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Seltsamme/fragwürdige Skalierung Der Elementarmods


Weidro
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Ich poste hier einfach mal ein Support ticket dass ich vor einiger zeit gestellt habe

bitte lest es einfach mal durch und denkt darüber nach und dann erst sagt mir was ihr davon haltet

ich habe einige sachen die nicht direkt zum thema beitragen gekürzt z.B.: (Hallo Support/Viel Spaß bei Warframe/etc.)

 

ANFRAGE:

folgende auffälligkeit existiert schon sehr lange
(nicht sicher ob bug oder gewollt)

es gibt von jedem der 4 grund elemente genau 4 mods einen für jeden waffentyp
alle elementar mods haben die seltenheit ungewöhnlich und alle haben 5 stufen

wenn man den element schaden in eine tabelle einträgt ergibt sich exakt die tabelle im anhang
und es stellt sich die frage ob die hervorgehobenen werte gewollt sind oder in irgendeinem update bzw einer änderung übersehen wurden

daher bitte ich darum dass sich die entwickler noch einmal die mods
-Schockberührung (Meele Electric)
-Schockfrost (Pistol Cold)
-Nordwind (Meele Cold)
ansehen bzw mit allen anderen grund elementar mods vergleichen und diese drei gegebenfalls überarbeiten

sollten sich die entwickler entscheiden die mods nicht zu überarbeiten würde ich mich über eine begründung für die niedrigen werte freuen

 

BILD DAZU:

uqVlNQH.png

 

ANTWORT:

Es handelt es sich hierbei um eine Mischung von Nahkampf-, Primär- und Sekundärwaffen. Die Shotgun/Rifle Kategorie war ursprünglich die einzige "Primärwaffen"-Kategorie, so dass sich, wenn man diesen Bereich entfernt, die Werte ausgleichen.

 

NACHFRAGE:

Wenn ich die Spalten Shotgun/Rifle streiche und wie beschrieben durch eine Spalte Primary ersetze und die kombinierten Spalte hinzunehme ergibt sich die Tabelle im Anhang
doch durch das Zusammenlegen von Shotgun/Rifle gleichen sich die werte in keinster Weise aus.

Zur Verdeutlichung der Problematik ziehe ich die kombinierten Elemente hinzu.
Dort wird sichtbar, dass auf den primär Waffen alle möglichen komplementär Elemente gleich stark sind
auf den sekundär Waffen sind jedoch 3 von 6 komplementär Elementen schwächer als die anderen 3.
Wodurch sich im Spiel die Frage stellt diese überhaupt zu nutzen und nicht auf etwas anderes auszuweichen.

Noch schlimmer sieht das bei den meele Waffen aus:
Hier sind 4 von 6 komplementär Elementen nur fraglich spielbar und 1 komplementär Element sogar Verschwendung von modkapatzität da man 60% weniger schaden erhält und dies nur durch das doppelte nutzen eines grund mods ausgleichen könnte (was jedoch nicht möglich ist und nur noch mehr kapatzität kosten würde)

Die Fragen, die ich hätte stellen müssen sind also folgende:
-Warum müssen 4 von 10 Elementen auf den sekundär Waffen so schwach sein?
-Warum müssen 6 von 10 Elementen bei meele Waffen so schlecht und ein Element unbrauchbar sein?
-Warum müssen 7 von 10 Elementen auf der meele Waffe unbrauchbar sein vor dem Hintergrund des Patches 13 der es ermöglicht mit ausschließlich einer meele Waffe zu spielen und dies sogar im Namen trägt (Sword Alone)

Ich hoffe, dass mein vorheriges Ticket etwas deutlicher geworden ist und dass ich die Tragweite im ansatz aufzeigen konnte.

 

BILD DAZU:

iqS9iJX.png

 

FINALE ANTWORT:

Hierbei handelt es sich jedoch um eine bekannte und bewusste Konfiguration der Elementar-Mods.

-snip-

 

ABSCHLIEßENDE GEDANKEN:

das problem ist eigentlich noch erheblich größer geworden was auffällt wenn ich z.b. die mods Erfrierung und Schockfrost für pistolen vergleiche:

beide geben 60% eisschaden aber Erfrierung hat zusätzlich noch 60% status und kostet trotzdem 2 kapazität weniger

womit sich die frage stellt warum überhaupt Schockfrost nutzen und nicht etwas anderes

 

alles in allem sollten meiner meinung nach die elementarmods auf ein gleiches level gebracht werden, soll heißen:

90% Elementschaden bei 9 Kapazität

bei den element +  status mods muss nichts geändert werden da diese alle gleich skaliert sind mit 60 element und 60 status bei 7 kapazität

 

deswegen soll es in dieser diskusion nur um die reinen elementarmods gehen

eine diskusion über die event mods verfehlt hier das thema

 

ich bin gespannt auf eure gedanken und meinungen und evtl können wir ja zusammen was bewegen

Edited by Weidro
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Hallöle :D

Hmmm.... Das ist mir auch schon des öfteren aufgefallen.... Allein das es überhaupt so unausgeglichene Dinge in WF gibt... das is blöd...

 

ANTWORT:

Es handelt es sich hierbei um eine Mischung von Nahkampf-, Primär- und Sekundärwaffen. Die Shotgun/Rifle Kategorie war ursprünglich die einzige "Primärwaffen"-Kategorie, so dass sich, wenn man diesen Bereich entfernt, die Werte ausgleichen.

Das versteh ich net... Wieso waren die Shotgun Mods zuerst die einzigen Primärwaffen? Hab ich da was verpasst?

 

 

LG der Mampfi ;)

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Bei Cold kann ich die Reduktion auf 10% per Rank verstehen könnte dies auch bei der Primärwaffe verstehen, da die Mods meistens 2 Kapazitätspunkte (Ausnahme: North Wind / Melee) weniger kosten als alle anderen.

Bei Shocking Touch den Melee Electric Damage Mod ist es nicht nachzuvollziehen.

Edited by Unduku
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Bei Cold kann ich die Reduktion auf 10% per Rank verstehen könnte dies auch bei der Primärwaffe verstehen, da die Mods meistens 2 Kapazitätspunkte (Ausnahme: North Wind / Melee) weniger kosten als alle anderen.

Bei Shocking Touch den Melee Electric Damage Mod ist es nicht nachzuvollziehen.

Das macht keinen sinn... Das Erste wurde nicht begründet  /  die Begründung versteh ich net... :D

Das Zweite auch nicht o.o

 

Machts dir was aus deine Stellung zu begründen?

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*sigh*

 

ihr regt euch über die Balance auf, wenn es in diesem Spiel keine wirkliche Balance gibt? ^^

 

So, aber bevor ich anfange, MUSS ich deine Aussage bzgl. der Modsanzahl pro Ele etwas untergraben.

 

Es gibt von jeder Ele-Modart min. 2 . Einmal die normale Variante und einmal die mit Status. Zudem gibt es noch eine zusätzliche Feuermod für Primär (mit Mag+) und eine Coldmod für Pistol ( + mag cap) ... achja und shoti mit fire + dmg+ ^^

 

Somit würde sich das eigtl soweit ändern:

 

(rechne nur mit maxed jetzt ... wer zum Teufel benutzt schon Mods mit dem Rang level 0? ... achja und nur Standardele ... das mit den Kombis, kann man sich ja selber dann ausrechnen ^^)

 

Primär:

Hitze (es heißt Heat, somit sollte das eigtl Hitze und nicht Feuer heißen *sigh*): 210%

Elektrizität: 150%

Kälte: 150%

Gift: 150%

 

Schrott:

Hitze (+60% Standardschaden): 210%

Elektrizität: 150%

Kälte: 150%

Gift: 150%

 

Sekundär:

Hitze: 150%

Elektrizität: 150%

Kälte: 160%

Gift: 150%

 

Nahkampf:

Hitze: 150%

Elektrizität: 120%

Kälte 120%

Gift: 150%

 

Nun ... Kälte bei den Sidearms sieht nun etwas besser aus. Klar, wenn man jetzt den Standardmod einzeln hernehmen würde, würde das wieder anders aussehen, aber jetzt kommen wir mal zum lustigen Teil ;D

 

Why so serious :D .... sry konnte ich mir nicht verkneifen ^^ ... Wieso ist es so unbalanciert?

 

*nach oben schau ^^*

 

Die 1st Gen Elemods stammen noch aus der Urzeit von WF ... und soweit ich mich erinnern kann, waren die damals schon heftig ... und es gab eigtl. keine Resistenzen dagegen .... also ja .. wird iwie damit zusammenhängen ... glaub ich ... falls nicht ... dann diese Antwort -> WF ist unbalanciert und wird es auch immer bleiben, da alles was älter ist eher wenig Liebe bekommt ^^

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