Foera Posted May 17, 2015 Share Posted May 17, 2015 Ihr kennt das doch, ihr startet die Mission, rennt zum Pod/Reaktor und es kommen die Gegner ... und nach jeder Welle stoppt die Spawnerei ... und entweder ihr wartet Ewigkeiten oder ihr sucht euch den Ar*** ab ... teilweise sind ja die Gegner nicht ganz dort, wo es die Minimap sagt ^^. Diesbezüglich mein Verbesserungsidee: Die Maps dürften maximal eine mittlere Größe besitzen und die Paths sollten relativ simpel gehalten werden (Zwar schon dementsprechend gestaltet ... aber je mehr Blockaden auf den Weg sind, desto wahrscheinlicher ist es, das die Mobs stecken bleiben ... vor allem bei Befallenen oft der Fall). Der Verteidigungsort sollte sowohl für Angreifer als auch für Verteidiger einerseits genug Deckungsmöglichkeiten als auch Angriffsfläche bieten. Die Laufwege sollten nicht zulange sein ... dadurch verzögert sich das alles nur umständlich. Und nun zu der größten Änderung: Spawnverhalten und die Wellen: Statt 5 Wellen, werden alle 5 Wellen zu einer großen massiven Welle zusammengefasst (würde sehr viel Zeit sparen). Dadurch würde sich Def ähnlich wie Abfangen spielen, nur anstatt auf Zeit zu spielen, müsste man (wie gehabt) eine fixe Anzahl an Gegner abwehren Die Welle sollte mit einer fixen Anzahl an Gegner starten (die bereits patrouillieren ... hab noch nie davon gehört, das solche Sachen nicht in Blick gehalten werden) und für jeden Gegner den man tötet, spawnen 2 weitere. Dabei sollte man bedenken, das wenn Gegner spawnen, sie Tokens benutzen (wovon jede Welle natürlich nur eine fixe Anzahl an). Bei einem leichten Gegner wird 1 Token benutzt, bei mittleren 2 Token und bei den schweren 3 Token. Sollten diese als Eximus-Einheiten spawnen, kostet es den doppelten Tokenwert. Würdet ihr diese Variante von Def bevorzugen, so wie ich? Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)CoolD2108 Posted May 22, 2015 Share Posted May 22, 2015 Naja das reverten der vorherigen änderungen würde schon einiges besser machen. Angenehm ist der momentane zustand eigentlich nur mit spezialaufstellungen (speed nova) Wohl als reaktion vieler über die absurde schwierigkeit ab lvl wurde die spawnrate verändert. Aus einem flüssigen spawn wurden abgetrennte spawns einzelner gegner eingefügt. Scheitert nich an den maps sondern am momentanen verhalten der gegner, welches die dauer pro welle ins absurde getrieben hat.... Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)CoolD2108 Posted May 22, 2015 Share Posted May 22, 2015 Konzept mit zusammengefassten wellen hat aber was. Quasi pro "welle" dann von-bis tokens mit flüssigem nachspawnen? Stell ich mir angenehm vor. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Cocopeli Posted May 22, 2015 Share Posted May 22, 2015 Klingt interessant, die Pathfinding-Bugs solten trotzdem vorrangig gefixt werden ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
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