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【全ASHファン待望】きっと楽しくなるASH強化案


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ASHがリワークされて暫く経ちますね

4番が改定されたことによりDEが想定していた本来の運用が見えたと思います。(私は結構たのしめてます)

しかし、この改変により一つ浮き彫りになってしまったことがあります

それは…

ASHは旧4番が無いとめちゃくちゃ弱い!

さて、現在のASHがいかにしんどいか見ていきましょう

 

・lokiのように姿は消せるものの明確な自衛手段が無い (つまり、ソロの防衛系ミッション等にも支障をきたしている。あとlokiには強力な4番とその増強があるので身を守れる)

・敵の超反応のおかげで高レベルだと姿を表した瞬間射線を一斉に浴びて死ぬ事が多い (スモスク、ブレストでよくある。対策はできるけどようはワンミスが命取りになってしまっている)

・ブレストとテレポートの入力レスポンスが悪い(コントローラーの話。素早く反映されない、誤操作を引き起こしやすい等)

・これだけいろいろあるけど大して際立った殲滅力はない(ただし1対1では最強クラス。しかしこのゲーム敵はたくさん出てくる)

・増強がどれも強いので入れようとするとmodの容量が足りなくなる (いちゃもん。しかしこれだけ必須レベルの増強が多い中バイタルQTレイジがし辛いのはいかがなものか)

 

最近暫く耐久やシュミクラムにいろいろ篭っていて感じたことを書いてみました。

まとめると、「防御は最低クラスだけどかといって他はそんなに際立ってない」といった感じでしょうか。しかし増強テレポの強さは健在ではあります。

こうなってる原因にも「シュリケン・スモークスクリーン・テレポート・ブレードストーム」という、それぞれ小粒ながらも決定力に欠けるアビリティで4つ埋まってる ということがあるとおもいます。

しかし、色々考えてる内にそれぞれにバフをつければ、全アビリティを満遍なく使って戦える神フレームになりうるかも!?と思ってこの記事を書いてるわけです。

それでは長い前置きでしたね!張り切って各強化案をみていきましょう!

 

1番アビリティ:SHURIKEN 

短評:他のフレームと比べると比較的有用性のあるアビリティ。しかし増強が無いとなかなか使う機会に恵まれない

【案】(☆は特に見て欲しい所)

・なので増強をデフォルトに。そして増強アビリティを「シュリケンの投擲数を2~3個ほど増やす」に変更

ブレストモード中に放つと当たった相手にデスマーカー3つ付与 その際マーキングコストはかからない。

 

2番アビリティ:SMOKE SCREEN

短評:雀の涙ほどのCC効果を差し引いてもlokiの劣化というだけの存在になっている

【案】

・もう少し発動を早くする

☆発動時のCCを広範囲化(12m~)+効果をBlind状態(8秒固定)に変更 (=効果時間の短さを逆に利用。これで時短ビルドという可能性も出て来る。)

・ブレスト攻撃中は効果が切れないように(ブレスト後のスキで死ぬのがマジで理不尽だから)

 

3番アビリティ:TELEPORT

短評:格好良い!大好き!でもさ、お前3番に居ていいアビリティじゃねえだろ

【案】

・もう少しだけ発動を早くする

ブレストモード中にテレポートを成功させた時、ブレストを追加入力することで自分から10~18m程度の範囲に居る敵を瞬時に1コずつデスマーキング(コスト無)し、自動的にブレスト発動(言ってることが分かりづらかったらコメントして下さい)

・コントローラーのレスポンスを向上する

 

4番アビリティ:BLADE STORM

短評:ASHはこいつに頼りすぎてた

【案】

・もうちょっとだけコスト下げてもいいかもしれない

・もう少しだけ基礎火力をあげてもいいかもしれない

・コントローラーのレスポンスを向上する

 

こんな感じです。如何でしょうか?

DEの出した4番の仕様は自分は結構好きで、私は悪くない判断では無かったと思います。それ以外のアビリティを蔑ろにしたのが良くなかったわけで。

「ブレストモード」という前段階を作ったのはいいのになぜ他アビリティとの組み合わせを考えられなかったのかは疑問ですが、これが実現すれば私は泣いて喜びます。

この改善案により、ASHは「ブレストを軸に複数の手段でスピーディ&スタイリッシュに殲滅する」ことができると思います。そしてスモークスクリーンの強化によりソロの防衛ミッションもいくらか楽になるでしょう。

もしよければコメントよろしくお願いします

 

 

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・手裏剣増強がデフォは微妙に強すぎる気がしますね・・・

のけぞりと枚数+1、2枚がデフォとかだったらいいかも?

 

・スモスクはマーク3つ揃ったら自動発動ってことですかね?

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2 minutes ago, doumoku said:

・手裏剣増強がデフォは微妙に強すぎる気がしますね・・・

のけぞりと枚数+1、2枚がデフォとかだったらいいかも?

 

・スモスクはマーク3つ揃ったら自動発動ってことですかね?

手裏剣増強はそのままで枚数追加をデフォは頭に無かったですね…ソッチのほうがいいかもしれません。

スモスクに関しては、効果発動中にブレストを放った時に、攻撃中にスモスクの効果が切れて姿が現れないように、という事が言いたかったんです。

どういうことかというと、現在の状況だと

スモスク発動中にブレードストーム発動

ブレードストーム発動中にスモスクが切れて、敵の注意を一気に引きつける

ブレードストーム終了後硬直。その間に生き残った敵が撃って死ぬ

ということが頻発するので、攻撃後死が確定する状況は出来るだけ無くすべきだと思ったわけです。

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18 minutes ago, hanageninja33 said:

スモスクに関しては、効果発動中にブレストを放った時に、攻撃中にスモスクの効果が切れて姿が現れないように、という事が言いたかったんです。

どういうことかというと、現在の状況だと

スモスク発動中にブレードストーム発動

ブレードストーム発動中にスモスクが切れて、敵の注意を一気に引きつける

ブレードストーム終了後硬直。その間に生き残った敵が撃って死ぬ

ということが頻発するので、攻撃後死が確定する状況は出来るだけ無くすべきだと思ったわけです。

確かにブレスト後の硬直をカバーしてくれるアビリティはほしいっすね・・・

 

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僕ちゃんアッスのファンだけど、ここにも書いてある通りブレスト後の硬直をなんとかするのと個人的にはブレストの処理速度を上げてほしいですねぇ!

大軍に対してブレストすると終わるまでに20秒くらいかかってすごいTempo悪いので、昔の大量殺戮兵器だった時代みたくマークした相手を一度に三体くらい攻撃できるとスピーディーでいいとおもった(小学生並みの感想)

ブレスト後の硬直は・・・まあブレスト発動中は無敵なんだし終わった直後も0.5秒くらい無敵もしくは敵からターゲティングされない状態になればいいんじゃないですかね(適当)

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悪くない案だとは思うのですが、まあ少し意見を述べさせてもらうと、

On ‎2016‎年‎12‎月‎30‎日 at 4:36 AM, hanageninja33 said:

ブレストモード中に放つと当たった相手にデスマーカー3つ付与 その際マーキングコストはかからない。

「手裏剣当たった敵にマーク投与」は今まで多くのASHリワーク案を見てきて、非常に良くある意見でした。

そして、厳しい話、そもそも手裏剣は意外にも高威力で、切断DOTも見事にパッシブとマッチしていて何気に威力が高いです。

つまり、例えばエリートランサーのような雑魚だった場合、当ててマーキングしたところでブレスト使う前にそのあとの切断DOTで死んでしまうということです。ブレスト発動時に生きていたとしても、死体蹴りをかけなくてもその約1秒後には死んでいますし、生きていたとしても後ちょっと攻撃すればすぐ倒せる体力です。

ソーティのような高レベルだと、雑魚でも手裏剣では体力の半分も減らせないでしょうが、そもそも手裏剣による3マークが必要なのは例えばナパームやボンバードといったタフな連中です。そいつらでも2マークで十分です。

(lntensify1枚+Steel Chargeでボンバードに1マークブレストしてみて、どこまでなら一撃で倒せるかという実験をしてみたところ、「レベル74のボンバードならギリギリ一撃で倒せる」という結果が出ました。つまりこれよりレベルが低いボンバードは1マークで倒せるということです。当然複数ブレストをかけたほうが素早く敵を倒せますが、倒すだけならソーティの第3ステージのような超レベルでなければ1マークで十分という事実が判明しました。)

つまり雑魚であれば1マークで十分すぎるぐらいなので、そもそも手裏剣投げるより普通にマークした方が早いです。大物狩りならテレポもありますし。

せっかくの意見ですが、これは廃止した方がいいと思います。

 

ただ、手裏剣増加はいいアイデアだと思うので、それはぜひとも実装した方がいいかと。

On ‎2016‎年‎12‎月‎30‎日 at 4:36 AM, hanageninja33 said:

ブレストモード中にテレポートを成功させた時、ブレストを追加入力することで自分から10~18m程度の範囲に居る敵を瞬時に1コずつデスマーキング(コスト無)し、自動的にブレスト発動

ざっくり言ってしまうと、複雑です。

普通に周りの敵にマーク+即発動でもいいと思います。

でもそれだと旧ASHのブレストになるので、範囲を固定7Mぐらいにした方がいいと思います。

後、コスト無はちょっと軽すぎるような気がするので、このシナジーを追加するのであればブレスト中のテレポはコスト75とかかかるようにした方がいいと思います。(マーキングのコストは0)

 

まあ、ボロクソ言ってるだけは自分としてもあれなので、追加の意見を述べさせてもらうと、

On ‎2016‎年‎12‎月‎30‎日 at 4:36 AM, hanageninja33 said:

・もうちょっとだけコスト下げてもいいかもしれない

・もう少しだけ基礎火力をあげてもいいかもしれない

それに加えて、自分としては分身君をぜひとも復活させてほしいです。

分身君は今の状態だと本体が1発殴った敵に追撃をかけるだけの存在で、マークした敵に最初に攻撃かけるのは何が何でも本体です。

せっかく頼りになる分身が2体もいるので、わざわざ最初の攻撃は本体が全部行わなくても分身君と手分けして攻撃させればいいと思いますし、旧ブレストの仕様だとそうさせてました。オルテガ!マッシュ!ジェットストリームアタックを仕掛けるぞ!

それだけでもASHが評価を取り戻すのに十分な殲滅力が望めると思います。

また、壁を貫通してマーキングできるようにするというのもどうでしょう。

ピースメーカーとの差別化が図れるのではないのかと思います。

呼んでくれてありがとうございました。

 

Edited by HOTMON55
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  • 3 months later...

大量虐殺マシーンのようなアビリティを付けてしまったフレームをそうじゃなくするのは難しいですね。

私は、いっそのことアビリティを押すと周囲を殲滅するBlade Stormのイメージから脱却する必要があるんじゃないかと思っています。

おそらくは、大量虐殺をするASHはもう戻ってきません(調整の意図からして、戻ってきてはいけない)から。

 

 

超カッコいいBladeStormのモーションは、Teleport増強MODで見れるようにしていただけないだろうか…。

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  • 1 month later...
  • 2 months later...

主に4番の改善案を。理由は後述。

・マークの付与手段を照準から攻撃に

・4番起動中2番でスタンした敵にもマークを付与

・4番解除を待たずに分身が順次攻撃する

ASHとはどんなフレームであるか考えてみる。彼は敵を幻惑する。しかしそれは隠れすり抜けるためではなく隙をついて攻撃するためである。また彼は素早い。3番4番ともに瞬間移動を含む。つまりASHらしさとは、敵を翻弄し素早く葬ることにある。翻弄する要素は2番3番が果たしている。他方素早さについてみると現在の4番は対極的な操作を要求する。本改善案の主眼はダメージ発生までのノロさを改善することにある。

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問題だったのが4番を押せばあとはただ見てるだけだった事なのでは?

リワーク後もマーキングの動作は増えましたがやってる事は変わってません。殲滅速度が落ちただけです。

 

上の方の4番解除を待たずに発動というのに賛成ですね。4番をトグル式にしてマーキングにコストを無くすにしても、MESAには速度で負けるし、有視界上だけなので範囲でEMBERに負ける。

マーキングの要領を変えないと劣化Emberとしかならないのでまだ変更が必要です。

 

昔のゲームになりますが「最後の忍道」というゲームの様に4番発動で2体の分身が出現しASHの後を追随するようにして、

マーキングすると分身がブレストを発動していくのはどうでしょうか?本体は3番使用すると1体にだけブレストを行うなら見てるだけというのは軽減されるかと。

分身はMirageの1番の様に敵の注意を引きつけるようにして被弾を軽減できるならブレスト後の硬直にやられることも少なくできます。

アビリティの威力上昇で分身の数が増えて一度に多く同時攻撃できるようになるが被弾するリスクも上がる、のを2番でカバーとか。

ブレストモード中は武器をアサシンブレード?(ブレスト中に使ってるやつ)に持ち変えるのはありかと思う。

離れた敵は分身が攻撃し残った敵は本体が専用コンボを使い直接攻撃、というのはどうかな?

ただ見てるだけは軽減されると思う。

 

 

 

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