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텔로스 볼테이스 너프 대체 방안


rmseka
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텔로스 볼테이스 처음 나올때부터 밸런스에 문제가 생긴다고 했었으며, 출시 이후 텔볼이 넘쳐났죠.

저도 그 화려한 이펙트와 성능에 끌려서 쓰고있었습니다. 남들 다 좋다는 톤코어랑 사시뮬은 쳐다보지도 않았는데....

텔볼의 가장 큰 문제는 밸런스를 떠나서, 다른 무기들에 비해 압도적으로 성능이 높고, 그 성능을 발현하는 조건이 너무 쉽다는 것입니다.

 

텔로스 볼테이스의 컨셉은, 텐노의 내제된 힘을 끌어내어 검풍의 형태로 방출한다는 것이죠.

지금의 패치는 텔볼의 정체성을 죽이는 느낌입니다. 적을 끌어당기고 폭발 데미지를 주고 쿨타임이 있다... 그냥 연사력 낮은 시뮬러 아닙니까 이건.

 

우선 현재 텔볼이 부정적으로 비춰지는 가장 큰 이유는, 게임 시작과 동시에 바닥을 기어다니며 회전베기를 남발하는 플레이어들 때문이죠.

검풍을 발현하는 공격이 회전베기가 아닌 차지어택이라면, 최소한 초당 세번씩 이펙트를 휘날리는 일은 없을 것입니다.

무엇보다 적들의 집중포화를 뒤집어쓰며 무조건적으로 차지어택을 시전할 플레이어는 없겠죠?

여기에 채널링 상태라는 조건을 추가한다면 텐노(워프레임)의 내제된 힘이라는 컨셉에도 부합됩니다.

 

정리하자면,

텔로스 볼테이스 : 채널링 상태에서 차지어택 시 전방위로 베기속성의 검풍을 방출.

여기에 연속기 보정 획득이라는 조건이 추가된다면 발현 조건이 너무 까다로워지겠지만, 한방이 강력하다면 문제 없을 듯 합니다.

혹은 연속기 보정 획득에 따라 데미지가 더 높아지는 것도 좋을 듯 하구요.

검풍의 데미지 속성은 모딩에 관계없이 베기로 고정되면 좋겠군요. 광역 피해에 가스 모딩을 더하는 추세로 획일화되었었고, 이미 베기라는 걸출한 상태이상을 가졌으므로...

 

현재의 텔볼과 제안된 텔볼을 비교하자면

공통점 : 플레이어의 임의대로 검풍을 방출할 수 있다. (에너지가 0일 경우는 거의 없으므로..)

차이점 : 제안된 텔볼은 기계적으로 획일화된 플레이를 방지하고, 성능을 압도적으로 끌어올렸던 모드, 메이밍 스트라이크와 가스 모딩의 영향을 받지 못함.

여러 조건이 붙었음에 따라 검풍의 피해량 자체는 상향되어야 할 것입니다.

 

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  • 2 weeks later...

채널링을 사용하면 에너지 소모량이 무지막지하게 늘어날텐데 그 부분에 대한 대책은 없으신가요?

텔로스 볼테이스 자체의 검풍 범위가 굉장히 넓은 만큼 에너지 소모량도 엄청날 것입니다.

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