Jump to content

kinoko_takenoko

PC Member
  • Posts

    299
  • Joined

  • Last visited

Reputation

799

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. 自明の理とは思いますが念の為に実数値での根拠を付け足しておきます。 現在のクバ・リッチが任意の武器1種類を持ってくる事を期待して周回を行った際に当該の武器を持ってくるまでどの程度の時間をかける必要があると考えられるのか、というと クバ・リッチの持ってくる可能性のあるクバ武器が19種存在し 1つの(勢力:グリニアの)ミッションをラルブリングを出現させた上でクリアするまでにかかる時間を仮に2分とするのであれば (ラルブリングの持ってきている武器を確認して目的の武器以外であった場合にミッション中止を選べばもっと短くできると考えますが、kuvaをドロップする様にするなどミッション中止を選ばせたくないと考えている様なのでクリアするものとして考えます) 半数のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが13周目(50.4%)なので26分 4人に3人のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが26周目(75.5%)なので52分 99%以上のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが86周目(99.04%)なので2時間52分 つまり(そもそも確率なので「100%になる」時は無いとはいえ)3時間程プレイし続けても1%近くの人、例えば今日のSteam版の最高同時接続ユーザー人数の72016人の人が居れば688人は目当ての武器を持ったラルブリング/クバ・リッチと出会う事が出来ない、と考えられます。 3時間という時間は対応能力や事前準備に問題が無ければクバ・リッチ1体を撃破するまでに必要な時間よりも長い時間です。 もちろんそんな不運に見舞われる可能性は相応に低いとはいえこのゲームには十分なプレイ人口が存在しますし また(バレンス・フュージョンなどのシステムを用意するだけあって)十分な試行回数になるまでプレイさせるつもりもあるのであれば、それを放置するのはクバ・リッチというコンテンツを反復してプレイしたいと思えなくするには十分な要素ではないでしょうか? これは同系統のコンテンツであるParvosシスターにも同様の事が言えて シスターの持ってくる可能性のあるTenet武器が8種存在し・ナイトメア Granum Void をランク1以上で終了して、持続的に周回出来る様にトレジャラーを撃破してミッションをクリアするのに5分掛かるとすれば 半数のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが6周目(55.1%)なので30分 4人に3人のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが11周目(76.9%)なので55分 99%以上のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが35周目(99.06%)なので2時間55分 どちらにしろ今後リッチ/シスターが持ってくるkuva/Tenet武器が増える事は考えたくない状態である事がよく分かると思います。
  2. 過去の投稿の繰り返しになりますが クルーメイトに固有性を与えているにも関わらず、エリートクルーという上位クルーメイトを旧来から一緒に戦ってきたクルーメイトを切り捨てさせる要素として実装してしまったのは最悪の実装でした。 新規のエリートを雇用するにしろ・旧来のクルーを強化し同等の能力を与えるにしろ、最終的なパフォーマンスは同等に出来る方がより良いシステムになったと考えます。
  3. ・コーパスレールジャック新ミッションを含め、コーパスレールジャックミッションはレールジャックミッションとしての作りではない 多数の通常歩兵をスポーンさせるミッションでは、地上(船内)側とレールジャック側との同時進行が技術的に困難なのは分かりますが 潜入をレールジャックミッション化するのであればデータ保管庫のみを地上(船内)マップとすればグリニア小戦と同程度にはレールジャック側との同時進行が可能と考えられます。 (データ保管庫マップは多数の敵をスポーンさせずとも・クルーシップなどと同様の少数の固定敵のみをスポーンさせれば潜入として成立するからです) しかし実際に実装されたコーパスレールジャック潜入は他のコーパスレールジャックミッションと同様に同時進行を考えない・雑に通常潜入の出現する敵をレールジャックのそれに置き換えただけの代物でした。 (船内マップでの)耐久はそもそも多数の通常歩兵をスポーンさせる都合上防衛や掃滅などと同様に現在の技術ではレールジャックとの統合が不可能である事が想像に難くないミッションであり レールジャックの地上(船内)側ミッションとして選ぶのは根本的に選択ミスでしかありません。 仮にレールジャック版耐久ミッションを実装するのであれば「レールジャックを使っての耐久ミッション」つまり 「陽動などとして敵を引き付けられる様にレールジャックで戦闘機・クルーシップ等を撃沈し続け、一定時間毎に報酬が手に入り、最初の報酬以降任意のタイミングで離脱できる」ミッションとして実装される必要があったと考えます。 他のコーパスレールジャックミッション全てにも言える事ではありますがこれらのミッションは「レールジャック/地上(船内)側との統合を考えない・断絶した2つのミッションを無理矢理1つのミッションとしてプレイさせる」のではなく 「レールジャックミッションはレールジャックミッションで」「レールジャックの敵を使用した地上(船内)ミッションは地上(船内)ミッションで」別々に実装するのが妥当ではないでしょうか? ・VOID嵐耐久は報酬がおかしい VOID嵐としての報酬は、エンドレスミッションにおいては報酬1回分のプレイ毎に1回与えられる必要があると考えます。 VOID嵐耐久であれば耐久部分だけで20分プレイして4つの報酬を得たのならVOID嵐としての報酬も4回与えられるべきであって 現在の様に通常報酬で何報酬分プレイしてもVOID嵐の報酬は1回分のみ与えられるというのは報酬のローテーション(ミッションプレイ毎にリセットされる・報酬を得る毎にローテーションが進む)システムとの相性が悪いのではないでしょうか。
  4. ・Berserkerナーフの動機について エイムが必要な武器が倦厭されるのと攻撃速度の遅い近接武器が倦厭されるのは「自身の移動を抑制する・より隙の多い攻撃」とならざるを得ない事が大きく いくらアニメーションが綺麗だろうと、それで敵を倒せないどころかそのアニメーションの為に自身が倒されてしまうのでは意味がありませんし 逆にいくらアニメーションが破綻する事になろうと、自身が倒されず・敵を倒す事ができるのならアニメーションの破綻なんて気にせずに攻撃速度を高めるのは自然な対応です。 このゲームの「動き続けないと蜂の巣にされる」という基本構造がある限り近接武器の攻撃速度を高めるのは構造上当然の対応であって それを「アニメーションを破綻させている」という表面的な結果だけを見ても意味がありません。 (十分に弱い敵を目標とし・弱い攻撃を想定するなら、あるいは十分に硬いプレイヤーキャラクターが攻撃を受け・強い攻撃を行うのなら問題は少ないのかもしれませんが、通常プレイにおいてプレイヤーは常時無敵状態で無限大の火力を発揮できる訳ではありません) また継続的な近接攻撃を要請する近接コンボシステムやMOD類の発動条件もより少ない隙でより多くの攻撃を可能とする攻撃速度を求めさせる理由であり それら全てを刷新するつもりでないのなら対応するべき場所は攻撃速度の引き下げではなく、アニメーション再生や移動等の抑制の調整ではないでしょうか? アニメーションが再生されている最中でも現在以上に通常状態に近い移動が可能になるだとか、アニメーションの終わり際の方の硬直時間を減らすだとかの移動等の抑制を減らせば攻撃速度を求める動機は薄れるでしょうし あるいは真にアニメーションの破綻を問題視しているのであれば、上記の調整と共にアニメーションと攻撃や行動の判定をある程度切り離してアニメーションは破綻しない様にすることを考えても良いと思います。
  5. ・鋼の道のりの非エンドレスミッションにおけるアコライトの出現までの時間も短縮されるべき 以前の鋼の道のりにおけるエンドレスミッションでのアコライト出現までの時間は平均して5分以上掛かっていた記憶があるのに対し (アップデートノートにある通り)現在の同エンドレスミッションでのアコライト出現までの時間は平均して5分程度まで短縮された様です。 しかし現在でも鋼の道のりの非エンドレスミッションにおいては出現まで掛かる時間は長いままである様で これは修正の本旨から考えると修正漏れの類としてエンドレスミッションと同様にアコライト出現までに掛かる時間を短縮されるべきと考えます。 現在のそれは非常に悪い意味でランダム性が高い状態ではないでしょうか。 ・鋼の道のりにおけるミッションクリアそのものに意義を与えるべき 現在の鋼の道のりは星系開拓そのものによる一過性の報酬を除けばアコライトを倒す事そのものが目的と化しており (鋼の道のり襲撃におけるクリア報酬を別として・通常状態のノードのクリアにおいては)アコライトと戦わないままミッションをクリアする意味が薄い状態になっています。 このまま鋼の道のりをプレイさせ続けたいと考えるのであれば プライマリ/セカンダリアルケインか、スティール・エッセンスか、どちらかは一定数もしくは一定確率でミッションクリア時に(エンドレスミッションであればミッション報酬1回分の区切り毎に・ミッションクリアに掛かるであろう時間などに応じて)を与えるなどの形で アコライトとの遭遇を目的にしなくとも鋼の道のりをプレイする事に意味がある状態にする方がゲームプレイとしてもう少し健全な環境になるのではないでしょうか。 (そもそも鋼の道のりの報酬に実用品を入れたのが間違いであり、今からでも実用品は(可能であれば多くの問題を抱えている仲裁を除いて)他のゲームモードに分配する事を考えるべきだとは思いますが) ・プライマリ/セカンダリ アルケインアダプターは存在するべきではなかった 両アルケインを集めるのであればスティール・エッセンスを自然にある程度の数を入手できるとはいえ そもそもそれらのアルケインを銃武器の底上げ手段にしたいのであればスロットの開放に重いコストを払わせたりするのではなく、どの銃武器での常に使用可能とするべきでした。 アダプターを要求する現在の仕組みでは、アルケインが無くとも強い事が分かっている一握りの銃に対してこそアルケインが機能し・銃武器の一部の底上げが実現されるとはいえ 真に底上げの対象となるべき武器にアルケインによる強化が届くのかという点で「他の用途もあるアイテムを支払って入手する都合上、弱い武器であれば弱い武器であるほど強化が届かない」構造になってしまっています。 ・プライマリ/セカンダリ アルケイン の内容は以前から強い銃武器とそうではない銃武器の格差を広げるアイテム いずれも主要な効果はキル時を条件としている為に、以前から十分な性能を持っていた銃武器であればある程に恩恵を受けられる一方で キルそのものや継続的なキルに難を抱える銃武器ではデクスタリティ以外の使用は困難であり、リロード・弾薬最大・リコイル・ヘッドショット倍率などへの恩恵を受ける事ができません。 これらのアルケインによって「近接と銃武器」という大枠での格差は(多少は)縮まったかもしれませんが、「銃武器の内側」での格差をより大きくしており アーセナルの多様性に繋がるのかと言われると、アルケインアダプターの存在と合わせて多様性を減らす効果の方がよほど強烈ではないかと思います。 ヒット時・状態異常付与時に効果を発揮するアルケインや、ダメージそのものではなく状態異常率やマルチショットを引き上げるアルケイン あるいは使わなければ使わない程に次に使う時の効果が高まるアルケインや、そもそも常時発動状態のアルケインなど 武器の性質に合わせて選べるだけの起動条件や効果内容がある方が現在の「キル時・ダメージ上昇」一色のそれよりも格差を広げずに済むのではないでしょうか?
  6. ・候補者の出現条件はラルブリングから後退した完成度の出現条件 ラルブリングと違い「意図せずにシスターを出現させてしまう可能性を小さくする」という点では目指す場所そのものは悪くはない発想だったのかもしれませんが その条件にクラウンという入手数が抑えられたアイテムを必要とし・時間を大量に必要とするGranum Voidを組み込んだのは最悪の選択でした。 意図せずに出現させる事が無い様にしたいというのであればGranum Voidとはまた別の選択肢などで可能とする方がより合理的な構造ですし (結局Granum Voidそのものに用事があるプレイヤーにとっては候補者が出現する事で意図せずにシスターを出現させてしまう可能性が残ってしまっています) どうしてもGranum Voidに関わらせたいというのであれば必要となるクラウンを現在よりも遥かに大量に供給し続ける構造を用意した上で・ラルブリングに比べてより多くの時間を掛けさせる分だけより1周辺りの効率の良い候補者探しを可能とするなど相応の作りにする必要があります。 また「意図せずに出現してしまう程ラルブリングに遭遇できる」という事は裏を返せば「特別に意図しなければ遭遇出来ない候補者」とは違い、「他の目的のついでで都合のいい条件を満たている時にリッチを生み出す」というプレイが可能になる一方で 特別に意図しなければ遭遇できない候補者と遭遇する様なプレイを行う場合それのみを目的とする様なプレイをしなければならず、その上で劣悪な確率でしか望めない候補者を選別する作業はゲーム体験としては限りなく最悪に近い体験に仕上がっています。 (とはいえそもそもラルブリングの選別も含めて作業にならざるを得ない部分は出来るだけ簡略化してリッチ/シスターそのものを楽しむ事に注力できる構造にする方がよほどいいプレイ体験になるのですが……) 更にGranum Voidに行く必要がある関係で候補者を出現させられるステージは非常に限られ しかもナイトメアGranum Void限定なので継続してプレイしたいのであればZenith Granum クラウンが入手可能な31レベル以上のステージである通常星系の海王星抹殺か冥王星のコーパスシップステージ、あるいは鋼の道のりのコーパスシップステージに限定されますが Zenith Granum クラウンを消費し・Zenith Granum クラウンを入手する必要がある事や極度に周回数を要求される事、意図しなければ出現しない事を考えれば「最も早くクリア可能である」「変に手間取る可能性の少ない」ステージとしての通常星系冥王星確保以外で候補者を出現させる事は早々無いのではないでしょうか。 (わざわざ鋼の道のりでナイトメアGranum Voidに行ってみたり、極度に硬くなったトレジャラーと戦うのは(グリニアのラルブリング選別周回を通常星系確保以外でするのに比べてなお)周回の効率がよろしくはないでしょう) 候補者の出現条件にGranum Voidを組み込んだのが「Granum Voidを今まで以上にプレイさせたい」という動機であったとすれば ラルブリング/候補者を探す段階は自身が欲しい武器のラルブリング/候補者が出現したとしても、自身がとどめを刺せないのでは意味が無い為にソロでプレイする事となるので「ソロ以外でのプレイが活性化しないであろう」という点で有効性は限りなく低いと考えますし 苦行の強制になる様な作りに組み込んでプレイさせる事で「純粋にプレイしたいモードではない」という点を解消するどころか悪化させているという点で、「Granum Voidのプレイがシステム上仕方なく増えた」のはGranum Voidというモードにとっては望ましい形ではないと思います。
  7. ・リッチ/シスターのガレオン船/主力船での決戦はレクイエム完全判明後の追加戦闘として実装されるべきではなかった 現在の「レクイエムMODを順番まで含めて完全判明させた後にもう一戦する必要がある」という性質のものとして決戦を実装したのはあまり面白い作りとは思えませんでした。 「リッチ/シスターとの連続戦闘」という構図そのものは面白いかもしれませんが ロア的にはレクイエムが判明したその場からは逃走したのに・あえて自身の不死性を打ち破れると分かっている相手と戦うには敵の動機付けが甘いですし (Parazonや類似デバイスを持っている敵にはもう殺されうるものとしても、それらを持たない相手には不死が機能するであろう事(決戦でもなおParazonによるとどめが必要なままです)を考えればテンノ以外にぶつける方がよほど有意義ではないでしょうか?(尤も女帝であればやりそうな行為でもありますが)) ゲーム的にはただの引き延ばしです。 リッチ/シスターが乱入してきたその場でにしろ、こちらがリッチ/シスターの拠点船に殴り込んでにしろ、その時・その場でレクイエムが判明した事で倒される方が流れとしてスマートだと思いますし 迅速かつ確実に出会える代わりに乱入を待つよりも高難度になる「万全の準備を整えている敵拠点船に殴り込む」のと 遭遇が不確実な代わりに敵拠点船での決戦よりも低難度になる「支配下ノードに乱入してくるのを待つ」のとを選べる方がプレイスタイルの差が出る(=遊びの幅が増える)作りになったと思います。 ・シスターと1人で戦うよりも複数人で戦う方が利益が生まれる構造は悪い構造 シスターは各個人のみが入手できる抹殺/転向時の獲得アイテムの他に分隊全員が入手できるハウンドパーツ設計図をドロップするので複数人で戦う方が報酬面での利益が多くなる構造になっています。 しかしプレイヤーが複数人で戦うという事は(シスターがわざわざ1人ずつやってくる事もあって)シスターがプレイヤー複数人に攻撃されるという事であり 下手をすれば「仮にも自分固有の宿敵なのに・赤の他人が勝手にリンチして後はとどめを刺す所だけ」という誰の宿敵だったのか知れたものじゃない、ろくでもない光景が往々にして繰り広げられてしまう構造です。 (それこそ最速で出現場所に駆けつけたとしても前座のスペクターとの戦いがあるのでシスターの出現場所とスペクターの出現場所がずれていようものならスペクターと戦わなかったプレイヤーの方がシスターに先に攻撃を開始できる事も多いです) シスターの人数に関係なくハウンドパーツ設計図は4つ入手できる様にして、シスターと複数人で戦いたいかどうかだけを考えてマッチングを行うか否かを選べる様にしてはどうでしょうか?
  8. ・SEVAGOTHパーツの各種設計図はコラプト・ホロキーとの交換に変更するべき SEVAGOTHパーツの各種設計図は(Helminthシステムを考慮するなら・現状では)最初の2つ分までは競争力がありますが、それ以上は少額のクレジットにしかならないアイテムです。 VOID嵐でのみ出る報酬としてコラプト・ホロキーを追加しましたが、それと報酬枠を喰い合う関係にするべきアイテムではありません。 他の報酬と同じ枠を喰い合う報酬としてフレームパーツ設計図を持つミッションがフレームパーツを入手して以降は競争力を大きく下げるのと同じく、SEVAGOTHパーツの各種設計図はVOID嵐の競争力を大きく下げる報酬であり 持続的にVOID嵐をプレイさせたいのであればVOID嵐の報酬として直接入手するのではなく、VOID嵐の報酬として手に入るトークンであるコラプト・ホロキーとの交換アイテムの1つとするのが望ましいと考えます。 ・コラプト・ホロキーはTENET武器以外の交換先を持つべき SEVAGOTHパーツの各種設計図よりは大幅にマシな報酬とはいえ、持続的にVOID嵐をプレイさせる動機として見る場合 コラプト・ホロキーで交換できるアイテムがTENET武器に限定されているのはより長期の時間経過後とはいえSEVAGOTHパーツの各種設計図と同じ結果を生みます。 元々の報酬であったVOIDトレースや現在も残っているレリック(レリックパック形式?)、ENDO・KUVAなどのある種のトークン類とも交換できるシステムにする方がより長期的にもプレイの動機付けが可能になるのではないでしょうか。 ・シスター(ハウンド?)の持つアビリティ解除および強制クールダウンタイム付与はそれを明示するべき シスターが行っているのかハウンドが行っているのか判別ができませんが、そのどちらかが(少なくとも一部の個体においては)アビリティ解除とクールダウンタイム付与を行う様です。 しかし少なくとも戦闘中に分かる様な明確な演出等が存在しないままそれを発生させられるとなると、何に対策を行うべきなのかも分かりません。 ここに(互いの攻撃やアビリティのエフェクト、敵集団そのものなどでも遮られない様な・なんらかの意図の伝わる)明確な演出が存在していたなら シスターが行うのであれば「シスター本人を速攻で倒す他ないだろう」、ハウンドが行うのであれば「シスターと本格的に戦う前に確実にハウンドを倒す様に心掛ければシスターとの戦いへの影響を減らしうる」 アビリティ解除そのものの性質としてエフェクトなどから「回避は困難だからアビリティは解除されるものと考えて戦うべき」なり「アビリティ解除攻撃の類を避ければ問題ない」など対応を考える事のできる戦略要素になりえますが 現状では理不尽にアビリティが無効化されクールダウンタイムが発生するだけです。 またアビリティ解除が全シスターあるいは全ハウンドに共通しての能力かつ回避困難なものであるとすればシスターとの決戦でフレームに求められる性能が耐久性能の一点だけとなり 個別のWarframeの特徴も何もあったものではなくなるのでそれは望ましくないと考えます。 (放射線のダメージボーナスを持つリッチが使うDECOMMISSIONは何に対策を行うべきなのかが分かりやすく・一部のリッチのみが持つものなので問題ではありません)
  9. その理屈の場合コンパニオン近接武器に効果を与える事の出来るMODである、クリティカルダメージ増加効果を持つGladiator Mightおよび攻撃速度増加効果を持つGladiator Viceはコンパニオン近接武器でも使用可能であるべきであり あるいはコンパニオン近接武器に装備したMODでフレーム側の近接武器にセット効果が発動する事を問題視するのであれば コンパニオン射撃武器に装備したMODでフレーム側のプライマリ武器にセット効果の発動するVigilanteシリーズも同様に使用不能とされる必要があるのではないでしょうか?
  10. ・セカンダリ武器での敵の撃破への導線が存在しない Kドライブ使用中に武器切り替えキーでセカンダリ武器を装備できる様になったとはいえゲーム中に特別説明される訳でも無い要素なので トリックなどと同様に武器切り替えキーでセカンダリ武器を装備出来る事を課題で説明するべきと考えます。 ・ヘッドショットキルを要求するべきではない 照準が通常と違う、運動性が落ちる、容易に転倒するなど多くの要素で戦闘・射撃に不利なのがKドライブ搭乗状態であり そんな状態でヘッドショットキルを要求する意味が分かりません。 「セカンダリでの戦闘が可能」と説明したいのであれば敵のキルの課題だけで十二分です。 ・同一の内容の課題を反復するべきではない レースでの獲得点数やトリックコンボ点数・一定倍率以上のコンボなど数値のみ変更して複数回登場する課題は水増しでしかないので1回を除いて排除されるべきと考えます。 ・スラムショックウェーブはキル目的で使用させるには低性能 運動性に欠けるKドライブを用いながら敵の頭上から落下する形でなければ攻撃に用いる事の出来ない・低範囲攻撃で敵をキルするのは中々に難しく Kドライブそのものの脆さもあってクエストに組み込む様な内容とは思えません。 ・ストーリー上で困難な行為とされているものの中にレースを組み込まれても真実味が無い 詳細な条件までは認識していませんが、レース終了時に「俺はまだ王様のままだ」などとプレイヤーより自身の方が点を取っている事をアピールされた記憶が濃く 課題の内容を「俺らではなく・金ピカみたいなのがするワザ」と主張されても違和感しかありません。
  11. ・リッチの適応ダメージスケーリング 「より狭い範囲・より大きな隙と引き換えにして得た高い火力でリッチの様な強力な敵を粉砕する」という 射撃武器が得るべき役割の1つを現在でも実現可能とする数少ない射撃武器がVoidrigのArquebexの様な高い火力の武器であり そういった役割を一部の武器に与える事でビルドの多様性は高まります。 しかしこのアップデートで現在存在する役割すら否定する事で、このゲームの持ち得るビルドの多様性はまた1つ減らされる事となりました。 また「強力なボスだろうと十分に高い火力の前には粉砕される」というのは 鋼の道のりなどの高レベル環境でプレイヤーが曝される事となる過剰なまでの大火力の弾幕と同じ様に自然な事象であり それを否定するのであれば敵の火力もしっかりと抑える調整が行われる必要があります。 Warframeはグリニアやコーパスの武器、感染体の拳などの一撃で粉砕される様な脆い装甲ではないはずです。 ・リッチ最終戦に関する調整 クバ・リッチがガレオン船を得るのはあくまで十分なランクを得た時のはずであり 自身の船を持てる程の実績を積む前に逃げ出したリッチでもガレオン船で待ち受けてしまうのはデモ配信との一貫性を失わせるものです。 十分な高ランクになったクバ・リッチ以外は今までの様に逃げる事も出来ないまま、その場で抹殺/転向されるべきではないでしょうか? ・ラルブリング/候補者が持ってくる武器のランダム性 武器が追加されれば追加される程にリッチ/シスターとの戦闘に掛かる時間よりも、持ってくる武器が任意の武器になるまでラルブリング/候補者を狩る時間の方が膨れ上がる構造を放置したまま武器の追加を続けるのはいただけません。 特に候補者に関しては通常プレイからかけ離れた・不自然なプレイを追加し、アイテムを消費しなければ出現させられない事を考えると持ってくる武器が完全にランダムであるのは極めて有害です。 ダメージボーナスのダメージタイプが創始者で決まる様に、使用する武器などによってある程度制御可能にしてはどうでしょうか。 (ただしGranum Voidの性質上、候補者/シスターの持ってくる武器に関して近接武器は影響を及ぼすべきではありません)
  12. 過去のバージョンにおける修正での > • センチネルやモアを装備していると同じセットMODを装備でき、セットボーナスの恩恵を受けることができる問題を修正。セットMODボーナスは同じセットから異なるMODを引用することにより適応されます。 という修正点を読む限り センチネル武器になんらかのセット内の・Warframe武器に装備されているMODとは別の種類のMODを装備した場合に、セットボーナスを与えるのは開発チームの意図した仕様であったと考えられます。 (この修正は「1種類のMODが複数回セット効果を上昇させた事のみ修正し、1種類のMODが1回のみセット効果を上昇させる分にはどの武器に装備しても関係ない」とする修正でした) その為「現行のボーナス仕様が開発チームの意図したものではない」というのは「開発チームの意図の方が後から変わった」という事であり 現行の仕様がバグであったかの様に誤認される様な表現を用いるのは不適切な表現ではないでしょうか?
  13. This is a change that will only deepen the divide in Arsenal and reduce the diversity of equipment. Do you really want people to play with a variety of equipment?
  14. かつて外装であるシャンダナに(フレーム)アルケインが装着される形式であったのが フレームにアルケインスロットが追加され、「ファッション要素であるシャンダナ」と「ゲーム的実用性のあるアイテムであるアルケイン」が分離されました。 それと同様に「ファッション要素であるシジル」と「ゲーム的実用性のあるシンジケート地位・加担シンジケート」は分離される方が適切と考えます。 フレームに装着可能なシジルは前面と背面の2箇所ですが、現在のシステムでは片側にシンジケートシジルを付けるのが常態化しており ファッションとしてのシジルを装着する余地が狭まるばかりで良い事のないシステムではないでしょうか?
  15. Kotatu1102 さんはじめまして。 クランとして特別に初心者支援等を行っている訳ではありませんが、それでもよろしければご参加ください。 招待しましたので確認をお願いします。
×
×
  • Create New...