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kinoko_takenoko

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About kinoko_takenoko

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  1. 報酬がENDOだった場合の報酬1回ごとのENDO量は75%ではありますが 報酬が全てENDOであったとしても常に旧報酬で入手できるENDOの1.5倍のENDOは入手可能であり またAYATAN像が出る場合には(像ごとの出現比率等が変わっていなければ)常に旧来の倍の効率でENDOが入手可能です。 誤解から来る感覚的なものはどうにもなりませんが、ENDO・AYATAN像の入手手段としての仲裁の報酬はタイミングに寄らず一切減じていないはずです。 ENDO換算で仲裁の報酬を新旧比べた表を置いておきます。
  2. 使用率を見て調整、というのであれば(現状のRiven MODの性質が最大で固定されているような)非常に使用率の低い武器に関しては問答無用でベース性能を伸ばす程度の事はしたい気がしますが (「性質を変化させると大きく使い勝手が変わる」などと配慮の為されたものは除く) そもそもRiven MODによる調整は 「ベール状態のRiven MODをランダム報酬として得る」 「開封して武器種別にランダムで出てくる中から強化された武器のものを入手する」 「必要なプラス効果を持ち・不要なマイナス効果の無い内容になるまでロールする」 という3段階の運の要素を突破しない限りは調整の恩恵を得られないので、無意味とまでは言わずとも調整としてはほぼ破綻していると思いますし 入手性やロールの問題を全て無くす様な変更が入らない限りは武器間の調整要素としては無視するべきではないでしょうか? (仮に運の要素が全てなくなったとしても、性質の上限=性能の上限が青天井にでもならない限り1をどれだけ半端な数で掛けても元から100以上の力を持つ者には勝てないのは変わりませんが) シグネチャ武器の概念を適用して「Primeフレーム(フレーム種は選ばない)とPrime武器を合わせた時にバフ」などと底上げするのも手ではあるかもしれません (Primeフレームとあわせた時だけ圧倒的な性能になっても困りますし・通常フレームとの兼ね合いもあるのでこれ1つでは解決はしませんが、Prime装備の意義というところで)
  3. ・エイドロンの草原の「確保」のボーナス条件を変更するべき >エイドロンの草原、依頼ミッションに関する追加点: >ボーナスシステムを草原の依頼ミッションへ導入します > • 確保:敵を倒さずクリアする 通常通りのプレイをするだけでミスになる条件であり、意図せずとも失敗するリスクが高いのではないでしょうか? (Rivenの開封の条件には類似の条件もありますが、その他で敵を倒してペナルティが付くのはこのボーナスの条件くらいと認識しています) また悪意あるプレイヤーが意図して失敗させる事も容易な条件なので、見知った・悪意が無い事の分かっているプレイヤー以外とのプレイを抑制しうる条件とも考えます。 「~分以内にクリアする」などの条件の方が適当ではないでしょうか?
  4. ・「エリアを防衛する」は調整、あるいは廃止すべき >エイドロンの草原、依頼ミッションに関する追加点: >ボーナスシステムを草原の依頼ミッションへ導入します >• エリアを防衛する:制御レベルを~%以上にキープする 「エリアを防衛する」はその指定地点次第で過剰な高難度を持つ(敵の排除を続けるゲームモードなのに・地形によって敵を狙い難く排除が困難になる地点が存在する)為にボーナスの有無に関わらず調整が必要なステージでありますが ボーナスシステムはミスの悪影響を増すシステムであり、それが実装された現在調整の必要性は大きく増しています。 また地点に関係なく長時間のプレイを強制され、かつて機動防衛に行われた防衛時間の調整の指針に逆行した仕様が放置されている点についても要調整と考えます。
  5. ・分隊メンバーが脱出ポイントへと移動した際の通信がうるさい 今回のアップデートで視覚的なエフェクトが(非常に小さくて見えづらく、表示される距離も短すぎるので効果は限定的ですが)追加されました。 それでも基本的には音でデモリスト/デモリッシャーの位置を把握するのが基本のゲームモードにおいて(中途退出を考えるプレイヤーが出る状況であろうと)その妨害を行うような通信を入れるのは論外です。 脱出ポイントに一人が移動し、出入りを繰り返すだけで音で把握するのは不可能になります。
  6. 現在ソーティではランダム報酬として確率でRivenMODが手に入ります。 なのでRivenMODの所持枠が不足しているとソーティへの参加が不可能になりますが、RivenMODの所持枠には上限があり最終的にはその処分に困る事となります。 (RivenMODの所持枠上限は増えていっていますがそれでもその上限に不満が聞かれていますし、それで様々な報酬の出うるソーティに参加できなくなるというのはとても厄介な問題となっています) RivenMODが特別な枠を必要としているのはベール状態・通常状態共にランダムな性能を持っているからであり、ランダムな性能の無い状態を用意すれば通常のアイテムと同様の扱いでも大きな負担は発生しなくなると考えられ 武器種(プライマリ・セカンダリ・近接・Kitgun・Zaw)別の、開放条件等の性能を持たない・使用する事で当該武器種のベール状態のRivenになる「梱包状態」とでも呼ぶべき状態でRiveMODを入手する様にし 同時に取引も梱包状態でも行えるようにする事でRivenMODの所持枠不足によるゲームプレイ抑制を回避する事ができるようになると考えます。 (所持枠不足による警告は(必要だとしても)邪魔臭いですし、ソーティもプレイできないのでRivenMODの所持枠の不足は「WARFRAMEを積極的にプレイしない理由」になり得ます)
  7. 現行のNWのシステムでは過去週で未クリアのウィークリーアクト(エリート含む)は条件を満たせば「思い出」としてはプレイ可能なので 各種コンテンツが解放済みで十分なプレイ時間や装備等が確保できるのであれば最終週からNWを攻略し始めてもランク30は達成可能と考えられます。 (アクトの中には複数回のソーティの初クリアなど数日間のプレイが必要なものがありますので最終日からでは厳しいものがあると思われますが) 入手可能地位は1週間分のウィークリーアクトが5つ・エリートウィークリーが2つで4500×5+7000×2=36500地位 10週間分全てクリアすれば365000地位で36ランクまで、9週間分でも328500地位で32ランクまでは到達可能であり 「思い出」アクトをクリアしていけるのであれば現在からでも十分ランク30を目指せる数値になっています。 説明不足が問題、というのであればそこは肯定しますが。
  8. >自身の出血により凶暴性が増すようなパッシブだが、銃火器の威力まで上昇するのが不自然 。出血を好むフレームなら、狂気のままに近接武器で相手を切り刻むほうがイメージにあっていると思う。 >銃火器の威力が上がらないようにした分、多彩な速度バフの恩恵を加えた。凶暴で敏捷なイメージに沿ったバフとなっている。 GARUDAの「美しきゴア」というコンセプトと合うか、などの部分では否定はしきれませんが 平根の矢(DREADの矢)や鋸刃(MITER・PANTHERA)、投げナイフ(スローイングダガー・シュリケン類)など射撃武器の中にも切断・出血を目的としている武器はありますし パッシブのバフ対象から射撃武器を除く理由が上記の理由であるなら、威力バフの対象を「切断ダメージ」そのものにしたり、「切断ダメージの割合」で効果量を調整する形にしてはどうでしょうか? (自分は「投擲され、回転しながら飛んでいく投げナイフが目標の首筋を切り裂いて大量出血」などという光景をとてもGARUDAらしい光景だと考えます)
  9. アクト クレド ランク報酬 シーズン間隔
  10. 木星新潜入 控えめに言っても「二度とプレイしたいとは思えない」というのがプレイした感想です。 ・レーザーセンサーだらけ 既存のコーパス潜入に存在するレーザーセンサーは大部分を無視する方法があったり、センサーに引っかかったまま強行突破してもそのままハッキングに向かえたりしてレーザーセンサー対策の無いフレームでもクリアが十二分に狙える仕様でしたが 木星の新潜入はレーザーセンサー対策の出来るフレーム以外でのプレイを考慮しているとは考えがたい、多数かつ動き回るレーザーセンサーだらけでプレイしていて面白いとは思えない潜入でした。 (透明化できないフレームを考慮しているとは思いがたい破壊不能カメラだらけのkuva要塞潜入や、レーザーセンサー対策と透明化のどちらをも持たないフレームでの潜入を考慮しているとは考えがたい上に複雑怪奇なルア潜入も大概でしたが……) ・潜入が1箇所ごとに長丁場 長丁場な分ロケーションそのものは魅力的に作れているとは思うのですが、とにかくやる事が多くなる上にセンサーに発見された場合のリカバリーが利き辛くなるので (いくら中身がみっちり詰まっていようと・詰まっているからこそ)長丁場になる潜入は無用に難易度が上昇するばかりでプレイ意欲を減退させるのにしか寄与していません。
  11. 分裂 ・コンジット起動用のキーを中々手に入れられない場合がある 主にラウンドの変わり目などにキーをドロップする敵が出てこないのか中々1つもキーが手に入らずコンジット防衛を始められない場合がありました。 防衛を開始しておらず・キーが落ちている訳でもない場合にはKUVA耐久におけるカタリストをドロップする敵の様にコンジットの近辺にキーをドロップする敵をスポーンさせるなど、スムーズに進行できるとプレイしていてストレスになりにくいと思います。 ・コンジット防衛終了後にデバフが残っている場合にその情報が伝わりにくい バフが発生した場合にはラウンド中常に残るようですが、デバフは防衛終了と共に消える事の方が多い様でした。 しかし防衛終了後にデバフが残っている場合であってもその情報は強調される事が無いので「防衛終了後でもデバフを受けている」と気付き辛く不親切に感じました。 文字表記であればその表示を色を変えるなどして強調、またOrdisあるいはALADに「コンジットからの悪影響が残っている」などと通信を入れさせて気付きやすくしてもらえるとプレイしやすいと思います。 ロパロリスト抹殺 ・キャパシタにロパロリストのビームが当たっている様に見えるのに破壊されない場合がある 似たようなエフェクトでもキャパシタを破壊できるビームと破壊できないビームがあるのか、単純にビームがキャパシタに当たっているかどうかが見えにくいから見間違えているだけなのかは分かりませんが、エフェクトなどとしてはキャパシタにビームが当たっている様に見えても破壊できていない場合がありました。 前者であればビームのエフェクトを差別化し判別しやすく、後者であればエフェクトや判定の調整を行って見た目と判定の差異を無くす調整をしていただけると違和感が少なくなると思います。 ・ロパロリストに飛び乗ってキャパシタに体当たりする一連の流れのあちこちでテンポが悪い(事もある) まずシールドを剥がした後に飛び乗る必要がありますが飛び乗れる範囲が分かり辛く、更にいきなり足場の無い方面の高空に飛び立って(妨害される為に利用できるか安定しないVOIDダッシュ以外では)一部のフレームアビリティでしか飛び乗れる範囲まで近づけない位置に居続ける場合があって飛び乗るまでで時間を使う場合があり ロパロリストがキャパシタにめり込んでいる状態で飛び乗った場合には一度距離をとらなければ体当たりが成功せず、その他飛び乗ってから操作可能になるまでにしばらく時間が掛かるのでだいぶテンポが悪く感じます。 キャパシタ破壊済みの場合にカタパルト的なマップ上のギミック(各所に配置)を利用する事で飛び乗れ、そのまま映像で(ロパロリストを操作する事無く)キャパシタに突入する様にでもして操作待ちを一度で済む様にしてはどうでしょうか。 ・シールドを剥がした後に出てくる破壊可能部位を破壊出来たかどうかが分かりにくい場合がある 初回の部位破壊時に流れて以降破壊時の音声が流れなくなった場合があり、初回のみ音声が流れた事もあって破壊できていないと思い込んだまま時間経過で復活(?)するのを「判定が何かに遮られてダメージが発生していない」と勘違いしました。 (それがバグであるなら)バグの修正はもちろんですが、それとは別に部位破壊時には毎回ALADにテレンチャージャーの発射を促させるとより分かりやすいのではないでしょうか。 シンジケート新UI ・オービターにおける(抗争関係にある6つの方の)シンジケートの提供物画面までに必要な操作/経由する画面が1つ増えて旧UIに比べて機能性が低下している ・オービターにおける(抗争関係にある6つの方の)シンジケートの提供物画面の背景において明度・彩度を低下させるなどしていない人物が動くので提供物が常に見辛い 前者は完全に・後者は旧UIにおけるセリフ発生時以外において旧UIの方が機能的であったと思います。 ・セファロン・シマリスを除くシンジケートのランク表記画面の必要性が非常に薄く感じる シンジケート一覧画面で見られる情報以外の情報がランクの説明だけの画面を間に挟む必要性を感じません。 ランク表記画面を消して、シンジケート一覧画面から直接提供物画面に移行/移動するかどうかの確認を行う様にするか 他の情報(現在の依頼と報酬の一覧だとか、ランク昇格に必要なアイテムの提示だとか)を見られる様にするなど間に専用画面を割くだけの機能を持たせるかして欲しいです。 ・オービターにおける(抗争関係にある6つの方の)シンジケートのアイコンが選択されている場合に表示される文字が「カラー1」 名称設定ミスと思われます。 新レリック精錬画面 ・未所持レリックまで常に表示されているのは邪魔 たとえば所持しているレリックの状況を見たい場合などにプレビュー機能で未所持レリックが表示されているとプレビューなのか所持品なのか一目では見分けられず、プレビュー機能が邪魔になる事もあります。 なので未所持レリックのプレビュー機能のON・OFFを可能にして欲しいです。
  12. 自分としては 達成済み課題を含めて任意の課題を自分で選んでクリアできる様にして・ポイント獲得量に制限を掛けるなら「シーズン毎の獲得量の上限」にだけ制限を掛けて 後は「シーズンいっぱい掛けつつ・全てのアクトをクリアして稼ぐ」のでも「同一アクトのみ達成し続けて・初日の内に上限まで稼ぐ」のでも完全に自由にしてしまうのが良いと考えています。 (「同一アクトのみ達成し続けて・初日の内に上限まで稼ぐ」というのが現実的とは考えていませんが「システム的に可能」という意味で) >以前の未達成の課題への挑戦可能化とポイント獲得量の上限 DEの方針としては「ポイント獲得量の上限をシーズン毎にしたい」のだと思われます。 (先週以前の未達成課題をプレイ可能とする≒課題を達成できるなら出題済みの課題のポイントはいつでも獲得可能 という構図である為) 未達成の課題をプレイ可能としたのは 「もうNWの課題をクリアしても目的のランクまで上げられないからプレイする気にならない」などとNWによってプレイ意欲が減退するのを回避したいのかと思いますが その条件として現在の課題を全てクリアする事を要求しているのは片手落ちの感が拭えません。 (クリアできない・クリアに時間の掛かる課題が出ると以前の未達成課題に手をつける事すら出来なくなります) >ポイント獲得量の制限について 「一日毎のポイント総量」を天井とすると毎日プレイできるプレイヤー以外には大きく不利なシステムとなりますし 「課題ごとにポイントを獲得できる回数」を天井とすると結局は全ての課題をクリアするのを促進するシステムになりますし 「クリアできる課題数」を天井とすると低ポイントの課題を選びがたくなってしまいます。 「シーズン毎のポイント総量」のみを天井とするのであれば問題はありませんが、それ以外の形でポイント獲得量を制限する要素を入れてしまうと やりたくも無い内容の課題をやらされるシステムになったり・プレイのペースを制限するシステムになってしまうのではないでしょうか? (余裕がだいぶある、というのであればまた違うとは思いますが……)
  13. やりこみ具合に関しては入手可能な地位の量を「低難度・長期アクト>高難度・長期アクト=低難度・短期アクト>高難度・短期アクト」という様なバランスにする事が望ましく 報酬に関しては現行のランクアップ制度を利用するのであれば ・クレドを含めたNightwave限定品はランク報酬としては早期に出る様にする ・ptなりNightwave以外でのプレイなり他の入手手段のある物品は限定品の後に回す ・Nightwave限定品でも外装等のゲーム難度に影響しない物品は後半に回す ・(プレステージでクレドの追加供給を行う予定なら)地位をランクアップに使う他にクレドに変換できる様にする 等としてゲーム難度に影響する資産の格差を産みにくくするのが望ましい といった感じでしょうか? (正直ランク報酬の外装とかモーションとかはクレド落ちさせて装飾品と同じ任意入手対象にしてしまいたい……)
  14. 各アクトに関して感想・意見を残させていただきます。
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