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El coloso de las profundidades: Idea para un rework de Hidroid


LolenderVx2
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Buenas. En este tema vengo a plasmar una idea que me vino para un rework valido a mi Warframe favorito: Hidroid

 

Estadísticas de Hidroid: 

Vida: 100 (300 al nivel 30)

Escudo: 115 (345 al nivel 30)

Energía: 115 (215 al nivel 30)

Armadura: 65

Velocidad de carrera: 1.05 

Poderes: 

1)Bombardeo Tempestuoso: Hidroid marca una zona, para que luego esta proceda a ser bombardeada. La dirección de las salvas depende de la dirección de Hidroid al momento de lanzar la habilidad. Los enemigos que estuvieran en el área marcada al momento de lanzar la habilidad tienen un 100% de ser golpeados por las primeras salvas. Las salvas caen a un promedio de 2 Salvas por segundo en el área marcada. A medida que el poder se halla mas tiempo activo, las salvas empiezan a caer cada vez mas rápido, y el área del poder aumenta. Cada vez que un enemigo recibe un golpe de una salva su armadura se ve reducida en 1/1/2/3. Cada vez que un enemigo es golpeado por una salva, este es aturdido

Daño: 10/25/30/50 de Impacto por golpe 

Duración: 6/10/14/18

Alcance: 2/4/6/8 mts

Costo: 25 de energía 

Máximo 4 instancias de este poder activas al mismo tiempo. Lanzar el poder de nuevo habiendo alcanzado el limite eliminara la instancia mas antigua 

Cada 2 segundos que el poder esta activo, se añade 1/1/2/2 salvas adicional a las salvas por segundo lanzadas, y se añaden 1/1/1/2 metros mas al área del bombardeo

*Cada 30% de fuerza extra, se añade 1 salva a la cantidad de salvas por segundo bases del poder

*Cada 30% de fuerza extra, el enemigo perderá 1 de armadura adicional por golpe 

 

2)Marejada: Permanece como esta de base. Al volver a su forma normal, Hidroid aturde y aleja a los enemigos que estén cerca al momento de acabar el poder por medio de una violenta explosión

*El alcance de la explosión es de 2 mts de base, modificable por el alcance adicional

*La explosión no inflige daño alguno, solo aturde. La fuerza adicional aumenta la fuerza del derribo de la explosión 

3)Resaca: Hidroid se sumerge en un charco de agua con un diámetro de 7/11/15/18 mts, haciendo que se vuelva invulnerable a todas las formas de daño y provocando que los enemigos no puedan marcarlo como objetivo. Bajo esta forma, Hidroid regenera sus escudos un 20/20/30/40% mas rápido. Los enemigos que ingresan en el charco se hunden en el mismo, recibiendo 10/15/20/25 de daño de remate por segundo. Todo el daño causado por medio de este poder se dirige hacia Hidroid como curación. Cada 2.5 segundos que el poder esta activo, consume 4/3/2/1 mas de energía, causa un 1/2/3/4 mas de daño e incrementa su alcance medio metro. Los enemigos asesinados por este poder tienen un 30% mas de soltar orbes de salud/energía (al acabar el poder los orbes que se hayan obtenido se sueltan de repente al lado de Hidroid). El poder consume 4/3/2/1 de energía por segundo.

*El alcance adicional afecta el diámetro del charco

*El daño, la regeneración de escudo y la posibilidad adicional de soltar orbes de salud/energía aumentan con la fuerza adicional (cada 2% de fuerza adicional la posibilidad aumenta un 1%)

*El daño adicional al estar mas tiempo en el charco se ve afectado por la fuerza (cada 15% de fuerza el daño aumenta el daño adicional un 2). 

*Los demás valores al estar mas tiempo en el charco no pueden ser modificados

*Cada 5 segundos que un enemigo permanece en el charco, recibe un 10% mas de daño de Resaca 

*Cuesta 20 de energía activar el poder

4)Enjambre de tentáculos: Hidroid libera a una criatura abisal que persigue a los enemigos para sembrar el caos. Al momento de lanzar esta habilidad, Hidroid crea 2/2/3/4 charcos que van en busca de los enemigos. Estos charcos tienen un un diámetro de 4/5/6/8 mts, y los enemigos que lo pisan ven su velocidad de movimiento reducida un 10/10/20/25%. Luego de 2 segundos de haber enemigos en el charco, del mismo surgen 1/2/3/4 tentáculos. Al emerger, estos tentáculos infligen 75/150/225/300 de daño Magnético a los enemigos que se vean afectados por el, con un 30/30/40/50% de estado. Los tentáculos infligen 50/100/150/200 de daño de remate a todos los enemigos que afectan por segundo mientras están activos. Luego de 20 segundos, o después de haber estado 5 segundos sin dañar enemigos, los tentáculos vuelven a sumergirse, y el charco sigue buscando enemigos.  Cada charco drena 6/5/4/3 de energía a Hidroid por segundo mientras el poder esta activo, pero cuando de un charco emergen tentáculos, este charco deja de drenar energía a Hidroid. Cuando un aliado a 20 mts de Hidroid llega al 20% de su salud, el charco mas cercano al aliado frena todo lo que estaba haciendo, consume 20 de energía a Hidroid y procede a ponerse debajo del aliado, para hacer surgir algunos tentáculos para darle tiempo de recuperarse. Si el aliado no muere al realizar esta acción, Hidroid recibe 15 de energía. Este efecto puede ocurrir una vez por aliado cada 40 segundos 

*Los charcos se mueven a una velocidad de 2

*El alcance adicional aumenta el tamaño de los charcos

*Cada 30% de fuerza adicional, surgirá un tentáculo adicional de cada charco

*Cuesta 50 de energía activar el poder

*Los tentáculos sobre un aliado duran 10 segundos 

*La energía drenada por charco no se ve modificada ni por la duración ni por la eficiencia

*El daño de los tentáculos se ve afectado por la fuerza, pero la ralentizacion al estar en el charco no  

*La duración adicional aumenta el tiempo que los tentáculos pueden estar sobre un grupo de enemigos 

*Al ponerse un charco debajo de un aliado para rescatarlo de la muerte, este le otorga un 60% de reducción de daño por 1/1/2/3 segundos. Ninguno de estos parámetros es modificable 

*El efecto del rescate de la muerte puede ocurrir con Hidroid también

*Los enemigos que no hayan muerto por los Tentáculos tienen un 60% de liberar un orbe adicional de salud/energía en sus muertes. Posibilidad no modificable

 

Edited by LolenderVx2
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7 hours ago, Mrniko95 said:

¿Para que despues lo nerfeen? , No gracias.

Cualquier cosa es mejor que el Hidroid actual, que hoy en día sólo sirve por su pasiva y su 4to poder, que es increíblemente azaroso a la hora de activarse 

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13 hours ago, LolenderVx2 said:

Cualquier cosa es mejor que el Hidroid actual, que hoy en día sólo sirve por su pasiva y su 4to poder, que es increíblemente azaroso a la hora de activarse 

Dejame decirte que te equivocas xD, el mejor hidroid es de full rango negativo y full duración, con eso su 1 causa daño concentrado que serían como un radio de 3 metros mas o menos y todos los proyectiles impactan además de derribar al instante, es buena para control de masas además desde que puedes tirarla múltiples veces es aún mejor, tirala unas 2 o 3 veces en un sitio y GG para el que pase por ahí, usando el 1 y el 4 lo conviertes en un buen frame de control de masas, además que con su 1 ayudas a los tentáculos a matar más rápido y tambien su 1 revienta rápido las burbujas de los anuladores, la única debilidad de hidroid son los antiguos que anulan los derribos del 1 y además evita que los tentáculos agarren a los enemigos.

Hidroid también es uno de mis favoritos y por eso hasta que al final le encontré una forma de que quedara OP sin sacrificar habilidades.

La única que quizás le falta algo es a marejada que únicamente se usa más para movilidad que otra cosa y al 1 quizás aumentarle un poco la duración base.

Con esta build lo dejas OP, build de cañonero+control de masas sin perder habilidades:

Spoiler

svj90PA.jpg

Resaca curativa se puede reemplazar por cualquier otro mod que necesites como enjambre robador o quizás experiencia fugaz si ves que te falta energía para spammear.

 

Edited by chofranc
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