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Multishot Feedback


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An sich ist Multishot eine super Sache. Extra Kugeln bedeuten mehr Schaden und vergrößern die Chance von anderen Effekten (Crit/Stun). Bei Pistolen und Schrotflinten hat man da bei maximaler Stufe einen garantierten Schuss extra und dann noch 20% obendrauf, die dann noch irgendwo in der Gegend rumfliegen und sich in statistisch bei jedem 5 Schuss triggern. Bei Gewehren kommt man auf 90%. Und das hört sich ja auch erstmal nach viel an. 90%, in 9 von 10 Fällen eine extra Kugel und der 10 Fall wo es dann doch nur für einen Schuss reicht, völlig egal! Oder vielleicht doch nicht?

 

Stellen wir dazu mal ein fiktionales Beispiel auf:

 

Zuerst haben wir Rifle A:

Rifle A hat 100 Schuss im Magazin, fügt 10 Schaden pro Schuss zu und feuert „schnell“ (sowas in der Gegend von Gorgon, Supra)

Dann haben wir noch Rifle B:

Rifle B hat 10 Schuss im Magazin fügt 1000 Schaden pro Schuss zu und feuert „langsam“ (sowas in der Gegend von Bögen, Sniperrifles, Ogris)

 

Jetzt schauen wir uns bei beiden Waffen den durchschnittlichen Schadensoutput pro Magazin an.

 

Rifle A: 100*10*1,9=1900, entspricht durchschnittlich 19 Schaden pro Schuss

Rifle B: 1000*10*1,9=19000, entspricht durchschnittlich  1900 Schaden pro Schuss

 

Relativ gesehen bei beiden Waffen die gleiche Verbesserung, eine Schadenserhöhung um 90%. Allerdings ist der durchschnittliche Schaden pro Schuss natürlich nur als Orientierungswert zu verstehen den in der Realität wird dieser Wert nie auftreten. Bei Rifle A wird entweder 10 oder 20 Schaden, sowie bei Rifle B 1000 oder 2000 Schaden auftreten.

 

Bei Rifle A ist das kein sehr großes Problem aus 2 Gründen: Zum einen ist die absolute Differenz zwischen Schaden mit und ohne Multishot sehr gering. Wenn sich da mal 10 Schaden nicht triggern kann ich da ganz entspannt drüber sehen. Außerdem feuert sie ja „schnell“. Sie kann also durch ihre Kadenz das Element des Zufalls ziemlich gut überwinden um sich dem erwähnten durchschnittlichen Schaden pro Schuss anzunähern.

 

Bei Rifle B sieht es leider nicht so rosig aus. Absolut geht es da um einen Schadensunterschied von 1000. Wenn ich da also z.B. auf 9 leichte Infested schieße, sich da schön der Multishot triggert, wo ich locker auf den Schaden verzichten könnte und dann der Fette Ancient „Hallo“ sagt und mir gerade in der Situation meine 1000 Schaden fehlen, dann ist das schon ein ziemlich krasser Unterschied. Da sie „langsam“ feuert, kann ich auch nicht einfach mal eben 10 weitere Kugeln hinterherschieben um das Element des Zufalls zu reduzieren.

 

Was ist jetzt also mein Vorschlag?

 

Rifle Multishot Scaling sollte so verändert werden, dass auf maximaler Stufe Multishot 100%, also eine garantierte zusätzliche Kugel verleiht.

Das einzige Problem ist jetzt wie man dahinkommt. Wenn man 100 durch 6 teilt ist man bei 16,6 Periode (im englischen 16,6 repeating). Das ist jetzt vielleicht nicht so schön in die Beschreibung zu klatschen. Wenn man sich von dem klassischen Modell löschen kann, wo jedes Level die gleiche Verbesserung bringt kann man die Werte auch so legen, dass Stufe 5 weiterhin 75% verleiht und dass man dann bei Maximum von 75% nach 100% springt.

 

Wenn man die Beispiele mit 100% Multishot durchrechnet kommt man zu folgenden Ergebnissen.

 

Rifle A: Garantiert 20 Schaden bei jedem Schuss

Rifle B: Garantiert 2000 Schaden bei jedem Schuss

 

Sowohl relativ (+10%) als auch absolut (+1,+100) führt diese Änderung zu einer kleinen Erhöhung des Schadens, also ein Buff. Dies spielt für mich aber keine Rolle. Das Wichtige hierbei ist der „Konsistenz“ Buff.

Insbesondere bei langsam schießenden Waffen der „Rifle“ Gattung wird diese Änderung für wesentliche größere Konsistenz beim Damageoutput führen.

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Hast du etwas zu aufwändig erklärt, hättest du auch in 3 Sätzen sagen können. =)

Aber finde das ganze nicht so wild, verstehe zwar nicht, warum sie ausgerechnet 90% als Endwert gewählt haben und nicht einfach 100% aber naja so ist das halt. Bei Snipern kanns schon ärgerlich sein, wenn die Kugel nicht ausgelöst wird, aber so ist das eben mit dem Zufall, genau wie bei Krittischen Treffern, entweder mag mans oder man mag es nicht. Ich würde mich nicht über die Kugeln aufregen die nicht ausgelöst werden beim Sniper, sondern darüber freuen wenn sie ausgelöst wird, und dann noch mit den beiden Crit Mods kann da astronomische Zahlen sehen. Fände gut wenn Sies zu 100% ändern würden fänds aber auch nicht schlimm wenn sie es so lassen.

Edited by DonIncognito
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Bei Snipern kanns schon ärgerlich sein, wenn die Kugel nicht ausgelöst wird, aber so ist das eben mit dem Zufall, genau wie bei Krittischen Treffern, entweder mag mans oder man mag es nicht.

 

Weiß nicht, ob da jetzt wirklich ein Missverständniss vorliegt oder ich das bei dir nur falsch gelesen habe:

Aber der Wert bei Multishot ist keine Chance! So man seine Schüsse mit zählt, ist es absolut eindeutig vorhersagbar, wann ne zusätzliche Kugel raus kommt und wann nicht!

 

 

Ansonsten stimme ich auch zu, eine glatte 100 wäre für Waffen wie den Schafschützengewehren oder den Bögen schöner.

Edited by S3TH
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Okay angekommen ich schiesse 10 Kugeln, wie wird es denn deiner Meinung nach sein?

Die ersten 9 haben Multishot und die 10-te nicht?

 

Aber selbst wenn es nicht zufällig sein sollte, bleibe ich trotzdem bei meiner Meinung. Ich hab nämlich keine Lust und je nach Situation auch einfach nicht die Konzentration nachzuzählen. Und selbst wenn ich es dann doch schaffen sollte, ändert es sowieo nichts, denn schießen tue ich ja so oder so, nur mit dem Unterschied, dass ich in dann weiß, dass dieser eine Schuss kein Multishot haben wird, was mir persönlich gar nichts bringt.

Edited by DeltaF0rce
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Okay angekommen ich schiesse 10 Kugeln, wie wird es denn deiner Meinung nach sein?

Die ersten 9 haben Multishot und die 10-te nicht?

 

Genau anders herum :)

Wenn du schon mal Rollenspiele gespielt hast, musst du dir das wie einen Buff oder irgendeine andere Fähigkeit vorstellen, die Ladungen aufbaut.

 

Ich versuch das mal einigermaßen übersichtlich darzustellen:

 

Als Beispiel dient die Latron mit 90% Multishot

vpv.png

 

Sieht auf dem ersten Blick komplizierter aus, als es ist ^^

 

 

Ich hab nämlich keine Lust und je nach Situation auch einfach nicht die Konzentration nachzuzählen

 

Da widerspreche ich dir nicht!

Für Waffen mit Einzelschuss ist die Mod derzeit eben ein bisschen unpraktisch, bzw weniger praktisch.^^

Edited by S3TH
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Und verhält sich das bei Crit genau so? Weil bei vielen Rollenspielen wird das nämlich nicht so gemacht und tatsächlich "gewürfelt".

 

Im Fall der CritChance-Mods (z.B. Point Strike) sagt es ja die Beschreibung: Ist ne Chance -> also wird gewürfelt.

 

Multishot hingegen ist, genau wie Mods für höheren Grund-/Charge-/Elementar-Schaden eine fixe Erhöhung der DPS.

Keine Wahrscheinlichkeiten, blanker Bonus :)

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Es gab hier vor einiger Zeit schon mal ne Diskussion zum Multishot und da habe ich das auch so erklärt und Recht bekommen...

Leider ist die Suchfunktion hier nicht die beste, daher finde ich die entsprechende Stelle nicht mehr :(

 

Evtl wurde das in jüngster Vergangenheit geändert?

Aber egal, wenn die Wiki das so sagt, ziehe ich meine Behauptung zurück...

Evtl kann Timo da ja was zu sagen, wenn er mal wieder rein guckt?

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Ist doch eigentlich egal, ob zufällig oder nicht. Mit der Zeit weiß man wieviele Schuß ein bestimmter Gegner braucht. Das ist dann fire and forget nur wenn es dann auf eimal nicht funktioniert ist es ärgerlich. Das ist ein definitiver Unterschied zwischen single-shot Waffen und Automatikwaffen. Bei den Auto-Waffenweiß ich auch ungefähr wieviel der Gegner braucht, aber das bleibt immer gleich weil bei einm Teil der Multishot eh nicht auslöst man daß aber innerlich schon mit einrechnet. Genau das geht bei Singleshot Waffen nicht.

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Ja, das haste recht. Im Prinzip ist es egal - besonders wenn es Wahrscheinlichkeiten bei 90% sind. Da ist ohnehin fast jeder Schuss ein Doppelschuss. Egal nach welcher Rechnung.

 

Aber bei geringeren Prozenten würde es schon einen unterschied machen.

So würde man bei 33% nach 3 Schüssen einen Doppelschuss machen - laut Ladungs Theorie.

Aber wenn jedesmal neu gewürfelt wird, kann auch nach 10 Schuss kein Doppelschuss vorkommen.

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was heißt nun "vorgerrechnet" genau?^^

also bei multishuss 90% und einem Magazin von 100 Schuss werden 90 Schuss zum Doppelschuss?

Und wie wir das dann Gerundet?

Speziell bei Waffen mit kleinem Magazin wie HEK oder Bogen. 90% von 1 sind immerhin nicht 1^^

Edited by Linski106
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Soweit ich weiß (und das Wissen stammt von Ced ... bin mir aber nicht mehr 100% sicher, obs richtig ist :P) werden die Multikugeln bereits vorgerechnet ... pro Magazin soweit ich noch weiß ^^

 

Eben, so habe ich das auch im Gedächtnis...

Das mit den Ladungen war ja nur ein Vergleich, um es verständlich zu machen!

 

Problem ist ja, wenn man die Multishot-Mechanik lange genug testet, läuft es auf identische Ergebnisse hinaus: 9 von 10 Schuss sind Multishots...

Ob das nun, der "Ladungs-Theorie" folgend vor berechnet oder der "Wahrscheinlichkeits-Theorie" nach zufällig ist, lässt sich nicht mehr sagen, so man oft genug schießt, um eventuelle arithmetische Ausreißer zu eliminieren...

 

Aber ich glaube, ich habe ne Idee, wie man das einigermaßen  testen kann, werde das mal heute bei Gelegenheit machen.

 

 

was heißt nun "vorgerrechnet" genau?^^

also bei multishuss 90% und einem Magazin von 100 Schuss werden 90 Schuss zum Doppelschuss?

 

Aye, genau das würde es bedeuten. Das Ergebnis ist immer absolut identisch und nicht abhängig von Wahrscheinlichkeiten!

 

 

Und wie wir das dann Gerundet?

Speziell bei Waffen mit kleinem Magazin wie HEK oder Bogen. 90% von 1 sind immerhin nicht 1^^

 

Der "Ladungs-Theorie" nach würden sich diese Bruchwerte während des Abfeuerns nachfolgender Schüsse erhalten bleiben, sich aufaddieren und sobald dann das nächste mal 100% erreicht sind, löst sich eine weitere Kugel.

Edited by S3TH
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Also das Modell mit der Ladung kannte ich in der Tat noch nicht, aber es macht auch absolut Sinn.

 

Dann warte ich mal die Ergebnisse von S3TH ab.

 

Wie gesagt bleibe ich bei der Meinung, dass 100% verlässlicher sind, egal welche Methode verwendet wird, aber sicher zu wissen mit welcher von beiden es man hier zu tun hat, kann aufjedenfall nicht schaden.

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Dann warte ich mal die Ergebnisse von S3TH ab.

 

Ich fürchte, da muss ich mir erst mal was neues überlegen, wie man das ordentlich testen kann...

Mein ursprünglicher Plan hat sich gerade als nicht praktikabel entpuppt :(

 

Wollte eigentlich die Bergbau-Maschinen in den Grineer-/Infested-Sabotagen als Übungspuppe nutzen aber unglücklicherweise werden keine Schadens-Zahlen angezeigt, wenn ich darauf schieße und ohne die lässt sich nichts feststellen...

Jemand auf die Schnelle ne Idee, wo ich sonst ein Ziel mit möglichst viel Leben her bekomme, das sich, wenn möglich, nicht wehrt?

Hätte schon gerne meine Ruhe, wenn ich meine Schüsse beobachte, wenn ich nebenbei wirklich durch kämpfen und bewegen abgelenkt werde, ist die ganze Aktion ja für die Katz...

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Hab jetzt noch nicht probiert aber denke das ist auch nicht mehr wirklich nötig:

 

Multishot [...] ist, wie bereits vielerorts erklärt, keine Wahrscheinlichkeit sondern abpassbar und ein fester Wert. 9 von 10 Schuss sind doppelt.

 

Damit sollte die Frage, ob Wahrscheinlichkeit oder nicht, wohl vom Tisch sein!

Was aber auch bedeutet, dass der Wiki-Artikel schlicht falsch ist. :(

Edited by S3TH
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