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【Update17】パルクール2.0及びExilus Modスロットに関する意見・要望・感想


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パルクールは壁のうさぎ跳び以外はいい出来だと思います。 なれるまで戸惑いますが今までよりかっこ良く動けるのが嬉しい。

スライディング格闘で飛ばなくなったのでコーパスのドックなどのとにかく広いマップの移動は前よりストレスを感じそう。 募集必須の鍵ミッションだったら Volt を一人入れればいいですが、野良だとそうも行かないので1回クリアしたら遊ばれないような開拓のルートミッションには広いマップは入れないほうが良さそう。

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壁走りがうさぎ跳びのようになり、接地状態が周期的に変わるせいで思ったように動けないことがあります。

以前のような走り方の方が操作しやすいと思います。

 

全体としてはスピードが落ちましたが、スタミナが廃止され空中機動性も増したので移動へのストレスはあまりありません。

 

後々改善はされるのでしょうが、一部のジップラインは旧仕様を前提に設置されていてうまく機能していません。

もう少し低く設置するなどの変更が必要です。

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ExilusMOD枠が追加されましたが、それを十分に活用するためのMOD容量がかなり厳しいですね。

フォーマを4つ入れて十分に強化していたフレームでも容量が足りなく、フォーマ1~2つの入れなおしが必要ですね。

現状でExilusMOD枠を十分に活用するには、フォーマを5~6個いれたフレームでないと無理です。

追記:フォーマを6個入れたフレームでも構成によってはコストが6程度しか確保できません。

 

せっかく追加された枠ですが少々活用しにくいので、何らかの形で敷居を低くしてもらいたいです。

とりあえず適当な案を下記にあげてみます。

 

1.フレームのレベルキャップを上げる

Lv35くらいまであればいいかなと思います。リアクター込みで+10の容量増加になります。

レベルキャップを解放するには何か条件があってもいいかもしれません。

 

2.ExilusMODをExilusMOD枠に入れた場合、極性に関係なくコスト半分で装着できるようにする

ExilusMOD枠にもフォーマで極性を追加する事が出来ますが、

フォーマを入れずともコスト半分で装着できるようにする。

(通常MOD枠にExilusMOD入れた場合ならばコスト等倍で他のMODと同じ)

 

3.ExilusMOD自体のコスト低下

コストが7くらいまでならフォーマ4つでもExilusMOD枠を活用できそうです。

ただし、ランクが10までのMODがあり、既にランクをあげているプレイヤーもいますので

それに対して補填を行わないといけなくなりますね。

Edited by Forte0110
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壁のうさぎ跳びについて否定的な意見ばかりですが私は気に入っています。

今までは壁と同期を取っていて地形にめり込んだり挙動がおかしくなっていたので。

モーションはもうすこしどうにかして欲しいですが。

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>壁ダッシュのモーションについて

押しっぱなしの最速ではわりと自然なスピードとモーションではないでしょうか。

壁にしがみつきながら蹴っているわけですし。

 

エネミーなどのキャラクターを踏んで行った壁ダッシュアクションの場合、発生するモーションを上昇時のものだけにするようにできないものでしょうか。

慣性の乗り方が相当違うので壁ダッシュが発生すると上昇に失敗することも多く踏み台として使いにくいですね…。

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チャネリングガードが消費するエネルギーの割に少なくとも射撃に対して弱すぎる。

特に連射系武器に対しては反射してもあまりダメージが入らない上にエネルギーの消費が早い。

ガード時に消費するエネルギーや反射ダメージについてはもう少してこ入れが必要だと思った。

 

ガードの仕様についてこのスレッドで意見すべきか分からないが一応パルクール2.0の仕様変更に関する項目なのでこのスレッドに書き込みました。

Edited by ChronoGazer
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パルクール2.0は概ね満足していますが、ウォールダッシュだけが少し微妙な点ですね。

せっかくスタミナを廃止したのだから

もうウォールダッシュ中にスペースキーを押しっぱなしにする必要が無いと思います。

スタミナメーターを見ながらボタンを離すタイミングを計る必要が無くなったわけですし、ウォールダッシュ始動時のみスペースキーをホールドという形にして

あとはキーを離しても大丈夫なようにすれば、操作が格段に楽になるしなによりダッシュ中左右に切り返したい時のジャンプボタンを押すタイムラグが無くなります

 

スペースキーをホールド中に再入力するとなるとどうしてももたついてしまいますしね

あとは壁走りのモーションをわざわざ削除する必要もなかったと思います。壁走りのモーションはいままでどおりで、前進入力しながらのスペースキーで

連続入力はできないけど短い距離を高速で移動できるショートステップという形でうさぎ跳びのモーションも盛り込めばよかったのではないでしょうか

 

エイムグライドについてですが、これは開発スタッフが擬似バレットタイム的な要素として考えているのであれば、ダイナミックなアクションが増えている中

完全に印象の薄いバク転アクションと上手く絡めてほしかったです。バク転じゃなしにバック宙返りで敵と距離を大きく離せるようにアクションを差し換え

バック宙返り中、後ろに飛びながらエイムグライドに移行できるようにすれば、とてもカッコいいと思いますよ

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パルクール2.0になってからDOJOのアスレチックコースを何度かやってみた感想です。

 

まずパルクール2.0に特にこれといった不満点は無いです。

むしろ操作性が前よりはるかに向上しているように感じます。

 

壁蹴りはキー押しっぱより的確なタイミングでキー入力のほうが使いやすい印象です。(感覚的にMEGAMANみたい・・・)

エイムグライドに関しては使用した状態の速度を維持しているようなので本来の使い方とは違いますが高いところからグライドするには楽しいです。

バレットジャンプは通常の移動でも多用しますし、壁蹴りの途中壁から離れるときに使うとなかなかカッコいいです。

ただひとつローリングが前より距離が延びたので違和感があるぐらいでしょうかね。

 

全体的に高評価出来ると思います。

以前からやっている人は慣れるのが少し大変かと思いますけど。

Edited by vlsg
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パルクール2.0は概ね満足していますが、ウォールダッシュだけが少し微妙な点ですね。

せっかくスタミナを廃止したのだから

もうウォールダッシュ中にスペースキーを押しっぱなしにする必要が無いと思います。

スタミナメーターを見ながらボタンを離すタイミングを計る必要が無くなったわけですし、ウォールダッシュ始動時のみスペースキーをホールドという形にして

あとはキーを離しても大丈夫なようにすれば、操作が格段に楽になるしなによりダッシュ中左右に切り返したい時のジャンプボタンを押すタイムラグが無くなります

 

スペースキーをホールド中に再入力するとなるとどうしてももたついてしまいますしね

あとは壁走りのモーションをわざわざ削除する必要もなかったと思います。壁走りのモーションはいままでどおりで、前進入力しながらのスペースキーで

連続入力はできないけど短い距離を高速で移動できるショートステップという形でうさぎ跳びのモーションも盛り込めばよかったのではないでしょうか

 

エイムグライドについてですが、これは開発スタッフが擬似バレットタイム的な要素として考えているのであれば、ダイナミックなアクションが増えている中

完全に印象の薄いバク転アクションと上手く絡めてほしかったです。バク転じゃなしにバック宙返りで敵と距離を大きく離せるようにアクションを差し換え

バック宙返り中、後ろに飛びながらエイムグライドに移行できるようにすれば、とてもカッコいいと思いますよ

 

実はエイム中じゃなくてもバク転や側転が使えるようになってます。地味に。キー入力がシビアですが。

印象は薄いままですが、多用するようにはなったように感じます。

壁走りは確かに欲しいですね。

Edited by vlsg
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旧仕様のクセが抜けるまでもうしばらくかかりそうですが、パルクール2.0が思ったより便利で楽しんでいます。

慣れるまで指の攣りとの戦いになりそうですが。

 

近接移動に代わる要素として、特筆すべきなのが《バレットジャンプ》。

縦軸移動の機動性は予想以上に便利で、移動用とされていた近接武器を自由に選ぶことができるというのは喜ばしいと思います。

賛否両論であった空中スライディング格闘の廃止(自分も否定側でした)、通称《コプター》ですが通常のスラ格が格段に敵に当たりやすくなり、

「これそんなに悪くなくね?」と思い直してきています。

なによりも嬉しいのがスタミナ撤廃。近接を振るたびに、走るたびに「スタミナガナイワー!」と言っていたのが嘘のよう。さらばスタミナ。

 

しかしまだ荒削りなところも多く、これからの改善に期待したいところ。

 

1---横軸方向へのバレットジャンプの距離・速度の上昇

バレットジャンプによる縦軸移動の利便さの反面、《コプター》に代表される横軸移動の挙動は残念の一言。

飛翔距離・速度ともに普通に走るのと同じようではいったいどうして爽快感など感じられましょうか。

ましてやパルクール2.0関連のMOD、クエストが手にはいるのは惑星開放後半である天王星、初心者はスキル面でも物理的でも置いてけぼりです。

 

2---画面揺れへの対策

パルクール2.0関連で画面揺れが酷くなりました。

主に《バレットジャンプ(特に物理属性系MOD装備時)》と《ウォールラッチの時間経過》の二つですが、これは明らかに画面酔いする類です。

ウォールラッチによる画面揺れはマウスをガックガック動かしてるんじゃねぇーのか!といいたくなるぐらいの揺れっぷりです。

おそらく音なしプレイのための視覚要素なんでしょうが、プレイの邪魔すぎます。対応するゲージなどを新たに設けるなどいかがでしょう。

バレットジャンプによる揺れは他プレイヤーにも影響を及ぼします。味方の爆発物による揺れは同理由で撤廃されたので、これも撤廃して欲しいですね。

 

3---Exilus MODスロットについて

新しく導入された新MODスロット、以前撤廃された2つのフレームMOD枠に代われるのかとアプデ前から楽しみにしていたプレイヤーも多いはず。

あのMODを入れて、いやあのMODが使えるか。二つくらい入れられるならこれとこれを入れようと想像していたに違いない。(※わたしです)

既存プレイヤーのフレームビルドは既に完成されたもの・・・。しかし追加された新MODの存在・・・。

既存MODを入れれば機動性が落ち、パルクールMODを入れれば利便さが落ちるというどっちつかずの負のスパイラルです。

これについてはバレットジャンプの機動性をもう少し高めてくれれば、パルクールMODはダメ押しの一枚で付けるか付けないかを選べるのでいいと思いますが。

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  • 2 months later...

パルクール2.0は他の方々と同様に壁蹴り以外は非常に評価できる変更でした、壁蹴りは前のほうが格好もよく使いやすいものだったので、出来れば戻してほしいです。

 

Exilus Modスロットは増えたはいいですが、そもそも全てのMODスロットに必要なものを入れるだけでも大変なのに、取り回しがよくなるMOD限定でいれられるだけで更にMODコストはそのままのスロットが増えても殆ど意味がありません、活用できるようにするには提案が三つあります。

 

・一つ目

Exilus Modスロットはどんなにコストが高いMODでもコスト0で入れることが出来る。

需要がグンッと伸びるはずです、そしてそのくらいしても入れられるMODは決まっているのでバランスが崩れることは一切ないでしょう。

 

・二つ目

一つのスロットに複数の極性の付与を可能にする。

 

・三つ目

フォーマを使用した場合、全てのMODのコストを半分に出来るスロットに変更する。(ただの理想です)

 

異常なコストのMODが増えているので、二つ目か三つ目になってくれるとExilus Modスロットのみに至らず、プレイの快適さ、自由度などの向上をすることが可能になります。

調整や下方修正などで必要なMODや極性が変更されても、フォーマを使い直す行為をしなくていいという環境であれば、フォーマや育成した時間が無駄にはならないという安心感がうまれ、育成へのやりがいをより強く感じることも可能になるでしょう。

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  • 1 month later...

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