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kinoko_takenoko

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  1. このクエストで生起するクバ・リッチが通常のクバ・リッチと同様に通常ミッションの報酬の一部をも徴収するのであれば クエスト開始前に「このクエストは中断可能ですが、中断しても影響が残り続けます」などの警告を行う必要があると考えます。 クバ・リッチの問題点の1つはそういった悪影響を発生させる仕様についての警告がゲーム中に無い事なので クエスト形式にしてもきちんとプレイヤーに警告を行わなかったなら意味が薄くなるのではないでしょうか。
  2. 現在のクバ・リッチは外見こそ多様ではありますがセリフはは基本的に共通のものを使用し、一部の性格においてのみ特殊セリフが登場する他は殆ど個体差がありません。 共通のセリフを持つ事そのものは悪い事ではありませんがクバ・リッチのコンセプトが「プレイヤー個人の宿敵」という事を考えると 外見以外にもより多くの個体差を・普遍的なものとして与え、より各個体を無二の存在とする事で「抹殺と転向」というプレイヤーの判断に重みを増させる方がよりそれらしい存在となるのではないでしょうか。 またクバ・リッチとの戦いの動機に「武器の入手」「武器の強化」「好みの外見の個体探し」以外に「好みの性格の個体探し」が追加されうるので システム的に明確な利の無い形での動機付けを増やす事で、「構造上別の何かの為に強制されるもの」としてではなく「純粋にそれを目的としてプレイヤーが任意で行うもの」の形でより多くのプレイ回数を生み出せると思います。 (現在開発中のParvosの姉妹達/コーパスクイーンピンがどういったものになるか現状では分かりませんが、クバ・リッチとおおよそ同じであるならクバ・リッチの部分は読み替えても成立すると考えます) ・経歴を追加する (クルーのそれはある程度決まった組み合わせが存在する様ですが)クルーが経歴を持つ様にキング/クイーンピンシステムで生まれる宿敵達も
  3. 細かい案は別の投稿で既に書いたのでそちらに任せますが SEVAGOTH本体のアビリティに関しては最初は 「エネルギー消費の割に強いと言っても、使い勝手がいいとは言い難い」Reap 「ゲージ貯めの手段としてや1番との連携では使えない訳ではないにしても・1番との連携を活かすつもりなら敵を集める手段も無いといけないし、どう転んでも単体では機能できない」Sow 「アビリティ単体としての性能自体はともかく、本体や他アビリティとかみ合ってない」Gloom でDeath Wellを貯めてSHADOWを出す必要がありますし、Death Wellを貯めてSHADOWを出したとしてもそれでようやく 「強めの近接での接近戦限定になる代わりにシールドゲーティングを除いた(※ 無敵時間が短縮されてる?)並のフレーム程度の硬さで無敵化や射出物が付いてくる訳でもない」近接・影性能 「後方や横方向に敵がスポーンしない様な場所に籠るのでもなければ(フレームには移植可能な)EnsnareやLarvaに見劣りする」Embrace 「SHADOWの強みは再出現させられる事なのに、移動と回復ができるだけの効果に貴重なアビリティ枠を浪費する」Consume 「Rhino本人の使うRoarの時間を半分以下にして、デバフ形式にする事で広範囲・多数の敵に対しては使い辛く
  4. SEVAGOTHのリワーク案 そもそもどこを取っかかりにしていいのかが難しいフレームでしたが とりあえずSevagoth's Shadowの方は本体との連携要素を増やさなければコンセプトも何もない存在なので連携の余地の追加 SEVAGOTH本体は装甲持ち対策を含めて(移植不能の)1番2番を強化するのは最低限無いと「3番を移植した他フレームの方が強い」という構図からの脱却はありえないという所から考えてみました。 Reap(本体1番) ・複数回のヒットを許可する。また再ヒット可能になるまでの時間は効果時間が大きくなる程短くする。(このアビリティにとって現状では効果時間を伸ばす意義が限りなく薄い為)  再ヒット時であってもSowとの組み合わせによる爆発は発生する。 Sow(本体2番) ・恒久的な装甲値削減効果を付ける  装甲値削減効果は一定時間毎(Sowによるダメージのタイミング)に発生し、レベルによるスケーリングを受ける前の装甲基礎値(Shattering Impactによる装甲削減と同じ部分)に掛かる様にする。(現状のSEVAGOTHは装甲とそのスケーリングに極端に弱い為) ・効果時間中でも再発動可能にする(むしろ現在無制限に発動できない理由が分からないレベルで低性能なアビリティです) Exalted Shadow(本体4
  5. I know you have a problem with spawning, but I think you should have made it a mission like the existing Crewship and Grineer bases, where you don't need to spawn new units inside. (Instead of EXTERMINATE and DEFENSE, which require spawning, why not CAPTURE and RESCUE, which only require a minimum number of core units to be placed?)
  6. Having weapons, Frame parts, and blueprints as primary rewards, which can only have transient demand, creates transient content that many players will abandon once they have exhausted the primary rewards. Constantly adding new rewards to make transient content pseudo-untransient not only means that veterans will be forced to play again with an increased number of bad slots, beginners will have a hard time finding the necessary parts, and the management will have to pay to maintain the content, creating an endless grind for everyone involved in WARFRAME. (Instead of spending costs to increa
  7. Devstream#154で発表されたタレット・構成部品の残骸の仕様変更ですが バレンスフュージョンがKuva武器だけに留まらずタレット・構成部品にも適用されたのと同じく、残骸に適用される仕様変更をRivenMODにも適用していただければ幸いです。 タレット・構成部品はトレード不能でトレード関係の仕様が存在しないのでRivenMODに適用した場合の仕様がどうなるかは分かりませんが、それ以外は以前の投稿の内容と一致していると思われ またレールジャックミッションにおける残骸処理ほど頻繁に直面する問題ではないにしろ、ソーティにおけるRivenMODは類似の問題を抱えた存在です。
  8. WARFRAMEの内容についてである他は基本的にまとまりのない内容なのでそれぞれ個別のトピックで扱う方が反応しやすいと思います。 また ・エネルギーリーチ エクシマスについて は が類似トピックになると思います。
  9. Yes, it was possible. At least it was possible with the fifth bonus that VOID FISSURE's Endless mission has. I think it would be more reasonable to have the same behavior with the Railjack mission (Void Storm), which acts as a pseudo Endless mission.
  10. ・分隊/作戦リンクの考え方をコーパスレールジャックミッションに適用してはどうか 現状ではコーパスレールジャックミッションの主力船内部でのミッションとそれ以外の宇宙でのミッションは両立しえません。 (スポーン回りの問題があるので宇宙側と主力船側とを切り離す必要があります) その為現在のコーパスレールジャックミッションでは「常に分隊全員で宇宙/主力船へ移動する必要がある」状態です。 この状況に「主力船内部」と「宇宙」とを別々の分隊が担当する分隊/作戦リンクの考え方を適用すれば 「事前に主力船に侵入していた分隊」と「宇宙戦闘のみを担当する分隊」で最初から別々にミッションを進める事も可能になれば 元々一つの分隊だったものを「主力船内部に突入した分隊の一部」と「宇宙戦闘を続ける分隊の残り」に(あるいは「宇宙に繰り出した分隊の一部」と「主力艦内部の分隊の残り」に)分割する事を許可してミッションを進行する事も可能になりうると考えます。 (もちろんそれに伴ってミッションの流れも「宇宙戦闘で大勢を決してから、主力艦に突入する」という展開から「外部と内部の両面から同時に攻撃を行う」という展開に変わります) 以前の深紅の槍作戦の様に「片方がもう片方の進行に必須」という状態では、通常ミッションとしては成立しない事が多くなると思われますし 同時に「もう片方は片
  11. ・プレクサスに消えるアフィニティはなんらかの形で補填される必要がある プレクサスという存在は現状では「最低限フォーマを適用し終えた後にアフィニティを必要としない」「レールジャックでミッションを行う限り・レールジャックミッションで自分で活躍すればする程により多くのアフィニティを消滅させ続ける」アフィニティのゴミ箱としか言いようのない代物として 積極的にプレイした際に、積極的にプレイしたプレイヤーにだけ報いない(他の装備にアフィニティを与えず・プレクサス送りになったアフィニティを消滅させる)・積極的なプレイを罰する装置になっています。 (レールジャックミッション以外でも類似の構造は存在しますが「旧仕様からの変更で追加された」というのがプレクサスの持つ大きな問題点です) 現在の構造を維持する限りにおいてプレクサスの存在は「レールジャックで積極的にプレイする事は悪いプレイである」と主張するのと同じ事であり(もちろんそんな事を主張をしたくて実装した訳ではないでしょう) プレクサスにアフィニティが消えるのなら、消えた分のアフィニティをなんらかの形で補填する事で積極的にプレイする事にきちんと報いる構造にする必要があります。 具体的にどう補填するかですが まず「旧来の仕様の様にアフィニティの100%を他の装備が均等に分け・それとは別にプレクサスが100%分のアフ
  12. ・戦術マップからの遠隔ハックの意味が薄い 極々稀に敵のタレットをハックして利用できる場合があったり 扉らしきものをハックできる場合がある様である事は確認できましたが 現状では存在そのものも主張していなければ、利用できる場合の効果も非常に限定的であっても無くても同じ様なものです。 (扉はそもそも近づく様な場所ではないのでミッションの進行には影響しない様ですし、タレットは性能が低すぎ・また必要な場所にある訳でもないので賑やかしにすらなりません) 通常直接コンソールに行く必要がある目標を遠隔ハックで達成できる・(敵歩兵の掃滅を含まないミッションにおける)敵歩兵全般の出現数そのものを減らす・特定の系統の敵(「ロボット全般」「モア」「オスプレイ」「人間」など)に悪影響を与える・妨害ドローンの出現範囲を限定する・目標達成に掛かる時間を減らす・纏まった量の(フォージで利用できる)素材アイテムを入手する、など ゲーム的に十分有効な効果のあるハック対象を複数用意し、遠隔ハックにクールタイムを用意する事で複数のプレイヤーが遠隔ハックを行う事に意味がある構造にすれば遠隔ハックと分隊プレイに意味が生まれ きちんとそれが可能である事をCyに言及させ(遠隔ハックが可能な時には「提言:レールジャックから電子的な支援の用意がある」などの発言を行わせる)、プレイヤーに遠隔ハックの存
  13. ・構成部品・兵装の設定B・Cが必要 ・プレクサスと構成部品・兵装を一纏めにしたレールジャックロードアウトが必要 コーパスとグリニアでレールジャックミッションの性質や敵戦闘機・敵船舶の性質が違う以上、別の装備がより適した装備になりますし 通常装備と同様にレールジャックの構成部品・兵装にも複数の設定、またプレクサスを含めてロードアウト設定が可能であるとより装備の変更とゲームプレイが円滑になると考えます。 現在は敵勢力が変わる毎に「DOJO/リレーの乾ドックに行き」「個別に設定を変更し」「それから出撃」と手間が多く、レールジャックミッションをミッション開始前から面倒くさい物にしてしまっているのではないでしょうか? ・オービター内でもレールジャックの構成部品・兵装・クルーを変更可能にするべき 乾ドックが無いと変更不能、としたいのは分からない訳ではないのですが 「乾ドックのあるリレーにアクセスできる事」を条件としてオービター内からでもレールジャックに各種変更を行える必要があると考えます。 現在のそれは設定的には正しいのだとしても、ゲーム的には無駄な手間を取らせるばかりの構造になっています。
  14. ・現状のコーパスレールジャックミッションにおいてタロ・アクシオ・ボラック・オルム歩兵ユニットは過剰性能 タロ・アクシオ・ボラック・オルム歩兵はコスマ・ジャイア・エクソ歩兵と同様の調整をされた歩兵ユニットですが 現在のコーパスレールジャックミッションは通常ミッションとおおよそ同等の数の敵が出現するミッションになっています。 (掃滅は多少少な目かもしれませんが、(掃滅以外もですが)ミッション本題に入る前に別のミッションをこなす必要があるので差し引きマイナスにはならないと考えます) グリニアレールジャックミッションにおいてコスマ・ジャイア・エクソ歩兵が高い性能を持っているのは、レールジャックミッションであるが故に多数の歩兵を配置できなかったからですが コーパスレールジャックミッションは(レールジャック側を一時的にミッションから除外する事で)通常ミッションと同様のミッションを行っている以上、通常ミッションと同程度の性能のユニットを配置すれば十分ではないでしょうか? また「通常ミッションよりは強い歩兵ユニットを配置したい」というのであれば現状の初心者でもすぐに遭遇してしまうユニットとしては過剰性能となっているジュノユニットをコーパスレールジャックミッションに配置換えし 通常コーパスミッションにおけるその他のマップとコーパスシップマップの差を解消しつつ、
  15. TYPE: in Warframe PC Drops DESCRIPTION: When browsing Warframe PC Drops, the Void Storm reward totals are strange. EXPECTED RESULT: Void Storm reward total should be 100% (you always get something) OBSERVED RESULT: The Void Storm reward total is not 100% (if the description is correct, there is a 7.5% chance that the Void Storm reward will not be given).
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