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kinoko_takenoko

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  1. If both DA and Netracells were to function in the same way as they do now, I would think that the Netracells would spend search pulses to earn rewards for each completed mission, while DA would spend search pulses to earn rewards each time the highest Research Point score exceeds a certain number of points. And you get 8 search pulses per week. (In this case, the search pulse is the right to earn rewards, so you will no longer consume search pulses just to play DA.) Regardless of the method used to spend the search pulses, you should get rewards from the Silver Reward Pool until the 5th time, from the Gold Reward Pool for the 6th and 7th time, and from the Diamond Reward Pool for the 8th time. This is consistent with the reward for “3 Netracells and EDA played to earn 34 Research Points”. (I don't think that the Vosfor you get when you exceed 31 and 37 Research Points is a reward that is tied to spending search pulses; you can get an unlimited amount of Vosfor in other ways). It should also be possible to get all the rewards by playing only one of DA or Netracells, or you should be able to mix them in any ratio you want. (Play 8 Netracells and do not play DA, play EDA and do not play Netracells, play both Netracells and DA. Either way, you can consume the 8th SEARCH PULSE to get the Diamond Reward, and so on.)
  2. If you can receive rewards from DA/Netracells without any restrictions, there is no problem with different drop table probabilities. However, if we are consuming a common resource, the search pulse, then the drop table probabilities for DA/Netracells must be the same. This is the same as not using different drop tables for the probability of items coming out of a Relic when you get a reward in another Void Fissure mission (or Void Storm mission) using the same Relic with the same refine state. (The Void Fissure on the steel path does not increase the likelihood that the item from Relic will be a higher rarity item).
  3. If "DA is just the right level of difficulty to play in squad," then there needs to be a "place where you can get the exact same rewards with just the right level of difficulty to play in solo". But it should only be playable if one does not play DA. (This is for the player base that DA left out.) But I think this will be an off-topic subject.
  4. The second suggestion seems undesirable considering the loadout limitations. Even if a Warframe does not normally use 14 Corrosive stacks, it will have to apply 2 Emerald Archon Shards to deal with DA, etc. . If you are already using Warframe with 5 Archon Shards, you must remove 2 Archon Shards and apply 2 Emerald Archon Shards only when you are selected as a DA, and then remove 2 Emerald Archon Shards again to return to the normal state. This might not be a problem if the Archon Shards were not costly to remove, but as it is, the Archon Shards require a cost to remove.
  5. Individual Parameters should not be used as a way to reduce rewards, but rather as an opportunity to play differently, like in Spiteful Decree (though I don't think the combination needs to be static), with combinations like "your gun does half the damage, but your melee does double the damage"or"You will not consume ammunition, if you use the specified gun",it would have been better if it was a place where you could play differently. Or Deviation and Risk Variable could have been something like "Enemies and allies have zero armor" or "A downed enemy will cause an explosion that is lethal to both enemy and player after 3 seconds" or "All enemies have overguard, but even if they have overguard, they are affected by CC". might also be interesting.
  6. However, the "with Friends" Acts has been eliminated. ("A Firm Shake" could be included. These acts are unattainable solo.) Now Nightwave has only those acts that can be accomplished without problems by those who want to play with more people and those who don't.
  7. The situation that Deep Archimedea creates is "The lucky ones get all the rewards, but the unlucky ones don't." or , "You can get all the rewards by leaving the mission to others. If you actively try to progress the mission, you will be rewarded less." I don't think it is good design to give more rewards if the player is lucky or chooses not to contribute to the progress of the mission.
  8. アルキメデアが分隊プレイを推奨する為のデザインとは思ってもみませんでしたね。 前提として 分隊員が十分に強いとすると利用し辛くなる近接コンボシステムに始まりGalvanized MODやアコライト由来のプライマリ・セカンダリ アルケイン、モルト オーグメントなどの条件付き強化要素(特にオーグメント以外の時限式で効果が途切れるもの)が増量され続けてきてますし 分隊員が十分に弱いとすると分隊員の人数に応じて弾薬ドロップ率低下が掛かって銃選びに負の影響が出るので 現在のWARFRAMEの環境そのものが一般に分隊プレイに向く環境ではない(Void亀裂の様に別の利益を追加しているシーンを除き、分隊員の強さがある程度近いもので・ビルドの相性のいい相手でなければ分隊でプレイする事に利点が薄い状態)と認識しています。 更にアルコン討伐戦・ネットセル・アルキメデアで共通の要素として『分隊人数に応じてのヘルス・シールド増量』があるので、分隊員が十分に弱い場合には最悪『居るだけマイナス』になりかねないデザインが追加されているというのも良くありません。 (弾薬ドロップ率低下と合わせて弾薬辺りのダメージ出力やキル数に求められる水準が高まるだけに終わりかねません) そういったプレイ方法を特段行っている訳ではないので感覚として分かるものではありませんが、ランダムなオンラインマッチングを前提としていない・いわゆる(野良分隊に対する)固定分隊でプレイする事が前提であるのならその辺りは問題化する事が少ない(プレイヤーの質が担保されているか、意図してキャリーする/される関係としてプレイしている)はずなので、『固定分隊プレイを推奨するデザイン』というのであれば間違ってはいないのだと思います。 ただアルキメデアが『ネットセルと共通のリソースを消費するものとして・固定分隊でのプレイを推奨するミッションを選択肢に出す』のが目的であるのなら (『固定分隊でのプレイを推奨するミッションを選択肢としてではなく・よりプレイされるべきものとして存在させるべき』というのであればそれは『固定分隊以外でのプレイを正しくないプレイにしてしまう』という点で好ましくないでしょう) 現在の『ネットセル2回分のサーチパルスを消費して・最大でネットセル5回分相当の量とそれ以上の質の報酬を得られる』形式も、反対に『ネットセル2回分のサーチパルスを消費して・ネットセル1回分かそれ以下の報酬しか手に入れられない』辺りの形式も、等しくサーチパルスという共通リソースの消費先に選択肢を作る方法としては不適切(どちらかの選択肢は明確に損な選択肢になってしまう)であり 『ネットセル5回分のサーチパルスを消費して・ネットセル5回分の報酬を一度に得られる』高難度・時短化の選択肢とでもする方が選択肢を用意する方法としては適切と考えます。 (サーチパルスの消費数と報酬の量・質が等しくなれば後は何でもいいのですが、アルキメデアを現状のアルキメデアのまま一選択肢に落とし込むにはサーチパルス5回分の一括消費くらいしか思いつきませんでした) 同様の理由でストックとの交換を廃止してカビア地位と交換する様に変更されたアルコンの欠片の入手法も、中間トークンの類を間に挟んでストックを含む各所で手に入る任意の地位ポイントおよび相当物(シンジケートメダリオン等)と交換可能な物にするのが適切だったと考えます。 (様々な方法で中間トークンを交換可能(=選択肢を増やした)としても『中間トークンをアルコンの欠片へと交換できる数』さえ制限しておけば週当たりのアルコンの欠片の供給数は変化しません)
  9. In the Steel Path Bounty version of the Alchemy Mission with "Kill 3 Flying Murmurs", I killed 330 Murmurs in 5 minutes, including only 1 Flying Murmurs. I suspect that this low rate of occurrence was not intended.
  10. I don't think it is so bad that there is a game mode where you play with randomly selected equipment. However, it should not have been combined with the other difficulty factors. The result of combining both is that you can't enjoy what kind of equipment you have to use against the nasty difficulty factors. Also, the influence of the difference in basic performance of the equipment is too dominant. I think this would be acceptable in a enough low difficulty mode, but Deep Archimedea is a enough high difficulty mode.
  11. こちらも以前にも書いた覚えのある内容になりますがそれに加えて エクシマスのオーバーガードに限ればエクシマスのアビリティのエネルギー扱いにして『発動型のエクシマスのアビリティ1発〇%のオーバーガードを消費』なり『常時展開型のエクシマスのアビリティを維持している間は秒間〇%のオーバーガードを消費』辺りにすれば 『強敵であるべきユニットが何もできない』という事態を敵オーバーガードで減らす機能は維持しても 『敵のアビリティにもコストが必要になる』要素を追加しつつ『強敵として行動するとその分オーバーガードが減る』で強敵に強敵として行動させるという目的を達したら(敵の)オーバーガードも損耗してもいいはずでもあるんですよね。 ただ特にセヴァード・ワーデンによって付与されるオーバーガードに関しては延々と回復する挙動で追加されていくのでCC無効化時に損耗するだけではなく、『CC無効化時に敵のオーバーガードの回復は一定時間無効化される』辺りが無いと旧仕様のドラゴンキー利用のシールドゲーティングよろしく無限にCCを無効化できちゃうままなのでよろしくないと思います。
  12. ・RUVOXおよびONOSの進化3の条件は気分を害する どちらも「Armatus(ダイモス)の分裂ミッションでコンジットを20開ける」が条件となっていますが そもそも「Armatus(ダイモス)の分裂ミッション」は報酬デザイン上RUVOXおよびONOSとDANTEを主な目的としてプレイするミッションであり また報酬テーブルCにDANTE・同BにRUVOXおよびONOSが存在し、RUVOXおよびONOSとDANTEはヴェスル・キャピラリと交換可能で、ヴェルス・キャピラリを同分裂ミッションのデモリッシャーの撃破で入手する都合上 ラウンド3以降『コンジットの防衛に一定数以上失敗しなければ手に入らない』報酬テーブルBから入手する事になるRUVOXおよびONOSはよっぽど細かく帰るプレイをしない限りはDANTEと同時に交換するか、場合によってはDANTEよりも遅い入手になっている可能性があります。 『ミッション報酬面においてもうArmatus(ダイモス)の分裂をプレイする動機が無い状態になってから・進化条件の為だけに最低でも5ラウンドの分裂をプレイする様に求める可能性が高い』という条件設定は気分を害するとしか言いようがなく、これらの武器は『ミッションの報酬デザインと進化条件のデザインに失敗している』と言わざるを得ません。 ・「リロード時間」「最大弾薬量」「ピックアップからの弾丸」は「マガジン」にオンマウスしないと読めない情報として纏められるべきではない 銃の持つ「リロード時間」「最大弾薬量」「ピックアップからの弾丸」はマガジンとは個別の項目として表示されるべき極めて重要なステータスです。 『マガジンにどれだけの弾丸が込められるのか』はもちろん重要ですが、『どれだけの弾薬を持ち運べるのか』『リロードにどれ程の時間が掛かるのか』『弾薬アイテム1つ辺りどれだけの弾丸が手に入るのか』が分からなければ 『リロードが遅く・殆ど弾薬が持ち運べず・弾薬アイテム1つ辺りでまともに弾丸が手に入らない』1~2マガジン使い切ったら実質おしまいの銃も・『リロードが早く・十分な弾薬を持ち運べ・弾薬アイテム1つ辺りでしっかりと弾丸が手に入る』物凄い勢いでマガジンを交換し続けて撃てる銃も、一目見て分かるのは『1つのマガジンにいくつの弾薬が入るか』だけになってしまいます。 『一回の射撃による通常ダメージについて書いてあれば、クリティカル率やクリティカル倍率・発射速度はすぐに読めなくてもいい』などとしていないのと同じ様に、これらの情報は常に表示されるべきです。 ・「初期コンボ」(コンボカウンター)は「コンボ持続時間」にオンマウスしないと読めない情報として纏められるべきではない 近接武器の持つ「初期コンボ」はコンボ持続時間とは個別の項目として表示されるべき極めて重要なステータスです。 『コンボをどれくらい維持しやすいか』はもちろん重要ですが、『最初に近接武器を振るう時のコンボカウントの量』や『テンノカイ等に依存せずヘビー攻撃を使用する場合にどれくらいのコンボでのヘビー攻撃を使用できるのか』はコンボ持続時間で推し計れる情報ではありません。 どういった運用をするかによってどちらが重要なのかも変わりますし、『クリティカル率と状態異常確率はどっちも確率関係だから一纏めにしてしまえばいい』というのと同じくらい乱暴な纏め方ではないでしょうか? ・ALBRECHTの研究所タイルに追加されたマップは過剰に複雑で広い WARFRAMEというゲームのミッションデザイン上、狭いマップであるという事はそれのみを以て良いマップであるとは限りませんが、少なくとも広いマップであるという事はそれのみを以て悪いマップとなってしまいます。 元々ALBRECHTの研究所タイルは過剰に広く複雑なマップですが、今回のアップデートで追加されたマップは輪を掛けて広い悪いデザインのマップです。 (ここで言うマップのデザインとはビジュアルの事ではありません。むしろビジュアル的には優れていると思いますが、ビジュアルを優先して『ゲームの場としてどうなのか』という観点を置き去りにしてしまっているという問題です) ALBRECHTの研究所に限らず現行のガスシティやコーパスシップなどは敵の移動速度に対してマップが広すぎますし、しかしその『マップの広大さに対しては遅すぎる敵の移動速度』ですら既に通常の銃で戦うのが馬鹿馬鹿しくなる移動速度と言わざるを得ないものです。 (あるいは敵の移動速度に対して(タイルセットに依らず)発掘などのミッションで求められる移動距離は長すぎますが、それに対応できるような移動速度を敵が得たならばシューティングゲームとして破綻するでしょう) シンジケートメダリオンに相当するヴォーカを探すという要素を含むという点でも広すぎるマップは好ましくないですし、このゲームにおいては帰るまでがミッションなので脱出地点までの移動距離が増えるのも好ましくありません。 どうしても大きいタイルを混在させたいのであれば(マップを作る時にマップを構成するタイル数を数えるのではなく)『想定される移動距離と総床面積が一定範囲に収まる様にする』などの方法を用いて生成されるマップが大きくなり過ぎない様に制限してください。 ・ALBRECHTの研究所に追加されたコンテナの多くは無価値かつ邪魔 ALBRECHTの研究所に追加されたコンテナの大半は極めて少額のクレジットを出すなど実質として無価値かつアイテムレーダーのノイズとなり・移動の邪魔をする障害物にしかなっていません。 また(探す価値を与えられた・アイテムレーダーに反応するアイテムである)ヴォーカの特徴的な配置を覆い隠す様に配置されたコンテナも多く、プレイ感覚を悪化させる変更点と言わざるを得ません。 ・少なくとも敵ユニットのオーバーガードは廃止されるべき 『何かを攻撃から守る』というプレイを考えた時に、『全ての敵をキルし続ける』というプレイを選べる事は悪い事ではありませんが、『全ての敵をキルし続ける』よりもより目的に適う手段として『CCアビリティを使用する』が存在するべきです。 しかし現状においては(『オーバーガードによるCC耐性を持つ』事とは別に)飛びぬけた能力を持つユニットに限ってオーバーガードを持っていたり、特定のユニットが複数の敵にオーバーガードをばら撒く事で大半のCCアビリティの価値は棄損されています。 おおよそ全てのCCアビリティに何らかの新しい価値が付加され、(育成の完了している)どんなWarframeとどんな武器の組み合わせであっても防衛対象を十分に守れる様に極めて多くの装備のリワークが行われない限りにおいて敵のオーバーガードは存在するべきではありませんし、オーバーガードによって実用性を棄損された装備を含むランダムな装備を使う事を求めるミッションも存在するべきではありません。 そもそも『オーバーガードを実装してからCCアビリティを調整する』という方法を取るべきではありませんでしたし、オーバーガードを実装した上でランダムな装備の使用を求めるサーキットやアルキメデアを実装するべきでもありませんでした。 あるいはWarframeの差別化要素となりうるCCアビリティを実質として無い物とする(使う価値を無くす)という点においてはWarframeに用意しうるバリエーションそのものを減らす純粋にマイナスの・ゲームにとって有害なギミックです。 また敵のオーバーガードとプレイヤーのオーバーガードはそれぞれ違う性質を持つヒットポイントなので同じ名称で呼ぶべきステータスでもありません。同じ名称を用いる事は混乱を産むだけです。 (ヘルスの「テンノ肉体」(Warframeのヘルス)と「肉体」(コーパス人間系ユニットのヘルス)と「クローンの肉体」(グリニア人間系ユニットのヘルス)が公式名称で全て「肉体」とだけ表現されていたらどの勢力の肉体の事を話しているのか分からなくなって困ると思いませんか?) ・LOKIのSwitch Teleportに追加された移動速度上昇効果は増強MODの効果として実装されるべき内容だった LOKIの調整・強化の一環としてSwitch Teleportに移動速度上昇効果が追加されましたが Switch Teleportとは純粋な高速移動用途でも用いる事はできるとはいえ、『敵の位置を変更する』『射線の通る場所へ・歩行等で特定の区間を通過せずに自身の位置を変更する』などの目的でも用いるものであり、(LOKIが主な用途として想定しているであろうセンサーを避けるシーンなど)より正確な動作を求められるシーンにおいて移動速度が変化する事はむしろマイナスの効果にすらなりかねないものです。 移動速度上昇効果はLOKIやSwitch Teleportの運用において常に求められる効果ではなく・一部の運用方法においてのみ求められる効果なので、この効果は増強MODで追加しうる(反対に『追加しない事も選べる』)効果として実装されるべきものであったと考えます。 ・装備の使用率の偏りは問題によって発生した症状であって、解決すべき問題そのものではない このゲームには極めて多くの装備が存在しますが、使用される装備には偏りが存在します。 『せっかく存在しているのだからより多くの装備を使用して欲しい』と思う事は自然な事ですが、『使用を強制する事で使用率の偏りを減らす』という場当たり的な対応は根本的な問題を解決するものではありません。 装備の使用率が偏っているのは、その装備の性能が『戦うべき敵に対して』どうしようもなく弱かったり、周回する必要のあるミッションに対する適性が存在しなかったりするからです。 装備の使用率の偏りという症状は個々の装備の性能を引き上げて敵に通用する性能を与えたり、その武器の適性に合ったミッションをプレイする機会を作るなどしなければ解決する事のないものです。 あるいはより高難度のミッションを作るのを止める事でもある程度は改善すると思われます。 (様々な形で失敗のリスクが増大する様に調整されている高難度ミッションにおいて『弱すぎて使えたものではない装備』をあえて選ぶ理由はありませんが、十分に低難度で失敗のリスクが小さく抑えられたミッションであれば弱い装備を使用するという遊びを含める余地が存在しうるかもしれません) ・ミッション失敗のリスクを押し付ける事はゲームを面白くする事ではない WARFRAMEというゲームにおいてミッション失敗とは得る物がない状態であり、時間の無駄です。これは一般に面白い要素ではありません。 『より困難で・ミッション失敗のリスクが無ければ面白くない』と言う人も居るかもしれませんが、より困難な状態でプレイしたいのであれば現状の一般ミッションにおいても『MODを外す』『ドラゴンキーを装備する』『蘇生に失敗したら自主的にミッション失敗扱いにする』などの方法で実現する事ができます。 『ランダムな装備を選出するシステム』辺りをゲーム内に用意すればランダムな装備を使う事そのものを目的としてのプレイも快適に行えるでしょう。(現状でも外部ソフト等を利用する事で十分に可能な行為ではありますが) 後は強いて言えば今回のアルキメデアに実装された高難度化オプションに相当するデバフを発生させる純デバフアイテムを個人の楽しみの為だけに装備できる様にでもしておけばそれを面白いと思わない人と面白いと思う人とが共存する事は可能ですが、現行のアルキメデアの様なそれ以外の選択肢の無い環境では共存する事はできません。 必要なのは『それが好きな人がそうする事ができる』という選択肢であり、全員に一律で強制する事・あるいは実質として選ぶ事ができない様にされた選択肢を置いて選択肢がある様に見せかける事ではありません。 アルキメデア アルキメデアを構成している個々のアイデアそのものは、それら単体でミッションに付加される限りにおいてはそう悪いものでは無かったのだと思われます。 しかしアルキメデアという形で全て一纏めにしたゲームモードとするのに適切では無かったと思われます。アイデア同士の相互作用については考慮したのでしょうか? ・アルキメデア開始NPCの配置は不適切 『プレイヤーのスポーン位置から離れた高所』という動線的な問題を抱えた位置に配置され、またミッション開始の為の場所とも離れていて・ワープ等の補助すら用意されていないアルキメデア開始NPCの配置はゲームとしてプレイする事を考慮したものにはなっていません。 オービターがそうであるようにプレイヤーのスポーン位置とミッション開始の為の場所とは近隣であるべきですし、ゲーム的にミッションの開始に関わるNPCも同じく近隣に存在するべきです。 ・アルキメデアで使用する装備をサンクタム・アナトミカでしか確認できないのは不適切 デュヴィリでも同様の問題を引き起こし・一定の性能値を前提とする要素として実装するという最低限度を割った対応しかしなかった問題ではありますが、アルキメデアにおいても使用できる装備を確認できるのはサンクタム・アナトミカのアルキメデア開始NPCの所でのみです。 そんなゲームシステム的にも奥まった場所ではなく、遠くとも星系画面・可能であるのならば装備を実際に変更する画面であるアーセナルで確認できる要素とするのが適切と考えます。 ・極端な高難度への挑戦に対する報酬は実利を伴う報酬であってはならない 実利を伴う報酬の有無はプレイヤーの格差を広げる要素です。 極端な高難度に挑戦し打ち勝てるプレイヤーに実利を伴う報酬を与え、そうではないプレイヤーには与えないのであればプレイヤーの格差は広がります。より強いプレイヤーはもっと強くなり、より弱いプレイヤーは追いつける様な速度で強くなる事を許されません。 極端な高難度への挑戦そのものが目的であるのならそれに実利を伴う報酬は与えない方がプレイヤーの格差を広げずに済むのでより好ましいデザインであると考えます。 ある種の名誉(外装アイテム・装飾品・リーダーボード等)を報酬として提示するのみ、というのがそういったものへと報いる場合に適切ではないでしょうか。 ・アルキメデアは高難度というよりも理不尽 装備の適性や相性の問題を考慮されていないランダムな装備でプレイするミッションは、考え得る限りにおいて最高の装備で挑めるのと、考え得る限りにおいて一番どうしようもない装備で挑めるのではプレイ体験は大きく変わります。 最高の装備で挑める場合については『それでもクリアする事は不可能』などとなっていない限り問題はありません。 最悪の装備でしか挑めない場合、まともにプレイ出来る様にデザインしたのでしょうか? 『アルキメデアを高リサーチポイントでクリアした』と言われても感じるのは『幸運にもいい装備を利用できた』か『自分ではいい装備は利用できなかったけど・いい装備を利用できた人にクリアしてもらった』辺りで、どちらにしろ『難しいものをクリアできるなんて凄い』みたいな尊敬の類を感じられるデザインではありません。 感じられるのは『自力でクリアできるかどうかは運次第』という理不尽だけです。 ・任意条件は任意の要素として機能していない 任意条件が任意の要素として機能する為には十分な選択の余地が必要です。 しかしアルキメデアにおいて十分な報酬を得る事を考えるのであれば、その余裕は殆どありません。 (十分な報酬を得る事を考えないのであればアルキメデアをプレイする必要そのものがありません。あるいは『WARFRAMEというゲームをプレイする必要もない』とも言えます) 上級アルキメデア解放の為には全ての条件を達成しなければなりませんし、上級アルキメデアでも1つを除いた条件を全て達成しなければ有限の入手機会しかないアイテムの入手機会を取りこぼす事になります。 ここで提供されるアイテムの入手機会が有限のものではないのであれば問題ではありませんが、そういったデザインは採用されていません。 任意条件は『より多くの選択肢の中からより少数の条件のみを達成すれば十分』という状態であったり、『個々の条件を別々の周回で達成する事でも進行できる』などという様なシステムでなければ現実的なものとして選択の余地が存在しないので、正常に機能する要素にはなっていません。 ・ランダム装備でプレイする事を求めるミッションを実装できる状態に無い WARFRAMEというゲームに実装されている装備には格差が大きすぎるので、ランダムに選出された装備でプレイする事は一般に快適なものではありません。 またそれぞれ特定の用途では実用的な装備であっても、選出された他の装備や選出されたミッションとの相性が悪ければ実用できるとは限りません。 『どんな装備でも・どんなミッションもこなせる様に全装備をリワークする』くらいの事をしない限りにおいてはランダム装備でプレイする事を求めるべきではないと考えます。 ・ランダムな装備を使用する場において所持済み装備確定枠は存在するべきではない ・ランダムな装備を使用する場において所持済み装備確定枠は必須 ランダム装備を選出するシステムに所持済み装備確定枠が存在する場合『どれだけ鍛えても弱くて弱くて戦えない装備が選出される』事が一番困るので、弱い装備は所持している事そのものが悪い事になります。 そういった場に対するプレイヤーが取り得る最適な対応は『どんなミッションにも出来る限り対応できるであろう一揃いの装備』のみを残してそれ以外の装備を全て捨てる事です。 しかし『一揃いの装備だけを残して後は捨てる』というプレイ方法は決して面白いものではないので、WARFRAMEという多様な装備を使用できるゲームの魅力を損なわせるシステムという点において所持済み装備確定枠は存在するべきではありません。 (全ての装備が十分に強いのであれば『弱い装備の所持』は問題ではなくなりますが、現状においてはアルキメデアで求められる水準において実用性が無い装備の方が多いでしょう) それと矛盾する話ではありますが全装備を・少なくともそのバリエーションの一つは殆ど全て所持しているプレイヤーでもない限りにおいて『所持済み装備確定枠が存在しなければそもそもまともにプレイする事も叶わない』のがランダム装備の指定というシステムなので、ランダム装備を指定する限りにおいて所持済み装備確定枠は必要悪として存在しなければなりません。 『全ての装備が同等のポテンシャルを持ち・全てのミッションに対応できる性能がある』という所まで調整に調整を重ねられたのならまた違うかもしれませんが、そういった調整を今すぐに実現できない限りにおいて『そもそも対立する要素を求めざるを得ないランダムな装備を使用する場を作るべきではない』がこのミッションデザインに対する答えではないでしょうか。 ・『連続してプレイするミッション群に対して1つの組み合わせの装備で挑む』のであれば、それのみでも十二分に高難度 基本的にこのゲームはミッション1つに対してより適切な装備を採用する事が想定された調整が繰り返されてしまったゲームです。 複数の種類のミッションを装備変更なしに連続してプレイする事を想定した調整も無しに『一連のミッション中の装備変更不能』のゲームモードを出せばそれだけで十二分に高難度であり、それ以外の高難度化オプションまでは不要だったのではないでしょうか? ・少なくともランダムなWarframeを使用させるのであれば敵にオーバーガードを一律で付与するべきではない オーバーガードとはCCを主体としたWarframeを実用不能にするギミックであり、それを全ての敵に付与するというのは『特定のWarframeを使う事を禁止する』と言っているのに等しい要素です。 装備選択の自由が十分に存在するのであれば『今回のミッション・アルキメデアではCCは実用できないからどの装備を使おうか』で済む話ですが、報酬の条件として特定のWarframeを使わざるを得ない状態では『選択肢の数が更に減る』あるいは『もはやどのWarframeも実用不能』という状態になるだけです。 尤も装備選択の自由が存在したとしてもオーバーガードでCCを主体としたWarframeを使い物にならなくするというオプションが『より多くの装備を使わせたい』という発想から生まれたであろうランダムな装備を使わせようとしているアルキメデアに対して適切かと言われると疑問が残ります。 (既に多くのゲームモード・ミッションにおいて『肝心な相手にこそ通じず・時間ばかりを浪費する』CCを主体としたWarframeは『敵を選ばず通用し・より短時間で解決できる』他のWarframeを使えないという欠点の方が目立つのに、更に徹底してCCを主体としたWarframeを使い物にならなくする必要があったでしょうか?) ・アルキメデアでサーチパルスを消費するのは少なくとも『深淵アルキメデアの第三ステージをクリアした時点』にするべき サーチパルスはネットセルとアルキメデアの共通リソースですが、現状のシステムでは『アルキメデアをプレイしようとした時点』で消費されてしまうシステムになっています。 条件等次第ではサーチパルスを浪費させ・入手数に限りのあるアイテムの入手機会を奪うデザインを持っているという点において、アルキメデアは不適切な報酬デザインを持ったシステムと言わざるを得ません。 レリックが開封されない限りにおいて消費されないのと同様に、最低でも『深淵アルキメデアの第三ステージをクリアするまでは報酬を得ず・サーチパルスも消費しない』システムとするのが適当と考えます。 またこの『報酬を得ない』とするのは、厳密にはサーチパルス2つ分のネットセルと同等以上の報酬となる『リサーチポイント20におけるゴールド報酬を得るまで』がより適切な条件と考えます。 (リサーチポイント20未満で得られる報酬はアルキメデアをプレイするよりもその分のサーチパルスでネットセルをプレイする方が幾分かマシになる条件と考えられます)
  13. When playing Deimos/Armatus (Disruption), at least when I am the host, including solo, the FPS drops occasionally and significantly. This problem does not occur in Deimos/Nex (Exterminate), which shares much of the tileset, or in Lua/Apollo (Disruption), which is also a Disruption mission. (It does not appear to be a problem with the Albrecht's Laboratories tileset in general, nor a problem common to all Disruption missions.)
  14. そもそも論になってしまいますが「アイテム類とトークンの交換の為だけに数時間おきにネクロリスクを出入りする」作業はゲーム的に一切の面白みもないですし オストロンやフォーチュナーにおける魚や鉱石に倣って「アイテム毎に固定レート・無制限にトークンと交換可能」とするのがゲームプレイ上適切なデザインと考えます。 (フォーチュナーやネクロリスク、サンクタム・アナトミカの日替わり装飾品類にも共通して言える事ではありますが)
  15. ・装備の育成状況について確認が困難 デュヴィリ・パラドックスにしろ、次回アップデートで実装予定の深淵アルキメデアにしろ『全ての装備を使わせたい』という意図のあるコンテンツの実装を行うのであれば アーセナルのそれと同じ区分けの仕方で、装備の育成状況の詳細(装備名・ランク・フォーマの適用回数・レンズの適用種類・オロキン リアクター/カタリスト・エクシラスアダプター・武器アルケインアダプターの適用状況・インカーノン武器の進化段階(+Warframeであればアルコンの欠片の種類毎の使用数))について特殊な操作等を抜きに・通常の状態で一覧表示されている画面が必要と考えます。 現在のアーセナルにおける装備選択画面は装備の種類(Warframe・プライマリ・セカンダリ・近接・コンパニオン・コンパニオン武器・アークウイング・アークウイングガン・アークウイング近接・ネクロメカ)毎の一覧になっていますが 個別の装備の状況について装備名・ランク・フォーマの適用回数・レンズの適用種類(+Warframeであればアルコンの欠片の使用数のみ)は表示されますが、オロキン リアクター/カタリストやエクシラスアダプター・武器アルケインアダプターの適用状況は分かりません。(情報量の不足) また装備選択画面において一度に見える装備の数・範囲(装備12アイテム分)は装備の総数(プライマリ:176 セカンダリ:138 近接:206)に対して狭いので、一覧を見て全ての装備の育成状況を確認しようとするのに向くとも言い難いです。(一覧性の不足) この画面からオロキン リアクター/カタリストやエクシラスアダプター・武器アルケインアダプターの適用状況を確認する事は不可能なので、アーセナルにおいては個々の装備を装備してアップグレード画面から確認する事になります。 現在のインベントリ画面においては個別の装備の状況については装備名とランクのみが一覧表示され、装備のアイコン上にカーソルを合わせる事によってフォーマの適用回数・レンズの適用種類・オロキン リアクター/カタリスト・エクシラスアダプター・武器アルケインアダプターの適用状況・インカーノン武器の進化段階(+Warframeであればアルコンの欠片の使用数のみ)が表示されます。 アーセナルよりは多くの情報を次々に確認する事ができそうですが、一覧の種類に関しては「Warframe・武器・コンパニオン(コンパニオン武器を含む)・乗り物(アークウイングとKドライブの混合)・アークウイング武装」でより細かく分ける事はできません。(一覧性の不足) また各種アイテムの売却に重きが置かれた画面であり誤って売却してしまうリスクが付きまとうという点において詳細を確認する場としては好ましくはありません。(用途上の不都合) アーセナルにしろインベントリ画面にしろ現在存在している装備の一覧画面の類に関しては一度に大量の装備の育成状況の詳細を確認するのに向くとは言い難いです。 全ての装備の育成状況についてプレイヤー自身で暗記するか・プレイヤーの手で外部に情報を纏めるなどしなければ確認すら手間取ってしまう状態では、より多くの装備を育成し使用する事を快適に行える状態ではない様に思えます。 ・より多くの装備を使わせるのであれば、その他の高難度化と組み合わせるべきではない 一握りの上澄みの装備、あるいはその敵・ミッションに相性のいい装備を使用される事を前提とした調整を繰り返している様な敵・ミッションに対してランダムな装備を使用させたいというのであれば、それは「ランダムな装備を使用する」以外の要素で高難度化されたモードとして実装される事は望ましくありません。 現在存在している多数の装備は高難度ミッションに持ち込む事を想定しての調整を受けていないので・全ての装備を入手難度やマスタリーランクロックなどとは無関係に、どの装備であっても高難度モードや相性の悪い敵・ミッションに十分通用するだけの性能がある様に再調整を行い続けるというのでない限り、難易度は装備のランダム性部分だけでも十二分に担保されると考えます。 ・ローグ・Voidrigの呼び出しはプレイヤーから離れた場所では発生しない様にするべき 現在のローグ・Voidrigの呼び出しはプレイヤーとは数百メートル離れた別の部屋からも行われる事があり、長距離移動に次ぐ長距離移動の多いミッション構成と組み合わせるものとしては「移動シーン中に移動を止めて往復の必要を産む」という点で また部屋の複雑さなどにだいぶ大きく左右されるとはいえ阻止する事が可能かと言われると「距離が離れてから呼び出しを開始されると厳しい事もある」位の余裕しか存在せず あるいはネットセルにおいては一度も死ねず・タイルに対して狭い範囲の中で敵を倒す必要があるのにその外でローグ・Voidrigを呼び出そうとするなどとにかく悪い印象しか残らない要素となっています。 ゲーム的に無益なボス級の敵が出現するかどうかという要素として現在のそれは望ましくないのではないでしょうか? ・保護対象の動物は『殺すべき敵』ではない 現在動物保護の対象となっている動物は敵としてハイライトされています。 敵としてのカラーでハイライトされるのは『攻撃して殺すべき目標』に限定し、保護対象の動物は(敵でも味方でもなく・特別な対応を必要とする対象なので)敵味方とは別のカラーでハイライト出来る様にするのが最も良いのではないでしょうか。 あるいは味方としてのカラーでハイライトするのでも『攻撃するべきではない存在』が味方カラー・『攻撃して殺すべき目標』が敵カラーでハイライトされる、という点で現状よりも良い色分けと考えます。 ・コラプト化を示すハイライトは機能不全に陥っている Void亀裂/Void嵐ミッションにおいて敵がコラプト化すると独特の柄のある白っぽい色でハイライトされ、また視認性補助等を目的としたキャラクターハイライトは任意のプレイヤー指定の色でハイライトされます。 どちらもハイライトを利用していて・多くの場合においてキャラクターハイライトの方が勝つので、コラプト化したかどうかの確認は照準をしっかりと合わせて名前を確認する事くらいでしかできなくなります。 かといってキャラクターハイライトを弱くしても視認性補助等の面に支障が出るので、「敵のコラプト化」という要素を続けるのであればもっと別の形でコラプト化した事を分かりやすく伝える外見的特徴を付け加えるべきと考えます。 (Void亀裂/Void嵐を「敵が全てコラプト兵化済みの状態で出現するミッション」などとしてしまう方がよほど合理的に解決するとは思いますが……) ・ALBRECHTの研究所タイルのハッキングは無暗に長い 今までのどの勢力とも違うハッキング形式である事は演出的には悪いものではないかもしれませんが、とにかく時間が掛かるハッキング形式であり、また自動ハッキングの類もサイファー以外では時間の短縮が少ないなどゲーム的な要素としてはいっそ存在しない方が良い要素であると言わざるを得ません。 クエストなどの繰り返しプレイする訳ではないシーンの演出の為に用いるのであれば特に言う事はありませんが、一般のミッションで普遍的なハッキング要素として登場させるべきデザインのハッキングではなかったと考えます。 ・『ミッション開始の為のハッキング』という要素は不要 耐久や分裂など『ミッションそのものを始める為にまず最初にハッキングを行う』という一手間が存在するミッションが存在しますが、ミッションの物語的な要素としては確かに必要な手間ではあるかもしれません。しかしゲーム的にはその一手間は純粋に時間を無駄にしていると感じます。 せめてハッキングではなくインタラクトキーを1回押して終わりのコンソール扱いにするなどもっとプレイヤーの時間を大切にするデザインを採用する方がゲーム的により良いデザインであると考えます。 ・NPCからの通信はミッション進行のボトルネックになるべきではない ミッションにおいてNPCからの通信で色々と言っている事はあるかもしれませんが、ゲーム的にはそれそのものはミッション進行に影響を与えるべきではないと考えます。 もちろん演出的には通信とミッションがピッタリ合っている方がいいかもしれませんが、その為にゲームの進行を強制的に遅らせて快適なゲームプレイを阻害してしまうのでは本末転倒なのでいっそNPCからの通信を廃止してしまった方がマシですし、演出とミッション進行を合わせたいのであればNPCの話は出来る限り短いものにするべきです。 NPCの長話に付き合わせたいのであればそれは同じ話を何度も聞く必要はないクエストに留め・周回を必要としているミッションには強制的に聞かせたい長話などを持ち込まないでください。
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