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Melee3.0路線でMelee改善案


LQ84i
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・近接モードへの切り替え、コンボについて

セカンダリ、プライマリにも共通するのですが、

武器の切り替え速度がもっと早いといいですね。

 

せっかくのコンボも武器を切り替えないと使えません。

ですが現状の武器の切り替え速度では、特に乱戦時で武器を切り替えながら戦う戦術は難しいです。

切り替え速度が早くなるだけでも近接モードの使い勝手は向上すると思います。

 

もしくは、銃装備時でもコンボ自体は普通に出せる、というのはどうでしょうか。

(コンボのダメージ補正が小さくなる等、近接モード時との差別化をする)

 

 

・スタンスMODの入手について

スタンスMODのレア度、ドロップする敵の出現頻度によって、入手の難易度に非常にばらつきがあります。

また、ハンターアラートで配布されたものに関しては、現状入手不可となっています。

「お気に入りの近接武器がやっとできたけど、スタンスMODが全然でない・・・」

と嘆いている人(特に初心者さん)は多いかと思います。

 

 

入手方法をドロップの他に、

武器ごとに「熟練度」を設けてはどうでしょうか。

その武器を使い込んでいけば、シンジケートの地位のようにポイントが貯まり、

一定数になることでスタンスMODの解放、入手という感じで。

 

戦闘の達人であるTENNOがいつまでも同じコンボしか使えない、というのもちょっとアレですし。

ポイントの入手に関しては一工夫する必要がありそうですが。

例えばただ単に、「近接を装備した状態で得た経験値の一部を熟練度に変換」だと

近接持ったまま動かない、いわゆる寄生行為で簡単にポイントを稼げてしまう、

「近接で倒したら熟練度上昇」だと、野良でマッチングした際に、

習熟度目的のプレイヤーとそうでないプレイヤーが分断されやすくなる、

等の問題はぱっと思いつきました。

 

専用のクエストや、ソロ専用ミッションにする等がいいかもしれせん。

Edited by Forte0110
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  • 1 month later...

チャネリングの仕様に関する提案

 

【チャネリングをフレームのエネルギーではなく、武器個々に設定されたゲージを消費する形に変更する】

理由

敵を沢山薙ぎ払うのに、チャネリングで斬りかかるアビリティで薙ぎ払うのとでは後者のほうが消費も効果も上です。

少なくとも今現在のチャネリングではダメージ目当てで積極的に利用するのは難しいと思います(ダメージ目的で利用している方がいらしたら反論お願いします)。

仕様

・武器毎に(あるいはタイプ毎に)ゲージの容量を設定し、チャネリング攻撃時にそれを消費する

・消費されたゲージは時間経過かリロードキーを用いてエネルギーをゲージに転化することで回復する(例:1エネルギーでゲージ1%回復)

・エネルギーによる回復中はチャネリングを用いた動作ができない

・エネルギーによる回復はトグル式(リロードキーを押すと開始し、同キーを押すかゲージが満タンになると終了する)

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現状の近接において、個人的に思うことを…(独断と偏見を含み、的外れな場合もあるかと思いますがお許しを)

 

:近接でリスクを負ってまで戦うメリットがない。

ハイリスク・ノーリターンであり、射撃に比べてリスクを背負うにも関わらず、圧倒的に火力不足。

これは一番どうにかして欲しいところ

 

 

:近接の武器種カテゴリーごとの特色があまりなく、特定の武器に落ち着いてしまう。

攻撃速度、威力、リーチ、取り回し等の総合的な観点(独断と偏見かもしれないですが)から見た場合、趣味武器レベルから抜け出せないものや、攻撃手段になりえず飾りにしかならないものがある。

 

:武器切替速度

近接だけに当てはまるわけではないですが、武器切替が遅すぎる。

結果、リスクを背負って(切り替え中の攻撃不可、火力面、接近するリスク等)までわざわざ近接にする理由がない。

高レベル帯では余程の理由がない限り、いちいち切り替えるよりもリロードにその時間を当てたほうがよくなってしまう。

 

:武器種ごとにコンボの判定方法を変える

手数勝負が難しいヘビー系武器は

コンボでの威力上昇があまり望めないため判定の方法を変えるか、武器種ごとにコンボの倍率のかかり方を極端にする。

 

 

以上が個人的に思っていることです。

以下、改善案(になりえるかわかりませんけど…)

 

他の方も書かれていますが、近接武器全般の火力見直し。

一度やり過ぎなくらい火力を上げてみてもいいのでは?(その後の調整が難しいため、悩ましい部分もあるかと思いますが。)

 

リスクに対してのメリットが少ないので、武器種ごとに威力の差をつけた上で(ソードは取り回しはいいが、火力の頭打ちが低い。ヘビーは取り回しは悪いが火力においては全近接中最高など)固有の攻撃方法を持たせる(スタンスとは別の扱い)

 

全てに置いて、武器切替速度を早くする。

切替速度のオーラは存在しますが、他のオーラのほうが利便性が高いので選択肢にはいらない。

なので、根本的に武器切替速度を上げるほうがよいかと。

 

 

近接を使うだけのメリットが生まれてくれたらいいなぁと思います。

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  • 2 weeks later...

Melee3.0に対する僕の意見を述べさせていただきます。

射撃中のクイック格闘について誰も疑問に感じませんが、何故近接武器を所持している時にクイック射撃が出来ないのを疑問に持たないのでしょうか?

確かに近接武器を所持している時に射撃をしてはいけないように思いますが、射撃武器を所持している時に近接攻撃出来るのは少々卑怯のような感じがします。なので、近接所持中にクイック射撃出来るようにする方が良いと思います。

 

Melee3.0でのクイック射撃は以下のような感じではどうでしょうか?

まず、撃てるのはセカンダリのみで射撃キーはr。

理由はプライマリを射撃するとMelee3.0の威力上げによるゴリ押しが出来そうなので。さらに、プライマリは純粋に威力を、セカンダリは状態異常を撒くなどの使い分けが出来るようにするためです。(クイック射撃から状態異常を起こして「感染でヘルス半減からの止め」や「電気で動きを止めてから逃げ出す」なども出来るように)

しかし、どの状態でも使えるようにしたら強すぎる気がするので、「空中では使えない」などがあっても良いかもしれません。

射撃キーに関しては今考えたので不満があると思いますのでお好きにしてもらって構いません。

 

射撃の仕様は「照準を合わせたところに打ち込む」のが理想ですがカメラが常に後ろにあるので「今向いている方向の水平に打ち出す」でどうでしょうか?(攻撃中に視線移動が出来るのなら狙ったところに打てそうです)

 

 

このクイック射撃を用いることで少し離れた敵(主にボンバードなど)に対して余裕を持てたりしたら良いと思い書かせていただきました。

最後になりますがここまで読んでいただきありがとうございます。拙い文章で不快な思いをする文章もあるかもしれませんがより良いwarframeになるように願って伝えようとした結果なのでご了承願います。

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新米NINJA目線で気になったのが、

 

・近接攻撃中何らかのアクションによってキャンセル不可

リスクが高すぎる。敵の攻撃に合わせて回避できたほうがスタイリッシュ。

 

・持ち替えのテンポが悪い

そもそも持ち替えなんてしないで全ての機能が使えてもいいのでは?(ただしチャネリングはいらない。パリィは敵の攻撃に合わせてタイミングよくガード(追加でダメージ無効があれば尚良し)) 持ち替えによって速攻よりDPSが下がるものも・・・?

 

・横移動できない

単純に使いにくい。リスクを上げている。

 

射撃とのダメージ差はまだよくわかりませんが、近接の使いにくさ、スタイリッシュさのなさが気になってしまったので要望を送りたいと思いました。

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改善案…というかエンシェントヒーラーへの対策をこめて一つ提案

 

【近接攻撃は属性への耐性以外でダメージを軽減されない】

具体的には衝撃属性は生身によって、貫通属性はシールドによってはダメージが軽減されるが、

エンシェントヒーラーなどのオーラによっては軽減されない

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  • 1 month later...

単純な話、現状の「近づいて暗黒盆踊り→てきはしぬor囲まれて蜂の巣」という状況を何とかしたいんですよね。

近づいて近接するにも、対象を下せずピンチになった時のリカバリーがその場からの離脱一択と言う部分も爽快感の欠如に繋がっていると思います。

 

そこでダメージ増加や状況打破を含む爽快感を近接攻撃に付与するアップデートとなると、

ここは背後からの三人称視点で格闘という部分の一つの解として、

他ゲームの話で申し訳ないんですがドMゲー「GODHAND」のシステムを参照してみるのはどうでしょうか?

 

・基本技のコンボ

・サブ技で単発の特殊攻撃

・サブ技での基本技コンボ中派生(基本技コンボ中断)

・サブ技等からの特定状況下からコマンド技(空中追撃等)

 

要するに、近接にも単発発動の威力重視なりノックバックや吹き飛ばしなりの属性を持たせたセカンダリ近接を追加するというものです。

他の方も発言されてますが、威力を求めると攻撃速度を上げるしかない現状では派生コンボが使い難いという点でも対応が可能になると考えます。

 

他にも相手が警戒状態になるとフィニッシャーに類する掴み技が発動しないのも問題点の一つですが、

ノックバックなどしていれば敵は対応できないでしょうし、セカンダリ近接からのコマンド技として掴み技があればバリエーションも出ます。

 

移動と防御回避関係は、現状のガード状態を構えとして

 

・敵をレティクルに収めてガードキーで対象をロック

・ロック中は対象に合せてTENNOがサテライト移動

・ロック中はローリング行動がステップに変更

・オートガードはそのまま機能

・画面はロックせずに自由確認可能

 

こんな感じに変更できれば、タイマンでの取り回しもかなり楽になるのではと思います。

 

 

根本的な問題として、今のゲームデザインが近接攻撃と射撃武器が同列で扱われているというのが問題だと思います。

射撃による攻撃がメインのゲームデザインで近接が同じようなダメージを出す近距離限定の攻撃手段な時点で選択肢としてありえません。

それこそ、グリニアヘビー姐さんの様な戦い方が理想になるでしょう。

結局の近接攻撃が出来るレンジに入った状態でも弾幕で削り殺した方が早いってんで、

ドローン召喚してくるコーパステック兄貴の戦い方が現状のセンチネルを追随させているTENNOの戦い方に近いです。

 

というか、射撃武器持った殆どの敵がこちらから密着する以外ではほぼ射撃しかしてこない状況で、

足を止めて近接攻撃でダメージを重ねるという選択肢がナンセンスです。

 

乱文散文で申し訳ないですが、修正案の一助になればと思います。

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  • 2 weeks later...

いい感じの案を思いついたので書き込みます。

 

<近接武器装備中は自動防御>

スタミナ消費(というかスタミナ自体)が無くなって防御が有用になり、武器毎にダメージカット率が実装されました。

これを生かすために、『任意防御を無くし、近接武器を持ってる間は自動的に防御』してもいいんじゃないでしょうか? テンノは達人なわけですし。

ヘビーガンナーやショックウェーブモアなどのダウン攻撃も自動で防御してくれれば、近接装備の価値も上がるかと。

MODなどでダメージカット率や防御範囲などが上げられるようになれば、いわゆる『敵を引き付ける前衛プレイ』なども可能になるでしょう。

 

現仕様のスーパーアーマーは不完全だったりそもそも付いてなかったりで信頼性に欠けますし、自動防御は攻撃中もしっかり発動するようにしてほしいですね。もちろん、モーション中断などは無しで。

攻撃を始めたら、即倒れるなんて目も当てられませんから。

強力過ぎるならば、ダメージカット率が若干低下するなどのデメリットをつけてもいいでしょう。

 

Reflex Guard(フレーム用自動防御MOD)は銃装備にも発動、確率で発動などの特徴がありますので、棲み分けはできると思います。(MOD枠が大変ですが)

メリットが足りないと思うならば、モーション無しで防御できる(弾くようなエフェクトだけ)なんかいいかもしれません。

剣+盾もありますし、盾で攻撃をしのぎながら撃ち返し、近寄る敵を斬りつけるなんて素敵だと思いませんか?

 

上記の直接的なメリットの他に『使用キーが一つ減るため、新しいアクションを入れたり、パッド使用時の設定、コンシューマー機の設定が楽』というメリットがあります。

 

 

<敵ののけぞりの厳格化>

これは近接以外にも言えることなのですが、現在ののけぞりの仕様が理不尽なことが多いです。

近接攻撃中はのけぞらなかったり、『敵が攻撃モーションを始める→のけぞらせて阻止→敵がのけぞりから復帰後、ノーモーションで攻撃発動』などなど、酷いものです。

のけぞりによる敵拘束が重要な場合もありますし、『敵はどんな状態でも、必ずのけぞる』仕様にしてほしいですね。

ここをしっかりすれば、近接攻撃時の被弾も幾分マシになるのではないでしょうか。

 

 

<チャネリングを必殺技に変更>

いくつか似たような案を出していた方もいましたが、私も現在のチャネリングは不要だと思っています。

『エネルギーを一定値消費する高火力、あるいは広範囲、特殊効果を持った攻撃を繰り出す』ような仕様がいいかと思います。

武器の軌跡やフレームの発光がカッコイイ!という方もいるでしょうし、『特定コマンドで一定時間現チャネリングのような強化』『必殺技使用後に一定時間近接攻撃強化(現チャネリング)』というのもいいかと。それに関連するMODなどもあるといいでしょう。

チャージ攻撃の復活などもありますし、入力パターンも幾分余裕があります。

 

この仕様のメリットとしては、以下のものがあります。

 

・特殊効果を効率的に使える

今のコンボの仕様上、いくらダウン効果や確定状態異常、広範囲攻撃などがあっても有効には使えません。

必殺技ならば、ワンプッシュで直感的かつ効果的にそれらの効果が使えます。

 

・燃費の向上

現仕様のチャネリングは、ヒット毎にエネルギー消費というかなり劣悪な仕様です。

チャネリングして適当に攻撃したら、いつの間にかエネルギーが空なんてこともザラです。

それに加えて、チャネリングに効果を追加するMODは軒並み大幅に燃費が悪化します。

手数の多い武器だと、更に燃費は悪化します。酷いものです。

必殺技一回使用で一定エネルギー消費という仕様にすれば燃費は飛躍的に改善され、アビリティと似た仕様なのでエネルギー管理がしやすくなります。

効率的に敵に当てれば、少ないエネルギーで多くの敵を葬ることが可能でしょう。

 

・直感的な操作

今のコンボの仕様上、乱戦中に望んだモーションを出すのはかなり厳しいです。

必殺技ならば、『必殺技を出して切り込み、素早い通常攻撃で畳みかける』『通常攻撃連打でカウントを溜め、必殺技で一気に仕留める』『切り込んでみたが想像以上に手強かったので、必殺技で吹っ飛ばして安全に離脱』などの行動が簡単にできるようになります。

チャージ攻撃が復活するらしいですし、必殺技にもチャージ攻撃や方向キーを入力しながらの別モーション攻撃など、直感的な操作を保ちつつ拡張性も維持できるかと思います。

 

・MODによる拡張性

今のチャネリングMODはただ単に火力を増やすとか、クリティカル率を向上させるとか、単純なものが多いです。

必殺技なら消費エネルギーや追加効果などを管理しやすい(プレイヤーも開発側も)ですし、一つ進んだ特殊効果をつけてもいいのではないでしょうか?

例えば、敵を武装解除したり、確定で特定の状態異常にしたり、ダウンさせたり吹き飛ばしたり。

元からそういう効果があってもいいですし、MODで追加できれば、更に自分好みの武器にできるのではないでしょうか。

 

・特定フレームが更にかっこ良く、強く

ExcaliburやValkyrなど、専用の武器に持ち変えるフレームに専用の必殺技モーションを付ければ、使用中の楽しさや利便性が向上するでしょう。

アビリティ発動によるエネルギー消費に加えて必殺技のエネルギー消費ですから、多少強力な効果をつけてもバチは当たらないでしょう。

特にValkyrはいろいろ制限されますし・・・。

 

 

<割合ダメージ>

近接武器が、射撃武器やアビリティと肩を並べられないのは何故か。

威力が低い、効果が低い、射程が短い、範囲が狭い・・・列挙すれば限りがありません。

そこで『通常のダメージに加えて、割合で敵耐久力を減らす効果』なんていいんじゃないでしょうか。

つまり、どれだけ敵が固くなろうが近接武器で一定回数攻撃すれば倒せるということです。

分相応の攻撃範囲/射程に加え、接近するという極めて大きなデメリットを背負ってるわけですから、これくらいでもちょうどいいかと思います。

それでも昨今の強力な射撃武器と並べるか微妙なところですが。

高レベルで猛威を振るいそうですが、アビリティなどでしっかりとクラウドコントロールしないと近づいた時点で即死亡するので、それなりにバランスは取れてるんじゃないでしょうか。

そもそも、あんなに敵が固くなる時点でバランス調整が・・・と言うのは、スレ違いですね。

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almedearさんの案、素晴らしいと思います!

<チャネリングを必殺技に変更>

 クラウドコントロール必須の近接武器に接近手段を与える意味でも本当に必要だと思います。武器の個性を強化する意味でも「サイスにヘルス吸収の必殺技」、「盾&剣に防御必殺技」等とても良いと思いませんか?

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  • 2 weeks later...

一対多戦闘中心のゲームプレイにおいて、現在のコンボは

・全段必須の威力ではやってる間にハチの巣にされる

・最初の数発で倒せるなら途中でコンボが終わる

と戦略面でも見栄えの面でもいまいちです。

 

そこで

・コンボ中は照準方向の敵に素早く飛びつき、倒したら次の敵に移る

・飛びつき範囲は武器の種類に依存する

というのはどうでしょう。

 

これにより、低レベル帯では敵がすぐ死んでしまってコンボが最後まで使えない問題と、

多数の敵が押し寄せる状況では(対感染体以外)近接の出番がほぼない問題を解決できます。

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  • 3 months later...

 現在のスタンスやコンボは段数も多く長押しやポーズ、レバー入力など複雑で長かったり、そもそも近接武器に切り替えないと使えなかったりと言った部分が弱点になっていると思うのでまず、システム面を変更して

①デフォルトの武器切り替え速度の高速化

②チャージ攻撃のコマンドをエイム(ガード)+近接攻撃に変更

 この2つの変更で操作性をアップさせ

③近接攻撃(コンボ表記A)とチャージ攻撃(コンボ表記B)の組み合わせでコンボフィニッシュを発動する形に変更。こんなイメージです

基本コンボAAAA 派生1コンボAB 派生2コンボAAB 派生3コンボAAAB

④チャージ攻撃の溜め時間中に追加入力をする事で様々な単発攻撃を発動する形に。こんなイメージです

チャージ1コンボB チャージ2コンボBB チャージ3コンボBBB チャージ4コンボBBBB

 こんな感じにシンプル&少ない入力で狙ったアクションを発動出来た方が良いんじゃないでしょうか

追記

コンボを採用しない場合でも②のボタン配置であれば比較的簡単にジャンプチャージ攻撃やチャージスピン攻撃等既存のコマンド+エイムでチャージ攻撃が追加出来そう

Edited by (PS4)budesonido970
ボタンまわりのアイディア変更&追記
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「必殺技」と似てるのですが…。

・チャネリングを一発ごとにエネルギー消費ではなく時間制にする(起動するとエネルギーを消費し、一定時間武器がオーラを纏って強化された状態になる)

・チャネリング中、武器ごとの特殊なアクションや追加効果が繰り出されるようになる(種類による個性をより強調する)

ex)長物であれば効果時間中は武器を高速回転させて自動で敵の銃弾を弾き返す、デュアルソードは激しい連続攻撃により相手の装甲値を削っていく、

  ハンマーはすさまじい打撃で敵を吹き飛ばし別の敵や壁に叩きつけて追加ダメージを与える…等

・チャネリング中の近接武器によるダメージは一定割合が敵のアーマー・シールド等によるダメージ軽減を無視するようになる(硬い敵に対して近接を出す意味を持たせる)

・チャネリング中に敵を倒した場合はチャネリング時間がわずかに延長される(近接武器で連続キルを取りやすくする)

・チャネリング中は武器の種類に応じて近くにいる敵に対して短距離追尾して攻撃(多数の敵と戦いながらでも現行のコンボが出せるように)

個人的に、こういう形になるだけでも自分のプレイスタイルやフレームに合った「武器を選ぶ」意味と「多数の敵と戦うときに近接武器を出す」意味が出るのではないかと思います。

 

また、現状では中レベル~高レベル帯でCCやインビジ系パワーを前提に通用する近接武器としてCovert Lethalityを装着した通称「即死ダガー」を

愛用している方も多いと思いますが、これと同じように一種のお膳立てを前提として「敵を一撃で倒すないし大ダメージを与える」チャンスを

ダガーカテゴリ以外の他の武器にも特性またはMODとして与えても良いのではないでしょうか(現状では武器によってはフィニッシャーですら敵が倒せない場合がままあります)。

プレイヤーまたはcoopでプレイしている仲間のプレイングやパワー、その他装備しているMODなどでお膳立てさえできれば他の武器も非常に強力な

攻撃を繰り出し、敵を倒せるチャンスがあれば戦法やMOD構成に合わせた近接武器チョイスの選択肢が大幅に広がると思います。

ex)ヘビー系・ハンマー系:ダウンした敵に対するフィニッシャーが即死効果を持つ、ソード系:ジャストタイミングでガードをすると現行のパリィのような即死カウンターが繰り出せる…等

  

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強攻撃と弱攻撃を持たせる。

 

クイックメレーは弱攻撃のみ可能。

近接モードにすると左クリックを早い弱攻撃、右クリックを遅い強攻撃にしてそれぞれにチャージ攻撃を持たせる。

強攻撃にはスタン効果がある。

弱チャージはダウン 強チャージはラグドール化など。

コンボは入力間隔ではなく弱攻撃と強攻撃の組み合わせにする。

コンボカウンターは今まで通り。

ガードとチャネリングは近接モード時のみ使用可能。

ガードは右クリックと左クリックを同時押し

チャネリングはリロード(R)キーで発動しエネルギーを消費するのではなく近接攻撃をするごとに溜まっていく独自のメレーチャネリングゲージから消費するようにする。

ゲージ位置は以前のスタミナゲージの所。ゲージは100まであり通常近接攻撃(近接モード、クイックメレー)で攻撃するごとに1溜まる。通常は緑色のゲージだが最大まで溜めるとオレンジ色になる。

チャネリング発動中は今までと同じように攻撃力に倍率がかかり攻撃するたびにゲージを消費する。ゲージを全て消費するかもう一度リロード(R)キーを押すと通常攻撃に戻る。

ゲージを最大限まで溜めチャネリングを発動するとシンジケート武器の範囲攻撃のような波動(ダメージは無し、範囲は広くない)が広がり敵をチャネリングのライトカラーでハイライトしフィニッシャー可能な状態にする。

ハイライトされた敵にフィニッシャー攻撃を行うと敵がエネルギーオーブ(100)とヘルスオーブ(100)をドロップする。(メタルギアライジングの斬奪のイメージ。)

 

 

こんな感じなら今までの近接MODやチャネリングMODに変更を加えずに近接を強化できるのではと思います。

 

 

 

Edited by Fox_GhostNinja
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一つの武器を扱うのでなければ、わざわざ使用ボタンを増やし強弱を分ける必要はないと思います。

それならば近接を二種類もてるほうが有用です。

強化というよりそれぞれの特色を出して住み分けをして欲しいですね。

今後エネルギーを持たないフレームも出てくるかもしれませんし、エネルギーではなく専用のゲージを扱うのは賛成です。

ゲージの増加はキルで、フィニッシャーを決めるとさらに増加の方がいいかと思います、チャネリング中に攻撃では手数が多く永久機関ができてしまいます。

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12 hours ago, NINJASAMURAI said:

一つの武器を扱うのでなければ、わざわざ使用ボタンを増やし強弱を分ける必要はないと思います。

それならば近接を二種類もてるほうが有用です。

強化というよりそれぞれの特色を出して住み分けをして欲しいですね。

でも、ボタンを増やさないで特色となる効果を出すとなると例えばスピンアタックやチャージアタックが常時効果を発揮するor専用ゲージが溜まり次第自動的に効果が発動するタイプになってしまいますよ。

必殺技にせよ強弱コンボにせよ専用ゲージを消費するタイプにせよ発動トリガーになるボタンは必要だと思うなぁ。実際シンジケート効果も勝手に発動するせいで必要なタイミングで使えなかったりしますし

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近接以外にも言えますが特色を出すというのは先日のアップデートで追加されたLesion・Mutalist Cernos・Dual Toxocystなどのアクションによる特殊効果の付与の話です。

発動のトリガーをボタンではなくアクションにするということ、攻撃が当たったときでもいいし、ガードしたときでもいいし。

シンジケートの場合は経験値取得のタイミングなので外的要因が目立ちました。

専用ゲージの話はチャネリングの事ですのでボタンなど変更はないです。

余り変更するとコントローラーでの操作が大変だと思います。

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あまり複雑なシステムを考えないでもいいと思うんですよね。

必殺技とか実装されたら面白そうですが、あくまで銃と近接武器の両方が出てくるゲームなので。

私は強攻撃・弱攻撃の案がいいと思います。ちょっと違う部分は、

・弱攻撃は通常のクリック連打。4つほどのモーションでループする今までのもの。

・強攻撃はしゃがみキー(もしくはガード)を押したままでの攻撃。2種類ほどの遅いループ。

この2つが基本技としてあり、他に

強・強・弱で単体用特殊モーション、弱・弱・強で集団用特殊モーションに変化 と言った感じです。

現行のスタンスのコンボ途中にある突進や、回転斬りやらをもっと出したい時に出せるのが理想です。今のスタンスのモーションを切り貼りしてくれるだけでいいんです。産廃モーションは削除で。

 

あとはエイムグライド中の近接で空中戦に対応できるようになると嬉しいですね。

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強弱をつけるとしてそこにさらにチャージの強弱が入ると思いますが、弱攻撃のチャージと強攻撃とでは何が違うのか、

チャージでダウンやラグドール化と書いてたりもしますがダガー系でラグドール化というのも想像付きません。

スタミナが廃止されているので明確な差やデメリットがなければ常に強攻撃ばかりになりそうですね。

 

近接のスタンスがMODでは無かったならミッション中にスタンスを変更して攻撃パターンを変えるとか出来そうです。

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個人的には弱チャージ攻撃は無くてもいいと思います。

(私の案には書いてませんが)ダガーでのラグドール化は、例えば逆手持ちして上から斜めに振るモーションとし、刺さった刃に引き崩される感じなら違和感無いですかね?

 

私はスタンスMODのシステム自体には賛成です。色々あると面白いですし、武器固有モーションじゃないから好きな武器使えますし。

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現在チャージは二種類ありますが発動するモーションはその前の攻撃モーションに左右されます 2種のチャージを別々にすれば使い分け易くなると思いました

また弱チャージはクイックストライクでも出せる様にすれば使いどころが出てくると思います

 

 

 

 

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Quoteってボタンをクリックすると指定した人物宛にこんな感じでコメント出来ますよ。

3人とも対象の人を指定してないので話が噛み合って無いように思えたので

3 hours ago, Fox_GhostNinja said:

現在チャージは二種類ありますが発動するモーションはその前の攻撃モーションに左右されます 2種のチャージを別々にすれば使い分け易くなると思いました

また弱チャージはクイックストライクでも出せる様にすれば使いどころが出てくると思います

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  • 1 month later...

Rift StrikeやElectromagnetic ShieldingがDEが出した答の1つなのかな。であれば

①装備切り替え速度の上昇する

②スタンスMODにスピンorチャージorスラムorジャンプ攻撃、ガード、グランドフィニッシャーに特殊効果を追加する

③シンプルなコンボ入力に変更する

④チャネリングを実用的な性能に強化するor別のシステムに変更する

辺りをリワークして欲しいですね

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  • 1 month later...

ちょっとした調整の希望なのですが、チャージ攻撃は空振りを挟まず、一撃目から出せるようにして欲しいですね。

装備しているスタンスMODによっては二度の空振りを経てようやく出せる場合もあり、使い勝手が悪すぎます。

 

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On 2016/6/6 at 1:42 AM, Gram_05 said:

ちょっとした調整の希望なのですが、チャージ攻撃は空振りを挟まず、一撃目から出せるようにして欲しいですね。

装備しているスタンスMODによっては二度の空振りを経てようやく出せる場合もあり、使い勝手が悪すぎます。

 

それは常々思いますね。見栄えも良くないですし。

一撃目のみ、キーを押しっぱなしでチャージ攻撃、チャージ中にキーを離すと通常攻撃、という感じならどうでしょうか。

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Loki使いですが、はっきり言って一番初期の近接攻撃の方が素早く簡単に出せて強力だったきがします。何より、他でもコメントが出ている通り範囲攻撃系プライマリの強力なやつを撃ってるだけで敵が死ぬので近接要らないです。

で、私のアイディアですが、今のシステムを流用した新たな提案です。

1.近接チャージ攻撃(Eボタン長押し)で、その武器特有の強力な攻撃方法が出せるようにする。チャネリングはやめる。スーパーアーマー状態となり、受けるダメージが軽減される。発動できる距離が武器種別で変化する。

2.コマンド入力は止める。スタンスmod装着で 1.の攻撃が発動できるようになり、スタンスmod枚数を投げ(ナックル以外は投擲、ウィップやナックル系は敵を直接投げ技)、高速、一撃必殺、カウンター攻撃の4枚(攻撃スタンス案が他にあればそれも含めた枚数)だけにする。どの武器にもこの共通4枚が装着でき、スタンス別アクションでの 1.が発動する。特徴的なダメージ効果を設定し、武器種別で更にアクションの個性を出す。(例えば投げは合気道や柔道投げで、敵の懐まで瞬時に移動し投げた衝撃波で周囲の敵がダウンし局所的cc効果+ダメージ、高速は超近接速攻、カウンターは敵の攻撃を受け流し同士討ちや弾いた弾丸等を敵に返すとか防御寄りなど)

3.上記2.modのランク上昇は攻撃持続時間の長さとし、最初のターゲットが死ぬか時間終了まで自動でアクションを繰り返す。時間内にターゲットが死んだら、自動で一番近い敵をターゲットし、繰り返す。もう一度チャージボタン長押しで即キャンセルできる。

つまり、武器種別とmod組合せでアクションとダメージ効果の異なるブレードストームが発動できる様なニュアンスです。ブレストとの違いは発動距離、ダメージあり(スーパーアーマーで軽減)、途中キャンセルできる、武器の通常modの影響が出る、分身できないということですね。

現近接との違いは、発動とキャンセル以外は自動でボタン連打の必要がない(現在の近接速攻は雑魚単体攻撃に便利だから残す)、プライマリやセカンダリにない個性の攻撃を新たに産み出せる、近接武器が増えればアビリティが増えるように個性的な攻撃が増やせる、どの近接でも射撃の代用ができる、ライノやロキなどの武器依存フレームでも幅が広がる、初心者にも扱いやすい等。

いかがでしょうか。これなら新しいフレームでアビリティ増やすよりお手軽で、楽しそうだと思いませんか?

参考)合気道投げhttps://m.youtube.com/?hl=ja&gl=JP#/watch?v=GJNeAn0Vo4s

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