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Cimbro94

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Posts posted by Cimbro94

  1. On 2019-09-09 at 10:24 PM, [DE]Rebecca said:

    This has been mentioned a lot, and we are indeed going to change this (finally!). All of her abilities will get a trim in animation time, and her 1, 2, and 3rd ability will be upper body only animations.

    (more coming as well such as higher Razorfly capacity if Tributes are active, Thorns getting a buff to include Damage Reduction not just Reflection, stay tuned)!

    As long as the damage reflection isn't reduced by the damage reduction like manymany case already in game (e.g. mesa's 3, ice chroma and shock chroma's 2)

  2. 8 hours ago, [DE]Rebecca said:

    We have months worth of data on this that exactly confirms this and we are using it to measure out improvements to the next round of Arbitrations changes that should come later this year.

    To be completely honest rate of acquisition on mission types is well known since years. Mission types are old like 4+ years. I don't see how this could not have been put into the thought process of arbitration rewards, being it only 1 mission at a time.

  3. Hello everyone,
    It is the second time that I'm doing 1h index solo, but in this tileset John Prodman AI is so broken that he aims his dash towards the cliff and it is killing himself.
    It is frustrating that i cannot even collect his signature poster!
    Could you please fix it?

    Hel

  4. Hi everyone,
    I want to share my disappointement with how enemy level scaling for the new "arbitrations" elite alert is.
    And for those who are wondering, i'm disappointed that enemies in regular missions (survivals, defenses etcetcetc) scale BY FAR faster than any kind of arbitration.

    Here for comparison I have a video of me doing 100 wave solo as Gara:

    As you can see, at around wave 95-96 the enemies are level ~1300ish.

     

    While in an arbitration Defense, which is advertised at "Higher level difficulty" mission at wave 100 here's the screenshot i have (i have also a video, but i'll need a couple days to upload it)
    unknown.png

    So as you can see here in the screenshot, at wave 100 the enemies are at level 260.
    I don't know if this is a bug, or it is intended to have a so SLOW scaling.

    Basically what i'm guessing is that even if the game says that I'm at wave 100, due to the mission taking twice as long to do a rotation reward, it think that I'm at wave 50.
    Even the HUD says it when i extract, as per screenshot here below:
    unknown.png

    I don't know if it is a bug or whatever, but we need some consistency... how could the "most difficult mission" in the game be such low level, while a common lith fissure defense mission on on earth, having higher and more difficult content?

    We as a community need some answer!

     

  5. Hello there,

    I have a courious bug.
    It happened that i had over 1 million kuva, and then decided that i would spent all the kuva in one specific riven.
    Basically i started from a 4 times rerolled riven up to a 292 times reroll.
    This is the final result:
    unknown.png

    Then the day after i looked at the riven and this happened:
    unknown.png

    Basically the number of rolls changed from 292 down to 36!
    That's a shame, because it doesn't show how many times I rerolled it and how much i farmed for this specific riven.

    Also i am afraid that if a bug like that can change the number of rolls, it could be that other stats get changed for no apparent reason.
    Because such thing of spending 1 milion kuva doesn't happen quite often, i recorded all the rerolls.
    it is a 2 hour recording, so it might take a while to upload, and when i'll upload i'll edit this post.

    I'm looking to hearing from you some response.

  6. BuonSalve e benvenuti al riassunto del DevStream 114!

     

    Link al Video Completo:

     

    Questa settimana i Dev ci hanno mostrato del gameplay sul nuovo sistema del Corpo a Corpo 3.0:

    Nei Devstream precedenti, hanno spesso accennato ad un rework del corpo a corpo, ma data la complessità del sistema, hanno deciso per il momento di mostrare solo la parte del gameplay, quindi tutto ciò che riguarda animazioni, combattimenti, combo, esecuzioni e quant'altro. Non hanno mostrato alcunché riguardo tutto le mod, oggetti che fanno parte del sistema corpo a corpo.

    Gli obiettivi dei Dev sono:

    •  Ribilanciare tutte le statistiche di tutte le armi corpo a corpo. Questo avverrà solo dopo che il Corpo a Corpo 3.0 sarà ultimato.
    • Gli stili e le combo sono state semplificate e unificate, in modo tale da non dover imparare ogni volta delle combinazioni di pulsanti differenti da arma ad arma.
    • Il pulsante per la canalizzazione è stato rimpiazzato per fare gli attacchi pesanti. Questi attacchi pesanti, verranno alimentati dal contatore combo. L'energia non verrà piu' consumata per canalizzare.
    • I cambiamenti che verranno eseguiti stravolgeranno un po' il Meta corrente, e ci saranno dei potenziamenti alle statistiche di portata e dei danni.
    • Si potranno fare ancora le schiacciate e gli attacchi in scivolata.

    STILI E COMBO:

    Gli attacchi varieranno in base alla tua condizione di partenza:

    • Attacco partendo da fermo
    • Attacco durante il movimento (W, A, S, D)
    • Attacco partendo da una parata

    Qui un esempio, dove Rebecca usa lo stile "Tempo Royale" per le armi pesanti:

     

    Ci sono inoltre nuove modifiche ai tuoi attacchi:

    • Si possono usare gli attacchi pesanti come colpi singoli, oppure mischiarli nelle combo:
    • Gli attacchi in schiacciata, possono essere eseguiti con l'attacco pesante, rendendo possibile mirare dove atterrare con il colpo:
    • Ora le combo fatte in movimento possono essere eseguite in aria:

    Ora ogni attacco nemico bloccato con l'arma corpo a corpo, farà aumentare il contatore combo.

    ALTRI CAMBIAMENTI DEGNI DI NOTA
    Tutte le mod e le meccaniche del gioco che hanno a che fare con la canalizzazione, verranno riproposte. Sarà pubblicato un Dev Workshop con piu' informazioni quando il sistema sarà pronto per essere messo in gioco.
    Stanno pensando di modificare alcune azioni di parkour quando avrete l'arma corpo a corpo equipaggiata.
    Esempio: Fare un Bullet Jump applicherà del danno. La rotolata sarà accorciata, per mantenervi a portata di offensiva, (invece di rotolare troppo distante).
    Verrà eseguito un lavoro per dare meglio l'idea di dove e come le varie combo colpiscono.

    DUAL WIELD
    Questa funzionalità esiste già in gioco, (Usare Glaive e pistola) ma in futuro si potrà eseguire Dual Wielding con qualsiasi arma secondaria ad una mano (in gergo pistole singole) e qualsiasi arma corpo a corpo singola.

    "CANALIZZAZIONE" (WiP)
    Stanno pensando di inserire una modalità canalizzazione, che garantirà uno "Stato Superiore". Perciò sarà necessario acquisire l'energia di canalizzazione per poterla attivare.
    Tale modalità è ancora molto Work in Progress, qui di seguito alcune prime animazioni di attivazione:
    https://thumbs.gfycat.com/AridCompetentApatosaur-mobile.mp4
    https://thumbs.gfycat.com/CapitalEnviousKillifish-mobile.mp4
    https://thumbs.gfycat.com/CoordinatedElasticAmericancicada-mobile.mp4
    https://thumbs.gfycat.com/JointDevotedDunnart-mobile.mp4

    GAS CITY REMASTERED
    I Dev stanno rifacendo il tileset di Giove, chiamato in gioco "Gas City", per portarlo agli standard dei nuovi tileset. Questo è un miglioramento visivo, con alcune parti di Lore inserite per essere consistente con l'attuale progressione della storia di Warframe.

    Dato che questo tileset, è precedente al Parkour 2.0, non usava le nuove meccaniche di movimento che rendono Warframe quello che è. Quindi hanno aggiunto nuovi aspetti, per spingere all'uso di questa mobilità. Qui di seguito alcune video, che mostrano alcuni tile. Questo è ancora in Work in Progress.

     

    Come potete vedere, hanno riproposto molte funzioni simili alla Zipline, per strutture simili, per facilitare il movimento in questo tileset.

    Revenant
    Ormai lo hanno mostrato molte volte il nuovo warframe, ma ci sono state delle modifiche sulle sue abilità, consigliate dalla community, e scovate dal playtesting:
    Terza abilità: Ora è piu' veloce, e può essere annullata durante il movimento: ora da la sensazione di una ritirata tattica. Vita e scudi vengono sottratti ai nemici ai quali passi attraverso, con un bonus per i nemici sotto il tuo controllo.
    Quarta abilità: Uccidere nemici con i laser, farà droppare dei consumabili che daranno sovrascudi. Può essere combinata con la sua terza abilità, per aumentare di molto la distanza coperta.

    Dojo:
    Il talento e la creatività della comunità, hanno dimostrato che i dojo meritano di essere visitati. Quindi in futuro ci sarà un criterio di scelta, (ancora da definire) per un tempo (ancora da definire) per il quale il dojo "Vincitore" per ogni categoria (Fantasma, Ombra, Tempesta, Montagna, Luna) potrà essere visibile nella mappa stellare, per potervi accedere.

    E' in sviluppo inoltre, un nuovo set di decorazioni per il Dojo, a tema Natura.
    Questo set di decorazioni include:

    • Roccia (provenienti da vari pianeti)
    • Erba e alberi
    • Terreno
    • e tanto altro!

     

    Cambiamenti per Vauban
    C'è stato molto feedback da parte della community, riguardo il kit abilità di Vauban, e verranno eseguiti alcune modifiche:
    Ora potrai caricare la tua Tesla (Prima abilità), per incrementare il danno e la probabilità di Proc.
    Devono ancora guardare le altre abilità, ma per ora non hanno niente da condividere.

    Cambiamenti per Nyx
    Verranno eseguite le seguenti modifiche per Nyx, riguardo il feedback dato finora:

    • Potenzialmente toglieranno Psychic Bolts, rimpiazzandola con Chaos.
    • Vogliono implementare un'abilità di Debuff, come nuova terza abilità
    • Terranno Absorb come è, ma cambieranno la matematica dei danni che sta dietro

    Orb Vallis - Kubrodons
    Hanno mostrato nuova fauna per Venere:
    KubrodonCub.jpg.c4d8c4f871e901f6728db4ee

    KubrodonDaddy.jpg.756fc4f939d11fd0e504c2

     

    Ricariche di Energia/Scudi/Salute/Munizioni

    Hanno cambiato i modelli 3D delle Ricariche, per indicare meglio che cosa stanno distribuendo:
    406356870_DO-WF-VFX-RestorativeRework.jp

     

    ALTRE INFO

    • Vogliono rimpiazzare il wall-hopping (i saltelli per arrampicarsi sul muro), con il wall-running (molto piu' ninjesco!), ma stanno ancora lavorando sulle animazioni.
      E' stato inizialmente messo il wall-hopping in quanto c'erano problemi con i piccoli ostacoli che avrebbero bloccato il wall-running.
    • La quarta abilità di Titania non avrà piu' danno da collisione.
    • Stanno reworkando il sistema di Anti-aliasing per una migliore esperienza di gioco.

     

     

    Spero che il riassunto sia stato utile,
    Ci becchiamo ad un prossimo Devstream!

    Cimbro

  7. Buonsalve Tenno,

    Altre 2 settimane sono passate, e come di consueto i nostri amati Dev si sono ritrovati per un ultima volta prima del TennoCon 2018.
    Qui di seguito il link al Devstream #112.

     

    Prima di tutto un po' di informazioni di attualità:

    • Per tutto il weekend a partire dal 1 Giugno fino al 4 Giugno, guardando uno streamer ufficiale che è partner di Warframe su Twitch, vi farà ottenere una Skin per la navicella.
      Ci sarà una skin diversa ottenibile ogni 24 ore, qui di seguito un infografica:
    • unknown.png
    • 2 Allerte "Doni di Lotus" sono disponibili per 24 ore su tutte le piattaforme di gioco: uno vi farà ottenere una Riven Mod, e l'altro vi farà ottenere un Reattore.
    • L'aggiornamento 22.20.6 è stato mandato in certificazione! I giocatori console potranno aspettarsi nuovi contenuti di gioco nell'immediato futuro.
    • Per i giocatori console sarà disponibile un'allerta di una settimana che dà come ricompensa una forma. La stessa cosa era già successa per i giocatori PC, per poter modificare le loro build e provare il reword di Saryn.
    • Il doppiatore di Ballas sarà presente al TennoCon 2018! I biglietti sono ufficialmente finiti, ma se volete avere il biglietto digitale potete sempre comprarlo qui: 
      warframe.com/tennocon

     

    The Sacrifice

    Non ci saranno Aggiornamenti rilevanti su PC (solo Hotfix per eventuali correzioni di bug) fino al rilascio di The Sacrifice.
    I Dev sperano di rilasciare The Sacrifice Prima del TennoCon. 
    Hanno mostrato per mantenere caldi i motori dell' Hype train un poster:
    e61613ab9dc27594908a7ccb6b5babdb.jpg

     

    Warframe No. 36

    Come da speculazioni fatte recentemente il prossimo Warframe è afflitto da energia Sentient, e avrà poteri Vampireschi.
    Il suo set di abilità è incentrato nell'usare la sua condizione di afflizione per rendere schiavi i suoi nemici, e comandarli.
    Diversamente da Nekros, che controlla i nemici riesumati dall'oltretomba, questo Warframe è ispirato agli Eidolon e ai vampiri.
    Non c'è ancora un nome ufficiale, ma è internamente chiamato "Vlad"

    Qui il concept originale di Keith Thompson:

    ab051eff2104d79c567b8582e80d0b65.jpg

    Qui invece un anteprima di come apparirà in gioco:

    https://thumbs.gfycat.com/FickleAngelicBarnswallow-mobile.mp4
    unknown.png

    Qui invece lo si vede con l'elmo alternativo:
    https://giant.gfycat.com/MarvelousHiddenCrow.webm

    unknown.png

    Abilità Passiva: Cura se stesse in base ad una percentuale del danno inflitto. Questa percentuale sarà piu' elevata tanto quanta piu' energia avrà "Vlad".

    Prima Abilità: Usarla su un nemico, lo affligge, rendendolo tuo schiavo, mentre lui ti segue attirando l'attenzione del nemico. I nemici afflitti saranno invulnerabili agli attacchi.

    • Ricastarla su un nemico afflitto, lo mette in condizioni di "Afflizione Finale" durante la quale il nemico diventerà offensivo verso i tuoi nemici, e li affliggerà a sua volta.
    • I nemici afflitti esploderanno alla morte e faranno recuperare energia quando uccisi. Non si è capito se l'energia verrà ridata solo a Vlad, oppure anche a tutto i membri della squadra.

    Seconda Abilità: Quando attiva, i nemici che ti attaccano verranno storditi per alcuni secondi: Ogni cast darà al giocatore un numero di cariche fisso, ed ogni carica verrà utilizzata per ogni nemico stordito.

    • I nemici storditi potranno essere afflitti dalla sua prima abilità Gratuitamente

    Terza Abilità: Questa Abilità trasformerà Vlad in una nebbia oscura che affligge i nemici a cui passi attraverso.

    • Passando attraverso i nemici Vlad ruberà vita e scudi ai nemici.

    Quarta Abilità: Crea una gigantesca zona che mette tutti i nemici a portata in uno stato di sonno per una certa durata.

    DI seguito lo spezzone di Video con le abilità in mostra.

     

    Armi "Exalted" Moddabili separatamente:

    Se seguite gli sviluppatori sui Social Media, saprete già che hanno intenzione di farci moddare le armi "exalted" separatamente.
    Attualmente per chi non lo sapesse per Moddare le armi "Exalted" dei nostri Warframe, come "Exalted Blade", "Artemis Bow", "Hysteria", "Primal Fury", "PeaceMaker", si devono moddare in modo opportuno le relative armi corpo a corpo, o Secondarie o Primarie, le quali trasferiranno le loro caratteristiche sulle abilità "Exalted".
    I warframe come Atlas o Gara, non sono soggetti a questi cambiamenti

    Per coloro che hanno già utilizzato Khora e Venari, il funzionamento è analogo a quello di Modding di Venari:
    Come si vede dall'immagine sottostante, per la quarta Abilità di Valkyr  presente una sezione apposta assieme alle altre armi.
    unknown.png

    Il fatto "negativo" è che ad esempio tutto'ora Venari di Khora deve essere formato a dovere, quindi si deve formare sia Khora stessa, sia Venari, per arrivare anche a 10 forme per avere una build completa!

    L'obbiettivo per gli sviluppatori è permettere ai giocatori un maggior livello di personalizzazione delle build, che ha come risultato un incremento di investimento.
    Bilanciare quanto deve essere il tempo speso in piu' a formare le armi exalted è un fattore chiave, quindi quello che hanno in mente adesso è:

    • Queste armi avranno già delle polarità innate, per aiutare a diminuire il costo in forme
    • Le mod Duplicate potranno essere usate, diversamente da come sono le armi delle sentinelle, di cui è per forza necessario avere duplicati
    • I catalizzatori Orokin saranno pre-installati
    • Queste armi non vi daranno punti maestria.

    Stanno ancora lavorando a questa funzionalità che vogliono introdurre,  quindi se avere del feedback da dare, siete caldamente invitati a farlo nelle sezioni apposite.

    Nuove armi corpo a corpo

    Qui alcuni concept per armi corpo a corpo a cui hanno lavorato:
    ecd284244f425c7d9225750d5cbc8427.png

    89fda11554466afc071575949cf0368d.png

    edcc1fff971c641e04c8b019c3f5489f.png

     

    Notizie Generali:

    • Si potrà giocare a Frame Fighter al TennoCon 2018
    • Hanno dei grandi piani per i nostri Dojo in futuro. Se volete renderlo appetibile e glorioso con le vostre abilità da architetti, è tempo di farlo!
    • Un nuovo set di decorazioni "naturali" è in lavorazione.
    • Gli sviluppatori sono sempre in fase di rework dei vari Warframe, per far si che tutti siano capaci di affacciarsi al contenuto attuale. L'obiettivo è di rendere ogni Warframe utlle/utilizzabile in End-Game
    • Verrà aggiunto un pulsante "Contribuisci risorse a tutte le decorazioni" in Dojo.
    • Stanno ipotizzando di lasciar inserire degli NPC nel dojo, ma potrebbero crearsi delle situazioni inappropriate, per cui stanno ancora valutando.
    • Stanno pensando a come poter introdurre vecchi eventi, senza distruggere la lore
    • Vauban e Titania sono in lista tra i warframe da ritoccare. Ci sono state menzioni riguardo le Diwata di Titania (arma corpo a corpo).
    • Con il rilascio di "Vlad" ci saranno abbastanza Warframe da rilasciare la seconda paletta colori "Tenno"
    • La deluxe Skin di Nidus arriverà prima della skin di Nezha.

     

    Spero che il riassunto vi sia stato utile,
    Come di Coerenza:
    Ci si becca tra 2 settimane.

    Cordiali Buonsaluti

  8. Buonsalve Tenno,

    Durante il Devstream 111, i nostri amati DEV hanno mostrato molte cose, ma prima un po' di annunci:
    Settimana prossima arriveranno su PC con l'update 22.20:
    - il rework di saryn 2.0
    - il controllo universale Tastiera/Gamepad
    - introduzione dei nuovi effetti particellari, non piu legati ad Nvidia PhysX.

    Hanno mostrato il concept della Deluxe Skin di Nidus.

    Spoiler

    cb8c6749f3d2cd12e410f3b7dab11dbf.jpg
    Qui si vedono a sinistra la versione senza gruppi mutazione, e a destra con i gruppi mutazione. L'idea è che appaia l'armatura quanti piu gruppi ottiene.
    Qui sotto le varie fasi:
    be24c7702200c9763c8ccb6611b9842c.jpg

    Dojo Remaster 2.0 "Illuminazione personalizzabile".
    I capiclan potranno personalizzare tramite la funzione polychrome l'illuminazione delle stanze.

    Spoiler

     

    Hanno citato che c'è un'idea di poter salvare le posizione e combinazione di oggetti colori di una stanza, e passarla da giocatore a giocatore. (ancora da definire)
    Inoltre ci hanno mostrato le nuove corse ad ostacoli:
    Tra le cose che si potranno inserire nella corsa ad ostacoli ci sono nel video:
    - Piattaforme che scompaiono a tempo
    - Laser
    - Bersagli da sparare
    - Pedane a pressione

    Spoiler

     

     

    Armi da Mischia: Presente e Obiettivi futuri:
    Per questo è presente un Dev Workshop, al link seguente:

    Riassumendo:
    - Canalizzazione: Non è mai stata usata al centro dell'attenzione, ed è stata usata pochissimo da molti giocatori, quindi verrà rimossa, ma parte delle sue funzionalità verrà trasmessa alla parata corpo a corpo
    - Attacchi pesanti: dato che la canalizzazione non c'è piu, ora c'è un pulsante in piu' per poter effettuare attacchi caricati (o attacchi pesanti), attacchi in salto e altro ancora.
    - Combo: il contatore combo influenzerà perlopiu' gli attacchi pesanti. Come risultato, tutti i danni base verranno aumentati significativamente. In piu' vogliono cambiare il modo con cui si aumenta il contatore combo, cosi chè si possa aumentarlo piu velocemente (invece del sistema attuale esponenziale).
    - Pose/Stili: Non tutti gli stili sono gli stessi, ma vogliono unificare il modo di effettuare gli attacchi, in modo tale di usare la stessa sequenza di pulsanti, per effettuare le combo su tutte gli stili/pose, in modo tale da non dover per forza reimparare i pulsanti ogni volta che si cambia arma.
    - Portate: Gli attacchi corpo a corpo non colpiranno piu' oltre i muri. Le mod che aumentano la portata degli attacchi, verranno ridotte, ma in compenso ne verranno fatte altre piu' specifiche per le varie classi, in piu' aumenteranno la portata base di tutte le armi.

    Qui sotto un video esemplificativo dei cambiamenti sopracitato.

    Spoiler

     

    Effetti Particellari:
    I Dev hanno sviluppato il loro motore fisico con il quale hanno creato effetti particellari completamente slegati da Nvidia, il che da loro molta piu' libertà di scelta e di scalabilità.
    Quindi gli effetti nuovi saranno piu' leggeri rispetto alla controparte Nvidia. Altro bonus, i non proprietari di schede grafiche Nvidia potranno usare tali effetti, compresi i giocatori console.

    Spoiler

     

    Odachi o Nodachi?
    I dev hanno mostrato alcuni attacchi della nuova "Katana" a 2 mani, facendo notare che alcuni attacchi sono comunque ad 1 mano.
    Dato che questa "katana" è legata al Warframe che arriverà dopo Khora, potrebbe essere un indizio al tema che avrà. Warframe Sentient?

    UI remaster

    Già hanno mostrato negli scorsi devstream la nuova interfaccia grafica.
    Ora ci hanno detto che la personalizzazione non sarà libera al 100%, ma che ci saranno dei "Temi" per garantire che ci sia sempre un chiarezza di cosa si va a leggere.
    Ad esempio se non ci fosse, potrebbe capitare che ci sia una scritta nera su sfondo nero, nella quale non si capirebbe nulla. quindi questa è la via che intendono percorrere.
    Nel link alcuni temi pianificati:
    https://imgur.com/a/HN1kixt
     

    Ulteriori Cambiamenti su Khora:
    Arriveranno con il prossimo aggiornamento su PC i seguenti cambiamenti alle abilità:

    - Whipclaw: le MOD portata abilità aumenteranno il raggio dello schiocco di frusta, con limite a 2X
    - Ensnare: Aumentato la portata di Ensnare, e fixato bug vari.
    - Venari: Comandare venari su un bersaglio la farà teleportare sul bersaglio se è troppo distante.

    Altre informazioni varie:
    - La skin di vauban è in stadio avanzato di produzione.
    - La skin di Nezha è in stallo, per dare priorità ad altro contenuto
    - Le skin Tennogen per gli operatori saranno fattibili in futuro.
    - Il cannone sentient non arriverà presto, ma arriverà in futuro.

    Spero di aver riassunto i concetti, e di esser stato coerente.
    Ringrazio per la lettura

    Cordiali Saluti

  9. Buonsalve Tenno,
    Benvenuti al riassunto Devstream #110.
    9fe3101b720020252fc7c55a580a51ef.jpg
     

    Qui di seguito il link diretto al DEVstream completo:

    The Sacrifice:
    Ci stanno ancora lavorando, nel frattempo un dietro le quinte di un momento di Motion Capture, dove Geoff, fa letteralmente da colonna per la scena da registrare:8e278d5ba401d9d0633a33813205f8e7.jpg

     

    Nuovo Elmo alternativo per Equinox:
    Forma Combinata
    b8a2e38386ded726d8757793196f3e39.jpg

    Forma Giorno:
    bce98a1607e703b0d80efcb2f29fb7c1.jpg

    Forma Notte:

    6b6a5c6306ad2d062d380f27a29ed097.jpg

    Nuovi Teaser per l'interfaccia grafica nuova:
    In questo piccolo video si nota che il giocatore può passare da modalità mouse e tastiera a modalità controller a seconda di qual'è stato l'ultimo a ricevere l'input.
    Si può notare dal pulsante di "Exit" in basso a destra e dal cursore che cambia forma quando si passa da una modalità all'altra.
    https://thumbs.gfycat.com/CheeryUnpleasantAtlanticsharpnosepuffer-mobile.mp4

    Trattamenti PBR per nuove armi:
    Attualmente la spada Cronus, e il pugnale Ceramic Dagger condividono il modello 3D. Infatti il Ceramic Dagger è la cronus però scalata letteralmente.
    I Dev vogliono separare le 2 cose per renderli leggermente diversi ognuno con la sua mesh, pursempre mantenendoli simili.
    f0b607f3147cc00247f665eeb6bc0ed4.jpg

    In piu' altre armi come il Karak, le Kronen e la Gram, riceveranno il trattamento PBR.
    unknown.png

    MOD Peculiari:
    Una nuova mod peculiare che vogliono introdurre è quella mostrata nel video qui sotto linkato;
    in pratica aggiungerà alle vostre armi un'effetto di ingrandire le parti del corpo dei nemici, come se fosse la Nukor.
    Attualmente, date le lamentele dei giocatori sul fatto che occupino MOD slot normali, non ci sono cambiamenti, ma i DEV continueranno a ricevere feedback.
    https://clips-media-assets.twitch.tv/AT-cm|231426693-720.mp4#t=0

    Cambiamenti alle unità COMBA/SCRAMBUS:
    Attualmente ci sono dei cambiamenti sui nemici corpus modulari, ovvero per molti giocatori riconosciuti come i "Pattinatori".
    Tali nemici sono dotati di un elmo che emana un'aura la quale nullifica determinati poteri., ma attualmente tale aura è invisibile, e questi nemici non sono molto riconoscibili  in mezzo alla folla, per cui non si ha modo per rispondere adeguatamente alla loro presenza.
    Quindi i DEV inseriranno prima di tutto una animazione per far si che queste unità debbano caricarsi per utilizzare la loro aura dell'elmo, inoltre la loro aura avrà un effetto visibile a sfera. Inoltre questa aura adesso avrà un effetto di atterramento nei nostri confronti.
    https://clips-media-assets.twitch.tv/AT-cm|231428096-720.mp4#t=0

    Cambiamenti per i Dargyn in arrivo:
    Ora come ora nelle piane si trovano pochi Dargyn parcheggiati, e per ovviare a questo problema, ora si potrà sparare direttamente a quelli in volo, ed essi non verranno distrutti malamente, ma solo il pilota riceverà il danno, e il Dargyn planerà a terra per poter essere pilotato.
    https://clips-media-assets.twitch.tv/AT-cm|231429833-720.mp4#t=0

    Miglioramenti per Khora!
    Da tenere conto che i seguenti cambiamenti sono già stati inseriti in gioco nell'update 22.18.8.
    Per prima cosa i tempi di casting delle abilità sono stati velocizzati sesibilmente.

    Whipclaw ed Ensnare
    - Migliorata la precisione!
    - Ensnare ora attira i piu nemici  alla volta. Quando viene castata su un nemico, il metallo vivo si propagherà e attirerà ogni altro nemico a portata. Il metallo vivo che intrappola i nemici, si propagherà una seconda volta per attirare un altra ondata di nemici a portata.
    - Colpire un nemico sotto effetto di Ensnare con Whipclaw farà si che il metallo vivo si propaghi ancora. Piu' colpisci i nemici piu si propagherà.
    https://clips-media-assets.twitch.tv/AT-cm|28488310432-offset-2720-720.mp4#t=0

    Venari:
    - Venari ora è diventata (si è una Lei) un'abilità passiva. Si può usare la terza abilità per farla focalizzare su un nemico.

    Strangledome:
    - Una volta che il nemico muore nello Strangledome, cadrà a terra, facendo spazio per nuove vittime.
    https://clips-media-assets.twitch.tv/AT-cm|231434846-720.mp4#t=0

    - Tutti i nemici catturati nello Strangledome prenderanno metà danni  di Whipclaw se Whipclaw viene utilizzato su un nemico nello Strangledome.

     

    Sanctuary Onslaught

    Ci sono stati molti cambiamenti e ritocchi fatti in questa nuova modalità, nei giorni trascorsi, e ce ne sono altri pianificati:
    Attualmente ci sono i seguenti cambiamenti in atto (Nota che questi cambiamenti sono già stati inseriti con l'update 22.18.8):

    · Il cap di consumo di efficienza è stato riportato a 6x in entrambe le modalità. il consumo di efficienza è stato ridotto ulteriormente all'inizio della modalità facile, per aiutare i giocatori a raggiungere la zona 8 piu' facilmente.

    · Lo scaling dei nemici è stato cappato a 280 nella modalità Elite invece di 180..

    · I DEV sono a conoscenza di alcuni problemi di spawn in alcuni tileset specifici, e i DEV agiranno secondo feedback.

    · Il limite giornaliero di focus è stato incrementato a 250.000 piu 5.000 per ogni Grado maestria del  giocatore.

    Ulteriori gameplay per il nuovo HUB di Venere:

    I Dev hanno mostrato la nuova zona neutrale per il Landscape di Venere, senza NPC ma solo con qualche Excalibur come filler.
    Inoltre hanno mostrato anche alcune animazioni della popolazione che vivrà in questo posto.
    https://clips-media-assets.twitch.tv/AT-cm|231439770-720.mp4#t=0

    https://thumbs.gfycat.com/SelfreliantSlightDoe-mobile.mp4

    Ciliegina sulla torta poster Teaser per "THE SACRIFICE"

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    Grazie mille per la lettura,
    Ci si ritrova ad un altro riassunto DEVstream.

  10. Buonsalve Tenno,

    Qui di seguito un riassunto su cosa hanno mostrato nel devstream #109:
    qui di seguito il link diretto al Devstream:

    VAUBAN DELUXE
    Per cominciare hanno mostrato nuovamente la Deluxe Skin di Vauban, stavolta assieme all'arma con cui verrà accompagnato il pacchetto:

    Spoiler

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    NUOVA INTERFACCIA GRAFICA
    Sono 2 anni che gli sviluppatori vogliono cambiare l'interfaccia grafica al gioco, e hanno quindi mostrato alcuni prototipi a cui stanno lavorando:
    L'idea è di rimuovere le interfacce attuali che funzionano con lo scorrimento orizzontale, e di introdurre un piu' familiare scorrimento verticale. Inoltre vogliono rendere piu' consistente il supporto per il controller su PC, e per l'uso di tastiere e mouse su PS4.
    Potremmo poi scegliere i temi per l'interfaccia, nel caso non piaccia la combinazione dei colori.
    I nuovi pulsanti avranno delle animazioni.

    Spoiler

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    TENNOGEN ROUND 12
    Qui di seguito il link diretto al topic ufficiale:

     

    Pet/Companion 2.0:
    Stanno ripensando a tutto il sistema dei companion, dall'acquisizione, al sistema di mod.
    Introdurranno un nuovo companion robotico, ispirato al MOA corpus
     

    Spoiler

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    VEICOLI PER VENERE
    Hanno mostrato che per il Landscape di venere vogliono introdurre ulteriori veicoli per il giocatore, di seguito un esempio, mostrato nelle piane:

    Spoiler

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    CAMBIAMENTI PER LE FALCI:
    Hanno intenzione di cambiare le falci in gioco, in quanto molti giocatori vorrebbero delle falci piu' grandi, da usare come armi pesanti, e non come falcetti.
    Non sono ancora sicuri se togliere le pose tipiche per le falci, oppure convertire direttamente le falci in Armi pesanti.
    Con molta probabilità ingrandiranno i modelli 3D di queste armi, per farle sembrare appunto delle armi pesanti.

    TRANSFERENCE SU ALTRE ENTITA'
    Hanno provato internamente ad implementare l'uso di transference su altre entità, ma il problema è che seppure sia funzionante, tutto il resto del gioco non è fatto per interagire con IA che siano diverse da warframe ed operatore, e si parla di un enorme quantità di lavoro anche a livello di animazioni, e di intelligenza artificiale.
    Inoltre hanno detto che non c'è un gameplay specifico dove usare questa meccanica che serva per il completamento della missione.

    VOID ONSLAUGHT / SANCTUARY ONSLAUGHT
    Questa nuova modalità già mostrata in Devstream precedenti, arriverà su PC la settimana prossima!
    Ci saranno 2 nodi: uno a difficoltà normale ed uno a difficoltà elevata.
    Questa missione avrà come tematica, il santuario di Cephalon Simaris.

    Spoiler

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    Si entra in missione e si avvia la modalità oltrepassando il primo portale: appena oltrepassato si attiverà la convergenza del focus di 45 secondi (senza doverla raccogliere).
    Ci sono 2 cose a cui fare attenzione: Stabilità Void e tempo di sopravvivenza:
     

    Spoiler

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    La stabilità Void diminuisce con il tempo, e piu' nemici si uccidono, piu' la stabilità Void rimarrà alta.
    Inoltre il tempo di sopravvivenza indica tra quanto tempo apparirà il portale per la nuova mappa.
    Al passaggio di ogni portale verrà mostrato una valutazione parziale della missione, che determinerà la tua posizione in classifica globale.

    Spoiler

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    Ad ogni inizio di portale si attiverà in automatico la convergenza void, alla quale verrà assegnato un moltiplicatore di focus incrementato per ogni portale oltrepassato nella sessione corrente!
    Alcune ricompense per questa modalità saranno alcune MOD peculiari che non fanno nulla sulle statistiche dell'arma, ma faranno degli effetti grafici sui nemici.
    Quello mostrato nel Devstream è una MOD che se si critta spunta un fiore sul nemico.

    Spoiler

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    KHORA

    Abilità 1:
    Phaselash: Schiocco di frusta ad area. Usa le Mod installate sull'arma corpo a corpo.
    https://clips-media-assets.twitch.tv/AT-cm|28317105056-offset-2586-720.mp4#t=0

    Abilità 2:
    Ensnare: Blocca un nemico per qualche secondo: tutti i nemici che si avvicinano subiranno lo stesso effetto, e dirameranno lo stesso effetto a loro volta.
    https://clips-media-assets.twitch.tv/AT-cm|28317105056-offset-2586-720.mp4#t=0

    Abilità 3:

    Call Venari: Richiama un kavat, che ha 3 modalità: Difensiva, Crowd Control, e offensiva:
    La modalità Difensiva cura il membro della squadra con meno vita.
    La modalità Offensiva fa attaccare il kavat a vista.
    La modalità CC fa disarmare i nemici.

    Abilità 4:
    Strangle Dome: Crea una cupola di rete che blocca i nemici, e fa danno nel tempo.
    https://clips-media-assets.twitch.tv/AT-cm|224422555-720.mp4#t=0

     

    MAPPATURA AUDIO:
    Ci sarà una migliore mappatura audio che farà cambiare il suono circostante a seconda dell'ambientazione (ad esempio se sei in una grotta o se sei all'aperto).

    DOMANDE POSTE SUL FORUM:
    Il trailer di Hydroid Prime è praticamente pronto, ma mancano ancora la narrazione.
    Il trailer di Zephyr Prime è ancora in lavorazione.
    Non ci saranno piu' informazioni su Excalibur Umbra; Ci potranno solo dire (quando sarà pronta) giocate la quest.
    I cambiamenti al sistema dei danni se mai lo faranno, lo faranno in modo radicale.
    Attualmente non ci sono novità sulle armi dei Ghoul.

     

     

    Grazie mille per aver letto fino in fondo,

    Ci si becca ad un prossimo Devstream!

  11. Altra mistraduzione: La skill principale del focus Unairu: dice che "5% of the damage taken is returned to attacker". Quello che fa questa abilità è dare al nemico che ti ha colpito un danno pari a quello ricevuto.

    In italiato è tradotto come "Reindirizzato", che può portar confusione: infatti il danno tu lo prendi comunque, non è che lo reindirizzi, lo "rifletti".
    Usare il verbo "riflettere" forse è piu' indicativo di cosa fa effettivamente la skill.
    Grazie ancora per la collaborazione.

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  12. There's a bug on Archwing elemental mods.
    Basically each mod says that they provide 120% more elemental damage, but in reality, they provides slighly less damage, about 118.75%.
    In fact analyzing the 2 screenshots down below, the damage shown is 6075 damage, from a velocitus modded as shown below.

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    Here below you can see the stat of the arsenal of the velocitus, which is divided in 4320 radiation damage and 1800 magnetic damage, which both has no weaknesses or resistances on the enemy i tested, which technically should result in 6120 damage, but it is actually different from the damage above shown.
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    Here's another example,with a unmodded velocitus,
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    As you can see the damage is exactly the same as the one listed in the arsenal (the magnetic damage doesn't have any modifier against that enemy type).
    So doing some reverse calculation it is resulting that the elemental damage added from the 2 elemental mods is exactly 237.5% which (divided by 2) result in each mod providing only 118.75% elemental damage. This is not the damage shown in the mods description.

    So with the last issues with chroma damage multiplier being a wrong calculation, i'll highly suggest to fix this issue, which is a bad issues for a game based on number.

  13. Altra cosa:

    Guardando Nidus c'è una discrepanza di traduzione di "stack Mutation" nella passiva, e "Stack Mutazione" nel costo abilità. 
    In primo luogo, sarebbe meglio unificare i 2 termini, ma dato che ci siamo, sarebbe possibile tradurre "Stack"? So che è un termine difficile da tradurre come significato, ma ad esempio alcuni giochi tipo Borderlands2 lo hanno tradotto con "Gruppi" oppure altri lo hanno tradotto con "accumulo".

    Ringrazio ancora per la vostra disponibilità.

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