machen.

 

Deswegen kann man sich auf nur eine Waffe konzentrieren, besitzt eine eigene Nahkampfhaltung UND kann in dieser Haltung den Schaden bzw. die Geschwindigkeit der Waffe verbessern.

 

Für Quickattack gilt das eben nicht. Da bleibt es beim alten ... nur halt ohne Charge. Aber dadurch das die DEs die Idee für nen Quickshoot schon aufgegriffen haben, kommt dsa evtl. auch und verstärkt noch weiter M2 ^^

Link to comment
Share on other sites

Wäre eben besser wenn der DPS beim schnellen Nahkampf genauso oder etwas schwächer als beim ausgerüstetem Nahkampf mit Stances wäre, damit es sich lohnt und man nicht so sehr beschränkt auf diese 2 Waffen ist, denn man hat nicht immer Zeit den Nahkampf auszurüsten :/

Link to comment
Share on other sites

Hmm, wie soll ich darauf antworten?

 

Das der Schaden geschwächt werden sollte in Quick Melee? Wäre ich nicht dafür.

 

Wofür ich aber wäre, wären erhöhte Staminakosten und/oder keine Crit Chance im Quick Melee, kein Zorencoptor (sollte komplett abgeschafft werden und stattdessen wird man sowas finden, das das Slideattacken auf nen Schwerpunkt fixiert wird (schwere Waffe -> Slide wird leicht kurvenförmig, fügt mehr Schaden zu und ist langsamer, leichte Waffe -> Slide bleibt gerade, schwacher Schaden und ist schneller beendet), etc. xD

 

Was mir evtl. noch einfallen würde, wäre eine Möglichkeit, seine aktuelle Waffe fallen zu lassen und sofort zur Melee zu greifen. Die Waffen werden entweder nachher wieder aufgenommen (wie nen Data Case bei Spionage) oder/und werden am Ende wieder hinzugefügt.

 

Aber ja ... alle anderen Ideen, die ich hätte, würden nur wirken, wenn ich mein Warframe 2.0 Konzept mal niederschreiben würde (keine Elemods, sondern unterschiedliche Kugeln, Tanks, Klinge, Schneiden, etc. mit aktuellenn Schadenstypen ... nimmt man den gleichen Schadenstyp, wie bereits vorhanden, wird dieser verstärkt etc, unterschiedliche Slotarten bzgl Aufbau (wirkt sich auch auf das Aussehen ein wenig aus), Gegnerverhalten, Maps, etc. etc etc ... das ganze Konzept ist so komplex, das man daraus nen eigenes Game machen könnte, aber ja ... zu faul zum niederschreiben x.x wie immer halt xD)

Link to comment
Share on other sites

Hast ja gesagt dass der Melee im ausgerüstetem Modus viel stärker durch die Stances ist und ich hab gemeint dass der schnelle Nahkampf dazu im Vergleich zu schwach ist. Der schn. Nahk. soll stärker werden damit es nicht so eine große Spanne zwischen ausger. und schn. Nahkampf gibt.Die Waffen sind zwar mit den Stances angepasst, aber im schn. Nahk. gibt es zu große Unterschiede zu Dual Zoren z.B. Und viele sind im schn. Nahk. Einfach nicht zu gebrauchen

Link to comment
Share on other sites

Naja, sie behalten ihren ATS, während die schweren stärker sind.

 

Hängt damit zusammen, das ich das in Englisch verfassen müsste xDDDD im dt. sind meine Ideen eher selten gern gesehen :P

Link to comment
Share on other sites

Es wird sich 100% nichts mehr an Melee 2.0 ändern, vergesst es Leute, die Entwickler haben einfach scheiße gebaut, daran kann man nichts ändern. Macht einfach das beste draus und benutzt Dual Zoren, Drachen Nikana, Dual Ichor.. Die schönen Zeiten von Warframe sind vorbei

Link to comment
Share on other sites

Aber dadurch das die DEs die Idee für nen Quickshoot schon aufgegriffen haben, kommt dsa evtl. auch und verstärkt noch weiter M2 ^^

 

Einige Waffen sind im Quick Melee brauchbarer als ausgerüstet mit deren Stance.

Wer mühselig eine Kama aufgelevelt hat nach M2 weiß wovon ich rede, oh mein gott.

Als Dual Kamas ist sie wieder brauchbar

 

Das einzige was geändert werden könnte ist das Combo-Multiplier-System, was auch auf Q.Melee ... moment, das funktioniert schon.

Macht mal ne Weile Quick Melee und haltet dann F gedrückt und ihr fangt schon mit einem 1,5 oder 2,5 Multiplikator an.

 

Das größte Problem mit M2 = Da "Raserei" auf 30% generft wurde, sind einige Melee's zu langsam.

 

 

 

Wofür ich aber wäre, wären erhöhte Staminakosten und/oder keine Crit Chance im Quick Melee, kein Zorencoptor (sollte komplett abgeschafft werden und stattdessen wird man sowas finden, das das Slideattacken auf nen Schwerpunkt fixiert wird (schwere Waffe -> Slide wird leicht kurvenförmig, fügt mehr Schaden zu und ist langsamer, leichte Waffe -> Slide bleibt gerade, schwacher Schaden und ist schneller beendet), etc. xD

 

Was mir evtl. noch einfallen würde, wäre eine Möglichkeit, seine aktuelle Waffe fallen zu lassen und sofort zur Melee zu greifen. Die Waffen werden entweder nachher wieder aufgenommen (wie nen Data Case bei Spionage) oder/und werden am Ende wieder hinzugefügt.

 

Erhöhte Staminakosten? *lach* NIemals.

Das einzige, was einen davon abhält abzugehen wie ein Zäpfchen ist bereits Stamina.

Ohne Stamina = kein Rutschen, keine Bewegung, kein Zorencoptering.

So gesehen helfen erhöhte Staminakosten niemandem.

 

Keine Critchance bei Q.Melee? Bestrafen wir jetzt Spieler für Q.Melee? Nix da.

 

Das mit dem fallenlassen für Waffen? Wenn die Holstergeschwindigkeit generell schneller wäre und keine Mod...

den Rest kann man sich denken.

Was würde passieren, wenn man seine Waffe fallenlässt und geht dann in die Extraktion?

Was würde passieren, wenn jemand anders die Waffe einsammelt?

 

Odin, bevor du ein Konzept postest, denk vorher bitte nach, was das für Auswirkungen hat.

DIe Konzepte, die im dt. Forum als "gut" betrachtet werden, werden im US-Forum nur milde belächelt.

Macht man ein Konzept, was Warframe eher zerstören würde, findet es jeder toll.... bis die Konsequenzen sichtbar werden.

 

Hat man beim Melee 2.0 und U13 Hype gesehen. Alle so "Yeah", kaum war es draußen, Rage Threads xD

Alle schrien nach Kubrows... und dann waren es Environmental Gegner xDD

 

Manchmal sind Communities echt lustig, denn sie wissen nicht was sie wollen.

Link to comment
Share on other sites

@Syph: Nope, muss ich dir widersprechen. Im QM sind alle Waffen die eine standardisierte höhere ATS besitzen besser, als starke Waffen. Somit würde das nicht viel Unterschied machen. Ich habe alle Waffen selber hoch gelevelt und kann sagen, das es nicht so schwer ist, wie man anfangs denkt (Falls man die benötigte Stance für unranked Waffen nicht besitzt um einige Mods reinzuhauen, sollte Ash oder Loki für den DMG-Bonus bereithalten. Ob bei Valkyrs Ulti Melee mitgelevelt wird, kann ich nicht sagen, da ich Valkyr eher selten spiele).

 

Das man mit QM schon den Multiplier farmen konnte, war mir nicht bekannt, finde das aber schon etwas seltsam und sollte eher entfernt werden.

 

Hmm, weiß nicht. 30% sind nach meiner Meinung ausreichend (die langsameren Waffen mit Pause Combos können davon sogar profitieren), aber jedem dem seinen.

 

BTW: Syph: Erhöhte Staminakosten würde nur Blocken negetieren, aber da man im QM eh nicht blocken kann (Ausnahme: Auto-Parry mod), ist es egal. Man kann spinnen, man kann springen, man kann slide, man kann laufen, man kann angreifen. Und wieso helfen? Es geht darum, QM uninteressanter zu machen ^^

 

Jap, es geht schließlich darum, nicht nur auf QM zurückzugreifen, sondern aktiv in Meleemod zu gehen.

 

Hab ich erklärt, wird "nachgeschickt". Wozu gibts den Extraktoren und Sentinels?

Tjo, könnte man Waffen tauschen und z.B. jemand schwachem, ne starke geben ^^. Wird natürlich nachher zurückgegeben.

 

BTW. du weißt schon was der Unterschied zwischen ner Idee und nem Concept ist oder??

 

Wenn ich sehe, was im US-Forum gepostet wird, muss ich teilweise in die Ecke gehen und fremd schämen, den die Durchschnittsidee ist so geistreich, wie mit nem Löffel nen Fleisch zu essen ... also komplett behindert.

 

Tja, WF wird dadurch nicht zerstört. Ich mein ... QM sollte keine Option sein um beide Vorteile zu genießen. Sollte schließlich einen Nachteil besitzen, Melee im Schussmodus zu benutzen bzw. nen Vorteil zu haben, wenn man im Nahkampf unterwegs ist.

 

Joa und manche Spieler sind lustig, weil sie etwas posten, was komplett sinnlos ist, den die Argumente sind eigtl. keine richtigen, den man will das alte behalten, weil man nicht auf QM verzichten möchte. Möp

Link to comment
Share on other sites

Soviel ich weiß levelt man bei Valkyr's Ulti die Melee mit, wie auch die Melee beim Frame.

Irgendwie hängt das zusammen.

Wenn ich in den Melee Rage gegangen bin, hat der Frame meist schneller gelevelt als mit ner Knarre.

Könnte auch nur an der EXP-Verteilung liegen, daß es den Anschein hat es wäre so ... hm :(

 

Wenn ich sehe, was im US-Forum gepostet wird, muss ich teilweise in die Ecke gehen und fremd schämen, den die Durchschnittsidee ist so geistreich, wie mit nem Löffel nen Fleisch zu essen ... also komplett behindert.

 

Da stimm ich dir zu.

 

BTW: Syph: Erhöhte Staminakosten würde nur Blocken negetieren, aber da man im QM eh nicht blocken kann (Ausnahme: Auto-Parry mod), ist es egal. Man kann spinnen, man kann springen, man kann slide, man kann laufen, man kann angreifen. Und wieso helfen? Es geht darum, QM uninteressanter zu machen ^^

 

Allerdings finde ich nicht, daß QM uninteressant gemacht werden soll.

Es gibt einfach Momente, bei der man QM benutzen muss. Knarre leer und Gegner direkt vor einem, etc.

 

Es reicht schon, daß M2 das "Jump Canceling" entfernt hat, jetzt muss man nach einer Sprungattacke

wieder warten, bis man sich bewegen kann. Vorher konnte man die Recovery-Animation canceln und damit beweglich bleiben.

 

Ohne QM wäre Melee-Pumping auch nicht mehr möglich.

Momentan geht es zwar noch, nur durch die Waffen hat sich das Timing dazu etwas verzögert.

Würde man QM entfernen = langweilig.

 

Einige Waffen sind eben im QM brauchbarer als im equippten Melee.

 

Sag mal, Odin, hast du schon bemerkt, daß M2 sich auf etwas bestimmtes auch ausgewirkt hat?

Wenn du das siehst, wirst du dich kaputt lachen :D

Ich lad das später mal hoch, ich hab auch gedacht ich seh nich recht xD

Link to comment
Share on other sites

Melee Rage = only Melee? ^^ Falls ja, dann bekommst du mehr EXP, da du nur 4 EQ teile an hast und keine 6 ^^

 

Es ging mir ja darum, QM nur soweit uninteressant zu machen, das man auch mal in den Meleemodus geht ^^.

 

Kenn ich, aber man kann den Gegner dann zur Not niedercoptern (dadurch das die Melees soviel Schaden darin machen ... ne?). Crit ist nicht wirklich von Belang

 

Hmm, ich weiß nicht ... aber joa ... wenn man eine Waffe in den Boden rammt, ist es wohl natürlicher das man etwas Zeit braucht um sich zu sammeln (hat mich bis jz nie gestört ... und soweit ich weiß, kann man eigtl direkt weitermachen ... oder war das nur mit nem direkten Slideattack? ka)

 

Melee-Pumping? Meinste den Multiplier ... kannste auch so machen, aber ja xdDD

 

im eqten Melee sind die Waffen ungefähr gleich brauchbar ... aber ja ... gibt ja Waffen, die wieder Vorteile haben (Stats und so ^^)

 

Hmm, nö, hab nur bemerkt das durch Angstrum einige Chargewaffen anders verhalten, aber sonst? ^^

Link to comment
Share on other sites

Neee, ich bin niemand, der seine Waffen daheim lässt.

Ich geh zeitweise schon in equipptes Melee, vor allem bei Infested.

 

Bei Jump Canceling konntest du aus einer Sprung-Attacke direkt nach dem Landen der ersten noch eine machen.

So konnte man 2-3 Sprungattacken in 4 Sekunden machen.

Schade, daß das nicht mehr geht. Bei Waffen mit AoE-DMG war das echt eine gute Wahl.

Kennt allerdings nicht jeder, wie ich das so sehe O.o

 

Melee-Pumping: Shotgun und QM gleichzeitig benutzen.

Mach 2 QM Attacken mit der Melee, trigger die Pump wie blöd und nachdem du den Schuß hörst, weiter QM spam.

So kriegst du den DPS der Melee und den der Pump (ob der Multi wirkt, muss ich noch testen) .

Musst allerdings einbißchen mit den Schußraten der Pump rumspielen und die richtige Melee-Waffe drin haben,

dann passt das nahtlos zusammen.

 

Gleichgewicht, ne? :P

 

Das mit den verbuggten Chargewaffen ist mir bekannt, hat Auswirkungen auf die Drakoon.

Die Angstrum ist keine Chargewaffe im herkömmlichen Sinn.

Was du das als Charge siehst, ist "Delay".

Die erste Kugel "lädt" bis 33%, die zweite bis 50% und die dritte bis 100%.

Dauerklicken funzt nicht, die Waffe lädt sich nach einem Klick selbst auf und feuert.

Edited by Sypheal
Link to comment
Share on other sites

xD

 

Tja, mit den richtigen Stances, kann man auch netten AoE machen (selbst Dual Skana kann dadurch richtig heftig werden ... ^^)

 

Was bringt dir DPS in nen Game ohne DPS-Meter? xD

 

Equilibirum :D OP xDDD. Ne ernsthaft ... sollte vllt ernsthaft mal mein Konzept niederschreiben ... oder gleich nen eigenes Game machen xDDDD

 

Sagte ja nie, das Angstrum ne Chargewaffe ist (will ganze Zeit eigtl Ansturm sagen xDDDDD), nur das andere Chargewaffen beeinflusst werden. Soweit ich weiß, wirkt sich das auf alle aus, aber bei der Ogris iwie nicht ... naja egal ^^

 

Joa und Einzelschüsse sind DPS-mäßig besser, als vollgeladene Schüße ^^

 

Kommen wir nicht eigtl vom Thema ab? xD

Link to comment
Share on other sites

DPS existiert auch bei WF, allerdings eher belanglos.

Ohne DPS, könnten wir keinen Gegner töten.

Ergo, hohe DPS sorgt für schnelles Ableben der Gegner.

 

Was ist besser?

Einen Bombardier mit 50 Schuß in insgesamt 40 sekunden töten

oder

denselben Bombadier mit 2 Schuß und in 2 sekunden?

 

Letzterer Fall wird von vielen bevorzugt.

Mehr DMG = Gegner schneller down ;)

 

 

Ich würde es schon schön finden, wenn man Waffen scharfen könnte.

Sprich, man erhöht die Werte einer Waffe dauerhaft bis zu einem gewissen Grad.

Die Stances haben das Formen einer Waffe abgeschafft.

 

Und hier ist das Video xD

 

Link to comment
Share on other sites

Argh, da liegste etwas falsch :D

 

Es gibt ja 3 Arten von Schaden:

 

1. BURST -> Der Schaden pro Schuss (von mir eigtl bevorzugt, gebe es Nummer 3 nicht ;D)

2. DPS -> Der Schaden pro Magazin

3. SUBSTAIN -> DPS + Reload und co ^^

 

Du redest nicht von DPS, sondern von Burst ;D Ogris, Vectis, Penta, etc. sind beliebte Varianten davon ^^.

 

Meinst du nicht eher "schärfen"? xD Naja, wird eh bald Fokus geben und so ... und mit meinen WF 2.0 Konzept, könnte man das sogar machen xDDD.

 

Ehm ja ... vom Harvester verschleppt oder wie? Bekomm nämlich keinen Unbewaffneten Kampfmodus Q.Q

Link to comment
Share on other sites

Dacht ichs mir schon ^^ bin noch nie vom Harvester besucht worden (besitz ne Mark seitdem er da ist x.x), aber das hab ich schon in nem Video dazu gesehen :P

 

Ehm ja ... hat noch iwer nen konstrukiven Beitrag? :D

Link to comment
Share on other sites

Soo Leute informative Themen.. wie auch immer ^^ aber jetzt mal zum Thema, es geht mir hauptsächlich darum, dass die Waffen im QM alle einen angemessenen und ausbalancierten DPS haben sollen und nicht riesen Sprünge machen.

Und Dual Kamas ?? Die haben nichtmal einen guten Crit, die können nicht ansatzweise mit Dual Zoren/Ichor mithalten.

Ich und der Rest von Warframe mag eine relativ freie Auswahl der Waffen haben mit einem balanced DPS, aber man ist ja gezwungen für den QM die beiden Duals zu nehmen weil die einfach nicht zu schlagen sind (evtl Drachen Nikana aber das wars) -.-

Edited by ZeroKyne
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...