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kinoko_takenoko

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Posts posted by kinoko_takenoko

  1. 3 hours ago, KaysEDGE said:

    ⇒ 別に釣るためにやるイメージではなく、頑張った人にはもっとボーナスがあってもいいんじゃ無いかと。
      今は単なる自己満でしかない(まぁそういうもんかも知れませんが…)ので、
      かけた労力に見合ったリターンはあってもいいと思います。
      で、あくまで権利が与えられるだけで、使うかどうかは各プレイヤー次第。
      いまでもそうだと思いますが、ヌルすぎると思えば自分で縛りを入れればいいんですよ。
      ただ、その前段階として選択肢は沢山あるべきだと思いますし、 
      色んな意味で労力にはそれ相応の報酬があって然るべきだと思いますね。

    現在の様にある程度以上のマスタリーランク(レジェンダリランク)に到達する事が単なる自己満足で済んでるのならそれは別に問題ではありませんが
    誰もがそれをしなければシステム的にペナルティを負う(そうしない事が制限プレイを行っている様な)状態と化すのは好ましくありません。
    トゥルー・マスター・サムダリーやマスタリーランクスレートの様な(ゲームプレイ上持っていても特別なアドバンテージの無い)外装や装飾品辺りでならともかくとして、実用的な報酬は出来る限りマスタリーランクとは切り離される事が望ましいと考えます。

    全ての装備の入手性が大きく改善される様な事でもない限りはマスタリーランクを一定以上に上げようとするのは困難になりますし、一定以上は限りなく趣味的な物に留める方がマスタリーランクシステムとゲームの現状に適しているのではないでしょうか。
    (現状でもVoidトレースを貯めておける量やデイリー地位上限に影響するのでそれなりに影響のある要素であるとは思いますが)

    仮にそういったコンテンツを実装するのであるとすれば
    現状ではPrime装備はVaultに仕舞う事で種類数が多くなり過ぎない様に(狙ったPrime装備を得る事が現実的ではなくならない様に)調整されていますが、別の対応を用意して「Vaultに仕舞われるという概念が無くなる」くらいの状態は作らないといけないでしょう。
    (例えばPrime Resurgenceシステムになってもなお(同システムになった頃に実装された訳でもないのに)復刻が2022年1月に一度されたきりのEMBER PRIMEなどが存在してしまっています)

  2. 「ダメージ配分を火炎に偏らせて火炎異常を大量にスタックさせる」という様な運用において元々火炎ダメージを持っていて・他のダメージの配分が少なくなるTRUMNAのダメージ配分はそう悪いものでもありません。
    また状態異常率に秀でているのもこの点を後押しします。

    しかし1発辺りのダメージが高く・その巨大なマガジンを活かして自動リロードを利用する事でリロード時間すら実質として無い物とできるとはいえ
    発射速度の遅さによって必要な時にダメージを出せない(クリティカルを度外視して考えても瞬間的にはACCELTRAの65%・ACCELTRA PRIMEの63.5%程のダメージしか出せない)事を思うとその特徴を活かしやすいシーンはとても限られると思います。

    ただ武器の上下を見だすと『手数で勝り・物理ダメージ3種を備えるとはいえクリティカル倍率・クリティカル率・状態異常確率、瞬間火力すらTRUMNAの下を行く有弾速銃』のSUPRA VANDAL(MRロック14・Baro Ki'Teer販売品)辺りはマガジンの更なる多さ・それ以上に多い所持弾数はあっても遥かに厳しい性能しか持っていないと思われるので
    「銃全般、特に(AoE範囲を持ってたりしない)普通の銃弾を撃つ銃の性能の見直しをしてくれ」みたいな話になってくるんじゃないでしょうか。

    それはそれとして『どんな装備でもランダムに選出するから使って欲しい』とするデュヴィリやアルキメデアの様なコンテンツが実装されている現状においては武器の性能の比較に入手の困難さを持ち出すのは不適切だと思われます。
    (デュヴィリにおけるバリアント違いに関しては『より強いバリアントを優先して選出してくれ』で済むと思われますが・そういう関係にない武器同士の場合は同じ条件で選出されてしまうので、どんな武器でも少なくとも1つのバリアントは入手難度に関わらず十分に高いポテンシャルを持っている事が望ましいと考えられます)

  3. 自動販売を実装するとプラチナ・アイテム間の相場が極端に振れやすくなるという点を考えると少なくともプラチナの関与するトレードには使えない様にするべきと考えます。
    プラチナの関与しないトレードに限定するのであればある程度相場への影響を抑えつつ自動販売を実装できると思われ、またアイテム入手運の偏りを同じ様に悩む別の人物との間で解消しやすくなるという点でプレイヤーフレンドリーな内容になるのではないでしょうか。

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  4. 装甲関係についての考えが纏まったので追加で投稿します。

    現在の調整予定において装甲値そのものが減少して・ヘルスを増やす事で補う事が予定されていますが
    この場合に起こる影響は『腐食による装甲減少効果の有効性の低下』であると考えます。

    現在の耐性の弱点を突いた場合や、腐食・火炎状態異常のダメージ計算における装甲回りの処理は『装甲値そのものを一定の割合で減らす』という内容です。
    これは装甲によるダメージ軽減量を直接減らす訳ではないので莫大な装甲値を持つ敵に対してはあまり有効ではなく、十分に高い装甲値を持つ敵と戦う場合には装甲を完全に無視できる切断異常によるDoTダメージや装甲を完全に失わせる手段が重要になっています。
    (新しい装甲に関する調整において例示されているものであれば『97.3%のダメージ軽減を行うだけの装甲値(10815)を持つヘビーガンナーに10スタックの腐食状態異常を与えて80%の装甲値を減らして(装甲値を2136まで減らして)もダメージ軽減率は87.82%残る』というのが象徴的です)
    そしてアルコンの欠片を利用してスタック数上限を引き上げた場合の腐食状態異常も装甲を全て失わせる手段の一つです。

    予定されている変更では装甲のスケーリングに上限を加え、また装甲減少効果による装甲の低下量にも下限を与えるという内容であり、一般論として『装甲値をを減らす為だけに2種類の属性MODを使用する』腐食状態異常の影響力を低下させると共に
    ヘルスの量そのものを増やす事で『全てのヘルスダメージを増加させる』感染状態異常の影響力を増大させる調整になると思われます。
    感染(冷気+毒)と併用可能な火炎属性が状態異常で装甲値を最大で50%減らしつつダメージを発生させるという点においても能動的に腐食属性(電気+毒)を採用する理由が減るのではないでしょうか。


    必要なのは『装甲の値ではなく・装甲によるダメージ軽減の量に対して働きかける』という方式にする事で『100%減らす事ができないなら有効性が低すぎる』という状態を解消する事ではないでしょうか?
    例えば『装甲によってダメージ軽減をする敵に対して弱点(+50%)を付けるダメージタイプのダメージは、装甲による軽減量を50パーセントポイント減らす(50%軽減できる装甲を持つ敵なら0%、75%軽減できる装甲を持つ敵なら25%の軽減にする)』
    状態異常で装甲による軽減を減らした場合も同様の処理を行うとします(50パーセントポイントのダメージ軽減を減らせるだけの状態異常を与えたら、75%軽減できる装甲を持つ敵は25%の軽減になる)。
    その場合には極端に高い装甲値でダメージ軽減率が『99.9999...%』になったとしても50パーセントポイント分のダメージ軽減を減らせれば『50.000...1%のダメージ軽減』になるので極端に高い装甲値の影響は限定的になると考えます。
    これは『100%分の装甲値を減らす』時と同じだけの影響力を100%未満の値の装甲値を減らす手段に対しても与える事が目的です。

    また専用の対策(腐食・火炎・切断状態異常および装甲値を減らすアビリティなど)を行わない場合でも極端な装甲値を持つユニットに対抗できる様にするデザインとして
    『軽減したダメージの分だけ装甲の現在値が減少する』要素を付け加えればシールドと並び立ちうるデザインの要素になるのではないでしょうか。
    (この案の場合(ゲーティング関係を別とすれば)シールドは『シールドの現在値に関係なく毒ダメージ以外の全てのダメージを100%ヘルスに通さない装甲』であり、装甲は『装甲の現在値に応じたダメージの一定割合をヘルスに通すシールド』である、と言える関係になります。装甲の実数値と軽減量の関係や、装甲の量そのものは再調整が必要になると思われます)


    現在の予定通りの変更が装甲に対して実施されるのであれば前述の通り腐食属性の持つ利点の多くが損なわれる予定である為、シールド対策としての性質ばかりが大きい磁気に強化が必要と考えられているのと同様に・装甲対策としての性質ばかりが大きい腐食にも別の強化が必要と考えます。
    (とはいえシールドの様に影響を与えうる要素も多くはないので『腐食異常に(感染異常よりも値的には抑え目の)ヘルスダメージ増加効果を追加する』くらいしかある程度装甲と関係のある対象への追加効果は思い浮かびませんが……)

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  5. ・偏差:統一目的は分裂を機動防衛亜種にする悪い偏差
    統一目的の偏差が適用された分裂とは『一般の敵を倒し続けて防衛目標が破壊されない様に一定時間の経過を待ちつつ、なんとかしてデモリッシャーを足止めする』か『デモリッシャーを倒して防衛時間を前倒しにして終わりにする』のどちらかを選べる機動防衛の亜種です。
    しかし通常モードでは防衛時間の前倒し要素が無いものとはいえ、アルキメデアでは防衛時間を前倒しにしうる機動防衛亜種として既にミラー防衛(「防衛目標を守る手段として特定のアイテムの収集要素が追加され・移動の為の時間が一定時間で固定され、データマス相当のアイテムの運搬が無い」機動防衛亜種を「プレイヤーの手動で呼び出した敵ネクロメカ(ローグ・Voidrig、ローグ・Bonewidow)を撃破する事で防衛時間の短縮が可能」とした状態なのがアルキメデア版のミラー防衛です)が存在しているので、ミッションの違いを減らす要素にしかなっていないと考えます。
    また統一目的の偏差が適用された分裂は各コンジットのヒットポイント表示が無いという点において機動防衛亜種として・原型の機動防衛から劣化していると言わざるを得ません。

    ・パーソナルモディファイア:弾薬不足(Ammo Deficit)はアルキメデアにおけるビルドオプションと併用する事を考えていない悪いパーソナルモディファイア
    ・パーソナルモディファイア:アビリティ短縮・失神消耗・不活性シールド・ひび割れはアルキメデアにおけるビルドオプションと併用する事を考えていない悪いパーソナルモディファイア

    弾薬不足(Ammo Deficit)のパーソナルモディファイアとは弾薬の入手量を-75%(小数点以下切り捨て)にするパーソナルモディファイアです。
    この影響を受けると弾薬アイテム1つに付き3以下の弾薬しか入手できない銃は弾薬アイテムによって弾薬を回復できなくなるので『所持弾数+1マガジン』分の弾薬しか使用できない完全使い切りの銃になります。
    (厳密にはWarframeにProteaを採用できるのであれば『Temporal Anchorで弾薬の消費を無かった事にする』という対応も可能と思われますが、ビルドオプションの都合上自由に選択できるものではないという意味で対応手段として現実的ではありません)

    またWarframeに弾薬アイテム辺りの弾薬入手数を+150%(2.5倍化)するオーラMODを採用すれば弾薬を3発入手できる銃は7発入手できる様になるので-75%(小数点以下切り捨て)されても1発は弾丸が入手できる様になりますが、これによる対応をするにはWarframeのオーラMODスロットの極性や収容量的な都合がつく場合でなければ採用はできませんし、弾薬を1発しか入手できない銃に関してはこの方法でも解決はできません。(増加後も2発しか入手できないので小数点以下切り捨てで0発の弾丸を入手して弾薬アイテムを消滅させるだけになります)
    ここまでで足切りされる銃は『十分に多数の敵と戦うか、十分な回数の攻撃が必要』となるアルキメデアにおいて限りなく実用性のない銃です。
    (例えば弾薬関係のMODを適用していないKuva Zarrであれば10回、Kuva Brammaであれば5回の射撃で弾薬を使い尽くします。Primed Magazine Warp(マガジンサイズ+55%)とAmmo Drum(弾薬所持上限+90%)を適用したとしても16回と9回、更にEnergized Munitionsを移植して75%の弾薬効率を付与できるとしても64回と36回分です)

    実際には『弾薬は手に入っても・消費量に対して十分に少ない量しか手に入らない』などという状態になる銃も混じってくるのでその他の条件と合わせて実用できそうにもない銃から実用できそうな銃までグラデーションが出来ているでしょう。
    『どれだけ悪い状態でも近接武器は振るえる』という点で補っているつもりなのかもしれませんが、個々の装備を『ビルドオプションを満たす為だけに持ち込んでいる』となってしまう状況を増やすという意味で望ましくはないと考えます。

    アビリティ短縮・失神消耗・不活性シールド・ひび割れのパーソナルモディファイアはそれぞれ『アビリティ時間の最終値を0.25倍化』『ヘルスダメージ毎にエネルギー消耗』『シールドのリチャージ遅延が500%増加』『アビリティを使用すると装甲値が10秒間10%減少』の効果を持つパーソナルモディファイアです。
    アビリティ時間が最も重要なWarframeもあれば重要ではなかったり・いっそ短い方が有利になる場合すらあるWarframeまでありますし
    あるいはヘルスで全ての攻撃を受け止めようというWarframeもあればそもそもヘルスにダメージを受けない様にするWarframe、大量のシールドで受けるWarframeもあれば一切のシールドを持たないWarframeなどもあります。

    これらのパーソナルモディファイアは『パーソナルモディファイアに対応できる装備を・全ての装備の中から選ぶ』という様な使い方をするのであればいつもと違うビルドを試す切っ掛けになりうる内容かもしれませんが、ビルドオプションによって利用できる装備を大幅に制限した状態に追加で掛ける事を想定しての内容ではないと思われます。
    実装するのであればパーソナルモディファイアではなくそれぞれのビルドオプションの要素として『選ばれた装備の中からどれかを選ぶか、この条件を負って全ての装備の中から選ぶ事でリサーチポイントが手に入る』などとなる要素にするべきではないでしょうか?

    ・リスクレベル:バンパイヤ・リミナスは影響力が大きすぎるリスクレベル
    バンパイヤ・リミナスは移動速度の遅い不滅のユニットが近距離に来るとヘルスおよびエネルギーへとダメージを与えてくるリスクレベルです。
    掃滅であれば十分に強力な装備を用いる事ができれば先へ先へと進んで行って置いていく事が出来るので問題ではありません。しかし『アルキメデアにおいて十分に強力な装備を用いる事ができるのか』という点にはとても強く運が絡むので、問題となる可能性は高いでしょう。
    錬金術においては一定の場所に留まる事になりますがある程度開けた場所に留まるので影響力は限定的です。しかし倒した敵がドロップしたアイテムを手動で拾う必要があり・それを一か所に投げつける必要のあるミッションなのでバンパイヤ・リミナスを引き離そうとすると手間やら面倒臭さやらが増えるという点で面白くはないデザインのミッションです。
    耐久においては偏差:寄生タワーの為に極めて狭い一定の場所での戦闘を求められる場合や、偏差:敵対的支援が存在する場合にネクロメカを素早く撃破できる程に十分に高い火力を発揮できないのであればバンパイヤ・リミナスに追いつかれて問題になります。
    ミラー防衛やフラグメント抹殺においては閉所で戦闘を続ける事になるので明確に問題です。いくらバンパイヤ・リミナスの移動速度が遅くても狭い範囲に留まり続ける以外の選択肢のないデザインのミッションなので影響力が極めて大きくなります。

    武器で撃破する事もできないバンパイヤ・リミナスへの対応手段は後はもうとにかく無敵になり続けるか、オーバーガードを利用するか(しかしオーバーガードに対するダメージが増量されたのでこれにも難があります)、CCを利用する事ではありますが、CCそのものがバンパイヤ・リミナスへの対策以外の用途で用いる事が困難になっている環境に・専用の対策として持ち込むくらいでしか対応できないというのは対応手段が限られ過ぎているのではないでしょうか?
    ビルドオプションの制限が前提になっているアルキメデアの要素としてはせめて『一定のダメージを与える事で一時的にダウン状態になる』などより装備を問わず利用できる対応手段が存在するデザインである方がより望ましいデザインだと考えます。

    ・ローグ・ネクロメカ エクシマスにリーチエクシマスは存在するべきではない
    ・ローグ・ネクロメカ エクシマスにガーディアンエクシマスは存在するべきではない
    ・敵ネクロメカはリーチエクシマスによる回復の対象外となるべき

    システム的に受けるダメージ量が制限されている(いわゆるダメージピロー。これそのものも廃止が妥当と思われますがここでは主題ではないので割愛します)敵ネクロメカ(VoidrigおよびBonewidow)に、『秒間3ヒットし・ヒット毎にヘルスを10%回復する』攻撃範囲を発生させるリーチエクシマスを存在させるべきではありません。
    ダメージピローは『一定時間内に撃破されるだけのダメージを受けない様にする』システムであり、リーチエクシマスの能力は『一定時間内に撃破できるだけのダメージを与えないと撃破できない』状態を作る能力です。
    両方を合わせると『一定時間内に撃破できるだけのダメージを与えないと倒せない敵が・一定時間内に撃破できるだけのダメージを受けない様にシステム的に保護されている』というゲームにならない状態になってしまうと考えます。
    リーチエクシマスによるヘルスの回復自体はリーチ範囲を避ければ回復を阻止できるとはいえ『リーチ範囲を避けつつ・十分なダメージを与えられるだけの時間留まって戦闘を行う』というのはあまり現実的ではありませんし、Silenceなどによる敵アビリティの無効化もアルキメデアにおいては一般的な対処法として採用する事が現実的ではありません。

    またリーチエクシマスの能力によって発生するリーチ範囲は自身のみならず周囲の味方に対しても『ヒット毎にヘルスを10%回復する』効果を発揮しますが、敵ネクロメカはダメージピローによって一定時間内の撃破を避ける為に一定以上のダメージを受けない様になっています。
    限りなく撃破が困難になるローグ・ネクロメカ エクシマス(リーチ)とは違って、通常の撃破可能なリーチエクシマスを優先して撃破すれば問題ないと考えるかもしれませんが、リスクレベル:エクシマスの増援によって全てのリーチエクシマスを排除できている内に撃破するのが(ビルドオプションの影響を含め)現実的ではない量のリーチエクシマスが出現する可能性があったり、要塞化によってガーディアンエクシマスと化したネクロメカによって90%ダメージカットを受けた状態になっているリーチエクシマスを撃破しなければならない可能性があります。
    『撃破が限りなく不可能に近い状態のガーディアンエクシマスによって実質として通常の10倍のヒットポイントを持つ状態にされていて・リーチ範囲1ヒット毎に通常の100%相当(秒間でリーチ対象1体毎に300%相当)のヘルスを回復する』リーチエクシマス、というのは非ネクロメカ系統のエクシマスであったとしてもまともに調整がなされているとは言い難いものでしょう。

    ダメージピローが存在する限りにおいてローグ・ネクロメカ エクシマスにリーチエクシマスとガーディアンエクシマスは存在するべきではありませんし、また敵ネクロメカはリーチエクシマスによる回復の対象外となる必要もあると考えます。

    • Like 2
  6. 新耐性によって今までよりも多くの属性を使って欲しいのは分からないでもないのですが
    MODと極性・アップグレード設定数においてシステム的に様々な属性を使う事そのものが極めて負担であり
    それが解消されたとしても属性部分の対応の為に一々プレイヤーに手間を掛けさせるという点においてミッションを開始するまでの面倒が増えるだけになるのではないでしょうか?

    ・最大ランク時の効果量が+90%の属性MODは冷気だけ極性がVazarinである事が属性の組み合わせ変更を阻害している
    新方式の耐性において様々な属性を弱点とするシーンが生まれ・それにあった属性を与えた武器で戦う事を考える際に、任意の属性を与えられる属性MODを利用するのが基本になると考えられます。
    しかし最大ランク時の効果量が+90%の属性MODは火炎・電気・毒がNaramon極性であるのに対し冷気の属性MODだけがVazarin極性なので、『冷気と組み合わせて作る複合属性や冷気そのものを弱点とする場合』と『冷気を組み合わせに含まない複合属性や冷気以外の単一属性そのものを弱点とする場合』で欲しい極性が変わってしまいますし、場合によっては極性の位置も変える事になります。

    状態異常確率とそのMODの持つ属性ダメージがそれぞれ+60%される属性MODであれば全てMadurai極性で統一されていますがこちらは直接的なダメージの量ではなく状態異常を絡めて戦う為のMODであり、新方式の耐性の弱点に当たるダメージタイプを利用する場合に採用するMODとしては少々疑問も残るMODになります。
    (「耐性的にとにかく大きなダメージを与えられる」という部分の為に選んだ属性が、状態異常においてもダメージ面で有利な効果を持つとは限りません)

    様々な属性を使用して欲しいと本当に考えているのであれば、最大ランク時の効果量が+90%の冷気MODは全て他の同条件の属性MODと同じNaramon極性とする事で属性同士の入れ替えに極性上の不都合が生じない様にするべきではないでしょうか。

    ・新方式の耐性に対応するにはアップグレード設定数が足りない
    現在のWARFRAMEにおいては「ランダムな装備を使用しなければならない場」としてデュヴィリとアルキメデアが存在します。
    どちらも敵勢力や制限内容・ミッション内容などが大きく違うので共通のアップグレード内容でプレイするのは厳しいものがあるでしょう。この時点で必要なアップグレード設定の数は2つです。
    更にこのゲームには一般に戦う敵としてグリニア・コーパス・感染体が存在するので、それぞれの勢力に対応する為のアップグレード内容を用意するのであればそれだけでもう3種類必要になり、合計で5つのアップグレード内容が必要になります。
    ここまでが現在の方式における耐性への対応を考えた場合に・全ての勢力に個別のアップグレード内容を必要とする場合に必要なアップグレード設定の数です。ここまでであればプラチナを用いてアップグレード設定の数を増やせば対応できない訳ではありません。
    (デュヴィリにおける主としてWarframeで戦闘を行うシーンではオロキン(コラプト兵)・アルキメデアがササヤキで、残る勢力はそれのみと戦うシーンの殆どないセンティエントと、専用の依頼でのみ戦うナルメルが存在しますが、ナルメルは依頼を受けた場所で通常出現する敵勢力に準ずるユニットが出現します)

    しかし新方式の耐性においては勢力と場所に依存して耐性が変更されるので、いずれかの勢力2つ以上が複数の耐性パターンを持つ場合には7つ以上のアップグレード設定が無ければ対応できなくなってしまうと考えられます。
    アップグレード設定の数をプラチナで拡張する場合でも増やせる上限は6つなので、現状のままではシステム的に対応できる可能性は少なく、惑星毎に手動でMODを入れ替える所から始めないといけなくなってしまいます。
    (「クバ兵と一般グリニア兵だけが同勢力でも別の耐性を持っていて・他の勢力は勢力毎に場所を問わず共通の耐性のみを持つ」などとなるのであればアップグレード設定の切り替えのみでも対応できるかもしれません)

    ・十分な数のアップグレード設定数が存在しても、設定を切り替えるのは手間
    現在「感染・火炎・切断」を軸としたアップグレードばかりが使用されるのは余りに強力な装甲への対策という面がありますが、同時に「アップグレードを切り替えるのが手間である」という側面も大きいです。
    どの敵に対しても有効な状態異常は「常に存在するヘルスを対象とする感染」とダメージを発生させる状態異常だけであり、装甲の無い敵に対する腐食・シールドの無い敵に対する磁気は無意味で、シールドを無視できる毒ダメージもシールドの無い敵に対しては感染(毒+冷気)を利用できない悪影響の方が強く出ます。(感染属性を最初から持つ武器と感染属性そのものを付与するMODのある武器は例外的に毒と感染が併用できます)
    なので「常に有効な感染」「感染と併用できるダメージの発生する単一属性で、装甲対策となる火炎」「装甲対策になりうる切断」の3種類を軸としたアップグレードが採用されやすく
    例えばコーパスに対しては現在一般論としてシールドには通用しない感染異常をばら撒くよりもシールドを無視できる(同時にシールドゲーティングも無視できる)毒ダメージでヘルスを直接攻撃する方が有効ですが、シールドは装甲の様な破壊的な影響力を持っていないので手間を掛ける程のものとしては扱われにくいです。

    個別の敵勢力、あるいは新方式の勢力・惑星単位で変わる新耐性に対して有効なアップグレードを採用する場合は「敵に合わせて武器のアップグレードを全て変更して回る」なり「用意するビルドに敵勢力(新方式における惑星および敵勢力による耐性の組み合わせ)の数だけアップグレードの内容を変えたバリエーションを用意する」などという方法で対応する事になると考えられますが
    前者は場合によっては1ミッションをプレイする為だけにやたらと手間を掛ける事になります。武器のアップグレードの変更のみで解決するとしても場合によっては「プライマリ・セカンダリ・近接・コンパニオン武器・重武器」の5つを手動で変更する事になりますし
    後者は「アップグレード設定数の拡張を行うか、特定の敵勢力限定の武器を用意した上で、実質としてのビルドの総数を大幅に減らす」事でしか実現はできません。
    プレイヤーが現在利用可能なビルドスロットは初期ビルドスロット2スロット+マスタリーランクに依存する31スロット(偶数のマスタリーランク(レジェンダリランク)に到達する度に+1・マスタリーランク30の時だけ(+1ではなく)+15)+プラチナで購入可能な25スロット(KULLERVO以降新種Warframe追加毎に増える様になったので・DANTE実装時点において)の合計58スロットであり
    勢力なり惑星なりで使用するダメージタイプを変えるとなるとWarframeの大半にビルドスロットを割り当てようがない状態になるでしょう。
    (WarframeがPrime等のバリアントを含まずに56種類存在し・最大限拡張を終えたビルドスロットでも58スロットなので、惑星による耐性の変動を考えずにグリニア・コーパス・感染体・オロキン・ササヤキの5勢力分への対応が出来る11種類のビルドと、余り3スロットしか残らないので少なくとも45種類のWarframeにはビルドスロットを宛がう余地がなくなります)

    ビルドスロットの総数が増えたとしても今度は特定のビルドを探すまでの手間が増えるばかりでしょうし、ビルドレベルにおける装備やアップグレード設定の使い分けを奨励していくのであれば
    用途毎に分けて設定したビルドスロットに、敵に有効なダメージタイプ等での対応を可能とするバリエーションを設定出来る様にして装備の設定を(個別にではなく)一括で変更できる様にするなどより少ない手間で装備を切り替えられる様にする事の方が重要ではないでしょうか。

    ・ダイモスの感染体ミッションのクロスファイア化は廃止されるべき
    ダイモスの感染体ミッションは一部グリニアかコーパスとのクロスファイアミッションと化す可能性があり、またVaultのアーティファクト回収によってオロキン・コラプト兵に出現ユニットが変更されうるミッションでもあります。
    新方式の耐性が目的を果たす程の影響力を持つ場合に「4種類の勢力の敵に対応する事を前提とした装備を使う必要がある」というのは特にプレイを開始したばかりのプレイヤーに対して負担が掛かりすぎるデザインであり、ダイモス感染体ミッションからはこの要素を廃止しなければならないと考えます。


    ・ナリファイアおよびコンバ(スクランバス)等のコーパスの通常出現するユニットの持つアビリティ無効化は廃止されるべき
    現在のコーパスがアビリティ無効化という絡め手を使う事そのものは「純粋にEHPそのものが高いグリニア」との差別化要素と考えます。
    グリニアの通常出現するユニットと同じ水準のEHPをコーパスの通常出現するユニットが得るのであれば、コーパスの通常出現するユニットはアビリティの無効化という「EHPに頼らない厄介さ」を持ち続けるべきではありません。

    ・コーパスの攻撃能力は大幅に削減されるべき
    コーパスは一般にグリニアよりもより脆いユニットで構成されています。
    しかしその分コーパスはより高いダメージや、より厄介な状態異常を発生させる攻撃能力を持つユニットがより多く出てきます。(例えばグラクシオンモアは極めて短時間に冷気異常の大量スタックを作りつつ、それなりの大きさのダメージを発生させます)
    それらのユニットの生存性をグリニア並みに高めるというのであれば、それらのユニットの攻撃能力等もグリニアと同じくらいにまで引き下げる必要があります。
     

    ・冷気異常の変更:VIPの敵は完全な凍結による行動不能には陥らせられずともクリティカルダメージの増加は適用される
    冷気異常によってVIPの敵を完全な行動不能状態に出来てしまうのは問題(VIPの敵はVIPの敵として行動可能であるべき)かもしれませんが、しかしそれ以外の効果は強敵に対して使用する時にこそ必要なものです。
    現在提示されている内容は「肝心な相手には意味がない」という点で状態異常のデザインに失敗しているのではないでしょうか。

    ・ガス異常の変更:スタック数上限の廃止
    他のダメージを発生させる効果を持つ状態異常はいずれも(通常・特別な耐性が無い限りにおいて)無限にスタックし続ける事でダメージ出力に繋げる事ができます。
    しかしガス異常はダメージ出力は一定で・スタックによって広がりうる範囲にも上限があるので、結果的にダメージ出力が不足しています。
    「無限にスタックさせる事で無限にダメージ範囲が広がる」でも「一定数以上のスタックではガス異常によるダメージが増える」でもいいですが、とにかく最終的により大きなダメージ出力に繋がる様な何かが無い限りにおいて火炎と毒とそれらを交えた複合属性を捨ててまでガス属性を使う程の価値は一般には無いのではないでしょうか。
    (とはいえ無限にガス範囲が広がっても敵がスポーンしていないと意味がないという辺りで、範囲だけが無制限に広がってもしょうがない気はします)

    ・磁気異常の変更:シールドオスプレイ等によるシールド供給の防止効果を付ける
    現在の磁気異常はシールドへのダメージは増やしますが、シールドをいくら減らし・自力での回復を阻止した所で「シールドオスプレイ等によって即座に全て回復させられてしまう」という点においてどれだけ対シールドダメージやシールド回復遅延時間が増えたとしても一定の弱さが付きまといます。
    現在の様に一般にスポーンする敵ユニットとしてシールドオスプレイ等が存在し・(敵への)磁気異常がシールドオスプレイ等によるシールド供給を防止できない限りにおいて、プレイヤー側が磁気異常を利用する価値は(状態異常の効果ではなく)「状態異常1種類分」という部分にばかり掛かると考えます。

    • Like 3
  7. 52 minutes ago, NOsPL said:

    You're actually right. I haven't thought about it that way.

    What do you think about getting the whole weekly pool from either 8 netracells or one EDA run?


    If both DA and Netracells were to function in the same way as they do now, I would think that the Netracells would spend search pulses to earn rewards for each completed mission, while DA would spend search pulses to earn rewards each time the highest Research Point score exceeds a certain number of points. And you get 8 search pulses per week.
    (In this case, the search pulse is the right to earn rewards, so you will no longer consume search pulses just to play DA.)

    Regardless of the method used to spend the search pulses, you should get rewards from the Silver Reward Pool until the 5th time, from the Gold Reward Pool for the 6th and 7th time, and from the Diamond Reward Pool for the 8th time.
    This is consistent with the reward for “3 Netracells and EDA played to earn 34 Research Points”.
    (I don't think that the Vosfor you get when you exceed 31 and 37 Research Points is a reward that is tied to spending search pulses; you can get an unlimited amount of Vosfor in other ways).

    It should also be possible to get all the rewards by playing only one of DA or Netracells, or you should be able to mix them in any ratio you want.
    (Play 8 Netracells and do not play DA, play EDA and do not play Netracells, play both Netracells and DA. Either way, you can consume the 8th SEARCH PULSE to get the Diamond Reward, and so on.)

    • Like 7
  8. 1 hour ago, NOsPL said:

    I agree that in WF there are many ways to get the same thing(relics, arcanes, mods) from many different places. But they still have different chances to drop. Or look at Steel Path modifier. Higher level and density of enemies, acolytes, etc. All of this is rewarded with higher resource and mod drop chance. So giving DA better drop table wouldn't be something unique.

     

    This example fits more to the current implementation of DA. Let's say you need 5 archon shards but you don't like DA and you didn't get them from netracells . Wait until the next week. Whatever you need, you can get it from both places. It will just take more time.

    If you can receive rewards from DA/Netracells without any restrictions, there is no problem with different drop table probabilities.
    However, if we are consuming a common resource, the search pulse, then the drop table probabilities for DA/Netracells must be the same.

    This is the same as not using different drop tables for the probability of items coming out of a Relic when you get a reward in another Void Fissure mission (or Void Storm mission) using the same Relic with the same refine state.
    (The Void Fissure on the steel path does not increase the likelihood that the item from Relic will be a higher rarity item).

    • Like 2
  9. 26 minutes ago, Mr.Holyroller said:

    Right, because I think that the main reason people don't like it is because of its difficulty.

    The 2nd largest reason can't/shouldn't be fixed, which is entitled people being like "I should be forced to play the game this way". That's the point of the design.

    It's your opinion that the content isn't joyful just like it's my opinion that I enjoy it

    I don't want them to change anything about Deep Archemedia. It's a welcome challenge. It's something more engaging to do with my friends because it requires more effort and collaboration.

    The only thing I think the mode needs is a better external system for matchmaking, but recruit chat exists so they probably wouldn't implement something special just for DA


    If "DA is just the right level of difficulty to play in squad," then there needs to be a "place where you can get the exact same rewards with just the right level of difficulty to play in solo".
    But it should only be playable if one does not play DA.
    (This is for the player base that DA left out.)

    But I think this will be an off-topic subject.

    • Like 6
  10. The second suggestion seems undesirable considering the loadout limitations.
    Even if a Warframe does not normally use 14 Corrosive stacks, it will have to apply 2 Emerald Archon Shards to deal with DA, etc. . If you are already using Warframe with 5 Archon Shards, you must remove 2 Archon Shards and apply 2 Emerald Archon Shards only when you are selected as a DA, and then remove 2 Emerald Archon Shards again to return to the normal state.

    This might not be a problem if the Archon Shards were not costly to remove, but as it is, the Archon Shards require a cost to remove.

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  11. Individual Parameters should not be used as a way to reduce rewards, but rather as an opportunity to play differently, like in Spiteful Decree (though I don't think the combination needs to be static), 
    with combinations like "your gun does half the damage, but your melee does double the damage"or
    "You will not consume ammunition, if you use the specified gun",it would have been better if it was a place where you could play differently.

    Or Deviation and Risk Variable could have been something like "Enemies and allies have zero armor" or "A downed enemy will cause an explosion that is lethal to both enemy and player after 3 seconds" or "All enemies have overguard, but even if they have overguard, they are affected by CC". might also be interesting.

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  12. 1 hour ago, Mr.Holyroller said:

    If you can't do it, it's difficulty. 

    The game mode is all about playing with other people and I would mainly say utilizing your Warframe and necramech builds to their maximum.

    It's a pretty fun way to test your limits and your game knowledge to what you can achieve with various restrictions and modifiers.

    Also, once again, because it seems to be very complicated for some people, it's designed to be played with other people. It even gives you a warning telling you that. It's crazy how many people hate socializing and engaging with other people in online games. 

     

    I genuinely can't understand people that have thousands of hours in this game and they only want to play alone and they only want to play one loadout

    However, the "with Friends" Acts has been eliminated.
    ("A Firm Shake" could be included. These acts are unattainable solo.)
    Now Nightwave has only those acts that can be accomplished without problems by those who want to play with more people and those who don't.

    • Like 2
  13. The situation that Deep Archimedea creates is "The lucky ones get all the rewards, but the unlucky ones don't." or , "You can get all the rewards by leaving the mission to others. If you actively try to progress the mission, you will be rewarded less."

    I don't think it is good design to give more rewards if the player is lucky or chooses not to contribute to the progress of the mission.

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  14. On 2024-04-09 at 12:17 PM, stegmaier said:

    深淵アルキメディア、私はけっこう楽しいです。
    条件に対してフレンドと一緒になって分隊全体で構成・ビルドを考えるのが好きなので、楽しめています。

    • Risk & Rewardが明確なので良い
    • 積極的にフレンドを誘ってプレイする良い機会になっています
    • レイドのようなギミック式の難易度でなく、リスク式の難易度なのも時代に合っていてよいと思います
    • ネットセル2回のプレイと引き換え式なので、このミッションが割に合わないと感じるならプレイを避けることが出来るのも良い調整だと思います

    よくわからないのがこのミッションが自動マッチングに対応していることです。
    Trial(レイド)相当の難易度を意図しているならばマッチング無しにして、明確に準備を要求することを強くメッセージしたほうが良いのではないかと思います。

     

    アルキメデアが分隊プレイを推奨する為のデザインとは思ってもみませんでしたね。

    前提として
    分隊員が十分に強いとすると利用し辛くなる近接コンボシステムに始まりGalvanized MODやアコライト由来のプライマリ・セカンダリ アルケイン、モルト オーグメントなどの条件付き強化要素(特にオーグメント以外の時限式で効果が途切れるもの)が増量され続けてきてますし
    分隊員が十分に弱いとすると分隊員の人数に応じて弾薬ドロップ率低下が掛かって銃選びに負の影響が出るので
    現在のWARFRAMEの環境そのものが一般に分隊プレイに向く環境ではない(Void亀裂の様に別の利益を追加しているシーンを除き、分隊員の強さがある程度近いもので・ビルドの相性のいい相手でなければ分隊でプレイする事に利点が薄い状態)と認識しています。

    更にアルコン討伐戦・ネットセル・アルキメデアで共通の要素として『分隊人数に応じてのヘルス・シールド増量』があるので、分隊員が十分に弱い場合には最悪『居るだけマイナス』になりかねないデザインが追加されているというのも良くありません。
    (弾薬ドロップ率低下と合わせて弾薬辺りのダメージ出力やキル数に求められる水準が高まるだけに終わりかねません)

    そういったプレイ方法を特段行っている訳ではないので感覚として分かるものではありませんが、ランダムなオンラインマッチングを前提としていない・いわゆる(野良分隊に対する)固定分隊でプレイする事が前提であるのならその辺りは問題化する事が少ない(プレイヤーの質が担保されているか、意図してキャリーする/される関係としてプレイしている)はずなので、『固定分隊プレイを推奨するデザイン』というのであれば間違ってはいないのだと思います。

    ただアルキメデアが『ネットセルと共通のリソースを消費するものとして・固定分隊でのプレイを推奨するミッションを選択肢に出す』のが目的であるのなら
    (『固定分隊でのプレイを推奨するミッションを選択肢としてではなく・よりプレイされるべきものとして存在させるべき』というのであればそれは『固定分隊以外でのプレイを正しくないプレイにしてしまう』という点で好ましくないでしょう)
    現在の『ネットセル2回分のサーチパルスを消費して・最大でネットセル5回分相当の量とそれ以上の質の報酬を得られる』形式も、反対に『ネットセル2回分のサーチパルスを消費して・ネットセル1回分かそれ以下の報酬しか手に入れられない』辺りの形式も、等しくサーチパルスという共通リソースの消費先に選択肢を作る方法としては不適切(どちらかの選択肢は明確に損な選択肢になってしまう)であり
    『ネットセル5回分のサーチパルスを消費して・ネットセル5回分の報酬を一度に得られる』高難度・時短化の選択肢とでもする方が選択肢を用意する方法としては適切と考えます。
    (サーチパルスの消費数と報酬の量・質が等しくなれば後は何でもいいのですが、アルキメデアを現状のアルキメデアのまま一選択肢に落とし込むにはサーチパルス5回分の一括消費くらいしか思いつきませんでした)


    同様の理由でストックとの交換を廃止してカビア地位と交換する様に変更されたアルコンの欠片の入手法も、中間トークンの類を間に挟んでストックを含む各所で手に入る任意の地位ポイントおよび相当物(シンジケートメダリオン等)と交換可能な物にするのが適切だったと考えます。
    (様々な方法で中間トークンを交換可能(=選択肢を増やした)としても『中間トークンをアルコンの欠片へと交換できる数』さえ制限しておけば週当たりのアルコンの欠片の供給数は変化しません)

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  15. 2 hours ago, obiwandandobi2 said:

    There have been a lot of posts complaining that they can't use their favourite load outs that theyve spent months perfecting, and I understand this. However maybe in a game with over 50 frames and hundreds of weapons the new aim of DE is to encourage people to diversify from the 3 loadouts they usually use and move out of their comfort zone. Although this isn't the sole meaning of challenge surely leaving your comfort zone plays an important element of it? 

    I don't think it is so bad that there is a game mode where you play with randomly selected equipment.
    However, it should not have been combined with the other difficulty factors.

    The result of combining both is that you can't enjoy what kind of equipment you have to use against the nasty difficulty factors.
    Also, the influence of the difference in basic performance of the equipment is too dominant. I think this would be acceptable in a enough low difficulty mode, but Deep Archimedea is a enough high  difficulty mode.

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  16. 4 hours ago, Irupon said:

    思うに敵オーバーガードがCCに対してノーリスクすぎるのがよくないと思うんですよね。

    以前(PSNアカウント時)も似たようなこと書きましたけど、オーバーガードはCCを無効化するたびにダメージを受ける(シールド最大値+ヘルス最大値のx%)、といった仕様にすれば、極端な話CCを当て続けることでオーバーガードを削りきることもできるようになると思うんですが。

    こちらも以前にも書いた覚えのある内容になりますがそれに加えて
    エクシマスのオーバーガードに限ればエクシマスのアビリティのエネルギー扱いにして『発動型のエクシマスのアビリティ1発〇%のオーバーガードを消費』なり『常時展開型のエクシマスのアビリティを維持している間は秒間〇%のオーバーガードを消費』辺りにすれば
    『強敵であるべきユニットが何もできない』という事態を敵オーバーガードで減らす機能は維持しても
    『敵のアビリティにもコストが必要になる』要素を追加しつつ『強敵として行動するとその分オーバーガードが減る』で強敵に強敵として行動させるという目的を達したら(敵の)オーバーガードも損耗してもいいはずでもあるんですよね。

    ただ特にセヴァード・ワーデンによって付与されるオーバーガードに関しては延々と回復する挙動で追加されていくのでCC無効化時に損耗するだけではなく、『CC無効化時に敵のオーバーガードの回復は一定時間無効化される』辺りが無いと旧仕様のドラゴンキー利用のシールドゲーティングよろしく無限にCCを無効化できちゃうままなのでよろしくないと思います。

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  17. ・RUVOXおよびONOSの進化3の条件は気分を害する
    どちらも「Armatus(ダイモス)の分裂ミッションでコンジットを20開ける」が条件となっていますが
    そもそも「Armatus(ダイモス)の分裂ミッション」は報酬デザイン上RUVOXおよびONOSとDANTEを主な目的としてプレイするミッションであり
    また報酬テーブルCにDANTE・同BにRUVOXおよびONOSが存在し、RUVOXおよびONOSとDANTEはヴェスル・キャピラリと交換可能で、ヴェルス・キャピラリを同分裂ミッションのデモリッシャーの撃破で入手する都合上
    ラウンド3以降『コンジットの防衛に一定数以上失敗しなければ手に入らない』報酬テーブルBから入手する事になるRUVOXおよびONOSはよっぽど細かく帰るプレイをしない限りはDANTEと同時に交換するか、場合によってはDANTEよりも遅い入手になっている可能性があります。
    『ミッション報酬面においてもうArmatus(ダイモス)の分裂をプレイする動機が無い状態になってから・進化条件の為だけに最低でも5ラウンドの分裂をプレイする様に求める可能性が高い』という条件設定は気分を害するとしか言いようがなく、これらの武器は『ミッションの報酬デザインと進化条件のデザインに失敗している』と言わざるを得ません。

    ・「リロード時間」「最大弾薬量」「ピックアップからの弾丸」は「マガジン」にオンマウスしないと読めない情報として纏められるべきではない
    銃の持つ「リロード時間」「最大弾薬量」「ピックアップからの弾丸」はマガジンとは個別の項目として表示されるべき極めて重要なステータスです。
    『マガジンにどれだけの弾丸が込められるのか』はもちろん重要ですが、『どれだけの弾薬を持ち運べるのか』『リロードにどれ程の時間が掛かるのか』『弾薬アイテム1つ辺りどれだけの弾丸が手に入るのか』が分からなければ
    『リロードが遅く・殆ど弾薬が持ち運べず・弾薬アイテム1つ辺りでまともに弾丸が手に入らない』1~2マガジン使い切ったら実質おしまいの銃も・『リロードが早く・十分な弾薬を持ち運べ・弾薬アイテム1つ辺りでしっかりと弾丸が手に入る』物凄い勢いでマガジンを交換し続けて撃てる銃も、一目見て分かるのは『1つのマガジンにいくつの弾薬が入るか』だけになってしまいます。
    『一回の射撃による通常ダメージについて書いてあれば、クリティカル率やクリティカル倍率・発射速度はすぐに読めなくてもいい』などとしていないのと同じ様に、これらの情報は常に表示されるべきです。

    ・「初期コンボ」(コンボカウンター)は「コンボ持続時間」にオンマウスしないと読めない情報として纏められるべきではない
    近接武器の持つ「初期コンボ」はコンボ持続時間とは個別の項目として表示されるべき極めて重要なステータスです。
    『コンボをどれくらい維持しやすいか』はもちろん重要ですが、『最初に近接武器を振るう時のコンボカウントの量』や『テンノカイ等に依存せずヘビー攻撃を使用する場合にどれくらいのコンボでのヘビー攻撃を使用できるのか』はコンボ持続時間で推し計れる情報ではありません。
    どういった運用をするかによってどちらが重要なのかも変わりますし、『クリティカル率と状態異常確率はどっちも確率関係だから一纏めにしてしまえばいい』というのと同じくらい乱暴な纏め方ではないでしょうか?

    ・ALBRECHTの研究所タイルに追加されたマップは過剰に複雑で広い
    WARFRAMEというゲームのミッションデザイン上、狭いマップであるという事はそれのみを以て良いマップであるとは限りませんが、少なくとも広いマップであるという事はそれのみを以て悪いマップとなってしまいます。
    元々ALBRECHTの研究所タイルは過剰に広く複雑なマップですが、今回のアップデートで追加されたマップは輪を掛けて広い悪いデザインのマップです。
    (ここで言うマップのデザインとはビジュアルの事ではありません。むしろビジュアル的には優れていると思いますが、ビジュアルを優先して『ゲームの場としてどうなのか』という観点を置き去りにしてしまっているという問題です)

    ALBRECHTの研究所に限らず現行のガスシティやコーパスシップなどは敵の移動速度に対してマップが広すぎますし、しかしその『マップの広大さに対しては遅すぎる敵の移動速度』ですら既に通常の銃で戦うのが馬鹿馬鹿しくなる移動速度と言わざるを得ないものです。
    (あるいは敵の移動速度に対して(タイルセットに依らず)発掘などのミッションで求められる移動距離は長すぎますが、それに対応できるような移動速度を敵が得たならばシューティングゲームとして破綻するでしょう)
    シンジケートメダリオンに相当するヴォーカを探すという要素を含むという点でも広すぎるマップは好ましくないですし、このゲームにおいては帰るまでがミッションなので脱出地点までの移動距離が増えるのも好ましくありません。
    どうしても大きいタイルを混在させたいのであれば(マップを作る時にマップを構成するタイル数を数えるのではなく)『想定される移動距離と総床面積が一定範囲に収まる様にする』などの方法を用いて生成されるマップが大きくなり過ぎない様に制限してください。

    ・ALBRECHTの研究所に追加されたコンテナの多くは無価値かつ邪魔
    ALBRECHTの研究所に追加されたコンテナの大半は極めて少額のクレジットを出すなど実質として無価値かつアイテムレーダーのノイズとなり・移動の邪魔をする障害物にしかなっていません。
    また(探す価値を与えられた・アイテムレーダーに反応するアイテムである)ヴォーカの特徴的な配置を覆い隠す様に配置されたコンテナも多く、プレイ感覚を悪化させる変更点と言わざるを得ません。

    ・少なくとも敵ユニットのオーバーガードは廃止されるべき
    『何かを攻撃から守る』というプレイを考えた時に、『全ての敵をキルし続ける』というプレイを選べる事は悪い事ではありませんが、『全ての敵をキルし続ける』よりもより目的に適う手段として『CCアビリティを使用する』が存在するべきです。
    しかし現状においては(『オーバーガードによるCC耐性を持つ』事とは別に)飛びぬけた能力を持つユニットに限ってオーバーガードを持っていたり、特定のユニットが複数の敵にオーバーガードをばら撒く事で大半のCCアビリティの価値は棄損されています。
    おおよそ全てのCCアビリティに何らかの新しい価値が付加され、(育成の完了している)どんなWarframeとどんな武器の組み合わせであっても防衛対象を十分に守れる様に極めて多くの装備のリワークが行われない限りにおいて敵のオーバーガードは存在するべきではありませんし、オーバーガードによって実用性を棄損された装備を含むランダムな装備を使う事を求めるミッションも存在するべきではありません。
    そもそも『オーバーガードを実装してからCCアビリティを調整する』という方法を取るべきではありませんでしたし、オーバーガードを実装した上でランダムな装備の使用を求めるサーキットやアルキメデアを実装するべきでもありませんでした。

    あるいはWarframeの差別化要素となりうるCCアビリティを実質として無い物とする(使う価値を無くす)という点においてはWarframeに用意しうるバリエーションそのものを減らす純粋にマイナスの・ゲームにとって有害なギミックです。

    また敵のオーバーガードとプレイヤーのオーバーガードはそれぞれ違う性質を持つヒットポイントなので同じ名称で呼ぶべきステータスでもありません。同じ名称を用いる事は混乱を産むだけです。
    (ヘルスの「テンノ肉体」(Warframeのヘルス)と「肉体」(コーパス人間系ユニットのヘルス)と「クローンの肉体」(グリニア人間系ユニットのヘルス)が公式名称で全て「肉体」とだけ表現されていたらどの勢力の肉体の事を話しているのか分からなくなって困ると思いませんか?)

    ・LOKIのSwitch Teleportに追加された移動速度上昇効果は増強MODの効果として実装されるべき内容だった
    LOKIの調整・強化の一環としてSwitch Teleportに移動速度上昇効果が追加されましたが
    Switch Teleportとは純粋な高速移動用途でも用いる事はできるとはいえ、『敵の位置を変更する』『射線の通る場所へ・歩行等で特定の区間を通過せずに自身の位置を変更する』などの目的でも用いるものであり、(LOKIが主な用途として想定しているであろうセンサーを避けるシーンなど)より正確な動作を求められるシーンにおいて移動速度が変化する事はむしろマイナスの効果にすらなりかねないものです。
    移動速度上昇効果はLOKIやSwitch Teleportの運用において常に求められる効果ではなく・一部の運用方法においてのみ求められる効果なので、この効果は増強MODで追加しうる(反対に『追加しない事も選べる』)効果として実装されるべきものであったと考えます。

    ・装備の使用率の偏りは問題によって発生した症状であって、解決すべき問題そのものではない
    このゲームには極めて多くの装備が存在しますが、使用される装備には偏りが存在します。
    『せっかく存在しているのだからより多くの装備を使用して欲しい』と思う事は自然な事ですが、『使用を強制する事で使用率の偏りを減らす』という場当たり的な対応は根本的な問題を解決するものではありません。
    装備の使用率が偏っているのは、その装備の性能が『戦うべき敵に対して』どうしようもなく弱かったり、周回する必要のあるミッションに対する適性が存在しなかったりするからです。
    装備の使用率の偏りという症状は個々の装備の性能を引き上げて敵に通用する性能を与えたり、その武器の適性に合ったミッションをプレイする機会を作るなどしなければ解決する事のないものです。
    あるいはより高難度のミッションを作るのを止める事でもある程度は改善すると思われます。
    (様々な形で失敗のリスクが増大する様に調整されている高難度ミッションにおいて『弱すぎて使えたものではない装備』をあえて選ぶ理由はありませんが、十分に低難度で失敗のリスクが小さく抑えられたミッションであれば弱い装備を使用するという遊びを含める余地が存在しうるかもしれません)

    ・ミッション失敗のリスクを押し付ける事はゲームを面白くする事ではない
    WARFRAMEというゲームにおいてミッション失敗とは得る物がない状態であり、時間の無駄です。これは一般に面白い要素ではありません。
    『より困難で・ミッション失敗のリスクが無ければ面白くない』と言う人も居るかもしれませんが、より困難な状態でプレイしたいのであれば現状の一般ミッションにおいても『MODを外す』『ドラゴンキーを装備する』『蘇生に失敗したら自主的にミッション失敗扱いにする』などの方法で実現する事ができます。
    『ランダムな装備を選出するシステム』辺りをゲーム内に用意すればランダムな装備を使う事そのものを目的としてのプレイも快適に行えるでしょう。(現状でも外部ソフト等を利用する事で十分に可能な行為ではありますが)
    後は強いて言えば今回のアルキメデアに実装された高難度化オプションに相当するデバフを発生させる純デバフアイテムを個人の楽しみの為だけに装備できる様にでもしておけばそれを面白いと思わない人と面白いと思う人とが共存する事は可能ですが、現行のアルキメデアの様なそれ以外の選択肢の無い環境では共存する事はできません。
    必要なのは『それが好きな人がそうする事ができる』という選択肢であり、全員に一律で強制する事・あるいは実質として選ぶ事ができない様にされた選択肢を置いて選択肢がある様に見せかける事ではありません。


    アルキメデア
    アルキメデアを構成している個々のアイデアそのものは、それら単体でミッションに付加される限りにおいてはそう悪いものでは無かったのだと思われます。
    しかしアルキメデアという形で全て一纏めにしたゲームモードとするのに適切では無かったと思われます。アイデア同士の相互作用については考慮したのでしょうか?

    ・アルキメデア開始NPCの配置は不適切
    『プレイヤーのスポーン位置から離れた高所』という動線的な問題を抱えた位置に配置され、またミッション開始の為の場所とも離れていて・ワープ等の補助すら用意されていないアルキメデア開始NPCの配置はゲームとしてプレイする事を考慮したものにはなっていません。
    オービターがそうであるようにプレイヤーのスポーン位置とミッション開始の為の場所とは近隣であるべきですし、ゲーム的にミッションの開始に関わるNPCも同じく近隣に存在するべきです。

    ・アルキメデアで使用する装備をサンクタム・アナトミカでしか確認できないのは不適切
    デュヴィリでも同様の問題を引き起こし・一定の性能値を前提とする要素として実装するという最低限度を割った対応しかしなかった問題ではありますが、アルキメデアにおいても使用できる装備を確認できるのはサンクタム・アナトミカのアルキメデア開始NPCの所でのみです。
    そんなゲームシステム的にも奥まった場所ではなく、遠くとも星系画面・可能であるのならば装備を実際に変更する画面であるアーセナルで確認できる要素とするのが適切と考えます。

    ・極端な高難度への挑戦に対する報酬は実利を伴う報酬であってはならない
    実利を伴う報酬の有無はプレイヤーの格差を広げる要素です。
    極端な高難度に挑戦し打ち勝てるプレイヤーに実利を伴う報酬を与え、そうではないプレイヤーには与えないのであればプレイヤーの格差は広がります。より強いプレイヤーはもっと強くなり、より弱いプレイヤーは追いつける様な速度で強くなる事を許されません。
    極端な高難度への挑戦そのものが目的であるのならそれに実利を伴う報酬は与えない方がプレイヤーの格差を広げずに済むのでより好ましいデザインであると考えます。
    ある種の名誉(外装アイテム・装飾品・リーダーボード等)を報酬として提示するのみ、というのがそういったものへと報いる場合に適切ではないでしょうか。

    ・アルキメデアは高難度というよりも理不尽
    装備の適性や相性の問題を考慮されていないランダムな装備でプレイするミッションは、考え得る限りにおいて最高の装備で挑めるのと、考え得る限りにおいて一番どうしようもない装備で挑めるのではプレイ体験は大きく変わります。
    最高の装備で挑める場合については『それでもクリアする事は不可能』などとなっていない限り問題はありません。
    最悪の装備でしか挑めない場合、まともにプレイ出来る様にデザインしたのでしょうか?
    『アルキメデアを高リサーチポイントでクリアした』と言われても感じるのは『幸運にもいい装備を利用できた』か『自分ではいい装備は利用できなかったけど・いい装備を利用できた人にクリアしてもらった』辺りで、どちらにしろ『難しいものをクリアできるなんて凄い』みたいな尊敬の類を感じられるデザインではありません。
    感じられるのは『自力でクリアできるかどうかは運次第』という理不尽だけです。

    ・任意条件は任意の要素として機能していない
    任意条件が任意の要素として機能する為には十分な選択の余地が必要です。
    しかしアルキメデアにおいて十分な報酬を得る事を考えるのであれば、その余裕は殆どありません。
    (十分な報酬を得る事を考えないのであればアルキメデアをプレイする必要そのものがありません。あるいは『WARFRAMEというゲームをプレイする必要もない』とも言えます)
    上級アルキメデア解放の為には全ての条件を達成しなければなりませんし、上級アルキメデアでも1つを除いた条件を全て達成しなければ有限の入手機会しかないアイテムの入手機会を取りこぼす事になります。
    ここで提供されるアイテムの入手機会が有限のものではないのであれば問題ではありませんが、そういったデザインは採用されていません。

    任意条件は『より多くの選択肢の中からより少数の条件のみを達成すれば十分』という状態であったり、『個々の条件を別々の周回で達成する事でも進行できる』などという様なシステムでなければ現実的なものとして選択の余地が存在しないので、正常に機能する要素にはなっていません。

    ・ランダム装備でプレイする事を求めるミッションを実装できる状態に無い
    WARFRAMEというゲームに実装されている装備には格差が大きすぎるので、ランダムに選出された装備でプレイする事は一般に快適なものではありません。
    またそれぞれ特定の用途では実用的な装備であっても、選出された他の装備や選出されたミッションとの相性が悪ければ実用できるとは限りません。
    『どんな装備でも・どんなミッションもこなせる様に全装備をリワークする』くらいの事をしない限りにおいてはランダム装備でプレイする事を求めるべきではないと考えます。

    ・ランダムな装備を使用する場において所持済み装備確定枠は存在するべきではない
    ・ランダムな装備を使用する場において所持済み装備確定枠は必須

    ランダム装備を選出するシステムに所持済み装備確定枠が存在する場合『どれだけ鍛えても弱くて弱くて戦えない装備が選出される』事が一番困るので、弱い装備は所持している事そのものが悪い事になります。
    そういった場に対するプレイヤーが取り得る最適な対応は『どんなミッションにも出来る限り対応できるであろう一揃いの装備』のみを残してそれ以外の装備を全て捨てる事です。
    しかし『一揃いの装備だけを残して後は捨てる』というプレイ方法は決して面白いものではないので、WARFRAMEという多様な装備を使用できるゲームの魅力を損なわせるシステムという点において所持済み装備確定枠は存在するべきではありません。
    (全ての装備が十分に強いのであれば『弱い装備の所持』は問題ではなくなりますが、現状においてはアルキメデアで求められる水準において実用性が無い装備の方が多いでしょう)

    それと矛盾する話ではありますが全装備を・少なくともそのバリエーションの一つは殆ど全て所持しているプレイヤーでもない限りにおいて『所持済み装備確定枠が存在しなければそもそもまともにプレイする事も叶わない』のがランダム装備の指定というシステムなので、ランダム装備を指定する限りにおいて所持済み装備確定枠は必要悪として存在しなければなりません。

    『全ての装備が同等のポテンシャルを持ち・全てのミッションに対応できる性能がある』という所まで調整に調整を重ねられたのならまた違うかもしれませんが、そういった調整を今すぐに実現できない限りにおいて『そもそも対立する要素を求めざるを得ないランダムな装備を使用する場を作るべきではない』がこのミッションデザインに対する答えではないでしょうか。

    ・『連続してプレイするミッション群に対して1つの組み合わせの装備で挑む』のであれば、それのみでも十二分に高難度
    基本的にこのゲームはミッション1つに対してより適切な装備を採用する事が想定された調整が繰り返されてしまったゲームです。
    複数の種類のミッションを装備変更なしに連続してプレイする事を想定した調整も無しに『一連のミッション中の装備変更不能』のゲームモードを出せばそれだけで十二分に高難度であり、それ以外の高難度化オプションまでは不要だったのではないでしょうか?

    ・少なくともランダムなWarframeを使用させるのであれば敵にオーバーガードを一律で付与するべきではない
    オーバーガードとはCCを主体としたWarframeを実用不能にするギミックであり、それを全ての敵に付与するというのは『特定のWarframeを使う事を禁止する』と言っているのに等しい要素です。
    装備選択の自由が十分に存在するのであれば『今回のミッション・アルキメデアではCCは実用できないからどの装備を使おうか』で済む話ですが、報酬の条件として特定のWarframeを使わざるを得ない状態では『選択肢の数が更に減る』あるいは『もはやどのWarframeも実用不能』という状態になるだけです。

    尤も装備選択の自由が存在したとしてもオーバーガードでCCを主体としたWarframeを使い物にならなくするというオプションが『より多くの装備を使わせたい』という発想から生まれたであろうランダムな装備を使わせようとしているアルキメデアに対して適切かと言われると疑問が残ります。
    (既に多くのゲームモード・ミッションにおいて『肝心な相手にこそ通じず・時間ばかりを浪費する』CCを主体としたWarframeは『敵を選ばず通用し・より短時間で解決できる』他のWarframeを使えないという欠点の方が目立つのに、更に徹底してCCを主体としたWarframeを使い物にならなくする必要があったでしょうか?)

    ・アルキメデアでサーチパルスを消費するのは少なくとも『深淵アルキメデアの第三ステージをクリアした時点』にするべき
    サーチパルスはネットセルとアルキメデアの共通リソースですが、現状のシステムでは『アルキメデアをプレイしようとした時点』で消費されてしまうシステムになっています。
    条件等次第ではサーチパルスを浪費させ・入手数に限りのあるアイテムの入手機会を奪うデザインを持っているという点において、アルキメデアは不適切な報酬デザインを持ったシステムと言わざるを得ません。

    レリックが開封されない限りにおいて消費されないのと同様に、最低でも『深淵アルキメデアの第三ステージをクリアするまでは報酬を得ず・サーチパルスも消費しない』システムとするのが適当と考えます。
    またこの『報酬を得ない』とするのは、厳密にはサーチパルス2つ分のネットセルと同等以上の報酬となる『リサーチポイント20におけるゴールド報酬を得るまで』がより適切な条件と考えます。
    (リサーチポイント20未満で得られる報酬はアルキメデアをプレイするよりもその分のサーチパルスでネットセルをプレイする方が幾分かマシになる条件と考えられます)

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  18. When playing Deimos/Armatus (Disruption), at least when I am the host, including solo, the FPS drops occasionally and significantly.

    This problem does not occur in Deimos/Nex (Exterminate), which shares much of the tileset, or in Lua/Apollo (Disruption), which is also a Disruption mission.
    (It does not appear to be a problem with the Albrecht's Laboratories tileset in general, nor a problem common to all Disruption missions.)

  19. そもそも論になってしまいますが「アイテム類とトークンの交換の為だけに数時間おきにネクロリスクを出入りする」作業はゲーム的に一切の面白みもないですし
    オストロンやフォーチュナーにおける魚や鉱石に倣って「アイテム毎に固定レート・無制限にトークンと交換可能」とするのがゲームプレイ上適切なデザインと考えます。
    (フォーチュナーやネクロリスク、サンクタム・アナトミカの日替わり装飾品類にも共通して言える事ではありますが)

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  20. ・装備の育成状況について確認が困難
    デュヴィリ・パラドックスにしろ、次回アップデートで実装予定の深淵アルキメデアにしろ『全ての装備を使わせたい』という意図のあるコンテンツの実装を行うのであれば
    アーセナルのそれと同じ区分けの仕方で、装備の育成状況の詳細(装備名・ランク・フォーマの適用回数・レンズの適用種類・オロキン リアクター/カタリスト・エクシラスアダプター・武器アルケインアダプターの適用状況・インカーノン武器の進化段階(+Warframeであればアルコンの欠片の種類毎の使用数))について特殊な操作等を抜きに・通常の状態で一覧表示されている画面が必要と考えます。

    現在のアーセナルにおける装備選択画面は装備の種類(Warframe・プライマリ・セカンダリ・近接・コンパニオン・コンパニオン武器・アークウイング・アークウイングガン・アークウイング近接・ネクロメカ)毎の一覧になっていますが
    個別の装備の状況について装備名・ランク・フォーマの適用回数・レンズの適用種類(+Warframeであればアルコンの欠片の使用数のみ)は表示されますが、オロキン リアクター/カタリストやエクシラスアダプター・武器アルケインアダプターの適用状況は分かりません。(情報量の不足)
    また装備選択画面において一度に見える装備の数・範囲(装備12アイテム分)は装備の総数(プライマリ:176 セカンダリ:138 近接:206)に対して狭いので、一覧を見て全ての装備の育成状況を確認しようとするのに向くとも言い難いです。(一覧性の不足)
    この画面からオロキン リアクター/カタリストやエクシラスアダプター・武器アルケインアダプターの適用状況を確認する事は不可能なので、アーセナルにおいては個々の装備を装備してアップグレード画面から確認する事になります。

    現在のインベントリ画面においては個別の装備の状況については装備名とランクのみが一覧表示され、装備のアイコン上にカーソルを合わせる事によってフォーマの適用回数・レンズの適用種類・オロキン リアクター/カタリスト・エクシラスアダプター・武器アルケインアダプターの適用状況・インカーノン武器の進化段階(+Warframeであればアルコンの欠片の使用数のみ)が表示されます。
    アーセナルよりは多くの情報を次々に確認する事ができそうですが、一覧の種類に関しては「Warframe・武器・コンパニオン(コンパニオン武器を含む)・乗り物(アークウイングとKドライブの混合)・アークウイング武装」でより細かく分ける事はできません。(一覧性の不足)
    また各種アイテムの売却に重きが置かれた画面であり誤って売却してしまうリスクが付きまとうという点において詳細を確認する場としては好ましくはありません。(用途上の不都合)

    アーセナルにしろインベントリ画面にしろ現在存在している装備の一覧画面の類に関しては一度に大量の装備の育成状況の詳細を確認するのに向くとは言い難いです。

    全ての装備の育成状況についてプレイヤー自身で暗記するか・プレイヤーの手で外部に情報を纏めるなどしなければ確認すら手間取ってしまう状態では、より多くの装備を育成し使用する事を快適に行える状態ではない様に思えます。

    ・より多くの装備を使わせるのであれば、その他の高難度化と組み合わせるべきではない
    一握りの上澄みの装備、あるいはその敵・ミッションに相性のいい装備を使用される事を前提とした調整を繰り返している様な敵・ミッションに対してランダムな装備を使用させたいというのであれば、それは「ランダムな装備を使用する」以外の要素で高難度化されたモードとして実装される事は望ましくありません。
    現在存在している多数の装備は高難度ミッションに持ち込む事を想定しての調整を受けていないので・全ての装備を入手難度やマスタリーランクロックなどとは無関係に、どの装備であっても高難度モードや相性の悪い敵・ミッションに十分通用するだけの性能がある様に再調整を行い続けるというのでない限り、難易度は装備のランダム性部分だけでも十二分に担保されると考えます。


    ・ローグ・Voidrigの呼び出しはプレイヤーから離れた場所では発生しない様にするべき
    現在のローグ・Voidrigの呼び出しはプレイヤーとは数百メートル離れた別の部屋からも行われる事があり、長距離移動に次ぐ長距離移動の多いミッション構成と組み合わせるものとしては「移動シーン中に移動を止めて往復の必要を産む」という点で
    また部屋の複雑さなどにだいぶ大きく左右されるとはいえ阻止する事が可能かと言われると「距離が離れてから呼び出しを開始されると厳しい事もある」位の余裕しか存在せず
    あるいはネットセルにおいては一度も死ねず・タイルに対して狭い範囲の中で敵を倒す必要があるのにその外でローグ・Voidrigを呼び出そうとするなどとにかく悪い印象しか残らない要素となっています。
    ゲーム的に無益なボス級の敵が出現するかどうかという要素として現在のそれは望ましくないのではないでしょうか?


    ・保護対象の動物は『殺すべき敵』ではない
    現在動物保護の対象となっている動物は敵としてハイライトされています。
    敵としてのカラーでハイライトされるのは『攻撃して殺すべき目標』に限定し、保護対象の動物は(敵でも味方でもなく・特別な対応を必要とする対象なので)敵味方とは別のカラーでハイライト出来る様にするのが最も良いのではないでしょうか。
    あるいは味方としてのカラーでハイライトするのでも『攻撃するべきではない存在』が味方カラー・『攻撃して殺すべき目標』が敵カラーでハイライトされる、という点で現状よりも良い色分けと考えます。

    ・コラプト化を示すハイライトは機能不全に陥っている
    Void亀裂/Void嵐ミッションにおいて敵がコラプト化すると独特の柄のある白っぽい色でハイライトされ、また視認性補助等を目的としたキャラクターハイライトは任意のプレイヤー指定の色でハイライトされます。
    どちらもハイライトを利用していて・多くの場合においてキャラクターハイライトの方が勝つので、コラプト化したかどうかの確認は照準をしっかりと合わせて名前を確認する事くらいでしかできなくなります。
    かといってキャラクターハイライトを弱くしても視認性補助等の面に支障が出るので、「敵のコラプト化」という要素を続けるのであればもっと別の形でコラプト化した事を分かりやすく伝える外見的特徴を付け加えるべきと考えます。
    (Void亀裂/Void嵐を「敵が全てコラプト兵化済みの状態で出現するミッション」などとしてしまう方がよほど合理的に解決するとは思いますが……)


    ・ALBRECHTの研究所タイルのハッキングは無暗に長い
    今までのどの勢力とも違うハッキング形式である事は演出的には悪いものではないかもしれませんが、とにかく時間が掛かるハッキング形式であり、また自動ハッキングの類もサイファー以外では時間の短縮が少ないなどゲーム的な要素としてはいっそ存在しない方が良い要素であると言わざるを得ません。
    クエストなどの繰り返しプレイする訳ではないシーンの演出の為に用いるのであれば特に言う事はありませんが、一般のミッションで普遍的なハッキング要素として登場させるべきデザインのハッキングではなかったと考えます。

    ・『ミッション開始の為のハッキング』という要素は不要
    耐久や分裂など『ミッションそのものを始める為にまず最初にハッキングを行う』という一手間が存在するミッションが存在しますが、ミッションの物語的な要素としては確かに必要な手間ではあるかもしれません。しかしゲーム的にはその一手間は純粋に時間を無駄にしていると感じます。
    せめてハッキングではなくインタラクトキーを1回押して終わりのコンソール扱いにするなどもっとプレイヤーの時間を大切にするデザインを採用する方がゲーム的により良いデザインであると考えます。

    ・NPCからの通信はミッション進行のボトルネックになるべきではない
    ミッションにおいてNPCからの通信で色々と言っている事はあるかもしれませんが、ゲーム的にはそれそのものはミッション進行に影響を与えるべきではないと考えます。
    もちろん演出的には通信とミッションがピッタリ合っている方がいいかもしれませんが、その為にゲームの進行を強制的に遅らせて快適なゲームプレイを阻害してしまうのでは本末転倒なのでいっそNPCからの通信を廃止してしまった方がマシですし、演出とミッション進行を合わせたいのであればNPCの話は出来る限り短いものにするべきです。
    NPCの長話に付き合わせたいのであればそれは同じ話を何度も聞く必要はないクエストに留め・周回を必要としているミッションには強制的に聞かせたい長話などを持ち込まないでください。

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  21. ・ALBRECHTの研究所タイルは過剰に複雑で広い
    ALBRECHTの研究所タイルは物語的には興味深く、雰囲気があるタイルです。
    しかしアイテムを拾い集めたり無数の敵と戦い周回する場としては、移動距離が長くなり敵との戦いが間延びしたりアイテムを探す事がより非現実的なものとなってしまうという点においてタイルが広く・複雑過ぎると考えます。
    索敵範囲で検知できる敵を探すにしても・アイテムレーダーで場所を絞り込みうるカビア地位用のシンジケートメダリオンを探すにしても、どちらも上下方向の範囲が(それぞれの値に関係なく)このタイルに対してどうしようもなく狭いので利用し辛いですし、Orokin eyeの効果範囲に対しても十分に広いので(常に存在する)メダリオンの一つも検知できない可能性も十分に存在します。
    あるいはアイテムレーダーにすら反応しない貯蔵庫亜種相当の魔導書のページは、依頼によってマーキングされている場合を除き意図して探す事が現実的とは言い難い領域です。
    また「帰還の為の純粋な移動時間」などは伸びがちであり、ゲームプレイの場としてのデザインになっているとは思い難い作りと言わざるを得ません。

    ・ALBRECHTの研究所タイルの屋外タイルでネズミ返し状構造が乱用されている
    ALBRECHTの研究所タイルの屋外タイルにおいて床の切れ目部分には「上側が張り出した斜め」のいわゆるネズミ返し状の構造が多用され、また移動能力を変動させるMOD等を使用していない場合のバレットジャンプ1回分の高さでギリギリ到達できるかどうかの高さも多用されており、その二つが複合する事でパルクール移動が困難な地形だらけになっています。
    パルクール移動を常に不快にさせるタイルであり、ゲームの魅力の多くを損なわせるという点で現在の内容で実装されるべきではなかったと言わざるを得ません。
    ビジュアルよりもゲームプレイの場としてのデザインを優先してください。

    ・ALBRECHTの研究所タイルの脱出地点は不便
    このタイルの脱出地点の足場は細い通路であり、周辺が穴になっている為に入り辛く留まり辛いです。
    物語的な雰囲気はともかくとして周回を想定したタイルの脱出地点としては使い辛くてしょうがないので、とりあえず穴を埋めてください。

    ・ALBRECHTの研究所タイルのネクロメカを呼び出せるハッキング対象(Pom-2)は他のタイルにおける一般的なハッキング対象の様に白い縦棒型のマークなどでマップに表示されるべき
    ALBRECHTの研究所タイルにおいてはハッキングでネクロメカを呼び出す事が可能ですが、それが可能となるハッキング対象が存在するかどうかを知る手段は「事前知識を持った上でタイルに存在しているハッキング対象そのものを目視確認する」か「ハッキング対象の極めて至近距離に居る際の通信を聞く」くらいしか存在しません。
    「その場所にハッキング対象が存在する可能性がある」という事を知っていれば目視確認で探す事も不可能ではないと思われますが、実際にハッキング対象が配置されているかどうかは運次第の様なので利用する為に目視確認して回るのがゲーム的に意味があるかと言われると非常に厳しいです。
    (類似の別タイルというだけでしょうか?)
    マップ上に何らかの(他の目標等と混同する可能性の少ない)識別可能なマークで示す様にするのが適切と考えます。

    ・ALBRECHTの研究所タイルの新ミッションは不向きなミッションデザインに「敵を一定範囲内で倒す」要素を含めてしまっている
    「敵を一定範囲内で倒す」要素を持つALBRECHTの研究所タイルのミッションには「複数の端末を調べて場所を絞り込む」ネットセルやザ・フラグメント抹殺と天使撃破を絡めた「ガーゴイルの叫び」作戦など、複数の目標が存在するものがあります。
    その性質上分隊員が全員同じ場所に集まるよりも分散して複数の目標を同時に進める方がより合目的であり・実際に分散しがちですが、敵も分散するので一定の範囲内で敵を倒すのには向きません。
    一定の範囲内で敵を倒させたいのであればプレイヤーが分散する様な要素を含むべきではありませんし、プレイヤーが分散する様な要素を含むのであれば「敵を一定範囲内で倒す」要素は含むべきではないと考えます。


    ・依頼における入手地位ポイントはミッションの種類による補正が存在するべき
    現在のクリサリスおよびカビア依頼においては「依頼の条件を追加された当該ノード群における通常ミッション1つ」をプレイしますが、入手可能な地位ポイント(あるいは相当するシンジケートメダリオン)は敵のレベルと紐づけられています。
    これによって「より短時間でクリアできるミッションであればある程に高効率に地位ポイントが手に入る」構造が生まれ、地位ポイントの入手という観点においては「より短時間でクリアできるミッションがより高難度な依頼に無い時にプレイする」事の価値が極めて低くなっています。
    (依頼の難易度ではなく)ミッションの種類によって効率が大きく変わる事が無い様に「より長い時間が掛かりうるミッションの時にはより多くの時間が掛かりうる分だけ多くの地位ポイントが手に入る」様に補正を掛ける事が望ましいのではないでしょうか。

    ・サンクタム・アナトミカは導線が考慮されていない悪いマップ
    「中央部に障害物および穴を持ち、上下方向の移動をも多々要求する」というマップそのものが導線上よろしくありません。
    これらの特徴を持つ部分があるとしても、「スポーン地点および各種NPCやミッションを開始する為の場所」だけを利用する限りにおいては無関係というのであれば問題にはなりませんが(例えばシータスのマップは広いですが、その大半は機能的には「実際に歩く事もできる遠景」でしかありません)、実際にはマップの多くを変に活用しようとして不便にしています。
    ゲームプレイ上で意味のある場所だけを移動する分には同一平面上に・障害物の無い(少ない)場所へ纏まってNPCが居る方がより望ましいのではないでしょうか。
    (物語上でのみ意味のあるNPC・場所などは少々不便な場所であってもミッションを周回する際などに影響しない限り問題ではありません)
    またそれらを解消する手段としてのファストトラベルもネクロリスク用のそれと並んでいるのでメニューまでもが導線が混乱しています。
    サンクタム・アナトミカとネクロリスクは物語およびクエスト演出上は同じマップにしたいというのは分かりますが、メニュー画面の混乱を含め通常プレイ中は別のマップで扱う方が望ましいものです。
    時々『サンクタム・アナトミカに入ったはずなのにネクロリスクの方の初期スポーン地点に送られる』場合があるなど、挙動の安定性への悪影響という点でも現在の状態は好ましくないと考えます。

    ・通常の依頼とネットセルで別のNPCが受付をしているのは奇妙
    現在のサンクタム・アナトミカにおいては通常の依頼の受付は研究所入口のエレベーターから離れた場所に存在し、ネットセル専用の受付をしているNPCがエレベーターの近くに存在しています。
    これはシータスで言えば「クイルの部屋相当の場所にKonzuが居て通常の依頼の受付をしていて・Konzuの場所にはクイルが居てエイドロン討伐だけを受注できる」という様な奇妙な事です。
    より高難度なモードに関連したNPCが別個に存在する事そのものは悪い事ではありませんが・そのNPCが通常の依頼とは別に受付をするべきではありませんし、ましてその受付の為に通常依頼の方が導線上奥まった場所に追いやられるべきでもありません。
    (フォーチュナーのバックルームも比較的短い距離かつ高難度の方とはいえ奥まった場所で別個に依頼を受ける形式なので、あまり好ましいデザインとは言い難いものです)

    ・ALBRECHTの研究所タイル/サンクタム・アナトミカの要素は以前に実装された似た様な要素で出来ていた事が出来なくなった要素だらけ
    ALBRECHTの研究所タイルはシンジケートメダリオンが落ちていますが同様の要素を持つZARIMANタイルと比べた場合任意での個別帰還が不可能になっており、プレイヤーによっては必要としない要素の為に延々と待たされるリスクが発生しています。
    またALBRECHTの研究所タイルはZARIMANタイルと同様にスポーン地点が分隊員の近隣に変更されないタイルですが、ZARIMANタイルはスポーン地点と帰還地点が同一かつミッション完了地点にワープ手段が発生するのに対し、ALBRECHTの研究所タイルは移動距離を短縮する為の工夫の一切が存在しない状態になっており極度に広いタイルである事と合わせて純粋な移動待ち時間が発生するリスクが非常に高まっています。
    通常のランダム生成マップとミッションをプレイする依頼のカビア依頼は報酬として地位ポイント相当のメダリオンではなく地位ポイントそのものを与えるので、同様の要素を持つクリサリス依頼と比べた場合「プレイできる時に集中的にプレイする」スタイルでのプレイが不可能になっています。
    デュヴィリ・ZARIMANなどのミッション報酬などとして手に入るアルケイン類は全て何らかの形でランダムな確率での入手の他に確実に入手する手段として交換が可能となっていましたが、ネットセルでしか手に入らないレジェンダリアルケインは交換が不可能になっています。
    火星/Tyana Passのミラー防衛はクリスタルフラグメントによって報酬を交換可能としつつ・積極的にプレイした場合にはより多くのクリスタルフラグメントを用いて報いていましたが、ダイモス/Munioのミラー防衛は報酬を交換可能とする要素を持たず・積極的にプレイしても他ミッションでも必要分程度は十分にドロップするステラでしか報いないので積極的にプレイする価値が極めて少ない・時間経過にばかり報いる報酬デザインのミッションと化しています。
    フォーチュナーまでは依頼を受注できるNPCとミッションを開始する為の場所が十分に近かったのに、サンクタム・アナトミカの依頼受注NPCとエレベーターの場所は極めて遠く離され・導線そのものも寸断されています。
    様々な所で以前に実装された類似要素では実現できていたより良い部分を損なった形で実装されている要素が多いのはとても残念です。


    ・「敵を一定範囲内で倒す」要素はオンラインプレイに向かない要素
    「敵を一定範囲内で倒す」為には一定範囲内に入るまで敵を倒さない必要があり・また一定範囲内に入った敵だけを倒す必要がありますが、無知からにしろ・悪意によってにしろ積極的に行動する事で範囲内に敵が来ない様に阻害する・範囲外で積極的に倒すなどその要素を利用できない状態にしてしまう可能性があります。
    積極的に行動する事で「放置されている方がよほどマシ」な状態になってしまうデザインの要素は、プレイヤーの質を担保する手段を持たないオンラインプレイに出すには向かない要素です。

    ・セヴァード・ワーデンは正確な射撃で戦う敵としては不適当
    セヴァード・ワーデンの根本に当たる三角形の部位は無敵であり、弱点となる三本の腕を全て破壊する事が求められる敵です。
    しかし(多くの敵と同様に・セヴァード・ワーデンも)極めて高速な旋回運動を可能としているので、旋回運動によって射撃を無敵部位で遮るシーンが散見されます。
    弱点部位を正確に攻撃させる事を目的としてデザインしたのであれば旋回速度を引き下げるか無敵部位を存在させない事で射撃を遮る事が無い様にする方がより望ましいデザインになるのではないでしょうか。

    ・ローグ・Voidrigの出現位置は奇妙
    ローグ・カルヴァリンがローグ・Voidrigを呼び出すと数百メートル単位で後方に出現するなど奇妙な位置へ出現する様です。
    積極的にローグ・Voidrigを倒させるのであれば、わざと出現させたローグ・Voidrigを倒す為だけに長い距離を移動する事になる現在の出現位置は好ましい出現位置ではありません。

    ・ローグ・Voidrigは強敵ではあっても報酬が無い敵
    ローグ・Voidrigは極めて高いヘルス・装甲を持ち、装甲削減を無効化し、アビリティによる様々な影響を与えるなど強敵としてデザインされています。しかし報酬面においては特別変わったものを与える訳ではない存在です。
    この敵との戦いはハイリスク・ハイコストではあってもローリターンになりやすいという点でエクシマスに施された調整(ハイリスクな敵だけどより一般的な敵にはないリターンも用意する)などと整合性に欠ける調整になっているのではないでしょうか。

    ・「ローグ・Voidrigを〇体破壊する」目標が存在する場合、そのミッションの最初からローグ・Voidrigが必要数出現しているべき
    「ローグ・Voidrigを〇体破壊する」目標を依頼の目標として存在させ続ける場合「ローグ・カルヴァリンがローグ・Voidrigを呼び出す行動を待つ」という要素は不要ではないでしょうか?
    現在の形式の場合「ローグ・カルヴァリンが中々呼び出し行動を行わない」など依頼進行を阻害する要素は多く、呼び出しを待つ形式のままであるのなら「ローグ・Voidrigを〇体破壊する」という目標そのものを廃止する事が望ましいと考えます。


    ・揮発系統のミッションはオンラインプレイに向かないミッション
    揮発・錬金術は「ゲージが一定範囲になる様に維持する」シーンがあるミッションですが、パイプを破壊する事でゲージを目標の値よりも下げ続ける事が可能です。
    単なる無知にしろ・悪意を持ってにしろ積極的に行動する事で「放置されている方がよほどマシ」な状態になってしまうデザインのミッションは、プレイヤーの質を担保する手段を持たないオンラインプレイに出すには向かないミッションです。

    ・錬金術の報酬ローテーション一巡までのプレイ時間が短めに設定されているのは良い調整傾向
    エンドレスミッションでは報酬ローテーションが最も入手し辛い報酬を含むテーブルに到達するまでの時間が旧来から良くも悪くも変わらない20分の耐久や、24分30秒のミラー防衛など確実に長い時間が掛かるミッションも多い中
    不安定とはいえ15分は掛からないであろう程度の時間で報酬ローテーションが一巡する様に調整された錬金術は1回のプレイ時間を引き延ばそうとしていないという点において良い調整をされたミッションと考えます。

    ・錬金術のアンフォールは拾い辛い
    錬金術ではクルーシバルに敵からドロップするアンフォールをぶつける必要がありますが、アンフォールは小さく・複数の種類があり、また平面のマップにはマークが表示されるとはいえ上下方向にどれだけずれているかがわからないので探し辛く、拾い辛くてしょうがありません。
    ゲームシステムや物語・世界設定とミッションの連携という点では面白い演出ではありますが、複数の種類のアンフォールをドロップ運に悩まされながらチマチマ探すのはゲーム的に面白くありません。
    現行の錬金術ミッションに対する調整としてはアンフォールそのものを巨大にするだとか、今現在必要としている種類のアンフォールのみ(既に100%分をクルーシバルにぶつけ終えた種類のアンフォールは対象外とするのがより望ましいです)をマップでも実物でもある程度強調表示するであるとか、マップの表示には上下方向のずれについてもっと細かい距離の差でもマークを表示する様にするとか、探す部分も改善して欲しいですし
    拾う部分も拾える範囲を広げるだとか必要としている種類のアンフォールを優先して拾う様にするだとか、拾う事そのものも楽にする調整が欲しい所です。

    ・錬金術のアンフォールはクルーシバルにぶつけ辛い
    アンフォールは照準地点に一定の時間・一定の放物線で飛ぶ仕様の為に、「クルーシバルそのもの」に照準があった場合と照準がクルーシバルそのものから多少ずれて「ある程度遠方の壁」に照準があった場合とで全く別の軌道で飛んでいく事になります。
    更に言えば投げようとした瞬間に操作キャラクターと照準の間に敵が割り込もうものならアンフォールがキャラクターの後方へと投擲される事になったりもします。(もちろん投擲モーションに対するアンフォールの挙動は破綻します)
    大量に拾って・大量に投げるアイテムとしてのアンフォールはやたらと面倒臭くて魅力の無いアイテムになっていると言わざるを得ません。
    通常の弓の弾丸(矢)などの様に照準地点までの距離と関係なく一定の速度で飛び・距離に応じて照準よりも下がった場所に着弾する様に飛んでいく方が良いのではないでしょうか?

    ・現在の弾薬アイテムは過剰に大きく、視界妨害
    現在の弾薬アイテムはアンフォールを覆い隠せる程に大きく、また似た様な色を持つなどアンフォールの見辛さに影響しているという点においてゲーム的に不適切なデザインになってしまっています。


    ・ザ・フラグメントは底が浅い悪いボス
    ザ・フラグメント(総称)はダメージピローによって「最低限のラインを超えたダメージ出力がある」限りにおいてどんなビルド・装備を用いても短縮の余地が発生しない極めて底の浅いボスであり、ダメージピローを持つ多くのボスと同様に装備を整える事に報いない・戦い方を考える甲斐のない悪いボスです。
    (ダメージピローが特に強く・ある程度の戦闘時間が保証される形になっているので、底の浅さはアルコン以上です)
    ボスとの戦いをゲームに組み込むのであればビルドを考える意味のあるボスである事が望ましいですし、「『ササヤキの目集め』の為のビルドを考えろ」というのであればザ・フラグメントとの戦いを廃止してササヤキの目集めのみの(抹殺ではない)ミッションとして実装するべきではありませんか?

    ・ザ・フラグメントの弱点部位は攻撃可能なタイミングと角度が限られ過ぎている
    ザ・フラグメントの弱点部位はそもそも常には存在しません。
    また弱点部位が存在する状態であっても前後方向の限られた角度からしか攻撃できないので、攻撃可能になる状況が少なすぎるのではないでしょうか?

    ・ダイモス/Effervo(抹殺)のササヤキの目集めシーンは抹殺に組み入れる要素ではない
    ササヤキの目集めの様な要素を持つミッションが存在する事そのものは悪い事だとは言いませんが、抹殺ミッションとして見た場合には「抹殺そのものとは関係のない時間稼ぎが抹殺ミッションの前に追加されている」としか評せないので抹殺ミッションに組み入れる要素としては不適当と言わざるを得ません。
    ササヤキの目集めの様な内容をプレイさせたいのであれば、抹殺ではないミッションとしてそれそのものを主な内容としたミッションを用意する方が良いと考えます。

    ・ダイモス/Effervo(抹殺)のササヤキの目集めシーンは何よりも分隊の人数にばかり報いる悪いデザインのシーン
    ササヤキの目集めシーンで出現するビトリウムの数は分隊人数に影響されていると思われます。
    ビトリウムの数が少なければ少ない程にササヤキの目を集めるのにより長い時間が掛かる都合上これは分隊人数にばかり報いるデザインであり、具体的なプレイ内容には報いる事のないデザインという点で悪いデザインと言わざるを得ません。

    ・ササヤキの目の位置を示すマーカーは目標地点の様に出入口扱いされる場所にマーカーが移動する事無く、常にそのものの位置に表示されるべき
    現在のササヤキの目の位置を示すマーカーは1つの大部屋にしか見えないマップでも「出入口扱いされる・中継点相当の場所」へとマーカーが移動する事で実際に存在する場所とマーカーが表示される場所が大きくずれる場合があります。
    ササヤキの目の位置を示すマーカーは表示される場所を常に実際に存在する場所にする方が望ましいアイテムではないでしょうか。


    ・掃滅ミッションをベースとした依頼に敵が残っていないと達成できない目標を設定するべきではない
    掃滅ミッションでは敵の数は有限であり、敵を積極的に倒す事こそが本来の目標なのでミッションそのものをプレイするのであれば敵はどんどんと倒されて行きます。
    しかし敵が存在していないと達成できない依頼の目標が存在する場合、有限の数しかスポーンしない敵を全て倒してしまった時点で依頼の達成が不可能になってしまいます。
    ミッションの目標と追加目標の組み合わせとして「ミッションの目標を達成しようとすると追加目標を達成できない」「追加目標を達成しようとするとミッションの目標を遠ざける動きをする事になる」関係の追加目標は不適切な目標設定ではないでしょうか。
    ローグ・カルヴァリンが特定の行動を終えるまで長い時間倒さない様にする必要がある「ローグ・Voidrigを〇体破壊する」や特定の(多くの場合において非効率的な)方法以外で倒すと達成できなくなる「カルヴァリンの弱点を〇回破壊する」は掃滅ミッションと組み合わせられるべきではないと考えます。
    (更に言えば「敵を倒すミッションなのに・敵がコラプト化するのを待つ必要が生まれる」Void亀裂ミッションの類も掃滅ミッションなどと組み合わせるのに不適切なデザインの追加目標と考えます)

    ・ササヤキの一部ユニットが地面から出現するのは掃滅では使用されないべき
    ササヤキの一部ユニットは地面から出現する場合もありますが、この方法で出現する場合出現するまでにも・出現し始めてからも長い時間を掛けて出現し続ける事になるので
    掃滅の様に部屋から部屋に進んで行くミッションでは「後方に敵を残してマーカーが動作不全を起こすのを覚悟して・十分な数の敵が居る場所に移動する」か「マーカーが動作不全を起こしたりしない様に・極めて少数が長い時間を掛けて出現するそれに付き合う」という不愉快な二択を迫られます。
    勢力の雰囲気を出す要素などとしては良いかもしれませんが、ゲーム的な要素としては掃滅の様なミッションでのスポーン手段には向かない要素ではないでしょうか。


    ・ネットセルはとにかく遅延要素を詰め込む事を優先した悪いデザインのミッション
    ネットセルとは「ランダムなデバフ4種を分隊全体で分け合い」「位置の分からないネットセル地点を探し」「敵を一定範囲内で掃滅し」「2回途中でネクロマイトドローンを破壊しに遠征する」ミッションです
    位置の分からないネットセル地点を探す要素は極めて広大なタイルとヒントとなりうる要素の欠如から分隊を組まない限りにおいて「全ての端末をハッキングする」手間が固定で追加されているのと大差ない内容であり、任意目標としてはまず機能しません。
    「一定範囲内での掃滅」パートは最低限の殲滅速度を用意できるのであれば敵の移動速度を高める手段を用いる以外にミッション進行速度を高める方法が存在せずおおよそ敵の移動速度とタイルの配置で掛かる時間が決まるパートであり、とにかく時間の経過が重要なパートです。
    「ネクロマイトドローンの破壊」はまともに目視する事も叶わない様な目標を「一定範囲内に居る」以上の情報源も無しに破壊するパートであり、時にやたらと長い移動距離になる事と合わせて純粋な遅延要素です。
    蘇生制限によって(前述の遅延要素によってリスクの増大している)ミスの影響をミッションの失敗に直結させているのも遅延要素の一種であり「とにかくプレイ時間を最大化しようとしている」調整に終始しているという点において極めて低い評価しか与えられません。

    まず「任意目標としての端末のハッキング」を存在させるのであれば、端末のハッキング抜きでもある程度の場所は最初から絞り込まれていて・端末のハッキングとしらみ潰しに探す以外での現実的な探索手段が存在する事が望ましいです。(それぞれが現実的な択として存在するのでなければ任意目標は任意にはなりません)
    次に掃滅パートは「一定範囲内」の条件を外す事で「敵の移動を待つ以外にできる事が無くなる」のを解消する事が望ましいです。
    そして「ネクロマイトドローンの破壊」は存在させるのであればドローンの存在しうる位置に関しては直線距離ではなく実移動距離(相当値)で考える様にし、「ドローンそのもののハイライト」と「ドローンから十分に特徴的で広い範囲に届く、距離減衰のある音とエフェクト」などでより多くのヒントを持つべきであり、またミッション開始時点から破壊対象ではないネクロマイトドローンは出現しない様にするべきです。(ネットセル中に破壊対象ではないネクロマイトドローンが出現する余地は存在するべきではありません)

    蘇生制限は「そういうのが趣味の人が・個人的な制限としてのみ」任意で掛ける事ができる制限としてであれば面白いのではないかと思いますが、「一般的な制限として・それ以外の人にも」強制的に与える形で実施する要素としてはネットセルに限らず存在しない方がよりよい要素でしょう。

    ・ネットセルの報酬は「入手数の限られるアイテムだけ」か「入手数の限られないアイテムだけ」のどちらかにするべき
    現在のネットセルは「ネットセルからしか手に入らないレジェンダリのメレーアルケイン」や「カビア地位ポイントの上限という形で入手数が制限されている近接アルケインアダプター」「アルコン討伐戦およびKahl守備隊という週単位で入手数が限られているアルコンの欠片」という入手数の限られるアイテムが主要な報酬であるものの
    「ザ・フラグメントやウィスパーと戦えばいくらでも手に入るアンコモン・レアのメレーアルケイン」という入手数が一切限られないアイテムが混在してしまっています。
    現在ではアルケインは全てヴォスフォルに変換する事で別のアルケインの入手チャンスに変える事ができるので完全な無駄とまではいいませんが、無制限に手に入るアルケインはそれ以外の現実における時間経過そのもので入手数が限られるアイテムと比べると極めて低価値と言わざるを得ません。
    現在のそれは以前のアルコン討伐戦におけるアルコンの欠片のTauforged版の入手格差と同様の問題をより悲惨な形で拡大する報酬デザインであると考えます。
    週単位で報酬を得られる回数を制限した上でランダム性を持たせるのであれば、せめて全て入手数が限られるアイテムとするか、全て無制限に手に入るアイテムだけが手に入る様にする方が望ましいのではありませんか?

    ・アルコン討伐戦およびネットセルの高難度化制限は廃止し、高難度化制限の内容はある種のギアアイテムによるデバフにするべき
    高難度化制限の内容をプレイしたい人も存在していない訳ではないとは思いますが、全プレイヤーに対して一律に掛けられる内容としては「下手な分隊員と一緒にプレイする事を罰しつつ」「ソロでプレイする事も咎めようとする」プレイする事そのものを拒む様な内容なので不快でしかありません。
    高難度のミッションそのものを求める人には「デバフ効果のみを持ったギアアイテム」などとして同様の条件を個別に掛けられる様にすればいいのではないでしょうか?
    そのままでは一律の強化になりうる敵のヘルスの増加は「分隊人数に応じて自分の与えるダメージが低下する」形へと変更する事で個別のプレイヤーのみに制限を適用可能です。

    そういった変更をしたとしても全員が同様の条件の元でプレイしたいのであれば、そういう趣味の人だけで分隊を組めば現在と同様の内容でのプレイは可能と思われます。
    全員が高難度化制限を負った状態かつ自動でマッチングできる環境を維持したいのであれば、現在よりも詳細な条件を付けての自動マッチング機能を追加する事で対応するのが望ましいのではないでしょうか。

    ・高難度化の方法が「失敗しやすくする」「より確実に長い時間を掛けさせる」ばかりでとにかくつまらない
    このゲームは周回する事でアイテムを集めていくゲームなのに・ミッションが失敗すると得る物が無いので、ゲームデザインの関係上「失敗しやすくする」というアプローチそのものが望ましくありません。
    ミッションが失敗する可能性が十分にあるものにして高難度にしたいのであれば、失敗しても失敗したなりにゲーム的に得る物があるデザインにする事から始めるべきではないでしょうか?
    (厳密にはアフィニティに関連するものはいくらか手に入る様ですが、失敗する可能性がある様な場所はアフィニティ稼ぎに向かないという点で実プレイ上は意味が無い程度の量です)
    より確実に長い時間を掛けさせるというアプローチは「強烈なダメージピローで戦闘時間を引き延ばす」事でビルドを考える意味を薄くする様なアプローチを含め「最低ラインを超える何かがあれば後は時間経過にしか報いない」積極的なゲームプレイを無意味にする様なアプローチで実現されているので、そもそもゲームとしての性質を薄めるアプローチです。
    こちらはゲームである事そのものを否定しに行くアプローチなので(その極限としての「3分待つ」だけとかになろうものならもうゲームではないですよね?)「確実に」という部分を無くして短縮の余地をしっかりと用意するか、プレイ時間は固定した上でスコアを競う様なデザインにするくらいでしかゲームにはできないと思います。


    ・コアセレント・フュージョンにおいてアルコンの欠片の所持数は表示されるべき
    アルコンの欠片を2つ選択して別の色のアルコンの欠片を作るコアセレント・フュージョンにおいて、アルコンの欠片の所持数が確認できないのは奇妙な仕様としか言いようがありません。
    今いくつのアルコンの欠片を持っているのかその場で確認できる方がよりよいUIではありませんか?

    ・天使やウィスパーなどに由来するアルケインはドロップする形式であるとしても誰か一人が入手した時点で全員が入手するべき
    天使やウィスパーなどの原則としてミッションの本筋とは関係の無い敵に由来するアルケインがドロップしたアイテムを拾う形式である事は、その出現位置などの関係上「ミッションを進める事を止めて天使・ウィスパー等と戦う」あるいは「ミッションを終えた後に天使・ウィスパーのドロップしたアルケインを拾いに行く」などと言った形でミッションとは全く無関係の行動を誘発し、無用な時間の浪費を作る事しかできない要素です。
    「ミッションの進行に寄与したプレイヤーこそを罰する」あるいは「ミッションと全く関係の無い行為の為に時間を浪費するプレイヤーだけに報いる」デザインは「依頼中に鉱石を掘るプレイヤーにだけ報いる」様なデザインであるという点で不適切なデザインではないでしょうか。
    役割分担を奨励したいのであれば天使やウィスパーなどに由来するアルケインは少なくとも誰か一人が入手した時点で全員が入手する形式としてミッションの進行に寄与したプレイヤーにもちゃんと報いるべきですし、「後で取りに行く」などで時間を浪費するデザインとするべきではありません。

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  22. ENDOに限らずWARFRAMEにおけるゲーム中の名詞の類を翻訳する時に「カタカナ表記にするだけ」で翻訳するのなら翻訳しないでアルファベット表記のままの方が良いと考えます。

    現在は固有名詞の類(各種Warframeの名前・キャラクター名)などは極めて多数がアルファベット表記ですし・その方が一目見て何かの名前であろう事が伝わりますし
    あるいは装備の検索欄の類を利用する際に「名前はアルファベット表記」「説明文は日本語表記」なのでアルファベットで検索する事で(全てアルファベット表記の英語版以上に)快適に目的のアイテムを検索する事が可能です。

    はたまた「ENDO」を「エンド」と訳す方針を推し進めて「VOLT」と「BOLTO」を共に「ボルト」と和訳してしまったなら、それぞれを区別する為には「ボルト(Warframe)」と「ボルト(セカンダリ)」などと表記しなければならない事になるでしょうし
    ATTICAの説明文の「リピーティングクロスボウは高威力のボルトを高速で発射する。」のボルト(一般的な言葉としての(重い)矢弾の意)をそのまんまにしようものなら「ボルトを発射するってWarframeを発射する武器なの!?」だか「セカンダリ武器そのものを発射する武器なの!?」などという事にもなりかねません。
    尤もこの場合「VOLT」は「ヴォルト」になるかもしれませんが。

    ENDOはそういった問題こそそう起こる事ではないとはいえ「エンド」という表記は「END」の意で用いられるそれと区別が付きませんし
    名詞を訳すかどうかに統一性がない(現状だと「音をカタカナにする」以上の訳し方ができないなら訳さないのが原則だけど・部分的にカタカナに訳してる(ENDO・KUVA→エンド・クバ))のはどうしようもなくダサい訳し方ですし
    カタカナに訳す事に統一する場合は名詞をカタカナに訳す事そのものもだいたいはダサい上に情報の欠落が起きやすくなるという意味で好ましくないです。
    (先に挙げたボルト違い(Warframeなのか・セカンダリなのか・一般的な矢弾の事なのか)はもちろん、例えば「Netracell」(Requiemの「Netra」と小部屋の意味での「Cell」を合わせた名称でしょうか?) が「ネットセル」と訳された事でRequiemの「Netra」が絡んでいそうな名称という要素も失われていれば・Requiemの「Netra」も「ネット」と訳す事にしたらゲーム中の発音と食い違う事になってしまうでしょう)

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  23. ・全ての装備において1つのMODスロットに複数の極性を付ける事が出来る様にするべき
    任意のタイミングで自由なビルドを試せるMODシステムはWARFRAMEというゲームの良い点ではありますが、PRIMED MODをはじめとする高コストなMODが増えた事によって多くのスロットに極性を持たせ・他のビルドへと変更できる自由度を捨てなければ実現できないビルドが増えすぎてしまっていると考えます。
    フォーマを消費しランクを上げ直し・必要なだけの極性を追加する事でより強力なMODを利用できる状態にしていく構造をそのままにする場合、ビルドの自由度を確保する為に各MODスロットに複数の極性を付けられる様にする事が望ましいのではないでしょうか。
    (もちろんオーラフォーマ・スタンスフォーマによる万能極性に当たるものを一般MODスロットに追加する事でも同様の結果は得られますが、その場合は「UMBRA極性の追加とUMBRAフォーマ」の様なやり方はできなくなるでしょう)

    ・アルコンのダメージ耐性の変更はアルコンとの戦いに使用できる武器の量を増やした
    ・アルコンの耐性の変更は本質的には問題を一切解決していない

    アルコンのダメージ耐性の変更はより多くの武器をアルコンとの戦いに使用できる水準に引き上げる事ができました。
    しかし新しいアルコンのダメージ耐性も結局のところ「継続的に一定程度のダメージを出せる武器」以外を排除したという点で、「特定の性質を持った武器以外を不正解にする」種類のダメージ耐性である事は変わっていません。

    「アルコンAは××に弱く・〇〇に強い」「アルコンBは〇〇に弱く・△△に強い」「アルコンCは△△に弱く・××に強い」などとアルコン全体でバランスを取るつもりであるのならある種のダメージ耐性もボスの特徴としての調整は不可能ではないと考えますが、現在のアルコンが持つダメージ耐性は「全アルコン共通の耐性」である為にボスの持つ特徴としては不適切と考えます。
    量的な改善が見られた事そのものは喜ばしい事ですが、質的な改善には失敗しているので、この変更はあまり評価できる変更ではありません。

    疫病の星
    ・報酬面においては反復してプレイする価値のあるイベント

    疫病の星イベントは「十分な需要のあるアイテムを・作戦補給班において任意に選択できる報酬に含む」という点で、報酬においては極めて多くのプレイヤーが反復してプレイするだけの価値のあるイベントとなっていると考えます。

    ・疫病の星イベントは定期的に開催されるべき
    ここ数年はNaberusの夜で入手できる様にする事で対応していたとはいえこのイベントからの入手が基本と考えられているであろうZAWパーツ設計図やエクゾディアが存在する事を考えると、疫病の星イベントは定期的に開催される事が望ましいイベントです。

    ・ミキサー防衛ステージは時間の経過のみに報いる悪いステージ
    疫病の星イベントのステージ2として存在するミキサー防衛は機動防衛系統のミッション全般と同様に失敗さえしないのならば後は時間の経過のみに報いるステージであり、ミッションデザイン上プレイヤーのミッション対応能力次第で「難し過ぎて失敗する」か「時間の経過を待つだけになる」かの両極端になりやすいステージです。
    機動防衛系統のミッション全般の問題として最低限のラインさえ超えたなら後は積極的なプレイに対して報いるデザインではないので、「放置を推奨するデザインを持っている」と言わざるを得ない代物です。
    「放置を推奨する」というのでない限りは、そういったミッションやステージは悪いミッション・悪いステージと呼ばざるを得えません。積極的なプレイに報いる要素が用意される必要があります。

    ・ステージ4における感染体の掃滅シーンでスポーンポッドそのものの撃破が進行度に寄与しないのは悪いデザイン
    カンビオン荒地における依頼などとも共通する問題ではありますが、スポーンポッドそのものの撃破は進行度に寄与しないので、スポーンポッドを破壊しない様にして「感染体の出現を待つ」という奇妙な行動がステージ進行における正解になるデザインを持っています。
    これにより誰かがスポーンポッドを破壊し続けると明確にステージ進行が遅れるので、知識などの差が大きくなるオンラインマッチングで良好にプレイできる環境とは言い難い内容と化しています。
    スポーンポッドの撃破が進行度に寄与しないのであればスポーンポッドを破壊不能とするべきですし、スポーンポッドを破壊可能とするのであれば「放置していた場合にスポーンポッドから出現するはずだった数の感染体を撃破した」のと同じだけの進行度を得られる様にするべきです。

    ・高レベル化するのならばエンシェントディスラプターをスポーンさせるのをやめるか、エンシェントディスラプターによるエネルギー減少のレベルスケーリングを大幅に減らすべき
    エンシェントディスラプターは自身の与えうるダメージに比例するエネルギー減少効果を持つ攻撃を持っていますが、これを防ぐ手段は殆どありません。
    ヘモサイトとの戦闘と並行していきなり後ろから受ける可能性があるのでミッションデザインそのものが対応の為に何かするのを現実的ではなくしていますし、対応の為に行動しようにも異常な追尾性能を持つので意図しての回避ができるとは言い難いですし、ブロッキングしてもエネルギー減少効果は発生します。一般に出現する敵として適切とは言い難いでしょう。
    その為に敵のレベルが極めて高レベルになる様にされてしまった今回の疫病の星においては不意にエネルギーが全て消滅するリスクが常に付いて回っており、単なる理不尽と化しています。
    エンシェントディスラプターは通常星系レベル程度までしか想定されていないであろう能力のまま調整も無しに100レベル以上の環境に出現させていいユニットではありません。
    (そもそも「今回の高レベル化そのものが必要であったのか」という点についてもとても疑問に思う所ではありますが)

    ・ヘモサイトのグリニア頭部が弱点を開く攻撃行動をなかなか行わない可能性が高すぎる
    ヘモサイトのグリニア頭部は特定の範囲に居るプレイヤーに対してのみ攻撃を行うのだと思われますが、他の頭部に比べて明らかに攻撃行動を行わない状態になる事が多いです。
    例え「攻撃行動を誘発して戦うボス」としてデザインしたのだとしても、攻撃行動を行う条件が不明瞭かつ厳し過ぎるものになっているのではないでしょうか?

    ・Nightwaveと終了タイミングを十分に離すか、まったく同じにするべき
    今回の疫病の星イベントとNightwaveは1日と1時間違いで終了しました。
    どちらもが全く同じタイミングで終わる、あるいは十分に離れたタイミングであるのなら日時の面で混乱する事は少ないでしょうけれども、1日違いかつ1時間ずれたタイミングで終了するというのは無用に混乱する可能性を作るだけです。
    (「どちらが1時に終わってどちらが2時に終わるのか」「どちらが22日に終わってどちらが23日に終わるのか」「それぞれの組み合わせは」などの勘違いの余地を生み出すタイミング設定です)
    どちらかを1日と1時間ずらしてタイミングを同じにするか、どちらかを十分に長い期間ずらして勘違いする可能性がより小さくなる様にする事が望ましい対応であったと考えます。
    またNightwaveが期間終了後即座に次のシーズンを開始できないのであれば、疫病の星はNightwaveのシーズンの間を埋めるタイミングを含む形で開催したならばやる事のない期間が減るという点でより望ましかったでしょう。

    更に言えばログインボーナスやNightwave・地位上限などの更新タイミング(日本時間9時)とソーティなどの更新時間(冬時間期間では日本時間で2時・夏時間期間では日本時間で1時)なども共通の時間1つに纏める方が混乱の可能性を減らすという点においてより望ましいと考えます。


    動物保護
    ・麻酔銃の「動物の方向を極短時間マーカーを表示して教えてくれる」機能は有用
    ・麻酔銃のハイライトは(特に色味が変化して以降のマップにおいて)機能しているとは言い難い

    今回のアップデートから麻酔銃を覗き込んだ際に「周囲に十分な近距離に・見ているのとは別の方向に動物が居る場合に一瞬だけマーカーを表示する」機能が追加されました。
    これによって「現在向いていない方向に動物が居る場合」にはどの方向に動物が居るのかの判断がしやすくなりましたが
    その一方で元々存在したハイライト機能に関しては(特に色味が変化して以降のマップにおいて)マップの色と同系統の色になりやすい事もあって「あえて別の方向を向いてマーカーを表示させる方が見やすい」という程に効果が無い機能と化しています。
    麻酔銃のハイライト機能は「(その設定がオンの場合には)動物を味方としての色・強度でハイライトする」か「専用に自由に設定できる色・強度でハイライトする」様に変更される必要があるのではないでしょうか。

    ・ルアーを装備しても他の動物のマーカーが残るのは邪魔
    以前はルアーを装備する事で特定の動物の糞のある地点のマーカーのみを表示する事が可能でしたが、現在はどんな方法を用いても動物の糞のある地点のマーカーを減らす事はできません。
    現在では「動物の種類によってマーカーのマークと色が違う」とはいえ、目的の動物のマーカーのみに絞り込める機能と比べると「目的の動物のマーカーを探す」一手間が掛かるので以前の状態よりも特定の動物を探すのには向かないUIになってしまいました。
    「動物の種類によってマーカーのマークと色が違う」のと「特定の動物のマーカーのみを表示できる」のは需要の違う機能なので、特定の動物のマーカーのみを表示できる機能も存在する方がより良いUIであると考えます。


    アビスゾーン
    ・検索を応援は説明と効果が違う

    検索を応援は「重力変動」と説明されていますが、実際にはそれ以外にもパルクール速度の低下が含まれていると思われます。
    パルクール速度と重力は(どちらも移動に影響する要素同士ではありますが)別の要素であり、現行の説明は十分な説明を行えていないと考えます。
    (あるいは「パルクール速度の低下が発生するバグが存在する」という可能性もありますが、一プレイヤーとしてはバグなのか仕様なのか判別できる所ではありません)

    ・短縮の余地がある、積極的なプレイに報いるミッション
    近年実装された既存のミッションのバリエーションミッションである結合耐久やミラー防衛は時間の経過にこそ報いても積極的なプレイに報いるのかという点に関しては、プレイに対する積極性よりもプレイヤーの人数に報いる部分が大きかったのに対し
    アビスゾーンはプレイヤーの人数に関係なく積極的なプレイによる短縮の余地が十分に存在するミッションデザインであり、それだけでも近年においては非常に優れた出来を持っている新規ミッションです。

    ・要素の足し算ばかりで、引き算ができていない
    アビスゾーンとは「後半からエクシマスの要塞オプションが起動する様になった掃滅」というミッション丸々一つに高難度化要素を追加した代物に「デフィシオスの回収・運搬」まで追加されたミッションです。
    またデフィシオスの運搬時にはプライマリの使用不能とランダムな内容のデバフが発生するなど、プレイヤーを不利にする要素が特別多いミッションでもあります。
    後半からエクシマスの要塞オプションが起動する様になった掃滅、というだけであったとしても「後半からエクシマスの要塞オプションが発生する代わりに、倒すべき敵の総数そのものは少ない」などという調整がある方がいいでしょうし
    掃滅部分が高難度化オプションの存在しない掃滅であったとしても「デフィシオスの回収・運搬というもう一つの目標が存在する」という観点からすれば「掃滅ミッションそのものは通常の半分の敵の数を基準にする」のが適切と考えます。

    ・掃滅のバリエーションミッションとしてはデフィシオスが不要
    アビスゾーンを純粋に掃滅のバリエーションミッションとして見る場合、デフィシオスという要素には何の魅力もありません。
    「ミッション後半からエクシマスの要塞オプションが起動する」「敵の撃破や配置されたコンテナによる素材以外に、ミッション報酬で反復してのプレイへの動機付けを行う様になった掃滅」として実装される方が掃滅のバリエーションミッションとしてはより楽しいミッションになったと考えます。

    ・アイテム探索を行うミッションとしては探索要素は極めて小さく・掃滅要素が極めて過剰
    (そもそも掃滅を軸に作ったであろうミッションなので当然でしょうけれども)アイテム探索を行うミッションとして見る場合、探索要素は小さい反面・掃滅要素は確実に必要なものとして極めて大量に存在しているので探索に重きを置いたデザインにはなっていません。
    「掃滅要素も含まれうるアイテム探索ミッション」辺りとするのなら「任意目標として『敵を倒す事で人員救助を行ってアイテムの位置のヒントを貰う』事もできる」「ヒントを貰わずに探す事もできる」などとした上で「人数の数倍のデフィシオスの運搬」をミッションの主目標とするであるとか、もっと違った作り方があったと思います。

    ・デフィシオスで不利になった状態で戦わせるミッションとしては調整が乱暴過ぎる
    現在のアビスゾーンにおいてもデフィシオスを持ったまま戦闘を行う事は不可能ではありませんがデバフの内容次第では戦闘にしろ移動そのものにしろ甚大な悪影響を受ける関係上、掃滅を終わらせるより先にデフィシオスを拾って戦うのは運の要素が強いという意味で避けたい行動です。
    またデフィシオスが必要になるのは「掃滅完了時点・ゴール地点」なので、あえて不利を負って掃滅部分を遅らせながら戦うくらいなら掃滅を終えた後に拾う方がより合目的なミッションとなっています。
    掃滅とデフィシオスの運搬とが一つのミッションの中でより自然なものとして両立するには、デフィシオスの持ちうるデバフの内容が掃滅に対して甚大な悪影響を与えない・より軽微なものとなる事や、デフィシオスの運搬が必要になるタイミングが(掃滅を軸に進めた時に掃滅が終了した時点でも、マップ的な終点に存在するゴール地点でもない)掃滅の真っ最中のタイミングである事などが必要と考えます。

    ・短期的な反復プレイしか生まない報酬デザイン
    ヴェインソーンという報酬は「ランダムな設計図類のドロップを祈る事しかできず・他の報酬の確率を逼迫する事で当該のミッションの報酬を反復して入手する価値が無いものにしてしまう」今までの多くのミッションで採用されてきた「報酬テーブル上に直接設計図が存在する」報酬システムよりも反復性を高め得る報酬システムです。
    しかしヴェインソーンというアイテムに用意された使い道はDAGATHとDORRCLAVEの素材にする事だけであり、他には一切の用途が無いので報酬面における反復性は極めて低いものとなっています。
    反復してのプレイにも報いる事ができる報酬が無い限りにおいて一定回数のプレイ以後は報酬的には存在しないのに等しいミッションになる、という点において「報酬テーブル上に直接設計図が存在する」報酬デザインと同じ・新ミッションを作る労力を使い捨ててゲームのコンテンツを大して増やせない報酬デザインになってしまっているのは悪い報酬デザインです。ヴェインソーンと交換等が可能な常緑の報酬が存在する事が望ましいと考えます。
    (またそういった報酬デザインを採用する場合「同程度の効率でヴェインソーンを入手できる他の形式のミッション」が存在するのであればミッション選択の自由度が確保されるという意味で更に良いゲームデザインとなったでしょう)


    コンパニオン
    ・センチネル・モアとハウンドを切り替えるとコンパニオン武器の選択が初期化されるのは手間

    共通の武器を使用するセンチネル・モアと、それらとは別の武器を使用するハウンドを切り替えると、それぞれに対して以前に設定した武器ではなくその時に一番上に表示される武器(アルファベット順で一番目の武器?)のA設定に切り替わります。
    例えばセンチネル武器としてARTAXとVERGLASを、ハウンド武器としてAKATEN・BATOTEN・LACERTENを持っている状態で、VERGLASを装備したセンチネルを装備している状態からハウンドに切り替えると元々ハウンドにどの武器を装備していてもAKATENに切り替わり、そこからなんらかのセンチネルへと切り替えるとARTAXを装備した状態になります。
    これは(一回一回は小さいものとしても)変に手間が掛かってしまう事になるという点において色々なコンパニオンを使い分ける事を「面倒な事」として嫌厭させてしまう要素ではないでしょうか。

    ・新コンパニオンMODは汎用性が低い
    今回実装されたコンパニオンMODはビルドへの制限が高く・利点となる要素も相性問題が大きいので、汎用性には欠けています。
    「特定のビルド・特定の組み合わせでのみ使用する」のを想定するのであればそれそのものは問題ではありませんが今後もデュヴィリの様なランダムな組み合わせの装備でプレイするシーンを作る予定があるのであれば、コンパニオンを使用できるとしてもその時には殆ど使い物にならなくなると言わざるを得ません。
    また今回実装されたコンパニオンMODと組み合わせる事を想定したビルドはコンパニオンを使用できない(またほぼ全てのWarframe・プライマリ・セカンダリ・近接が選出されてしまう可能性がある)デュヴィリにおいては実用性を損なわれるという点において、「アップグレードの設定にそれを残すのか」と考える時に優先度が下がるビルドとなってしまっているのではないでしょうか?
    (デュヴィリ絡みの部分に関しては「今後デュヴィリにコンテンツが追加される事がない」「今後デュヴィリに類似した装備制限のあるミッションが追加される事がない」というのであれば影響は最小化されうると思いますが、デュヴィリが現状のまま存在する限りは付いて回る問題です)

    ・コンパニオンはMOD枠数に対して収容量が少なすぎる/コンパニオンMODはコンパニオンのMOD枠数に対して収容量コストが大きすぎる
    ・新コンパニオンMODは収容量コストが大きすぎる

    コンパニオンはMODを10枚まで装備する事が可能であり、オロキンリアクターを適用する事で収容量を最大で60まで持つ事ができます。
    そしてスタンスMODやオーラMODに相当する収容量を増加させるMODは存在しません。
    この事からコンパニオンの全てのMOD枠にMODを装備する場合、使える収容量は平均6です。
    今回実装されたコンパニオンMODを最大ランクにした場合に持つ収容量コストは9あるいは7であり、対応した極性のあるスロットへと装備しない場合には平均して使用できる収容量コストよりも大きな収容量コストを消費します。
    また既存のコンパニオンMODであってもPrimed Animal Instinct(16)・Calculated Redirection(14)・Metal Fiber(14)・Enhanced Vitality(12)など極性を利用してコストを半減させても平均して使用できる収容量以上のコストを消費するMODも存在しています。
    それらによって「全ての、あるいはほぼ全てのスロットに極性を付ける事で極一部のビルドにしか対応できない状態にする」か「極性を付けない事でビルド幅を残す代わりに個々のビルドにおける性能で妥協するか」という状態が生まれており、ビルドの自由度という意味ではMODシステムの良さが殺されてしまっているのではないでしょうか。
    MODシステムに何らかの変更・調整が入らない限りにおいて、コンパニオンMODの収容量コストは全体的に引き下げられる必要があると考えます。


    NightWave
    ・NightWaveの終了/開始日時は交換品やウィークリーアクトの更新タイミングと共通のタイミングに設定されるべき

    NightWaveは基本的に日本時間においての9時にアクトの更新が行われ、月曜日の朝9時に交換品のラインナップおよびウィークリーアクトの更新が行われます。
    しかし終了/開始日時はそういった時間・曜日とは無関係のタイミングに存在し「NightWaveに変更が加わるタイミングはいつなのか」について複数のタイミングを記憶する必要があり、勘違い・混乱を招きやすいスケジュールが設定されています。
    NightWaveの終了/開始日時を交換品やウィークリーアクトの更新タイミングと合わせたならば、「NightWaveに変更が加わるタイミングはいつなのか」は1つのタイミングに纏められる事になり、現行のそれよりも勘違い・混乱を招きづらくなるのではないでしょうか。

    ・クレド交換品を「最新クレド交換品」と「恒常クレド交換品」に分割し、古いクレドをクレジット以外とも交換可能とするべき
    クレドシステムは「古いクレドを用いて≒新規にプレイせずに新しい報酬を入手する」事を抑制する事を目的として、古いクレドを「売却してクレジットに替える以外に使い道が無い」状態にしてしまう様にデザインされています。
    しかし古いクレドが売却してクレジットに替える以外に使い道が無い状態となってしまうのは、(プレイヤーの不注意などによるものであろうとも)システムによって害された事によってそのプレイヤーのWARFRAMEというゲームに対する意欲を失わせかねないフェイルデッドリーなシステムであり、誰にとっても好ましくありません。
    (「ゲームにおいて主題ではない部分における不注意をシステム的に罰されるプレイし辛いゲーム」よりは「ゲームにおいて主題ではない部分においては少々不注意があろうと問題にならないプレイしやすいゲーム」の方がより一般的に好まれ・プレイヤーが去り辛いゲームデザインですよね?)

    そこで「新規にプレイした場合にのみ新しい報酬が手に入る」構造を設けたいのであれば「新しい種類のクレドとのみ交換できる交換品(最新クレド交換品)」という枠組みを用意し、最新クレド交換品以外は「NightWaveの開催の有無と関係なく常に・全ての種類のクレドと交換可能な交換品(恒常クレド交換品)」としたならば
    最新のクレドでなければ交換できないアイテムの存在によって新たにプレイする意味のある状態を保ちつつも、古いクレドが限りなく低価値な少額のクレジットのみとしか交換できない悪い状態になってしまうのを解消する事が可能となります。

    ・アクトは出来る限りプレイするミッションを問わない内容とするべき
    今回追加が予告されたアクトは「デュヴィリでしか進行できない」アクトが多数含まれています。
    以前から存在するものも含め「特定のミッション・特定の場所でしか進行できないアクト」は往々にして「アクトの進行以外に得るものが無い」状態でプレイする事になりやすく
    また「類似する別のアクトならプレイできても・細かい条件の為にアクトを開始できない」などの問題が発生しやすいです。

    「~の採掘人」・「~の釣り人」・「~のバウンティハンター」および「ZARIMAN賞金稼ぎ」は個別の種類を廃止して場所を問わない形式になる事が
    「暗殺者」「ハイドロリストハンター」「プロフィット・テイカー」「利益こそ正義」「堕天使」「獣殺し」などは「抹殺ミッションを含め何らかのボスを倒す」アクトとして1種類に統合される事が
    2種類の「収集者」アクト(場所を問わず素材を4000集めるものと、デュヴィリで素材を100集めるもの)は場所を問わない前者のみが望ましいですし
    「救いの手」は「保護主義者」と共通化しつつエイドロンの草原やカンビオン荒地での動物保護も対象にする事が望ましいでしょうし
    「木の下の骸骨」はより一般に進行可能な「これは警告ではない」や「トドメの一撃」と別のアクトとなるべきではないでしょう。

    また同様の理由で特定の場所でしか進行できないアクトとしての「デイ・トレーダー」「息を止めるな」「永久の守護者」「高台」「タスクサンピング」「足音立てずに」「(エリート)テスト被験者」「曇りなし」「君の番」「過度な餌付け」「挨拶」「馬々騒ぎ」「調弦済み」「我が命ず」「困惑」などは好ましいアクトではありません。
    (ただしこれらはあくまで「プレイヤーはアクトを選択できない」現在の環境だから好ましくないのであって、「アクトをプレイヤーが任意に選択できる」システムとなるというのであれば問題ではなくなると考えます)

    ・鋼の道のりを条件としたアクトは廃止されるべき
    鋼の道のりはそもそも「一部の高難易度を求めるプレイヤーが・高難度モードをプレイできる事そのものを報酬としてプレイするべきモード」としての調整しかなされていない、プレイヤー一般にプレイを求めるべきではないモードです。
    全てのプレイヤーが最終的にプレイするべきモードとして一般にプレイさせる事を考えるのであれば鋼の道のりモードと全ての装備類・MOD類等の再調整を行う事から始めるべきであって、鋼の道のりに由来する報酬にゲーム上実用的なアイテムを用意したり・NightWaveのアクトの条件に含むめる事でプレイさせようとする事から始めるべきではありません。

    ・通常のウィークリーアクトはエリートウィークリーアクトよりも点数が高くあるべき
    エリートウィークリーアクトは往々にして「高難度だから高得点」という調整がされていますが、これはより低難度でなければアクトをこなせない様なプレイヤーの強化を押し留め・より高難度のアクトを十全にこなせるプレイヤーの強化を促進するプレイヤー間の格差を広げるデザインです。
    プレイヤー間の格差を積極的に広げるのは望ましいデザインではないと考えます。
    エリートウィークリーアクトを「高難度のアクト」と位置付けるのであれば、配点は「より強いプレイヤー向けのおまけ」としてより小さい点数のみを持つべきであり、その分だけ(より低難度である)通常のウィークリーアクトの点数を上昇させて週毎の点数を維持する事が望ましいのではないでしょうか。

    ・キャッチアップとしての思い出アクトは任意に選択可能であるべき
    キャッチアップとして思い出アクトが存在するのはいいのですが、アクトの中には進行に難のあるアクトも存在します。
    限られた枠しか存在できない思い出アクトに複数日掛かる様なアクトや高難度なアクトが来てしまう事でキャッチアップとして機能不全を起こす可能性を考えると、思い出アクトはそのプレイヤーが常に・任意のものを選択できる事がより望ましいものと考えます。

  24. ドッグ・デイズ
    ・ミッション1-3にも積極的なプレイに報いるシステムを設けるべき

    現行のミッション1-3においては敵のキル時にNakak真珠1つを得られるシステムが無いので、最低限「勝利出来て・一定以上の点数を取れる」のであればそれ以上はプレイする意味が存在していません。
    最低限度のラインを超えると後は時間経過にしか報いない=積極的なプレイに報いない事を問題と見て「敵のキル時にNakak真珠1つを得られるシステム」を用意したのであれば、それは全てのステージに対して適用される必要があります。

    ・補給地点はマップに表示されるべき
    補給地点は非常に目立ち辛く、目視確認に適したデザインを持っていません。
    通常のゲームモードにおいてアイテムの位置や目標地点が表示されるのと同様に、補給地点も明確に識別できるような表示をマップなどに持つ必要があります。

    ・Nakak真珠の入手にキルアシストからのものを追加するorダメージ量ベースでのカウントにする
    究極的には敵に99%のダメージを与えたとしても、最後の1%分のダメージを他プレイヤーが与えるなどした場合には追加のNakak真珠を得る事は出来ず、報酬上は報いられません。
    積極的なプレイを推奨するのであれば「キルアシスト〇回」なり「与ダメージ〇点」などでも報いるべきです。
    ここで言う「キルアシスト」とは「自身がダメージを与えた敵を・自分以外が倒した」状況を指す言葉であり、キルアシストになるかどうかにダメージの量を閾値として利用するべきではありません。
    (ダメージの量に報いたいのであればダメージの量そのものを見るべきですし、キルアシストを指標にするのであればキルと同様に「ダメージを与えた事そのものが重要である」という観念で運用されるべきでしょう)


    オーバーガード
    ・オーバーガードからCC耐性を消去するべき

    サーキットをプレイしていく内に、サーキットで使用する事を想定したWarframeの多くにはBreach Surge(Wisp第3アビリティ)を移植しました。
    その理由はサーキットには防衛ミッションが含まれているからであり、また「オーバーガードを持っている敵にも通用する数少ないCCアビリティであるから」です。

    「オーバーガードによって特定の(ダメージを受けていない)敵へのCCを無効化する」というオーバーガードの設計思想からすれば現状のBreach Surgeは存在するべきではないアビリティですが
    防衛ミッションの様な何かを守るミッションにおいては「オーバーガードを持つ一部の敵」であってもその多くは過剰な火力を発揮し・それ以外の多くの敵の動きしか封じられない本来の仕様のCCアビリティでは防衛対象を守るのに力不足なので
    「元々CCアビリティを持っているWarframeであったとしてもそのアビリティは有効に機能しないからBreach Surgeで上書きする方がマシ」という歪な状態になっています。
    これは「Breach Surgeが強い」というよりは「Breach Surge以外のCCアビリティの悉くが機能不全を起こしている」という問題です
    オーバーガードを存続させるとしても、CC耐性を持たせるべきではありません。
    あるいはオーバーガードを持つ敵の攻撃能力は「高くても通常の敵と同等」を上限とする様な形で大きくダメージ出力を制限される必要があります。
    (後者を選ぶ場合にはダメージアビリティを持つエクシマスや通常攻撃で多大なダメージ出力を持つスラックスなどに手を加える必要があります)

    ・プレイヤー側と敵側とでオーバーガードの仕様が混乱している
    プレイヤー側の持つオーバーガードは冷気状態異常を完全に防止する効果がありますが
    敵側が持つオーバーガードは(多くのCCを「減速効果を含めて」無効化するのに対して)スタック上限が追加されるとはいえ冷気状態異常による減速効果は通用します。
    この混乱した仕様はオーバーガードシステムへの理解を困難にする要素であり、そもそも共通の名称で呼ぶべきシステムでは無いと考えます。


    デュヴィリ
    ・デュヴィリミッションはランダムな装備でプレイする事を想定した仕様になっていない

    アンダークロフトにおいては「有効なアビリティが極めて少ない防衛」「装甲削減を大前提としているかの様な装甲を持つのに・装甲削減アビリティの中でも一部のアビリティしか有効ではないコラプト JACKALと戦う抹殺」「良くも悪くも他のミッションとは性質が違うフラッド」など極めて広い範囲のミッションに対応できる装備を必要としており
    オロワームとの決戦においては「AoEダメージと近接が無効になる」「多くのアビリティが対象にできない」「比較的遠方にある為にフォールオフがある銃や即着弾ではない銃での戦闘に難がある」といった特徴を持った部位を攻撃するので有効に機能する装備は限られます。
    また純粋な性能面においてより低性能な装備で戦う事を想定しているとは考え難いモードとしての鋼の道のりでしか入手できないアイテムが存在するなど、ランダムな装備では快適にプレイできない環境が整えられています。
    ランダムな装備でのプレイをさせたいのであれば、「不運にも最大限相性の悪い装備でプレイする」ものとして低難度化調整をしてください。
    現行の内容・難易度でプレイさせたいのであれば通常通りプレイヤーが所持済みの全ての装備から任意に選んだ装備を使用できるものとするべきです。
    後者の場合でも「未所持の物を含めたランダムな装備を使用できる場」を用意したいのであれば、プレイヤー自身で選んだ装備とは別に「未所持のものを含めたランダムな装備を選ぶ事"も"できる」システムにしてください。

    ・現在存在する多くの装備はランダムな装備でプレイする事を想定した仕様になっていない
    現在存在する多くの装備は「強い装備は強く・弱い装備は弱い」という「敵に対して弱すぎる装備も『使いたくなければ使わなければいい』で済む」旧来の環境を想定した調整しかなされていません。
    しかし「少なくとも敵に対して弱すぎる装備は存在しない」という状態でなければ「現在存在する全ての装備からランダムな装備を使用する」というシステムでのゲームプレイは成立しません。
    (「まともな装備が来るまで待ってプレイする」のが正攻法になるのであれば、「ランダムな装備を使用させる」というシステムが破綻しているという事です)
    少なくとも鋼の道のりのデュヴィリにおいては大半の装備は現行の無数の敵を(自分自身や防衛対象を守ったり、生命維持システムを維持する、あるいは戦い続けるのに必要な弾薬やエネルギーを得るのに)十分な効率で撃破できる性能を持たないので、弱すぎる装備です。
    ランダムな装備を使用させるシステムを維持するのであれば、多くの装備は大幅な強化を受ける必要があります。

    ・漂流者の移動速度に対してデュヴィリは過剰に広い
    ・デュヴィリはコンテンツの密度が薄い

    オープンワールド風マップ全般に共通する問題ではありますが
    その中でも移動の遅い漂流者・ケイスでのプレイが中心となるデュヴィリにおいてはコンテンツ密度が他のオープンワールド風マップに対して高くないと「時間当たりに遭遇するコンテンツ」という点で不利になります。
    また広く複雑なマップを持つデュヴィリでは必要なコンテンツの総量が大きくなるという点において移動速度の遅い漂流者・ケイスとの相性は悪いと言わざるを得ません。
    マップの複雑さなどで移動経路が伸びるのを含めてマップが広いのであればそれに対応できるだけの移動速度とコンテンツの密度がが求められますし、移動速度を落としたりコンテンツの総量を少なくするのであればマップは狭い方がより良いマップになります。

    数十回単位の周回を求めるWARFRAMEというゲームにおいて重要なのはどれだけ気持ちよく周回できるのかであり、ビジュアル的要素の為に広さの影響が強く出てしまうとコンテンツの満足度を引き下げる効果が強くなり過ぎます。
    一度のミッション中に長距離移動を何度もするのは望ましくありませんし、「候補が数か所ある・特定の地点でのみ発生するステージ」などで長距離移動が発生しているのであれば、候補になる場所の数・密度を大きく伸ばすべきでしょう。

    ・サイドアンダークロフトポータルはオロワーム撃破以前からマップに表示されるべき
    オロワームとサイドアンダークロフトに相互に関係のあるものではなく、しかしオロワーム戦というバグの温床を経た後でなければ「サイドアンダークロフトがどこにあるかを探す」という手間が増える構造が存在するのは好ましいものではありません。
    サイドアンダークロフトポータルは「サイドアンダークロフトへの入場条件を満たした状態である時」常にマップへと表示される事が望ましいと考えます。

    ・サーキット報酬のWarframe設計図/INCARNON GENESISを分けるのは報酬テーブルの選択にして、通常モード/鋼の道のりモードと報酬選択を直結させるべきではない
    ・サイドアンダークロフト報酬のアルケインはデュヴィリで新登場したアルケインのみにして、通常モード/鋼の道のりモードと報酬選択を直結させるべきではない

    鋼の道のりを当たり前のものとしてプレイするものと想定した能力を持つ場合、通常モードの難易度が過剰に低下するので難易度調整上は鋼の道のりは存在しないものとして調整したいです。
    しかし現在「報酬上、鋼の道のりは誰もがプレイするもの」となっているので、少なくとも(任意の装備が使用できない)デュヴィリにおいては全ての装備が鋼の道のりに十分対応できる必要がある状態となっています。
    全ての装備が鋼の道のりに通用する様にする為に「全ての装備の性能の再調整と全ての敵の能力の再調整」を必要としたり・通常モードの難易度が過剰に低下するのも望ましいものではないでしょう。
    そこで「鋼の道のりモードであろうと・通常モードであろうと報酬が変わらない」ものとすれば、全ての装備が鋼の道のりに対応する性能を持つ必要はありません。
    (通常モードと鋼の道のりとで進捗の入手量が変わるのなら結局「鋼の道のりに対応する性能を持つ事が望ましい」という点であまり変わりません。全ての装備の調整を行うか、ランダム装備の強制を止めるのが望ましいです)
    モードに関わらずサーキットで手に入る進捗を「Warframe進捗」と「INCARNON GENESIS進捗」のどちらに振り分けるのかをミッション開始前等に選択可能としたならば、モードと報酬を切り離す事ができると考えます。

    ・サーキットで手に入る進捗は1ステージクリア毎に何ステージ目かを問わず固定の値が手に入る方式にするべき
    現行の「ステージをクリアする毎に手に入る進捗が増える」サーキットの報酬デザインは極端な長時間プレイを推奨する報酬デザインであり、また極端な高レベルの敵との戦いを推奨する報酬デザインです。
    極端な長時間プレイにしろ、極端な高レベルの敵との戦いにしろ、それが報酬の入手効率に繋がるデザインはプレイの多様性を損ないます。
    同時に未入手の装備を試しうる場としてのデュヴィリで装備を色々と試すのを阻害する(色々と試そうとする事に対して報酬面で罰そうとする)という点でも好ましいデザインではありません。
    1ステージ毎に手に入る進捗の量を何ステージ目かを問わず最初から最後まで同じ値としたならば、このデザイン上の問題は解消されます。


    布告
    ・サーキットとデュヴィリ・エクスペリエンス/ローンストーリーで出現する布告を変更するべき

    固定値のダメージを発生させる布告は漂流者で戦うデュヴィリ・エクスペリエンス/ローンストーリーではそれなりに意味のある布告かもしれませんが
    桁違いのヘルス・シールドを持った敵と戦うサーキットにおいては無いに等しい効果しか持ちえない布告です。
    有効に機能しない布告は有効に機能しない条件下においては提示されるべきではないので、サーキットとデュヴィリ・エクスペリエンス/ローンストーリーでは出現する布告の種類が変更される必要があります。

    ・布告の種類数が増えた事に対応する為の調整が必要
    布告を入手する権利を消費して布告の効果を入手する代わりに「指定した布告が二度と提示されなくなる」選択肢の追加
    各布告のランク毎の効果量の上昇と最大ランクの低下(一つの布告を全て取り切るまでに必要な布告入手権の量の低減)
    新たな持ち札によるリロール回数の増加(特定条件での回復)
    布告の提示数の増加
    など布告の種類数の増加によるその時の装備に合った布告との遭遇確率の低下を補える様な要素の追加や調整が必要と考えます。

    ・敵の装甲を減らす布告が存在するべき
    現在のアンダークロフトの敵の多くは装甲を持っており、アンダークロフトでの戦いを想定するのであれば装甲対策が必要になっています。
    ビルドの多様性を保ったり、有用な布告を増やすという観点から「敵にダメージを与える度に敵の装甲を〇点削減する」の様な内容の布告が存在する事が望ましいと考えます。


    INCARNON武器
    ・INCARNON銃のチャージのヘッドショット条件は「弱点」を条件に変えるべき

    ヘッドショットを条件としているのはより正確な射撃をゲームプレイに取り込みたいと思っての事だとは思いますが、このゲームにおいて敵の弱点部位が頭であるとは限りません。
    頭部はダメージを受け付けない=攻撃をするべき場所としてデザインされていない敵や、そもそも頭部が存在しない敵も存在する中、頭部のみを条件とするのは不適切な条件設定と考えます。
    一般的な敵に対するヘッドショットを含めた弱点部位に対する命中を条件としたならば、少なくとも「積極的に狙うべき弱点部位」が設定されている敵に対しては正確な射撃に報いる為のデザインとして成立する条件になりますし
    ボスなどで「基本的に攻撃は無効」「一部部位にのみ攻撃が有効」などなっている場合には攻撃が有効な部位のダメージ倍率が通常であったとしても「ダメージ倍率が0倍の通常部位と、ダメージ倍率が1倍の弱点を持つ敵」などと弱点認定する事によってより広い範囲に「正確な射撃に報いるデザイン」を適用する事が可能となります。

    ・そもそも正確な射撃が実現できるゲームデザインをしていないので、正確な射撃を求めるINCARNON銃の変換条件はナンセンス
    現実的な範囲で「正確な射撃で特定部位を攻撃する」というプレイを求めるのであれば「敵の弱点部位が十分に大きく」「敵の動きが十分に鈍く」「プレイヤーは『正確な射撃』の為にしばらく射撃のみに集中しても平気」である必要があります。
    しかしWARFRAMEにおける敵の弱点部位は小さく・狙える方向が限られています。
    敵の動きは(マップの広大さに対しては遅いとはいえ・正確に撃つには)十分に素早く・急激な移動速度の変動を伴う動作を多数持っています。
    プレイヤーは常に動き続けていないと、特定の手段で無敵化をしない限りは簡単に死亡します。
    敵の動きを止め・自身の安全を保つ手段であったCCの殆ど全てはオーバーガードと極端なダメージ出力を持つエクシマス・スラックスなどによって機能不全を起こしています。
    更に言えば多くのミッションにおいては「大量の敵を・効率よく倒し続けないといけない」デザインを持っているので、最終的には「(短い時間で攻撃出来る様な)正確に狙わずとも大量の敵を倒せる」要素へと繋がらない限りは存在意義を持てません。
    正確な射撃をするゲームにしたいのであればミッションの大幅リワークと敵の挙動の調整とマップの大幅縮小をするべきであり
    正確な射撃という要素をINCARNON変換の条件という付け焼刃でゲームプレイに組み込んでも「下準備として不合理的な行動の強制」という不快感に繋がる要素以上のものにはならないでしょう。

    ・ヘッドショット以外でチャージできるINCARNON銃が出たのは良い
    それまではどのINCARNON銃もチャージにヘッドショットのみを条件にしていた中、チャージにヘッドショット以外を条件としたINCARNON銃が出たのは明確に良い点でした。

    ・チャージ条件も進化で内容を選択できる様にするべき
    使用したいシーンや敵・その武器の通常形態の特徴などを考えると多くのINCARNON銃で「ヘッドショットによるチャージ」以外の選択肢が無いのは、無用に条件を厳しくしているだけの様に思えます。
    せっかく進化システムによる強化内容のカスタマイズを可能としているのですから、INCARNON銃においてチャージが発生する条件(ヘッドショット・直撃など)と条件を満たした弾丸1発辺りで獲得できるチャージの量を調整しつつ、複数の選択肢からチャージ条件を選択可能とする方がより良いものになるのではないでしょうか。

    ・跳弾という新機軸の性能が追加されたのは良い
    (照射武器の連鎖と大きく変わる訳ではありませんが)通常の銃と同等のエイムを必要とし、しかし複数の敵を攻撃できる跳弾という要素が追加されたのは明確に良い点でした。

    ・INCARNON形態のLATOの跳弾は弱い
    跳弾は「フルオート銃に付いている場合(DUAL TOXOCYST)」や「弾丸が当たった事そのもので特殊な効果を得られる(BRONCO PRIMEにDizzying Roundsを適用している)場合」には十分に機能しうると考えますが
    特別な効果の無いセミオート銃であるLATOのINCARNON形態に付いていても弾丸の数でエイムの難易度を下げる事も・特殊な効果をより広い範囲に広げる事も出来ず、単体の強敵に火力を集中できる訳でもないので何に用いるのにも中途半端なだけになってしまっていると考えます。


    ・INCARNON GENESISによるINCARNON化武器は原型の残らないINCARNON形態を持つべきではない
    INCARNON武器は大きく特徴が変わりうるのが特徴とはいえ、INCARNON GENESISを「ゲーム的に古い武器を現在の環境に適合させる為の要素」として考えた場合、INCARNON形態の内容に凝るよりはINCARNON化可能な武器を増やす事の方を重視したいですし
    ゲーム的に古い武器を現在の環境に適合させる事を目的するにしても、まったく別の武器としての形態が追加されて強化されてもその武器を元にした意義という点に疑問が残ります。
    元からINCARNON武器としてデザインされた武器が原型を留めない変化を遂げるのは良いと思いますが、既存の武器に原型の残らない様なINCARNON形態を追加するのはどちらとしても好ましくないと考えます。
    「セミオート銃がダメージそのまま~ダメージを強化された上でフルオート化」「フルオート銃がダメージ大幅強化」「フルオート銃がダメージ強化+貫通距離追加」「フルオート銃がAoE範囲付き化」などそれなりに元の特徴を引き継いだINCARNON形態を持つ方が既存の武器を対象としての強化要素としては魅力的ですし、INCARNON形態の内容をゼロベースで考えるのならそれは新規武器に取って置く方が良いのではありませんか?


    アルケイン
    ・セカンダリ シヴァー は明確に低性能

    このアルケインは対象となる敵が受けている冷気異常の数に応じてダメージが大きくなる(最大で冷気異常数×45%)アルケインですが、冷気異常は最大9スタックで6秒間持続するので405%ダメージ・6秒間のバフに近似していると言っていいです。
    特定の状態異常でダメージバフを得られるセカンダリアルケインという点で類似するカスケイディア フレアが「対象と手段を問わず与えた火炎異常で」10秒間・12×40の最大480%ダメージである事を考えると明確に低性能であり
    また対象が「状態異常スタック数に制限が入る敵」であるとなお上限の低くなるアルケインである事を考えると「冷気異常を使いたくなるような強敵にこそ通じないリスクがあって・敵毎に異常を掛け直す手間が掛かるのに低性能」という使い道に困るアルケインと言わざるを得ません。


    ランチャー
    ・漢字に使用されているフォントが日本語フォントでは無い

    いつ頃からか把握している訳ではありませんが、以前は日本語フォントで表示されていたはずのランチャーが現在では日本語ではないフォントの漢字を使用する様になっています。
    (現状においては)意味が読み取れない程の崩れではないとはいえ、日本語用のフォントを使用しない状態は「日本語対応を軽視している」というメッセージとして受け取られかねないものです。
    (英語のランチャーで「読み取れない訳ではないんだから全部キリル文字のそれっぽい形の文字を使えばいい」などという様な対応をされていたらどう思うでしょうか?)

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