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kinoko_takenoko

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  1. ・ALBRECHTの研究所タイルは過剰に複雑で広い ALBRECHTの研究所タイルは物語的には興味深く、雰囲気があるタイルです。 しかしアイテムを拾い集めたり無数の敵と戦い周回する場としては、移動距離が長くなり敵との戦いが間延びしたりアイテムを探す事がより非現実的なものとなってしまうという点においてタイルが広く・複雑過ぎると考えます。 索敵範囲で検知できる敵を探すにしても・アイテムレーダーで場所を絞り込みうるカビア地位用のシンジケートメダリオンを探すにしても、どちらも上下方向の範囲が(それぞれの値に関係なく)このタイルに対してどうしようもなく狭いので利用し辛いですし、Orokin eyeの効果範囲に対しても十分に広いので(常に存在する)メダリオンの一つも検知できない可能性も十分に存在します。 あるいはアイテムレーダーにすら反応しない貯蔵庫亜種相当の魔導書のページは、依頼によってマーキングされている場合を除き意図して探す事が現実的とは言い難い領域です。 また「帰還の為の純粋な移動時間」などは伸びがちであり、ゲームプレイの場としてのデザインになっているとは思い難い作りと言わざるを得ません。 ・ALBRECHTの研究所タイルの屋外タイルでネズミ返し状構造が乱用されている ALBRECHTの研究所タイルの屋外タイルにおいて床の切れ目部分には「上側が張り出した斜め」のいわゆるネズミ返し状の構造が多用され、また移動能力を変動させるMOD等を使用していない場合のバレットジャンプ1回分の高さでギリギリ到達できるかどうかの高さも多用されており、その二つが複合する事でパルクール移動が困難な地形だらけになっています。 パルクール移動を常に不快にさせるタイルであり、ゲームの魅力の多くを損なわせるという点で現在の内容で実装されるべきではなかったと言わざるを得ません。 ビジュアルよりもゲームプレイの場としてのデザインを優先してください。 ・ALBRECHTの研究所タイルの脱出地点は不便 このタイルの脱出地点の足場は細い通路であり、周辺が穴になっている為に入り辛く留まり辛いです。 物語的な雰囲気はともかくとして周回を想定したタイルの脱出地点としては使い辛くてしょうがないので、とりあえず穴を埋めてください。 ・ALBRECHTの研究所タイルのネクロメカを呼び出せるハッキング対象(Pom-2)は他のタイルにおける一般的なハッキング対象の様に白い縦棒型のマークなどでマップに表示されるべき ALBRECHTの研究所タイルにおいてはハッキングでネクロメカを呼び出す事が可能ですが、それが可能となるハッキング対象が存在するかどうかを知る手段は「事前知識を持った上でタイルに存在しているハッキング対象そのものを目視確認する」か「ハッキング対象の極めて至近距離に居る際の通信を聞く」くらいしか存在しません。 「その場所にハッキング対象が存在する可能性がある」という事を知っていれば目視確認で探す事も不可能ではないと思われますが、実際にハッキング対象が配置されているかどうかは運次第の様なので利用する為に目視確認して回るのがゲーム的に意味があるかと言われると非常に厳しいです。 (類似の別タイルというだけでしょうか?) マップ上に何らかの(他の目標等と混同する可能性の少ない)識別可能なマークで示す様にするのが適切と考えます。 ・ALBRECHTの研究所タイルの新ミッションは不向きなミッションデザインに「敵を一定範囲内で倒す」要素を含めてしまっている 「敵を一定範囲内で倒す」要素を持つALBRECHTの研究所タイルのミッションには「複数の端末を調べて場所を絞り込む」ネットセルやザ・フラグメント抹殺と天使撃破を絡めた「ガーゴイルの叫び」作戦など、複数の目標が存在するものがあります。 その性質上分隊員が全員同じ場所に集まるよりも分散して複数の目標を同時に進める方がより合目的であり・実際に分散しがちですが、敵も分散するので一定の範囲内で敵を倒すのには向きません。 一定の範囲内で敵を倒させたいのであればプレイヤーが分散する様な要素を含むべきではありませんし、プレイヤーが分散する様な要素を含むのであれば「敵を一定範囲内で倒す」要素は含むべきではないと考えます。 ・依頼における入手地位ポイントはミッションの種類による補正が存在するべき 現在のクリサリスおよびカビア依頼においては「依頼の条件を追加された当該ノード群における通常ミッション1つ」をプレイしますが、入手可能な地位ポイント(あるいは相当するシンジケートメダリオン)は敵のレベルと紐づけられています。 これによって「より短時間でクリアできるミッションであればある程に高効率に地位ポイントが手に入る」構造が生まれ、地位ポイントの入手という観点においては「より短時間でクリアできるミッションがより高難度な依頼に無い時にプレイする」事の価値が極めて低くなっています。 (依頼の難易度ではなく)ミッションの種類によって効率が大きく変わる事が無い様に「より長い時間が掛かりうるミッションの時にはより多くの時間が掛かりうる分だけ多くの地位ポイントが手に入る」様に補正を掛ける事が望ましいのではないでしょうか。 ・サンクタム・アナトミカは導線が考慮されていない悪いマップ 「中央部に障害物および穴を持ち、上下方向の移動をも多々要求する」というマップそのものが導線上よろしくありません。 これらの特徴を持つ部分があるとしても、「スポーン地点および各種NPCやミッションを開始する為の場所」だけを利用する限りにおいては無関係というのであれば問題にはなりませんが(例えばシータスのマップは広いですが、その大半は機能的には「実際に歩く事もできる遠景」でしかありません)、実際にはマップの多くを変に活用しようとして不便にしています。 ゲームプレイ上で意味のある場所だけを移動する分には同一平面上に・障害物の無い(少ない)場所へ纏まってNPCが居る方がより望ましいのではないでしょうか。 (物語上でのみ意味のあるNPC・場所などは少々不便な場所であってもミッションを周回する際などに影響しない限り問題ではありません) またそれらを解消する手段としてのファストトラベルもネクロリスク用のそれと並んでいるのでメニューまでもが導線が混乱しています。 サンクタム・アナトミカとネクロリスクは物語およびクエスト演出上は同じマップにしたいというのは分かりますが、メニュー画面の混乱を含め通常プレイ中は別のマップで扱う方が望ましいものです。 時々『サンクタム・アナトミカに入ったはずなのにネクロリスクの方の初期スポーン地点に送られる』場合があるなど、挙動の安定性への悪影響という点でも現在の状態は好ましくないと考えます。 ・通常の依頼とネットセルで別のNPCが受付をしているのは奇妙 現在のサンクタム・アナトミカにおいては通常の依頼の受付は研究所入口のエレベーターから離れた場所に存在し、ネットセル専用の受付をしているNPCがエレベーターの近くに存在しています。 これはシータスで言えば「クイルの部屋相当の場所にKonzuが居て通常の依頼の受付をしていて・Konzuの場所にはクイルが居てエイドロン討伐だけを受注できる」という様な奇妙な事です。 より高難度なモードに関連したNPCが別個に存在する事そのものは悪い事ではありませんが・そのNPCが通常の依頼とは別に受付をするべきではありませんし、ましてその受付の為に通常依頼の方が導線上奥まった場所に追いやられるべきでもありません。 (フォーチュナーのバックルームも比較的短い距離かつ高難度の方とはいえ奥まった場所で別個に依頼を受ける形式なので、あまり好ましいデザインとは言い難いものです) ・ALBRECHTの研究所タイル/サンクタム・アナトミカの要素は以前に実装された似た様な要素で出来ていた事が出来なくなった要素だらけ ALBRECHTの研究所タイルはシンジケートメダリオンが落ちていますが同様の要素を持つZARIMANタイルと比べた場合任意での個別帰還が不可能になっており、プレイヤーによっては必要としない要素の為に延々と待たされるリスクが発生しています。 またALBRECHTの研究所タイルはZARIMANタイルと同様にスポーン地点が分隊員の近隣に変更されないタイルですが、ZARIMANタイルはスポーン地点と帰還地点が同一かつミッション完了地点にワープ手段が発生するのに対し、ALBRECHTの研究所タイルは移動距離を短縮する為の工夫の一切が存在しない状態になっており極度に広いタイルである事と合わせて純粋な移動待ち時間が発生するリスクが非常に高まっています。 通常のランダム生成マップとミッションをプレイする依頼のカビア依頼は報酬として地位ポイント相当のメダリオンではなく地位ポイントそのものを与えるので、同様の要素を持つクリサリス依頼と比べた場合「プレイできる時に集中的にプレイする」スタイルでのプレイが不可能になっています。 デュヴィリ・ZARIMANなどのミッション報酬などとして手に入るアルケイン類は全て何らかの形でランダムな確率での入手の他に確実に入手する手段として交換が可能となっていましたが、ネットセルでしか手に入らないレジェンダリアルケインは交換が不可能になっています。 火星/Tyana Passのミラー防衛はクリスタルフラグメントによって報酬を交換可能としつつ・積極的にプレイした場合にはより多くのクリスタルフラグメントを用いて報いていましたが、ダイモス/Munioのミラー防衛は報酬を交換可能とする要素を持たず・積極的にプレイしても他ミッションでも必要分程度は十分にドロップするステラでしか報いないので積極的にプレイする価値が極めて少ない・時間経過にばかり報いる報酬デザインのミッションと化しています。 フォーチュナーまでは依頼を受注できるNPCとミッションを開始する為の場所が十分に近かったのに、サンクタム・アナトミカの依頼受注NPCとエレベーターの場所は極めて遠く離され・導線そのものも寸断されています。 様々な所で以前に実装された類似要素では実現できていたより良い部分を損なった形で実装されている要素が多いのはとても残念です。 ・「敵を一定範囲内で倒す」要素はオンラインプレイに向かない要素 「敵を一定範囲内で倒す」為には一定範囲内に入るまで敵を倒さない必要があり・また一定範囲内に入った敵だけを倒す必要がありますが、無知からにしろ・悪意によってにしろ積極的に行動する事で範囲内に敵が来ない様に阻害する・範囲外で積極的に倒すなどその要素を利用できない状態にしてしまう可能性があります。 積極的に行動する事で「放置されている方がよほどマシ」な状態になってしまうデザインの要素は、プレイヤーの質を担保する手段を持たないオンラインプレイに出すには向かない要素です。 ・セヴァード・ワーデンは正確な射撃で戦う敵としては不適当 セヴァード・ワーデンの根本に当たる三角形の部位は無敵であり、弱点となる三本の腕を全て破壊する事が求められる敵です。 しかし(多くの敵と同様に・セヴァード・ワーデンも)極めて高速な旋回運動を可能としているので、旋回運動によって射撃を無敵部位で遮るシーンが散見されます。 弱点部位を正確に攻撃させる事を目的としてデザインしたのであれば旋回速度を引き下げるか無敵部位を存在させない事で射撃を遮る事が無い様にする方がより望ましいデザインになるのではないでしょうか。 ・ローグ・Voidrigの出現位置は奇妙 ローグ・カルヴァリンがローグ・Voidrigを呼び出すと数百メートル単位で後方に出現するなど奇妙な位置へ出現する様です。 積極的にローグ・Voidrigを倒させるのであれば、わざと出現させたローグ・Voidrigを倒す為だけに長い距離を移動する事になる現在の出現位置は好ましい出現位置ではありません。 ・ローグ・Voidrigは強敵ではあっても報酬が無い敵 ローグ・Voidrigは極めて高いヘルス・装甲を持ち、装甲削減を無効化し、アビリティによる様々な影響を与えるなど強敵としてデザインされています。しかし報酬面においては特別変わったものを与える訳ではない存在です。 この敵との戦いはハイリスク・ハイコストではあってもローリターンになりやすいという点でエクシマスに施された調整(ハイリスクな敵だけどより一般的な敵にはないリターンも用意する)などと整合性に欠ける調整になっているのではないでしょうか。 ・「ローグ・Voidrigを〇体破壊する」目標が存在する場合、そのミッションの最初からローグ・Voidrigが必要数出現しているべき 「ローグ・Voidrigを〇体破壊する」目標を依頼の目標として存在させ続ける場合「ローグ・カルヴァリンがローグ・Voidrigを呼び出す行動を待つ」という要素は不要ではないでしょうか? 現在の形式の場合「ローグ・カルヴァリンが中々呼び出し行動を行わない」など依頼進行を阻害する要素は多く、呼び出しを待つ形式のままであるのなら「ローグ・Voidrigを〇体破壊する」という目標そのものを廃止する事が望ましいと考えます。 ・揮発系統のミッションはオンラインプレイに向かないミッション 揮発・錬金術は「ゲージが一定範囲になる様に維持する」シーンがあるミッションですが、パイプを破壊する事でゲージを目標の値よりも下げ続ける事が可能です。 単なる無知にしろ・悪意を持ってにしろ積極的に行動する事で「放置されている方がよほどマシ」な状態になってしまうデザインのミッションは、プレイヤーの質を担保する手段を持たないオンラインプレイに出すには向かないミッションです。 ・錬金術の報酬ローテーション一巡までのプレイ時間が短めに設定されているのは良い調整傾向 エンドレスミッションでは報酬ローテーションが最も入手し辛い報酬を含むテーブルに到達するまでの時間が旧来から良くも悪くも変わらない20分の耐久や、24分30秒のミラー防衛など確実に長い時間が掛かるミッションも多い中 不安定とはいえ15分は掛からないであろう程度の時間で報酬ローテーションが一巡する様に調整された錬金術は1回のプレイ時間を引き延ばそうとしていないという点において良い調整をされたミッションと考えます。 ・錬金術のアンフォールは拾い辛い 錬金術ではクルーシバルに敵からドロップするアンフォールをぶつける必要がありますが、アンフォールは小さく・複数の種類があり、また平面のマップにはマークが表示されるとはいえ上下方向にどれだけずれているかがわからないので探し辛く、拾い辛くてしょうがありません。 ゲームシステムや物語・世界設定とミッションの連携という点では面白い演出ではありますが、複数の種類のアンフォールをドロップ運に悩まされながらチマチマ探すのはゲーム的に面白くありません。 現行の錬金術ミッションに対する調整としてはアンフォールそのものを巨大にするだとか、今現在必要としている種類のアンフォールのみ(既に100%分をクルーシバルにぶつけ終えた種類のアンフォールは対象外とするのがより望ましいです)をマップでも実物でもある程度強調表示するであるとか、マップの表示には上下方向のずれについてもっと細かい距離の差でもマークを表示する様にするとか、探す部分も改善して欲しいですし 拾う部分も拾える範囲を広げるだとか必要としている種類のアンフォールを優先して拾う様にするだとか、拾う事そのものも楽にする調整が欲しい所です。 ・錬金術のアンフォールはクルーシバルにぶつけ辛い アンフォールは照準地点に一定の時間・一定の放物線で飛ぶ仕様の為に、「クルーシバルそのもの」に照準があった場合と照準がクルーシバルそのものから多少ずれて「ある程度遠方の壁」に照準があった場合とで全く別の軌道で飛んでいく事になります。 更に言えば投げようとした瞬間に操作キャラクターと照準の間に敵が割り込もうものならアンフォールがキャラクターの後方へと投擲される事になったりもします。(もちろん投擲モーションに対するアンフォールの挙動は破綻します) 大量に拾って・大量に投げるアイテムとしてのアンフォールはやたらと面倒臭くて魅力の無いアイテムになっていると言わざるを得ません。 通常の弓の弾丸(矢)などの様に照準地点までの距離と関係なく一定の速度で飛び・距離に応じて照準よりも下がった場所に着弾する様に飛んでいく方が良いのではないでしょうか? ・現在の弾薬アイテムは過剰に大きく、視界妨害 現在の弾薬アイテムはアンフォールを覆い隠せる程に大きく、また似た様な色を持つなどアンフォールの見辛さに影響しているという点においてゲーム的に不適切なデザインになってしまっています。 ・ザ・フラグメントは底が浅い悪いボス ザ・フラグメント(総称)はダメージピローによって「最低限のラインを超えたダメージ出力がある」限りにおいてどんなビルド・装備を用いても短縮の余地が発生しない極めて底の浅いボスであり、ダメージピローを持つ多くのボスと同様に装備を整える事に報いない・戦い方を考える甲斐のない悪いボスです。 (ダメージピローが特に強く・ある程度の戦闘時間が保証される形になっているので、底の浅さはアルコン以上です) ボスとの戦いをゲームに組み込むのであればビルドを考える意味のあるボスである事が望ましいですし、「『ササヤキの目集め』の為のビルドを考えろ」というのであればザ・フラグメントとの戦いを廃止してササヤキの目集めのみの(抹殺ではない)ミッションとして実装するべきではありませんか? ・ザ・フラグメントの弱点部位は攻撃可能なタイミングと角度が限られ過ぎている ザ・フラグメントの弱点部位はそもそも常には存在しません。 また弱点部位が存在する状態であっても前後方向の限られた角度からしか攻撃できないので、攻撃可能になる状況が少なすぎるのではないでしょうか? ・ダイモス/Effervo(抹殺)のササヤキの目集めシーンは抹殺に組み入れる要素ではない ササヤキの目集めの様な要素を持つミッションが存在する事そのものは悪い事だとは言いませんが、抹殺ミッションとして見た場合には「抹殺そのものとは関係のない時間稼ぎが抹殺ミッションの前に追加されている」としか評せないので抹殺ミッションに組み入れる要素としては不適当と言わざるを得ません。 ササヤキの目集めの様な内容をプレイさせたいのであれば、抹殺ではないミッションとしてそれそのものを主な内容としたミッションを用意する方が良いと考えます。 ・ダイモス/Effervo(抹殺)のササヤキの目集めシーンは何よりも分隊の人数にばかり報いる悪いデザインのシーン ササヤキの目集めシーンで出現するビトリウムの数は分隊人数に影響されていると思われます。 ビトリウムの数が少なければ少ない程にササヤキの目を集めるのにより長い時間が掛かる都合上これは分隊人数にばかり報いるデザインであり、具体的なプレイ内容には報いる事のないデザインという点で悪いデザインと言わざるを得ません。 ・ササヤキの目の位置を示すマーカーは目標地点の様に出入口扱いされる場所にマーカーが移動する事無く、常にそのものの位置に表示されるべき 現在のササヤキの目の位置を示すマーカーは1つの大部屋にしか見えないマップでも「出入口扱いされる・中継点相当の場所」へとマーカーが移動する事で実際に存在する場所とマーカーが表示される場所が大きくずれる場合があります。 ササヤキの目の位置を示すマーカーは表示される場所を常に実際に存在する場所にする方が望ましいアイテムではないでしょうか。 ・掃滅ミッションをベースとした依頼に敵が残っていないと達成できない目標を設定するべきではない 掃滅ミッションでは敵の数は有限であり、敵を積極的に倒す事こそが本来の目標なのでミッションそのものをプレイするのであれば敵はどんどんと倒されて行きます。 しかし敵が存在していないと達成できない依頼の目標が存在する場合、有限の数しかスポーンしない敵を全て倒してしまった時点で依頼の達成が不可能になってしまいます。 ミッションの目標と追加目標の組み合わせとして「ミッションの目標を達成しようとすると追加目標を達成できない」「追加目標を達成しようとするとミッションの目標を遠ざける動きをする事になる」関係の追加目標は不適切な目標設定ではないでしょうか。 ローグ・カルヴァリンが特定の行動を終えるまで長い時間倒さない様にする必要がある「ローグ・Voidrigを〇体破壊する」や特定の(多くの場合において非効率的な)方法以外で倒すと達成できなくなる「カルヴァリンの弱点を〇回破壊する」は掃滅ミッションと組み合わせられるべきではないと考えます。 (更に言えば「敵を倒すミッションなのに・敵がコラプト化するのを待つ必要が生まれる」Void亀裂ミッションの類も掃滅ミッションなどと組み合わせるのに不適切なデザインの追加目標と考えます) ・ササヤキの一部ユニットが地面から出現するのは掃滅では使用されないべき ササヤキの一部ユニットは地面から出現する場合もありますが、この方法で出現する場合出現するまでにも・出現し始めてからも長い時間を掛けて出現し続ける事になるので 掃滅の様に部屋から部屋に進んで行くミッションでは「後方に敵を残してマーカーが動作不全を起こすのを覚悟して・十分な数の敵が居る場所に移動する」か「マーカーが動作不全を起こしたりしない様に・極めて少数が長い時間を掛けて出現するそれに付き合う」という不愉快な二択を迫られます。 勢力の雰囲気を出す要素などとしては良いかもしれませんが、ゲーム的な要素としては掃滅の様なミッションでのスポーン手段には向かない要素ではないでしょうか。 ・ネットセルはとにかく遅延要素を詰め込む事を優先した悪いデザインのミッション ネットセルとは「ランダムなデバフ4種を分隊全体で分け合い」「位置の分からないネットセル地点を探し」「敵を一定範囲内で掃滅し」「2回途中でネクロマイトドローンを破壊しに遠征する」ミッションです 位置の分からないネットセル地点を探す要素は極めて広大なタイルとヒントとなりうる要素の欠如から分隊を組まない限りにおいて「全ての端末をハッキングする」手間が固定で追加されているのと大差ない内容であり、任意目標としてはまず機能しません。 「一定範囲内での掃滅」パートは最低限の殲滅速度を用意できるのであれば敵の移動速度を高める手段を用いる以外にミッション進行速度を高める方法が存在せずおおよそ敵の移動速度とタイルの配置で掛かる時間が決まるパートであり、とにかく時間の経過が重要なパートです。 「ネクロマイトドローンの破壊」はまともに目視する事も叶わない様な目標を「一定範囲内に居る」以上の情報源も無しに破壊するパートであり、時にやたらと長い移動距離になる事と合わせて純粋な遅延要素です。 蘇生制限によって(前述の遅延要素によってリスクの増大している)ミスの影響をミッションの失敗に直結させているのも遅延要素の一種であり「とにかくプレイ時間を最大化しようとしている」調整に終始しているという点において極めて低い評価しか与えられません。 まず「任意目標としての端末のハッキング」を存在させるのであれば、端末のハッキング抜きでもある程度の場所は最初から絞り込まれていて・端末のハッキングとしらみ潰しに探す以外での現実的な探索手段が存在する事が望ましいです。(それぞれが現実的な択として存在するのでなければ任意目標は任意にはなりません) 次に掃滅パートは「一定範囲内」の条件を外す事で「敵の移動を待つ以外にできる事が無くなる」のを解消する事が望ましいです。 そして「ネクロマイトドローンの破壊」は存在させるのであればドローンの存在しうる位置に関しては直線距離ではなく実移動距離(相当値)で考える様にし、「ドローンそのもののハイライト」と「ドローンから十分に特徴的で広い範囲に届く、距離減衰のある音とエフェクト」などでより多くのヒントを持つべきであり、またミッション開始時点から破壊対象ではないネクロマイトドローンは出現しない様にするべきです。(ネットセル中に破壊対象ではないネクロマイトドローンが出現する余地は存在するべきではありません) 蘇生制限は「そういうのが趣味の人が・個人的な制限としてのみ」任意で掛ける事ができる制限としてであれば面白いのではないかと思いますが、「一般的な制限として・それ以外の人にも」強制的に与える形で実施する要素としてはネットセルに限らず存在しない方がよりよい要素でしょう。 ・ネットセルの報酬は「入手数の限られるアイテムだけ」か「入手数の限られないアイテムだけ」のどちらかにするべき 現在のネットセルは「ネットセルからしか手に入らないレジェンダリのメレーアルケイン」や「カビア地位ポイントの上限という形で入手数が制限されている近接アルケインアダプター」「アルコン討伐戦およびKahl守備隊という週単位で入手数が限られているアルコンの欠片」という入手数の限られるアイテムが主要な報酬であるものの 「ザ・フラグメントやウィスパーと戦えばいくらでも手に入るアンコモン・レアのメレーアルケイン」という入手数が一切限られないアイテムが混在してしまっています。 現在ではアルケインは全てヴォスフォルに変換する事で別のアルケインの入手チャンスに変える事ができるので完全な無駄とまではいいませんが、無制限に手に入るアルケインはそれ以外の現実における時間経過そのもので入手数が限られるアイテムと比べると極めて低価値と言わざるを得ません。 現在のそれは以前のアルコン討伐戦におけるアルコンの欠片のTauforged版の入手格差と同様の問題をより悲惨な形で拡大する報酬デザインであると考えます。 週単位で報酬を得られる回数を制限した上でランダム性を持たせるのであれば、せめて全て入手数が限られるアイテムとするか、全て無制限に手に入るアイテムだけが手に入る様にする方が望ましいのではありませんか? ・アルコン討伐戦およびネットセルの高難度化制限は廃止し、高難度化制限の内容はある種のギアアイテムによるデバフにするべき 高難度化制限の内容をプレイしたい人も存在していない訳ではないとは思いますが、全プレイヤーに対して一律に掛けられる内容としては「下手な分隊員と一緒にプレイする事を罰しつつ」「ソロでプレイする事も咎めようとする」プレイする事そのものを拒む様な内容なので不快でしかありません。 高難度のミッションそのものを求める人には「デバフ効果のみを持ったギアアイテム」などとして同様の条件を個別に掛けられる様にすればいいのではないでしょうか? そのままでは一律の強化になりうる敵のヘルスの増加は「分隊人数に応じて自分の与えるダメージが低下する」形へと変更する事で個別のプレイヤーのみに制限を適用可能です。 そういった変更をしたとしても全員が同様の条件の元でプレイしたいのであれば、そういう趣味の人だけで分隊を組めば現在と同様の内容でのプレイは可能と思われます。 全員が高難度化制限を負った状態かつ自動でマッチングできる環境を維持したいのであれば、現在よりも詳細な条件を付けての自動マッチング機能を追加する事で対応するのが望ましいのではないでしょうか。 ・高難度化の方法が「失敗しやすくする」「より確実に長い時間を掛けさせる」ばかりでとにかくつまらない このゲームは周回する事でアイテムを集めていくゲームなのに・ミッションが失敗すると得る物が無いので、ゲームデザインの関係上「失敗しやすくする」というアプローチそのものが望ましくありません。 ミッションが失敗する可能性が十分にあるものにして高難度にしたいのであれば、失敗しても失敗したなりにゲーム的に得る物があるデザインにする事から始めるべきではないでしょうか? (厳密にはアフィニティに関連するものはいくらか手に入る様ですが、失敗する可能性がある様な場所はアフィニティ稼ぎに向かないという点で実プレイ上は意味が無い程度の量です) より確実に長い時間を掛けさせるというアプローチは「強烈なダメージピローで戦闘時間を引き延ばす」事でビルドを考える意味を薄くする様なアプローチを含め「最低ラインを超える何かがあれば後は時間経過にしか報いない」積極的なゲームプレイを無意味にする様なアプローチで実現されているので、そもそもゲームとしての性質を薄めるアプローチです。 こちらはゲームである事そのものを否定しに行くアプローチなので(その極限としての「3分待つ」だけとかになろうものならもうゲームではないですよね?)「確実に」という部分を無くして短縮の余地をしっかりと用意するか、プレイ時間は固定した上でスコアを競う様なデザインにするくらいでしかゲームにはできないと思います。 ・コアセレント・フュージョンにおいてアルコンの欠片の所持数は表示されるべき アルコンの欠片を2つ選択して別の色のアルコンの欠片を作るコアセレント・フュージョンにおいて、アルコンの欠片の所持数が確認できないのは奇妙な仕様としか言いようがありません。 今いくつのアルコンの欠片を持っているのかその場で確認できる方がよりよいUIではありませんか? ・天使やウィスパーなどに由来するアルケインはドロップする形式であるとしても誰か一人が入手した時点で全員が入手するべき 天使やウィスパーなどの原則としてミッションの本筋とは関係の無い敵に由来するアルケインがドロップしたアイテムを拾う形式である事は、その出現位置などの関係上「ミッションを進める事を止めて天使・ウィスパー等と戦う」あるいは「ミッションを終えた後に天使・ウィスパーのドロップしたアルケインを拾いに行く」などと言った形でミッションとは全く無関係の行動を誘発し、無用な時間の浪費を作る事しかできない要素です。 「ミッションの進行に寄与したプレイヤーこそを罰する」あるいは「ミッションと全く関係の無い行為の為に時間を浪費するプレイヤーだけに報いる」デザインは「依頼中に鉱石を掘るプレイヤーにだけ報いる」様なデザインであるという点で不適切なデザインではないでしょうか。 役割分担を奨励したいのであれば天使やウィスパーなどに由来するアルケインは少なくとも誰か一人が入手した時点で全員が入手する形式としてミッションの進行に寄与したプレイヤーにもちゃんと報いるべきですし、「後で取りに行く」などで時間を浪費するデザインとするべきではありません。
  2. ENDOに限らずWARFRAMEにおけるゲーム中の名詞の類を翻訳する時に「カタカナ表記にするだけ」で翻訳するのなら翻訳しないでアルファベット表記のままの方が良いと考えます。 現在は固有名詞の類(各種Warframeの名前・キャラクター名)などは極めて多数がアルファベット表記ですし・その方が一目見て何かの名前であろう事が伝わりますし あるいは装備の検索欄の類を利用する際に「名前はアルファベット表記」「説明文は日本語表記」なのでアルファベットで検索する事で(全てアルファベット表記の英語版以上に)快適に目的のアイテムを検索する事が可能です。 はたまた「ENDO」を「エンド」と訳す方針を推し進めて「VOLT」と「BOLTO」を共に「ボルト」と和訳してしまったなら、それぞれを区別する為には「ボルト(Warframe)」と「ボルト(セカンダリ)」などと表記しなければならない事になるでしょうし ATTICAの説明文の「リピーティングクロスボウは高威力のボルトを高速で発射する。」のボルト(一般的な言葉としての(重い)矢弾の意)をそのまんまにしようものなら「ボルトを発射するってWarframeを発射する武器なの!?」だか「セカンダリ武器そのものを発射する武器なの!?」などという事にもなりかねません。 尤もこの場合「VOLT」は「ヴォルト」になるかもしれませんが。 ENDOはそういった問題こそそう起こる事ではないとはいえ「エンド」という表記は「END」の意で用いられるそれと区別が付きませんし 名詞を訳すかどうかに統一性がない(現状だと「音をカタカナにする」以上の訳し方ができないなら訳さないのが原則だけど・部分的にカタカナに訳してる(ENDO・KUVA→エンド・クバ))のはどうしようもなくダサい訳し方ですし カタカナに訳す事に統一する場合は名詞をカタカナに訳す事そのものもだいたいはダサい上に情報の欠落が起きやすくなるという意味で好ましくないです。 (先に挙げたボルト違い(Warframeなのか・セカンダリなのか・一般的な矢弾の事なのか)はもちろん、例えば「Netracell」(Requiemの「Netra」と小部屋の意味での「Cell」を合わせた名称でしょうか?) が「ネットセル」と訳された事でRequiemの「Netra」が絡んでいそうな名称という要素も失われていれば・Requiemの「Netra」も「ネット」と訳す事にしたらゲーム中の発音と食い違う事になってしまうでしょう)
  3. ・全ての装備において1つのMODスロットに複数の極性を付ける事が出来る様にするべき 任意のタイミングで自由なビルドを試せるMODシステムはWARFRAMEというゲームの良い点ではありますが、PRIMED MODをはじめとする高コストなMODが増えた事によって多くのスロットに極性を持たせ・他のビルドへと変更できる自由度を捨てなければ実現できないビルドが増えすぎてしまっていると考えます。 フォーマを消費しランクを上げ直し・必要なだけの極性を追加する事でより強力なMODを利用できる状態にしていく構造をそのままにする場合、ビルドの自由度を確保する為に各MODスロットに複数の極性を付けられる様にする事が望ましいのではないでしょうか。 (もちろんオーラフォーマ・スタンスフォーマによる万能極性に当たるものを一般MODスロットに追加する事でも同様の結果は得られますが、その場合は「UMBRA極性の追加とUMBRAフォーマ」の様なやり方はできなくなるでしょう) ・アルコンのダメージ耐性の変更はアルコンとの戦いに使用できる武器の量を増やした ・アルコンの耐性の変更は本質的には問題を一切解決していない アルコンのダメージ耐性の変更はより多くの武器をアルコンとの戦いに使用できる水準に引き上げる事ができました。 しかし新しいアルコンのダメージ耐性も結局のところ「継続的に一定程度のダメージを出せる武器」以外を排除したという点で、「特定の性質を持った武器以外を不正解にする」種類のダメージ耐性である事は変わっていません。 「アルコンAは××に弱く・〇〇に強い」「アルコンBは〇〇に弱く・△△に強い」「アルコンCは△△に弱く・××に強い」などとアルコン全体でバランスを取るつもりであるのならある種のダメージ耐性もボスの特徴としての調整は不可能ではないと考えますが、現在のアルコンが持つダメージ耐性は「全アルコン共通の耐性」である為にボスの持つ特徴としては不適切と考えます。 量的な改善が見られた事そのものは喜ばしい事ですが、質的な改善には失敗しているので、この変更はあまり評価できる変更ではありません。 疫病の星 ・報酬面においては反復してプレイする価値のあるイベント 疫病の星イベントは「十分な需要のあるアイテムを・作戦補給班において任意に選択できる報酬に含む」という点で、報酬においては極めて多くのプレイヤーが反復してプレイするだけの価値のあるイベントとなっていると考えます。 ・疫病の星イベントは定期的に開催されるべき ここ数年はNaberusの夜で入手できる様にする事で対応していたとはいえこのイベントからの入手が基本と考えられているであろうZAWパーツ設計図やエクゾディアが存在する事を考えると、疫病の星イベントは定期的に開催される事が望ましいイベントです。 ・ミキサー防衛ステージは時間の経過のみに報いる悪いステージ 疫病の星イベントのステージ2として存在するミキサー防衛は機動防衛系統のミッション全般と同様に失敗さえしないのならば後は時間の経過のみに報いるステージであり、ミッションデザイン上プレイヤーのミッション対応能力次第で「難し過ぎて失敗する」か「時間の経過を待つだけになる」かの両極端になりやすいステージです。 機動防衛系統のミッション全般の問題として最低限のラインさえ超えたなら後は積極的なプレイに対して報いるデザインではないので、「放置を推奨するデザインを持っている」と言わざるを得ない代物です。 「放置を推奨する」というのでない限りは、そういったミッションやステージは悪いミッション・悪いステージと呼ばざるを得えません。積極的なプレイに報いる要素が用意される必要があります。 ・ステージ4における感染体の掃滅シーンでスポーンポッドそのものの撃破が進行度に寄与しないのは悪いデザイン カンビオン荒地における依頼などとも共通する問題ではありますが、スポーンポッドそのものの撃破は進行度に寄与しないので、スポーンポッドを破壊しない様にして「感染体の出現を待つ」という奇妙な行動がステージ進行における正解になるデザインを持っています。 これにより誰かがスポーンポッドを破壊し続けると明確にステージ進行が遅れるので、知識などの差が大きくなるオンラインマッチングで良好にプレイできる環境とは言い難い内容と化しています。 スポーンポッドの撃破が進行度に寄与しないのであればスポーンポッドを破壊不能とするべきですし、スポーンポッドを破壊可能とするのであれば「放置していた場合にスポーンポッドから出現するはずだった数の感染体を撃破した」のと同じだけの進行度を得られる様にするべきです。 ・高レベル化するのならばエンシェントディスラプターをスポーンさせるのをやめるか、エンシェントディスラプターによるエネルギー減少のレベルスケーリングを大幅に減らすべき エンシェントディスラプターは自身の与えうるダメージに比例するエネルギー減少効果を持つ攻撃を持っていますが、これを防ぐ手段は殆どありません。 ヘモサイトとの戦闘と並行していきなり後ろから受ける可能性があるのでミッションデザインそのものが対応の為に何かするのを現実的ではなくしていますし、対応の為に行動しようにも異常な追尾性能を持つので意図しての回避ができるとは言い難いですし、ブロッキングしてもエネルギー減少効果は発生します。一般に出現する敵として適切とは言い難いでしょう。 その為に敵のレベルが極めて高レベルになる様にされてしまった今回の疫病の星においては不意にエネルギーが全て消滅するリスクが常に付いて回っており、単なる理不尽と化しています。 エンシェントディスラプターは通常星系レベル程度までしか想定されていないであろう能力のまま調整も無しに100レベル以上の環境に出現させていいユニットではありません。 (そもそも「今回の高レベル化そのものが必要であったのか」という点についてもとても疑問に思う所ではありますが) ・ヘモサイトのグリニア頭部が弱点を開く攻撃行動をなかなか行わない可能性が高すぎる ヘモサイトのグリニア頭部は特定の範囲に居るプレイヤーに対してのみ攻撃を行うのだと思われますが、他の頭部に比べて明らかに攻撃行動を行わない状態になる事が多いです。 例え「攻撃行動を誘発して戦うボス」としてデザインしたのだとしても、攻撃行動を行う条件が不明瞭かつ厳し過ぎるものになっているのではないでしょうか? ・Nightwaveと終了タイミングを十分に離すか、まったく同じにするべき 今回の疫病の星イベントとNightwaveは1日と1時間違いで終了しました。 どちらもが全く同じタイミングで終わる、あるいは十分に離れたタイミングであるのなら日時の面で混乱する事は少ないでしょうけれども、1日違いかつ1時間ずれたタイミングで終了するというのは無用に混乱する可能性を作るだけです。 (「どちらが1時に終わってどちらが2時に終わるのか」「どちらが22日に終わってどちらが23日に終わるのか」「それぞれの組み合わせは」などの勘違いの余地を生み出すタイミング設定です) どちらかを1日と1時間ずらしてタイミングを同じにするか、どちらかを十分に長い期間ずらして勘違いする可能性がより小さくなる様にする事が望ましい対応であったと考えます。 またNightwaveが期間終了後即座に次のシーズンを開始できないのであれば、疫病の星はNightwaveのシーズンの間を埋めるタイミングを含む形で開催したならばやる事のない期間が減るという点でより望ましかったでしょう。 更に言えばログインボーナスやNightwave・地位上限などの更新タイミング(日本時間9時)とソーティなどの更新時間(冬時間期間では日本時間で2時・夏時間期間では日本時間で1時)なども共通の時間1つに纏める方が混乱の可能性を減らすという点においてより望ましいと考えます。 動物保護 ・麻酔銃の「動物の方向を極短時間マーカーを表示して教えてくれる」機能は有用 ・麻酔銃のハイライトは(特に色味が変化して以降のマップにおいて)機能しているとは言い難い 今回のアップデートから麻酔銃を覗き込んだ際に「周囲に十分な近距離に・見ているのとは別の方向に動物が居る場合に一瞬だけマーカーを表示する」機能が追加されました。 これによって「現在向いていない方向に動物が居る場合」にはどの方向に動物が居るのかの判断がしやすくなりましたが その一方で元々存在したハイライト機能に関しては(特に色味が変化して以降のマップにおいて)マップの色と同系統の色になりやすい事もあって「あえて別の方向を向いてマーカーを表示させる方が見やすい」という程に効果が無い機能と化しています。 麻酔銃のハイライト機能は「(その設定がオンの場合には)動物を味方としての色・強度でハイライトする」か「専用に自由に設定できる色・強度でハイライトする」様に変更される必要があるのではないでしょうか。 ・ルアーを装備しても他の動物のマーカーが残るのは邪魔 以前はルアーを装備する事で特定の動物の糞のある地点のマーカーのみを表示する事が可能でしたが、現在はどんな方法を用いても動物の糞のある地点のマーカーを減らす事はできません。 現在では「動物の種類によってマーカーのマークと色が違う」とはいえ、目的の動物のマーカーのみに絞り込める機能と比べると「目的の動物のマーカーを探す」一手間が掛かるので以前の状態よりも特定の動物を探すのには向かないUIになってしまいました。 「動物の種類によってマーカーのマークと色が違う」のと「特定の動物のマーカーのみを表示できる」のは需要の違う機能なので、特定の動物のマーカーのみを表示できる機能も存在する方がより良いUIであると考えます。 アビスゾーン ・検索を応援は説明と効果が違う 検索を応援は「重力変動」と説明されていますが、実際にはそれ以外にもパルクール速度の低下が含まれていると思われます。 パルクール速度と重力は(どちらも移動に影響する要素同士ではありますが)別の要素であり、現行の説明は十分な説明を行えていないと考えます。 (あるいは「パルクール速度の低下が発生するバグが存在する」という可能性もありますが、一プレイヤーとしてはバグなのか仕様なのか判別できる所ではありません) ・短縮の余地がある、積極的なプレイに報いるミッション 近年実装された既存のミッションのバリエーションミッションである結合耐久やミラー防衛は時間の経過にこそ報いても積極的なプレイに報いるのかという点に関しては、プレイに対する積極性よりもプレイヤーの人数に報いる部分が大きかったのに対し アビスゾーンはプレイヤーの人数に関係なく積極的なプレイによる短縮の余地が十分に存在するミッションデザインであり、それだけでも近年においては非常に優れた出来を持っている新規ミッションです。 ・要素の足し算ばかりで、引き算ができていない アビスゾーンとは「後半からエクシマスの要塞オプションが起動する様になった掃滅」というミッション丸々一つに高難度化要素を追加した代物に「デフィシオスの回収・運搬」まで追加されたミッションです。 またデフィシオスの運搬時にはプライマリの使用不能とランダムな内容のデバフが発生するなど、プレイヤーを不利にする要素が特別多いミッションでもあります。 後半からエクシマスの要塞オプションが起動する様になった掃滅、というだけであったとしても「後半からエクシマスの要塞オプションが発生する代わりに、倒すべき敵の総数そのものは少ない」などという調整がある方がいいでしょうし 掃滅部分が高難度化オプションの存在しない掃滅であったとしても「デフィシオスの回収・運搬というもう一つの目標が存在する」という観点からすれば「掃滅ミッションそのものは通常の半分の敵の数を基準にする」のが適切と考えます。 ・掃滅のバリエーションミッションとしてはデフィシオスが不要 アビスゾーンを純粋に掃滅のバリエーションミッションとして見る場合、デフィシオスという要素には何の魅力もありません。 「ミッション後半からエクシマスの要塞オプションが起動する」「敵の撃破や配置されたコンテナによる素材以外に、ミッション報酬で反復してのプレイへの動機付けを行う様になった掃滅」として実装される方が掃滅のバリエーションミッションとしてはより楽しいミッションになったと考えます。 ・アイテム探索を行うミッションとしては探索要素は極めて小さく・掃滅要素が極めて過剰 (そもそも掃滅を軸に作ったであろうミッションなので当然でしょうけれども)アイテム探索を行うミッションとして見る場合、探索要素は小さい反面・掃滅要素は確実に必要なものとして極めて大量に存在しているので探索に重きを置いたデザインにはなっていません。 「掃滅要素も含まれうるアイテム探索ミッション」辺りとするのなら「任意目標として『敵を倒す事で人員救助を行ってアイテムの位置のヒントを貰う』事もできる」「ヒントを貰わずに探す事もできる」などとした上で「人数の数倍のデフィシオスの運搬」をミッションの主目標とするであるとか、もっと違った作り方があったと思います。 ・デフィシオスで不利になった状態で戦わせるミッションとしては調整が乱暴過ぎる 現在のアビスゾーンにおいてもデフィシオスを持ったまま戦闘を行う事は不可能ではありませんがデバフの内容次第では戦闘にしろ移動そのものにしろ甚大な悪影響を受ける関係上、掃滅を終わらせるより先にデフィシオスを拾って戦うのは運の要素が強いという意味で避けたい行動です。 またデフィシオスが必要になるのは「掃滅完了時点・ゴール地点」なので、あえて不利を負って掃滅部分を遅らせながら戦うくらいなら掃滅を終えた後に拾う方がより合目的なミッションとなっています。 掃滅とデフィシオスの運搬とが一つのミッションの中でより自然なものとして両立するには、デフィシオスの持ちうるデバフの内容が掃滅に対して甚大な悪影響を与えない・より軽微なものとなる事や、デフィシオスの運搬が必要になるタイミングが(掃滅を軸に進めた時に掃滅が終了した時点でも、マップ的な終点に存在するゴール地点でもない)掃滅の真っ最中のタイミングである事などが必要と考えます。 ・短期的な反復プレイしか生まない報酬デザイン ヴェインソーンという報酬は「ランダムな設計図類のドロップを祈る事しかできず・他の報酬の確率を逼迫する事で当該のミッションの報酬を反復して入手する価値が無いものにしてしまう」今までの多くのミッションで採用されてきた「報酬テーブル上に直接設計図が存在する」報酬システムよりも反復性を高め得る報酬システムです。 しかしヴェインソーンというアイテムに用意された使い道はDAGATHとDORRCLAVEの素材にする事だけであり、他には一切の用途が無いので報酬面における反復性は極めて低いものとなっています。 反復してのプレイにも報いる事ができる報酬が無い限りにおいて一定回数のプレイ以後は報酬的には存在しないのに等しいミッションになる、という点において「報酬テーブル上に直接設計図が存在する」報酬デザインと同じ・新ミッションを作る労力を使い捨ててゲームのコンテンツを大して増やせない報酬デザインになってしまっているのは悪い報酬デザインです。ヴェインソーンと交換等が可能な常緑の報酬が存在する事が望ましいと考えます。 (またそういった報酬デザインを採用する場合「同程度の効率でヴェインソーンを入手できる他の形式のミッション」が存在するのであればミッション選択の自由度が確保されるという意味で更に良いゲームデザインとなったでしょう) コンパニオン ・センチネル・モアとハウンドを切り替えるとコンパニオン武器の選択が初期化されるのは手間 共通の武器を使用するセンチネル・モアと、それらとは別の武器を使用するハウンドを切り替えると、それぞれに対して以前に設定した武器ではなくその時に一番上に表示される武器(アルファベット順で一番目の武器?)のA設定に切り替わります。 例えばセンチネル武器としてARTAXとVERGLASを、ハウンド武器としてAKATEN・BATOTEN・LACERTENを持っている状態で、VERGLASを装備したセンチネルを装備している状態からハウンドに切り替えると元々ハウンドにどの武器を装備していてもAKATENに切り替わり、そこからなんらかのセンチネルへと切り替えるとARTAXを装備した状態になります。 これは(一回一回は小さいものとしても)変に手間が掛かってしまう事になるという点において色々なコンパニオンを使い分ける事を「面倒な事」として嫌厭させてしまう要素ではないでしょうか。 ・新コンパニオンMODは汎用性が低い 今回実装されたコンパニオンMODはビルドへの制限が高く・利点となる要素も相性問題が大きいので、汎用性には欠けています。 「特定のビルド・特定の組み合わせでのみ使用する」のを想定するのであればそれそのものは問題ではありませんが今後もデュヴィリの様なランダムな組み合わせの装備でプレイするシーンを作る予定があるのであれば、コンパニオンを使用できるとしてもその時には殆ど使い物にならなくなると言わざるを得ません。 また今回実装されたコンパニオンMODと組み合わせる事を想定したビルドはコンパニオンを使用できない(またほぼ全てのWarframe・プライマリ・セカンダリ・近接が選出されてしまう可能性がある)デュヴィリにおいては実用性を損なわれるという点において、「アップグレードの設定にそれを残すのか」と考える時に優先度が下がるビルドとなってしまっているのではないでしょうか? (デュヴィリ絡みの部分に関しては「今後デュヴィリにコンテンツが追加される事がない」「今後デュヴィリに類似した装備制限のあるミッションが追加される事がない」というのであれば影響は最小化されうると思いますが、デュヴィリが現状のまま存在する限りは付いて回る問題です) ・コンパニオンはMOD枠数に対して収容量が少なすぎる/コンパニオンMODはコンパニオンのMOD枠数に対して収容量コストが大きすぎる ・新コンパニオンMODは収容量コストが大きすぎる コンパニオンはMODを10枚まで装備する事が可能であり、オロキンリアクターを適用する事で収容量を最大で60まで持つ事ができます。 そしてスタンスMODやオーラMODに相当する収容量を増加させるMODは存在しません。 この事からコンパニオンの全てのMOD枠にMODを装備する場合、使える収容量は平均6です。 今回実装されたコンパニオンMODを最大ランクにした場合に持つ収容量コストは9あるいは7であり、対応した極性のあるスロットへと装備しない場合には平均して使用できる収容量コストよりも大きな収容量コストを消費します。 また既存のコンパニオンMODであってもPrimed Animal Instinct(16)・Calculated Redirection(14)・Metal Fiber(14)・Enhanced Vitality(12)など極性を利用してコストを半減させても平均して使用できる収容量以上のコストを消費するMODも存在しています。 それらによって「全ての、あるいはほぼ全てのスロットに極性を付ける事で極一部のビルドにしか対応できない状態にする」か「極性を付けない事でビルド幅を残す代わりに個々のビルドにおける性能で妥協するか」という状態が生まれており、ビルドの自由度という意味ではMODシステムの良さが殺されてしまっているのではないでしょうか。 MODシステムに何らかの変更・調整が入らない限りにおいて、コンパニオンMODの収容量コストは全体的に引き下げられる必要があると考えます。 NightWave ・NightWaveの終了/開始日時は交換品やウィークリーアクトの更新タイミングと共通のタイミングに設定されるべき NightWaveは基本的に日本時間においての9時にアクトの更新が行われ、月曜日の朝9時に交換品のラインナップおよびウィークリーアクトの更新が行われます。 しかし終了/開始日時はそういった時間・曜日とは無関係のタイミングに存在し「NightWaveに変更が加わるタイミングはいつなのか」について複数のタイミングを記憶する必要があり、勘違い・混乱を招きやすいスケジュールが設定されています。 NightWaveの終了/開始日時を交換品やウィークリーアクトの更新タイミングと合わせたならば、「NightWaveに変更が加わるタイミングはいつなのか」は1つのタイミングに纏められる事になり、現行のそれよりも勘違い・混乱を招きづらくなるのではないでしょうか。 ・クレド交換品を「最新クレド交換品」と「恒常クレド交換品」に分割し、古いクレドをクレジット以外とも交換可能とするべき クレドシステムは「古いクレドを用いて≒新規にプレイせずに新しい報酬を入手する」事を抑制する事を目的として、古いクレドを「売却してクレジットに替える以外に使い道が無い」状態にしてしまう様にデザインされています。 しかし古いクレドが売却してクレジットに替える以外に使い道が無い状態となってしまうのは、(プレイヤーの不注意などによるものであろうとも)システムによって害された事によってそのプレイヤーのWARFRAMEというゲームに対する意欲を失わせかねないフェイルデッドリーなシステムであり、誰にとっても好ましくありません。 (「ゲームにおいて主題ではない部分における不注意をシステム的に罰されるプレイし辛いゲーム」よりは「ゲームにおいて主題ではない部分においては少々不注意があろうと問題にならないプレイしやすいゲーム」の方がより一般的に好まれ・プレイヤーが去り辛いゲームデザインですよね?) そこで「新規にプレイした場合にのみ新しい報酬が手に入る」構造を設けたいのであれば「新しい種類のクレドとのみ交換できる交換品(最新クレド交換品)」という枠組みを用意し、最新クレド交換品以外は「NightWaveの開催の有無と関係なく常に・全ての種類のクレドと交換可能な交換品(恒常クレド交換品)」としたならば 最新のクレドでなければ交換できないアイテムの存在によって新たにプレイする意味のある状態を保ちつつも、古いクレドが限りなく低価値な少額のクレジットのみとしか交換できない悪い状態になってしまうのを解消する事が可能となります。 ・アクトは出来る限りプレイするミッションを問わない内容とするべき 今回追加が予告されたアクトは「デュヴィリでしか進行できない」アクトが多数含まれています。 以前から存在するものも含め「特定のミッション・特定の場所でしか進行できないアクト」は往々にして「アクトの進行以外に得るものが無い」状態でプレイする事になりやすく また「類似する別のアクトならプレイできても・細かい条件の為にアクトを開始できない」などの問題が発生しやすいです。 「~の採掘人」・「~の釣り人」・「~のバウンティハンター」および「ZARIMAN賞金稼ぎ」は個別の種類を廃止して場所を問わない形式になる事が 「暗殺者」「ハイドロリストハンター」「プロフィット・テイカー」「利益こそ正義」「堕天使」「獣殺し」などは「抹殺ミッションを含め何らかのボスを倒す」アクトとして1種類に統合される事が 2種類の「収集者」アクト(場所を問わず素材を4000集めるものと、デュヴィリで素材を100集めるもの)は場所を問わない前者のみが望ましいですし 「救いの手」は「保護主義者」と共通化しつつエイドロンの草原やカンビオン荒地での動物保護も対象にする事が望ましいでしょうし 「木の下の骸骨」はより一般に進行可能な「これは警告ではない」や「トドメの一撃」と別のアクトとなるべきではないでしょう。 また同様の理由で特定の場所でしか進行できないアクトとしての「デイ・トレーダー」「息を止めるな」「永久の守護者」「高台」「タスクサンピング」「足音立てずに」「(エリート)テスト被験者」「曇りなし」「君の番」「過度な餌付け」「挨拶」「馬々騒ぎ」「調弦済み」「我が命ず」「困惑」などは好ましいアクトではありません。 (ただしこれらはあくまで「プレイヤーはアクトを選択できない」現在の環境だから好ましくないのであって、「アクトをプレイヤーが任意に選択できる」システムとなるというのであれば問題ではなくなると考えます) ・鋼の道のりを条件としたアクトは廃止されるべき 鋼の道のりはそもそも「一部の高難易度を求めるプレイヤーが・高難度モードをプレイできる事そのものを報酬としてプレイするべきモード」としての調整しかなされていない、プレイヤー一般にプレイを求めるべきではないモードです。 全てのプレイヤーが最終的にプレイするべきモードとして一般にプレイさせる事を考えるのであれば鋼の道のりモードと全ての装備類・MOD類等の再調整を行う事から始めるべきであって、鋼の道のりに由来する報酬にゲーム上実用的なアイテムを用意したり・NightWaveのアクトの条件に含むめる事でプレイさせようとする事から始めるべきではありません。 ・通常のウィークリーアクトはエリートウィークリーアクトよりも点数が高くあるべき エリートウィークリーアクトは往々にして「高難度だから高得点」という調整がされていますが、これはより低難度でなければアクトをこなせない様なプレイヤーの強化を押し留め・より高難度のアクトを十全にこなせるプレイヤーの強化を促進するプレイヤー間の格差を広げるデザインです。 プレイヤー間の格差を積極的に広げるのは望ましいデザインではないと考えます。 エリートウィークリーアクトを「高難度のアクト」と位置付けるのであれば、配点は「より強いプレイヤー向けのおまけ」としてより小さい点数のみを持つべきであり、その分だけ(より低難度である)通常のウィークリーアクトの点数を上昇させて週毎の点数を維持する事が望ましいのではないでしょうか。 ・キャッチアップとしての思い出アクトは任意に選択可能であるべき キャッチアップとして思い出アクトが存在するのはいいのですが、アクトの中には進行に難のあるアクトも存在します。 限られた枠しか存在できない思い出アクトに複数日掛かる様なアクトや高難度なアクトが来てしまう事でキャッチアップとして機能不全を起こす可能性を考えると、思い出アクトはそのプレイヤーが常に・任意のものを選択できる事がより望ましいものと考えます。
  4. ドッグ・デイズ ・ミッション1-3にも積極的なプレイに報いるシステムを設けるべき 現行のミッション1-3においては敵のキル時にNakak真珠1つを得られるシステムが無いので、最低限「勝利出来て・一定以上の点数を取れる」のであればそれ以上はプレイする意味が存在していません。 最低限度のラインを超えると後は時間経過にしか報いない=積極的なプレイに報いない事を問題と見て「敵のキル時にNakak真珠1つを得られるシステム」を用意したのであれば、それは全てのステージに対して適用される必要があります。 ・補給地点はマップに表示されるべき 補給地点は非常に目立ち辛く、目視確認に適したデザインを持っていません。 通常のゲームモードにおいてアイテムの位置や目標地点が表示されるのと同様に、補給地点も明確に識別できるような表示をマップなどに持つ必要があります。 ・Nakak真珠の入手にキルアシストからのものを追加するorダメージ量ベースでのカウントにする 究極的には敵に99%のダメージを与えたとしても、最後の1%分のダメージを他プレイヤーが与えるなどした場合には追加のNakak真珠を得る事は出来ず、報酬上は報いられません。 積極的なプレイを推奨するのであれば「キルアシスト〇回」なり「与ダメージ〇点」などでも報いるべきです。 ここで言う「キルアシスト」とは「自身がダメージを与えた敵を・自分以外が倒した」状況を指す言葉であり、キルアシストになるかどうかにダメージの量を閾値として利用するべきではありません。 (ダメージの量に報いたいのであればダメージの量そのものを見るべきですし、キルアシストを指標にするのであればキルと同様に「ダメージを与えた事そのものが重要である」という観念で運用されるべきでしょう) オーバーガード ・オーバーガードからCC耐性を消去するべき サーキットをプレイしていく内に、サーキットで使用する事を想定したWarframeの多くにはBreach Surge(Wisp第3アビリティ)を移植しました。 その理由はサーキットには防衛ミッションが含まれているからであり、また「オーバーガードを持っている敵にも通用する数少ないCCアビリティであるから」です。 「オーバーガードによって特定の(ダメージを受けていない)敵へのCCを無効化する」というオーバーガードの設計思想からすれば現状のBreach Surgeは存在するべきではないアビリティですが 防衛ミッションの様な何かを守るミッションにおいては「オーバーガードを持つ一部の敵」であってもその多くは過剰な火力を発揮し・それ以外の多くの敵の動きしか封じられない本来の仕様のCCアビリティでは防衛対象を守るのに力不足なので 「元々CCアビリティを持っているWarframeであったとしてもそのアビリティは有効に機能しないからBreach Surgeで上書きする方がマシ」という歪な状態になっています。 これは「Breach Surgeが強い」というよりは「Breach Surge以外のCCアビリティの悉くが機能不全を起こしている」という問題です。 オーバーガードを存続させるとしても、CC耐性を持たせるべきではありません。 あるいはオーバーガードを持つ敵の攻撃能力は「高くても通常の敵と同等」を上限とする様な形で大きくダメージ出力を制限される必要があります。 (後者を選ぶ場合にはダメージアビリティを持つエクシマスや通常攻撃で多大なダメージ出力を持つスラックスなどに手を加える必要があります) ・プレイヤー側と敵側とでオーバーガードの仕様が混乱している プレイヤー側の持つオーバーガードは冷気状態異常を完全に防止する効果がありますが 敵側が持つオーバーガードは(多くのCCを「減速効果を含めて」無効化するのに対して)スタック上限が追加されるとはいえ冷気状態異常による減速効果は通用します。 この混乱した仕様はオーバーガードシステムへの理解を困難にする要素であり、そもそも共通の名称で呼ぶべきシステムでは無いと考えます。 デュヴィリ ・デュヴィリミッションはランダムな装備でプレイする事を想定した仕様になっていない アンダークロフトにおいては「有効なアビリティが極めて少ない防衛」「装甲削減を大前提としているかの様な装甲を持つのに・装甲削減アビリティの中でも一部のアビリティしか有効ではないコラプト JACKALと戦う抹殺」「良くも悪くも他のミッションとは性質が違うフラッド」など極めて広い範囲のミッションに対応できる装備を必要としており オロワームとの決戦においては「AoEダメージと近接が無効になる」「多くのアビリティが対象にできない」「比較的遠方にある為にフォールオフがある銃や即着弾ではない銃での戦闘に難がある」といった特徴を持った部位を攻撃するので有効に機能する装備は限られます。 また純粋な性能面においてより低性能な装備で戦う事を想定しているとは考え難いモードとしての鋼の道のりでしか入手できないアイテムが存在するなど、ランダムな装備では快適にプレイできない環境が整えられています。 ランダムな装備でのプレイをさせたいのであれば、「不運にも最大限相性の悪い装備でプレイする」ものとして低難度化調整をしてください。 現行の内容・難易度でプレイさせたいのであれば通常通りプレイヤーが所持済みの全ての装備から任意に選んだ装備を使用できるものとするべきです。 後者の場合でも「未所持の物を含めたランダムな装備を使用できる場」を用意したいのであれば、プレイヤー自身で選んだ装備とは別に「未所持のものを含めたランダムな装備を選ぶ事"も"できる」システムにしてください。 ・現在存在する多くの装備はランダムな装備でプレイする事を想定した仕様になっていない 現在存在する多くの装備は「強い装備は強く・弱い装備は弱い」という「敵に対して弱すぎる装備も『使いたくなければ使わなければいい』で済む」旧来の環境を想定した調整しかなされていません。 しかし「少なくとも敵に対して弱すぎる装備は存在しない」という状態でなければ「現在存在する全ての装備からランダムな装備を使用する」というシステムでのゲームプレイは成立しません。 (「まともな装備が来るまで待ってプレイする」のが正攻法になるのであれば、「ランダムな装備を使用させる」というシステムが破綻しているという事です) 少なくとも鋼の道のりのデュヴィリにおいては大半の装備は現行の無数の敵を(自分自身や防衛対象を守ったり、生命維持システムを維持する、あるいは戦い続けるのに必要な弾薬やエネルギーを得るのに)十分な効率で撃破できる性能を持たないので、弱すぎる装備です。 ランダムな装備を使用させるシステムを維持するのであれば、多くの装備は大幅な強化を受ける必要があります。 ・漂流者の移動速度に対してデュヴィリは過剰に広い ・デュヴィリはコンテンツの密度が薄い オープンワールド風マップ全般に共通する問題ではありますが その中でも移動の遅い漂流者・ケイスでのプレイが中心となるデュヴィリにおいてはコンテンツ密度が他のオープンワールド風マップに対して高くないと「時間当たりに遭遇するコンテンツ」という点で不利になります。 また広く複雑なマップを持つデュヴィリでは必要なコンテンツの総量が大きくなるという点において移動速度の遅い漂流者・ケイスとの相性は悪いと言わざるを得ません。 マップの複雑さなどで移動経路が伸びるのを含めてマップが広いのであればそれに対応できるだけの移動速度とコンテンツの密度がが求められますし、移動速度を落としたりコンテンツの総量を少なくするのであればマップは狭い方がより良いマップになります。 数十回単位の周回を求めるWARFRAMEというゲームにおいて重要なのはどれだけ気持ちよく周回できるのかであり、ビジュアル的要素の為に広さの影響が強く出てしまうとコンテンツの満足度を引き下げる効果が強くなり過ぎます。 一度のミッション中に長距離移動を何度もするのは望ましくありませんし、「候補が数か所ある・特定の地点でのみ発生するステージ」などで長距離移動が発生しているのであれば、候補になる場所の数・密度を大きく伸ばすべきでしょう。 ・サイドアンダークロフトポータルはオロワーム撃破以前からマップに表示されるべき オロワームとサイドアンダークロフトに相互に関係のあるものではなく、しかしオロワーム戦というバグの温床を経た後でなければ「サイドアンダークロフトがどこにあるかを探す」という手間が増える構造が存在するのは好ましいものではありません。 サイドアンダークロフトポータルは「サイドアンダークロフトへの入場条件を満たした状態である時」常にマップへと表示される事が望ましいと考えます。 ・サーキット報酬のWarframe設計図/INCARNON GENESISを分けるのは報酬テーブルの選択にして、通常モード/鋼の道のりモードと報酬選択を直結させるべきではない ・サイドアンダークロフト報酬のアルケインはデュヴィリで新登場したアルケインのみにして、通常モード/鋼の道のりモードと報酬選択を直結させるべきではない 鋼の道のりを当たり前のものとしてプレイするものと想定した能力を持つ場合、通常モードの難易度が過剰に低下するので難易度調整上は鋼の道のりは存在しないものとして調整したいです。 しかし現在「報酬上、鋼の道のりは誰もがプレイするもの」となっているので、少なくとも(任意の装備が使用できない)デュヴィリにおいては全ての装備が鋼の道のりに十分対応できる必要がある状態となっています。 全ての装備が鋼の道のりに通用する様にする為に「全ての装備の性能の再調整と全ての敵の能力の再調整」を必要としたり・通常モードの難易度が過剰に低下するのも望ましいものではないでしょう。 そこで「鋼の道のりモードであろうと・通常モードであろうと報酬が変わらない」ものとすれば、全ての装備が鋼の道のりに対応する性能を持つ必要はありません。 (通常モードと鋼の道のりとで進捗の入手量が変わるのなら結局「鋼の道のりに対応する性能を持つ事が望ましい」という点であまり変わりません。全ての装備の調整を行うか、ランダム装備の強制を止めるのが望ましいです) モードに関わらずサーキットで手に入る進捗を「Warframe進捗」と「INCARNON GENESIS進捗」のどちらに振り分けるのかをミッション開始前等に選択可能としたならば、モードと報酬を切り離す事ができると考えます。 ・サーキットで手に入る進捗は1ステージクリア毎に何ステージ目かを問わず固定の値が手に入る方式にするべき 現行の「ステージをクリアする毎に手に入る進捗が増える」サーキットの報酬デザインは極端な長時間プレイを推奨する報酬デザインであり、また極端な高レベルの敵との戦いを推奨する報酬デザインです。 極端な長時間プレイにしろ、極端な高レベルの敵との戦いにしろ、それが報酬の入手効率に繋がるデザインはプレイの多様性を損ないます。 同時に未入手の装備を試しうる場としてのデュヴィリで装備を色々と試すのを阻害する(色々と試そうとする事に対して報酬面で罰そうとする)という点でも好ましいデザインではありません。 1ステージ毎に手に入る進捗の量を何ステージ目かを問わず最初から最後まで同じ値としたならば、このデザイン上の問題は解消されます。 布告 ・サーキットとデュヴィリ・エクスペリエンス/ローンストーリーで出現する布告を変更するべき 固定値のダメージを発生させる布告は漂流者で戦うデュヴィリ・エクスペリエンス/ローンストーリーではそれなりに意味のある布告かもしれませんが 桁違いのヘルス・シールドを持った敵と戦うサーキットにおいては無いに等しい効果しか持ちえない布告です。 有効に機能しない布告は有効に機能しない条件下においては提示されるべきではないので、サーキットとデュヴィリ・エクスペリエンス/ローンストーリーでは出現する布告の種類が変更される必要があります。 ・布告の種類数が増えた事に対応する為の調整が必要 布告を入手する権利を消費して布告の効果を入手する代わりに「指定した布告が二度と提示されなくなる」選択肢の追加 各布告のランク毎の効果量の上昇と最大ランクの低下(一つの布告を全て取り切るまでに必要な布告入手権の量の低減) 新たな持ち札によるリロール回数の増加(特定条件での回復) 布告の提示数の増加 など布告の種類数の増加によるその時の装備に合った布告との遭遇確率の低下を補える様な要素の追加や調整が必要と考えます。 ・敵の装甲を減らす布告が存在するべき 現在のアンダークロフトの敵の多くは装甲を持っており、アンダークロフトでの戦いを想定するのであれば装甲対策が必要になっています。 ビルドの多様性を保ったり、有用な布告を増やすという観点から「敵にダメージを与える度に敵の装甲を〇点削減する」の様な内容の布告が存在する事が望ましいと考えます。 INCARNON武器 ・INCARNON銃のチャージのヘッドショット条件は「弱点」を条件に変えるべき ヘッドショットを条件としているのはより正確な射撃をゲームプレイに取り込みたいと思っての事だとは思いますが、このゲームにおいて敵の弱点部位が頭であるとは限りません。 頭部はダメージを受け付けない=攻撃をするべき場所としてデザインされていない敵や、そもそも頭部が存在しない敵も存在する中、頭部のみを条件とするのは不適切な条件設定と考えます。 一般的な敵に対するヘッドショットを含めた弱点部位に対する命中を条件としたならば、少なくとも「積極的に狙うべき弱点部位」が設定されている敵に対しては正確な射撃に報いる為のデザインとして成立する条件になりますし ボスなどで「基本的に攻撃は無効」「一部部位にのみ攻撃が有効」などなっている場合には攻撃が有効な部位のダメージ倍率が通常であったとしても「ダメージ倍率が0倍の通常部位と、ダメージ倍率が1倍の弱点を持つ敵」などと弱点認定する事によってより広い範囲に「正確な射撃に報いるデザイン」を適用する事が可能となります。 ・そもそも正確な射撃が実現できるゲームデザインをしていないので、正確な射撃を求めるINCARNON銃の変換条件はナンセンス 現実的な範囲で「正確な射撃で特定部位を攻撃する」というプレイを求めるのであれば「敵の弱点部位が十分に大きく」「敵の動きが十分に鈍く」「プレイヤーは『正確な射撃』の為にしばらく射撃のみに集中しても平気」である必要があります。 しかしWARFRAMEにおける敵の弱点部位は小さく・狙える方向が限られています。 敵の動きは(マップの広大さに対しては遅いとはいえ・正確に撃つには)十分に素早く・急激な移動速度の変動を伴う動作を多数持っています。 プレイヤーは常に動き続けていないと、特定の手段で無敵化をしない限りは簡単に死亡します。 敵の動きを止め・自身の安全を保つ手段であったCCの殆ど全てはオーバーガードと極端なダメージ出力を持つエクシマス・スラックスなどによって機能不全を起こしています。 更に言えば多くのミッションにおいては「大量の敵を・効率よく倒し続けないといけない」デザインを持っているので、最終的には「(短い時間で攻撃出来る様な)正確に狙わずとも大量の敵を倒せる」要素へと繋がらない限りは存在意義を持てません。 正確な射撃をするゲームにしたいのであればミッションの大幅リワークと敵の挙動の調整とマップの大幅縮小をするべきであり 正確な射撃という要素をINCARNON変換の条件という付け焼刃でゲームプレイに組み込んでも「下準備として不合理的な行動の強制」という不快感に繋がる要素以上のものにはならないでしょう。 ・ヘッドショット以外でチャージできるINCARNON銃が出たのは良い それまではどのINCARNON銃もチャージにヘッドショットのみを条件にしていた中、チャージにヘッドショット以外を条件としたINCARNON銃が出たのは明確に良い点でした。 ・チャージ条件も進化で内容を選択できる様にするべき 使用したいシーンや敵・その武器の通常形態の特徴などを考えると多くのINCARNON銃で「ヘッドショットによるチャージ」以外の選択肢が無いのは、無用に条件を厳しくしているだけの様に思えます。 せっかく進化システムによる強化内容のカスタマイズを可能としているのですから、INCARNON銃においてチャージが発生する条件(ヘッドショット・直撃など)と条件を満たした弾丸1発辺りで獲得できるチャージの量を調整しつつ、複数の選択肢からチャージ条件を選択可能とする方がより良いものになるのではないでしょうか。 ・跳弾という新機軸の性能が追加されたのは良い (照射武器の連鎖と大きく変わる訳ではありませんが)通常の銃と同等のエイムを必要とし、しかし複数の敵を攻撃できる跳弾という要素が追加されたのは明確に良い点でした。 ・INCARNON形態のLATOの跳弾は弱い 跳弾は「フルオート銃に付いている場合(DUAL TOXOCYST)」や「弾丸が当たった事そのもので特殊な効果を得られる(BRONCO PRIMEにDizzying Roundsを適用している)場合」には十分に機能しうると考えますが 特別な効果の無いセミオート銃であるLATOのINCARNON形態に付いていても弾丸の数でエイムの難易度を下げる事も・特殊な効果をより広い範囲に広げる事も出来ず、単体の強敵に火力を集中できる訳でもないので何に用いるのにも中途半端なだけになってしまっていると考えます。 ・INCARNON GENESISによるINCARNON化武器は原型の残らないINCARNON形態を持つべきではない INCARNON武器は大きく特徴が変わりうるのが特徴とはいえ、INCARNON GENESISを「ゲーム的に古い武器を現在の環境に適合させる為の要素」として考えた場合、INCARNON形態の内容に凝るよりはINCARNON化可能な武器を増やす事の方を重視したいですし ゲーム的に古い武器を現在の環境に適合させる事を目的するにしても、まったく別の武器としての形態が追加されて強化されてもその武器を元にした意義という点に疑問が残ります。 元からINCARNON武器としてデザインされた武器が原型を留めない変化を遂げるのは良いと思いますが、既存の武器に原型の残らない様なINCARNON形態を追加するのはどちらとしても好ましくないと考えます。 「セミオート銃がダメージそのまま~ダメージを強化された上でフルオート化」「フルオート銃がダメージ大幅強化」「フルオート銃がダメージ強化+貫通距離追加」「フルオート銃がAoE範囲付き化」などそれなりに元の特徴を引き継いだINCARNON形態を持つ方が既存の武器を対象としての強化要素としては魅力的ですし、INCARNON形態の内容をゼロベースで考えるのならそれは新規武器に取って置く方が良いのではありませんか? アルケイン ・セカンダリ シヴァー は明確に低性能 このアルケインは対象となる敵が受けている冷気異常の数に応じてダメージが大きくなる(最大で冷気異常数×45%)アルケインですが、冷気異常は最大9スタックで6秒間持続するので405%ダメージ・6秒間のバフに近似していると言っていいです。 特定の状態異常でダメージバフを得られるセカンダリアルケインという点で類似するカスケイディア フレアが「対象と手段を問わず与えた火炎異常で」10秒間・12×40の最大480%ダメージである事を考えると明確に低性能であり また対象が「状態異常スタック数に制限が入る敵」であるとなお上限の低くなるアルケインである事を考えると「冷気異常を使いたくなるような強敵にこそ通じないリスクがあって・敵毎に異常を掛け直す手間が掛かるのに低性能」という使い道に困るアルケインと言わざるを得ません。 ランチャー ・漢字に使用されているフォントが日本語フォントでは無い いつ頃からか把握している訳ではありませんが、以前は日本語フォントで表示されていたはずのランチャーが現在では日本語ではないフォントの漢字を使用する様になっています。 (現状においては)意味が読み取れない程の崩れではないとはいえ、日本語用のフォントを使用しない状態は「日本語対応を軽視している」というメッセージとして受け取られかねないものです。 (英語のランチャーで「読み取れない訳ではないんだから全部キリル文字のそれっぽい形の文字を使えばいい」などという様な対応をされていたらどう思うでしょうか?)
  5. Flawed MOD ・一般プレイ時 通常版の同名MODと収容量コストが同じで効果量が少ないものに関してはともかく 効果量も収容量コストも少ないものに関しては特にマスタリーランクが低い内は有用です。 装備のランクやマスタリーランクに関係なく収容量が30(オロキンリアクター/カタリスト適用時には60)ある状態を基本としたり 通常MODの収容量コストを同名Flawed MODと同値に引き下げる調整が行われないのであればFlawed MODは削除されるべきではないと考えます。 ・制限プレイ時 より高い難度を求めての自主的な調整を目的として・より弱い状態の装備でのプレイを行う事を目的とするのであれば、通常MODよりも弱いMODが存在する事は難易度調整の幅の広さとして機能します。 この点においてはFlawed MODは代替不能であり、削除されるべきではないと考えます。 MK1武器 ・一般プレイ時 「クレジットで購入可能な装備」という点で早期においてはゲーム内で利用可能な装備を知るのに課金通貨や時間を必要としない点が有用な装備群であり また日替わりミッションであるソーティなどでの装備制限への対応という点ではライフル・ショットガン・ボウの3種類からクレジットで購入可能な武器が無くなる事は望ましくないと思われます。 セカンダリ・近接武器はシステム上最低でも1つは所持しており・それ以上の詳細な種類を求められる事はありませんが、プライマリにおいてはライフル・ショットガン・ボウ・スナイパーの4種類に細分化されているので当該カテゴリの装備を持っていない可能性があります。 スナイパーに関してはMK1武器が存在しないので除外した表記を行っていますが、クレジットで購入可能な装備として「MK1-VECTIS」辺りが実装される事がより望ましいでしょう。 同系統の通常版武器をMK1武器と同額のクレジットで購入可能にでも変更するのでなければMK1武器は削除されるべきではありませんし またMRXPの入手量の変動という点においては、削除されたMK1武器分のMRXPを全てのプレイヤーが最初から持っているものとされる必要があると考えます。 ・制限プレイ時 より高い難度を求めての自主的な調整を目的として・より弱い状態の装備でのプレイを行う事を目的とするのであれば、より弱い装備が存在する事は難易度調整の幅の広さとして機能します。 この点においてはMK1武器は代替不能であり、削除されるべきではないと考えます。
  6. それがゲームとして適切な量に留まっているのであればそれも間違ってはないと思いますが 雑魚敵であれば使用可能ユニット数で・ボスであれば攻撃の量と範囲で行動阻害攻撃を対応不能な規模で叩き込んでくる(飽和攻撃として使用される)のが常態化しているので「乱用されている」としています。 (対応能力が飽和する規模を持っているので)PSFなりなんなりのMODでしか解決できず・それを使用するのが大前提になっているというのであれば「最初から全てのWarframeが持っていればいい」という状態なのでMODを装備して耐性を得る形式にするべきではありませんし あるいは「対応を可能とするアビリティを持つ一部のWarframeを使えばいい」というのはデュヴィリのランダムな装備しか選べないシステムの存在意義を否定するデザインと言わざるを得ません。 (「ランダムな装備に対応できるアビリティを持つWarframeが含まれていないからプレイしない」となってしまうのなら、最初から任意の装備でプレイできる方が適切です)
  7. ・コラプトJackalはランダムな装備で戦う敵として不適切なデザインの敵 ・コラプトJackalは連続で多数の種類のミッションで戦う敵として不適切なデザインの敵 コラプトJackalというボスは「ボスと戦うシーン」と「雑魚敵と戦うシーン」が切り分けられており・雑魚敵を倒すシーンでは全ての雑魚敵を倒さなければ進行しないので 「非ボスの敵を対象として発動する」アビリティ全般が機能せず、「直接対象とするのは非ボス・発動すればボスにも効果があるアビリティ」などは存在意義を失います。 または極めて少数の・限られた数の敵からのドロップでしか弾薬の供給が望めない為に火力の不足する銃・弾持ちの悪い銃で戦う事が極めて困難になる敵であり 総じて対応できる装備・役に立つ装備の限られるボスと言わざるを得ません。 これらは通常ノードにおけるミッションとしての抹殺に出現するボスであるのなら問題とは言い難い(「対応できる装備を選べばいい・用意すればいい」で終わる話)ですが 装備が「装備全体から極めて少数の装備のみを・ランダムに選出したものから」しか選べず、ミッションが複数種存在する内のいずれかが選出される為にそれら全てに十分に対応できる装備が必要になる、デュヴィリ・アンダークロフトにおけるボスとしては不適切です。 敵以外からの弾薬の供給を十分に行ったり、アビリティの対象に取れる敵を出現させたりする事で装備が機能しやすい環境を整えるであるとか あるいは単純に大幅に弱体化するなど装備の欠点が問題にならない状況にする事が望ましいと考えられます。 ・コラプトJackalは極めて過剰火力 少なくとも鋼の道のりにおけるコラプトJackalは極端な高レベル化を引き起こす様なプレイをしないとしても、基本的に(シールドゲーティング等の)何らかの無敵化要素抜きには耐え難いダメージ量の攻撃を常用しています。 鋼の道のりにおけるサーキットやサイドミッションアンダークロフトなどにおいても同様の傾向はありますが、いずれにしろ数値的な調整に疑問符を付けざるを得ません。 ・コラプトJackalは極めて過剰ヒットポイント 鋼の道のりにおいても考えうる限りで最高の装備・あるいは装備同士の組み合わせと最高の布告を揃えて戦う事を想定するのであれば問題ではないと思いますが デュヴィリにおけるプレイヤーの使用できる装備はランダムな装備であり、往々にして「最高の装備」と比較すると著しく低い性能や著しく相性の悪い装備で戦う事になります。 鋼の道のりにおけるサーキットやサイドミッションアンダークロフトなどにおいても同様の傾向はありますが、いずれにしろ数値的な調整に疑問符を付けざるを得ません。 (「最高の装備が来るまで待てばいい」などとデュヴィリの「ランダムな装備を提示するシステム」そのものを否定する様な発想でデザインした訳ではありませんよね?) ・現状のJackal系統の敵の行う回転レーザー攻撃はゲーム的に無意味な行動 Jackal系統の敵は足のヘルスを削り切った後のものはもちろん、通常行動としても回転レーザー攻撃を行いますが このシーンにおけるJackal系統の敵はダメージを受け付けないので「プレイヤーにできる事は純粋に時間の経過を待つ事だけ」かつ「それをしてきた事で待った後に何のリターンも無い」という点でゲーム的に何の意味も持たない・時間の浪費を強いるばかりの悪い行動です。 「回転レーザー攻撃中にもダメージを受け・通常よりも大きなダメージを受ける」であるとか「隙の無い回転レーザー攻撃の後に大きく纏まった隙を晒す」「回転レーザー攻撃中に攻撃する事で回転レーザー攻撃の時間を減らす事ができる」など何らかの形でゲーム的に意味のある要素が含まれる必要があります。 (現行のParazonフィニッシャー待機状態≒戦闘の進行は足のヘルスを削り切った事に対するリターンであって、回転レーザー攻撃を耐えた事に対するリターンではありません) ・Jackal系統のボスの足がヘルスを全て失った後にダメージを受けなくなる要素は奇妙 Jackal系統のボスの足がヘルスを全て失った後にダメージを受けなくなる、というのは素直に考えるのならば「当該部位が機能を失ったから・これ以上攻撃を行ってもこれ以上のダメージには繋がらない」という事だと思うのですが 足のヘルスが一度失われたとしても一時的にParazonフィニッシャー待機状態になる他にはJackal系統のボスの行動に支障は無いと思われ、あくまで「一度バランスを崩すまでダメージを受けた後、足は自動修復された」状態にあると思われます。 足の破壊に伴ってJackal系統のボスの行動に影響が出るのであれば「一度ヘルスを失った足がダメージを受けなくなる」のは自然ですが Parazonフィニッシャーを受けた後の行動に影響がないのであれば「足が全てのヘルスを失ったらParazonフィニッシャー待機状態になり、その後にどうなろうとも何度でも同じ足がダメージを受けうる状態のまま」の方が自然ではないでしょうか? ・アンダークロフトの追加マップは過剰に広い マップが広いという事は 掃滅においては「敵の密度の低下による、ミッション進行の遅延」 耐久においては「敵の密度の低下による、生命維持システムの入手効率の悪化」 発掘においては「敵の移動距離の増大による、ミッション進行の遅延」 フラッドにおいては「バイトプラストの捜索範囲・プレイヤーの移動距離の増大による、ミッション進行の遅延」 を引き起こす要素であり、またサーキットにおいては「布告フラグメントの捜索範囲の増大」という形で悪影響を及ぼすものです。 ビジュアル的な良し悪しはともかく、ゲーム的には広いマップは体験を悪化させる要素にしかなっていないと考えます。 ・プレイヤーの操作キャラに対する操作不能状態は乱用されている ゲームデザイン上、一般的なシーンにおいて多数の敵に対して極少数のプレイヤーの操作キャラが行動不能になるのは影響度の点において致命的であり、好ましいものではありません。 またラグドール化・ノックバック・ノックダウン、その他拘束等での操作不能状態を発生させるのは短時間とはいえ「プレイヤーにできる事を無くす」つまりは「ゲームをプレイさせない」要素です。 「ゲームをプレイしたい時に・プレイしてはいけない理由がある訳でもないのに、ゲームをプレイさせない」というのは好ましい感情を生む要素ではないと考えます。
  8. フォーカスに限らず性能値回りなんかも不可逆強化ですし、システム的に悪影響が出る様な要素があるという点でON・OFFが必要なシステムだと思いますね。 「フレームに転移して近接」はちょっと使いどころが分からないですし (オペレーターを使う為に転移でオペレーターにしているのであって、フレームを使うつもりではないのでは?) フォーカスの条件にしても「転移時一般にバフ効果を付与」に緩めるなり「転移時に「(近接攻撃の種類)をしたらバフ」を付与する」なりにする事にして オペレーター時にはオペレーターとして近接攻撃できる旧来の形式の方が操作キャラクターの差別化という点ではよかったんじゃないでしょうか。
  9. ・「チェストを解放する」「失くした物を取り戻す」は直接目視できないと発見の余地がない デュヴィリの地形は起伏に富んでおり、また洞窟も複雑かつ多数存在する為に「直接目視しなければ発見できない」という要素との取り合わせは悪いマップになっています。 また大雑把な範囲指定(時々その範囲外に存在する場合もあるのでそれ程信頼できませんが……)のみが存在しても上下方向をどこまで考慮するべきなのかも分かりません。 そんな厄介な状態で直接目視して見つける以外にヒントも何もなくチェストや物品を探すのは、あまり面白いステージとは言えません。 チェストはまだ「見れば分かる」と言えない訳ではありませんがまともに目視できない様な場所に配置されている事(一つの植物オブジェクトの内部に入るまでチェストが見えない様なものであるとか)もありますし 物品には「探している対象ではない類似品」がマップの小物に存在するものもあるので探し辛さは大きい上に、区別の為のエフェクトも場所や気分によっては他のエフェクトと区別がつかない場合もあるので効果的なものとは言い難いです。 (エフェクトで強調しているだけNightwaveのシリーズ3の証拠品探しやKahl守備隊などの類例から進歩が無い訳でもないのですが……) 鉱石探しにおける鉱石マークと最寄りの鉱脈との距離の表示、「比較的近距離の・見ている方向に鉱脈がある際の音」の様な、直接目視して発見する以前の段階として場所を絞り込めるヒントが存在する形式とする方が適切ではないでしょうか? ・マウ釣りの魚の出現数が安定した 少なくともソロの場合におけるマウ釣りの魚の出現はある程度安定してそれなりの数が出る様になり、ミニゲーム・サブゲームの類としてゲームが成立する様になりました。 ・マウ釣りで入手できる素材の入手量と、必要とされる素材の偏りは酷い マウ釣りで入手できる素材の入手量と、必要とされる素材の必要量とが偏っているので「特定の素材は大量に余っている」「特定の素材は必要数からかけ離れた少数しか持っていない」という状態が起こる事は解消されていません。 デュヴィリ素材には常緑の用途も無いので、「特定の素材だけ不足して・それ以外を余らせながら集める」という状況を作るのは好ましくないのではないでしょうか? ・コンテキストアクションキーでのロックオンは廃止されるべき デュヴィリにおける様々なシーンで物品を拾ったり施設にアクセスしたりするのにコンテキストアクションキーを押す必要があるのに、敵が近くに居る時にコンテキストアクションキーを押すとロックオンが発生します。 コンテキストアクションキーを押すのはそれぞれのアクションの為であり・ロックオンをしたいのならばロックオンキーを押すので、コンテキストアクションキーで勝手にロックオンされても困ります。 戦闘中にコンテキストアクションキーの入力を求めるシーンすらある事を思えば「ロックオンの為に・戦闘時に使わないはずのキーでも可能とする」などという要素でもないので、意図しない動作を誘発するばかりではないでしょうか?
  10. ・アンダークロフトにおける耐久はそれ単体では魅力に乏しいミッション 通常ミッションとしての耐久であれば「任意の装備を使用してアフィニティを稼ぎ」「敵を撃破して素材アイテムの収集を行う」などミッション進行以外の要素が存在していますが デュヴィリにおいては任意の装備を使用できないのでアフィニティを稼げるという要素が意味を持つ可能性は十分に低く アンダークロフトにおいては掃滅に出現するCorrupted Vorがルーン・マロウをドロップする他は「ごく少数存在する素材コンテナのルーン・マロウを集める」事くらいでしか素材アイテムを集めるという要素は存在しません。 その為にアンダークロフトにおける耐久は、最低限失敗条件を回避できるのであれば本当にやる事が何もなくなってしまうミッションです。 選べる装備の性能格差・相性格差が激しいので「高難度化する事で失敗条件の回避に必死にさせる」という調整を行うのは好ましくありませんし (このゲームにおいて「最大限相性のいい装備・高性能な装備・布告で身を固められたプレイヤーにとって難しい」という事は「最大限相性が悪い装備・低性能な装備・布告しか選ばれなかったプレイヤーにとってゲームにならない」という事になります) 現行の「アンダークロフトにおけるミッションがランダムに決定される」システムを採用する限りにおいては魅力に乏しいミッションと言わざるを得ません。 アンダークロフトにおけるミッションを選択式にして 「より高難度で失敗する可能性が大きい代わりに短時間で終えられる可能性もあるミッション」に対する「より低難度で失敗する可能性が少ない代わりに確実に長めの時間が掛かるミッション」と位置付けたならば 「選出された装備・布告などの運が大きく影響するスペック的対応能力」にプレイヤーの選択するミッションによる対応を可能とする意味のある要素にしうると思われます。 ・アンダークロフトにおける防衛は過剰に高難度 アンダークロフトにおける防衛に掛かりうる時間を短縮する調整が入った事そのものは評価したいのですが アンダークロフト防衛はランダムに選ばれた装備でプレイするには装備の性能格差や相性の問題から過剰な高難度になる可能性が高いミッションであり、短縮と引き換えの高難度化で調整されるべきミッションではありませんでした。 「ランダムに選ばれた装備が防衛と相性が良く高性能であるから、より短縮の余地がある防衛を選ぶ」など選択肢の一つとして存在するのであればそういった調整も悪くはないと思いますが 遭遇するかはランダムなので「どんな装備でも・アンダークロフト防衛をクリアできるのかが最低水準になる」という点で装備の長所と短所に差をつける事を許さないミッションデザインです。 あるいはHelminthシステムで移植するアビリティを「アンダークロフト防衛での運用に堪える様にする為」という理由で特定のアビリティに偏らせる調整でもあり、様々な形で多様性を奪う事しかできない調整であると言わざるを得ません。 (敵にオーバーガードが存在しないのであれば移植されるアビリティの種類の偏りも多少はマシになったかもしれませんが「オーバーガードが存在する為に本当に限られたアビリティしか通用しない」というのもその傾向に拍車を掛けています) 「全ての装備の性能を見直してアンダークロフト防衛において十分通用する装備にする大規模リワークを行う」「アンダークロフトにおけるミッション種類を選択式にする」などでの対応がないのであれば低難度化調整が必要と考えます。 ・静的アンダークロフトのエクシマスの要塞オプションは不適切 オーバーガードが存在する現行のエクシマスはごく少数しか存在しない事が大前提のユニットであり、それを大量にばら撒くエクシマスの要塞オプションそのものが不適切ですし (それが十分なリターンであるかはさておき)「強敵というリスクに対してドロップアイテムによるリターンを与えた」調整のリターン部分が存在しなくなるデュヴィリミッションにエクシマスを出す事そのものも不適切ですが ランダムな装備とランダムなミッション種類で行われるデュヴィリミッションのアンダークロフトにエクシマスの要塞オプションを与えたシーンを用意したのは輪を掛けて不適切な調整です。 どんなミッションが来るのか分かっていて・自由な装備を選んで行えるソーティなどであれば装備による対応が可能ですが、デュヴィリにおいては「ランダムな装備とランダムなミッション」なので「どんなミッションが来ても何とかなる装備が選ばれた時だけプレイする」という形にならざるを得ません。 静的アンダークロフトに「何とかなる装備」のハードルを過剰に上げる要素であるエクシマスの要塞オプションを与えるべきではありませんでした。 ・Corrupted Vorを倒さないとクリアできないアンダークロフト掃滅は、掃滅としてはバグに弱いデザインへとバージョンダウンした掃滅 以前(と言っても何年も前のものですが)の掃滅は「倒すべき敵の数と同数の敵までしか出現しない」事でバグが発生するとミッションがクリア不能になるバグに弱いデザインをしていましたが、倒す必要がある数よりも多くの敵を出現させる事でクリア不能になるリスクを減らすアップデートが行われました。 アンダークロフト掃滅はCorrupted Vorを倒さないとクリアできない(クリアできるだけの数の敵が出現しない)ので、その以前の掃滅と同様に「特定の敵を倒さないとミッションをクリアできないのに・その特定の敵がバグで倒せない状態になる」事でクリア不能になるリスクが復活してしまっており、バージョンダウンしていると言わざるを得ません。 ・アンダークロフトにおいてCorrupted Vorがルーン・マロウをドロップするのは現行のアンダークロフトにおける全ての敵よりも良い調整 ・アンダークロフトにおいてCorrupted Vorがルーン・マロウをドロップするのは絶対的に意味が薄い調整 今までのアンダークロフトにおいては敵を何体倒したとしても正常に素材アイテムをドロップする事はないと思われます。その為にアンダークロフトは「純粋にミッションを進行させる事以外に何も得るものが無い」場になっていました。 しかしCorrupted Vorは素材アイテムであるルーン・マロウをドロップするので戦闘をする事にミッション進行上以外でも意味がある恰好になっており、アンダークロフトにおける既存の全ての敵よりもはるかに良い調整です。 (非アンダークロフトにおいても供給量に対して需要が少なく・常緑の用途がある訳でもない(Helminthシステムにおける分泌物の材料として消費する事すらできない)ラメンタスをDAXがドロップする程度であり、非DAXユニットとの戦いそのものは何の報酬も与えません) とはいえドロップする素材アイテムが「ルーン・マロウ1つ」というのは恐ろしく少量で、素材アイテムの入手量・入手機会としてはマップ上に存在するルーン・マロウの素材コンテナから集める方がはるかに現実的であり、また常緑の用途が存在する訳でもないので、大勢には影響しない程度の要素にしかなっていません。 ・周回が求められるシーンにおいてはムービーなどで操作できない時間は無い方がよりよい どれだけ出来のいいムービーであったとしても、周回を必要とするシーンにおいて周回毎に毎回再生され・飛ばす事すらできないムービーというのは「周回に掛かる時間を延ばす」という理由で嫌われるものです。 またゲームにおいてプレイヤーが介在する意味のないシーンというのは基本的に不快な時間になります。 「気合を入れて作ったムービーだから何度でも見て欲しい」と思うのは分からない訳ではありませんが、何度となく周回するミッション等にムービーなど操作できる訳でもない時間は出来る限り作るべきではないと考えます。 ムービー等を入れたいのであれば、クエストなど周回をする必要のないシーンに用いる方がより好ましいと思われます。 ・Kullervoとの戦いは1ステージとしては長すぎる 演出に凝ったり、ボスであるKullervoに大量のヒットポイントを与えたりしていますが、Kullervoとの戦いとは現状においてはストーリーにおけるステージにも選ばれうる代物です。 たとえKullervoの災禍と交換できるアイテムに価値が無くなったとしてもストーリーに選出される可能性がある以上は、他のステージと同程度に短い時間でクリアできる様に調整を受ける方がより適切と思われます。 あるいはプレイする事を望むプレイヤーだけがKullervoとの戦いに進める様に専用マッチングを選んだ時にのみストーリーのステージに選ばれる様にしたり、サイドミッションでのみ出現する様にするなど、意図せずに発生するという事が無い様にする方がより適切と思われます。 (専用マッチングが存在しない上にステージとして扱われる訳でもない「サーミアの裂け目」イベントよりはまだマシな実装ではあるのですが……) ・ケイスレースは悪い意味で普通の馬向けのコースが多い ・ケイスレースのチェックポイントは狭すぎる ケイスは外見上は馬に似た生物ではありますが、馬とは違い空中を素早く移動する事も出来る存在です。しかしケイスレースのコースの多くは主として地面を走らせるものです。 地面を走る際のケイスは最高速度に劣り、しかし操作性も良くはないので複雑なコースを走ったとしても爽快感に欠けると言わざるを得ません。 またその操作性にも関わらずチェックポイントが狭いので「爽快感が無い上に変にチマチマとした動きをさせられる」という状態であり、現行のコースをケイスに走らせる事には魅力がありません。 ケイスがより高い速度を出し得る空中を主体としたコースに、その高いとは言い難い操作性でも快適に通過できる広いチェックポイントを用意して、ケイスによる高速移動を楽しむミッションとして調整する方がケイスという存在の魅力を活かせるのではないでしょうか? ・レースのコースは分かり辛い これはケイスレース・Kドライブレースに共通する問題ですが レース専用のコースに分かりやすい表示がある訳ではなく・共通マップ上にチェックポイントを置く事でのみコースを設定している都合上、コースを認識しやすいとは言い難いです。 しかし「ゲーム内でレースの前にコースの確認をする」などとするのはコースを記憶している場合にはむしろ邪魔ですし、分隊の全員が必要とする・あるいは不要とするとは限らないのでゲームデザイン上不適切な方法と思われます。 何らかのエフェクトを用いてチェックポイント間を繋ぐ(想定される・一般的な)経路を表示する方が良いのではないでしょうか。 ・デュヴィリミッションはマッチング可能なタイミングが限られ過ぎている デュヴィリミッションでは「システム上既にミッションが開始している状態である」Teshinの洞窟で装備を決定する仕様とされている都合上、デュヴィリミッションにおいてマッチングが成立するのはTeshinの洞窟内に居る時だけです。 装備を決定して実際にミッションを開始してしまうとマッチングは行われません。 その為他のミッションの様に「ミッションを進めながら他のプレイヤーとのマッチングを待つ」という様な行為は不可能となっており、「Teshinの洞窟で装備を決める」という仕様はマッチングを阻害する仕様です。 あるいは「装備選択に悩む」時間が他のプレイヤーを直接的に待たせる事になったり「Teshinの洞窟で装備を決める前にミッションが開始」した場合など正常に装備を選べない場合があったり、悪影響が極めて大きい仕様と言わざるを得ません。 ・洞窟提供品のプレビューは性能値に関係なく利用可能であるべき ・洞窟提供品のプレビューは確認方法が不適切 ・洞窟提供品のプレビューを確認できる場所は奥まり過ぎている 洞窟提供品のプレビュー機能そのものは必須であり、その実装そのものは喜ばしい事です。しかしそれは必須機能であるので、だからこそ性能値に紐づけるべきではありません。 また現状の「カーソルを合わせなければ確認できない」という表示方法は確認に無用な手間が存在している状態であり 装備の名前とランク・フォーマの適用状況等の情報を確認するだけの機能であるにも関わらずWarframeと武器とで別々の項目になっている事も含めて好ましい実装方法ではありません。 そして確認画面は 「オービター等から星系画面へと移動して、それからデュヴィリ画面へと移動した後にカーソルを合わせる」 あるいは「オービター等からドルムゾーンへと移動して、それからドルムゾーンからデュヴィリへの入口へと移動してからデュヴィリ画面へと移動した後にカーソルを合わせる」 と極めて奥まった場所に存在しているので、アーセナルでの装備確認やMODの調整などと行き来する事を想定してのデザインにはなっていません。 コンクレーブ用のアーセナルなどと同様にデュヴィリ用のアーセナルを用意して、通常のアーセナルからデュヴィリ用のアーセナルへと切り替え・その時にデュヴィリで使用できる装備のみを各装備として装備・MODの調整等を可能とするのが適切と考えます。 (「Teshinの洞窟で装備を選択する」という要素は「デュヴィリでのミッション中、ステージとステージの間で洞窟へと移動して装備を変更できる」などとするのでない限りは、通常ミッションに登場させる意味はありません) ・1プレイが長大な時間になる様に志向されたミッションが増やされ過ぎている アンダークロフトに調整が入った事もありデュヴィリのストーリーのみをプレイした場合に掛かる時間は多少は短くなりましたが 「出来る限り一度により多くのステージをこなした方が効率よくポイントの手に入る」サーキットの構造はそのままであり 新規アルケインの入手を考えた場合に「規定数の布告を得る為にサイドミッションやストーリーを7つはクリアしてからアンダークロフトをプレイする事になる」静的アンダークロフトが追加されるなど1プレイ1時間前後は想定される様なミッションが増えすぎていると考えます。 短いミッションの例として「1分掛かるかどうかでのクリアが狙える確保」は極端な例としても掃滅や多くの妨害など「2~3分前後でクリアできる」のが基本的なミッションであり、1プレイに10分掛かるミッションで既に「とても長いミッション」、5分掛かるミッションでも「長いミッション」と言わざるを得ません。 「一度に長時間のプレイをする事も選べる」のは良い事ですが、「一度に長時間のプレイをしない事を罰する」デザインを採用するのはプレイの多様性を失わせる悪い調整方針です。 サーキットは一度に長時間のプレイをする事で時間辺りの報酬が増減するべきではありませんし、静的アンダークロフトも「複数の布告を入手してからでなければプレイできず・しかし規定数入手してからであれば連続して存在しうる最大数までプレイできる」構造を持つべきではありません。 プレイの多様性を気に掛けるのであれば1プレイを長くプレイする事も1プレイを短くプレイする事もどちらも同じ様に報われるデザインを採用するべきです。 ・Teshinの洞窟に植物素材を取りに行くのはナンセンスな実装 エクストラクターの素材アイテムの回収をしようとする時に「エクストラクターの素材アイテムを回収するには、その惑星のミッションに行く必要があります」となっていて「即座にミッション離脱して毎回『ミッション失敗』とリザルトを見る」などとなっていないのと同じ様に デュヴィリの植物素材に関しても、素材アイテムの回収だけを行おうとした時にいちいちミッションの出入りを必要としない形式での実装が望ましいと考えます。 (Teshinの洞窟"でも"回収できる、というのであればそれは問題ではありません)
  11. ・ストーリーにおいてアンダークロフトは挟まれるべきではない グリニアレールジャックミッションにおいて「敵施設・敵船舶内部に敵歩兵がスポーンしなくなる」「AIが正常に動作しなくなる」などの問題を発生させ続けている「隔離されたマップでのミッション」という要素が コーパスレールジャックミッションにおいては「ミッションを不自然にレールジャックシーンとWarframeシーンで断絶させ・シームレスなプレイを不可能にした」という形に置き換わったとはいえ悪い要素のままになっているのと同じで デュヴィリのストーリーにおけるアンダークロフトは「隔離されたマップを使用する為に・一度デュヴィリマップから全プレイヤーが退場しなければならない」為に「サイドミッションを並行してプレイする事が想定されたデュヴィリ・エクスペリエンスでサイドミッションを並行してプレイできない状態にする/アンダークロフトの入口に向かったプレイヤーを他のプレイヤーが集まるまで何もできない状態にする」悪い要素です。 レールジャックミッションで確かめられたデザインの問題を一切修正しないまま同じデザインをデュヴィリで採用するべきではありませんでした。 デュヴィリにおいてWarframeシーンを挟むのであれば、「専用マップであるアンダークロフトへの移動」を挟むのではなく、そのミッションを実施する範囲に「Warframeを無制限に使用可能で・オペレーター等も利用できる代わりに、漂流者を利用できない」状態を付与する形で実現されるべきであったと考えます。
  12. 装備・Incarnon Genesisに必要な素材数量 パトス・クランプ 810個 オロワームとの戦いでしか手に入らない素材アイテムであり、27時間程度掛けて集める必要のある数量が必要となる。 実際には進行不能バグが発生するリスクも(新規要素を多数投入してある為に)十分にあるのでもう数時間は必要になると考えなければならない。 1周回20分程度掛かるそれの最後でしか手に入らないというのは「ローテーション報酬Cでしか手に入らない」というのとおおよそ同じ格好であり、報酬デザインとしては結合耐久・ミラー防衛から大きく後退した格好。 「デュヴィリは悪い意味で実装までに時間が掛かったコンテンツ」という印象を濃くしている、古めかしい調整のされた要素の1つ。 アグリストーン 450個 サッゲン・パール 400個 アグリストーンはほぼ全域で、サッゲン・パールは人の手の入った様子のある土地全般で手に入る素材アイテム。 他の素材アイテムよりも遥かに多い入手機会からすると必要数量は少量。 他の素材アイテムを多数必要としているそれをある程度置き換えて必要数を増やす方が入手量に対しては適切と思われる。 コブニック 300個 入手できる場所はある程度限られているとはいえ、比較的入手機会の多い素材アイテム。 他の素材アイテムよりも多い入手機会からすると必要数量は少量。 他の素材アイテムを多数必要としているそれをある程度置き換えて必要数を増やす方が入手量に対しては適切と思われる。 ラメンタス 270個 デュヴィリでは唯一戦闘で入手できる素材アイテム。 デュヴィリにおける戦闘機会の量≒入手機会の量からすると必要数量は少量。 他の素材アイテムを多数必要としているそれをある程度置き換えて必要数を増やす方が入手量に対しては適切と思われる。 シルフセラ 305個 ほぼ全域にまばらに存在し、しかし上空にある程度纏まって存在するである程度は入手しやすい素材アイテム。 必要数と入手機会のバランスは比較的良い方。 ルーン・マロウ 815個 アンダークロフトにおいて唯一入手できる素材アイテム。 単位時間当たりの入手数量は少ないものの、アンダークロフトをプレイしなければならない時間が極めて長い(デュヴィリ本島の4倍弱・50時間超)為に入手数量に対する必要数は結果的には少ないくらいか。 アンダークロフトのプレイ時間そのものを大幅に短縮する方が適切。 コンラ・スプラウト 280個 入手できる土地の限られる素材アイテム。 入手機会が限られるものの、イーバニーよりは入手する機会はある方か。とはいえ必要数量そのものは過剰気味。 イーバニー 190個 入手できる土地の限られる素材アイテム。 必要数は少ないものの入手機会が極めて限られるので、必要数そのものを引き下げるか、より多くの土地で入手できる様にする方が適切。 タソマ エクストラクト 270個 洞窟内にしか存在せず、纏まって入手できる機会がない素材アイテム。 入手機会に対する必要数量は過剰。 ヤオ・シュラッブ 740個 ドラグルート 660個 入手できる土地の限られる素材アイテムであるにも関わらず極めて多い量を必要とされている素材アイテム。(特にヤオ・シュラッブ) 必要数は今の半分にしてもなお過剰では? アリエットの鱗 600個 マウ釣りからのみ入手可能な素材アイテムの中では桁違いに入手数量の多い素材アイテム。 他のマウ釣り由来の素材アイテムを多数必要としているそれをある程度置き換えて必要数を増やす方が入手量に対しては適切と思われる。 真珠層石 350個 マウ釣りからのみ入手可能な素材アイテムの中ではある程度安定して手に入る素材アイテム。 とはいえ必要数量に対して入手数量は少ないので必要数そのものは明確に過剰。 マウの牙 89個 マウ釣りからのみ入手可能な素材アイテムの中でも入手数量が極めて少なく・1つも手に入らない事も少なくはない素材アイテム。 必要数は今の半分にしてもなお過剰では?
  13. ・サイドミッションはより多くの素材を与えるべき サイドミッションの報酬は原則として布告と性能値、デュヴィリ素材を1つ程度与えますが デュヴィリ素材の入手手段としては必要数や他の入手手段に対してあまりに少量の素材しか手に入らないので「素材の入手手段としてのサイドミッション」という構造にはなっていません。 (マウ釣りは紐づいた専用の素材報酬が存在するのでまた少し立場が異なります) 性能値は報酬としての意味を(素材等の必要数に対して比較的早々に)無くす程度にしか必要とされていない事を考えれば、クリアする意味が生まれる様に素材の入手手段としての側面を与えるべきではないでしょうか? (「サイドミッションに専用素材を」という話ではなく、「サイドミッションにデュヴィリで手に入りうる素材一般を」という話です) ・オロワームでの移動およびワームテザーの破壊はミッション中に不要 設定的な所はともかくとして・ゲーム的な所として、オロワームとの決戦の前に「転移して・ワームテザーを破壊して・穴に移動する」という(マルチプレイに対応したミッション中なのに)1人のプレイヤーしか関与できない上に変に時間だけは掛かるシーンを挟み込んでも、バグの発生する余地が増えるだけで面白くはありません。 このシーンは精々クエスト「デュヴィリ・パラドックス」中に1回出して終わり、というので十分ではないでしょうか? ・デュヴィリのストーリーの半分程度の時間は既存のミッション ・サーキットは既存のミッションばかり ・報酬デザイン上アンダークロフトに居る時間の方が極めて長くなるデザイン デュヴィリのストーリーのみをプレイするのに20分程度掛かるものと考えると、アンダークロフトでのミッション時間は10分程度掛かると考えられます。 (アンダークロフトでのミッションはおおよそ5分を目途にしているであろう耐久・発掘・フラッドと、装備や分隊次第で大きく変動しうる掃滅・防衛で構成されており、ストーリーにおけるアンダークロフトは2ステージ発生します) サーキットはアンダークロフトでのミッションしか存在しないので、布告である程度雰囲気が変わるかどうかくらいで後は常に「既存のミッションを・ランダムな装備で」やっているだけです。 パトスクランプの必要数を810・パトスクランプ10個入手に掛かる時間を20分とするとストーリーのプレイ時間は27時間(1620分) 鋼の道のりサーキットを(最も短い時間になる様に)毎週一度に33ステージクリアするものとして・1ステージ5分とすると165分×12週の33時間(1980分)(前述)と 最後の6週分をランク5(1785点・週ごとに5種類のIncarnon Genesisを一通り手に入れるのに必要な最小限)までとして毎週一度に12ステージクリアするものとして60分×6週の6時間(360分)で39時間 新規要素が中心になっているミッションに触れている時間は13.5時間で、少なく見積もっても52.5時間は既存のミッションの使い回しをプレイする事になると考えられます。 新規要素の4倍近い時間を使い回し要素に費やさせるのであれば、デュヴィリ本体マップやそこの新規ミッションよりもアンダークロフトの方に労力を費やすべきだったのではないでしょうか?
  14. ・デュヴィリに紐づいたアイテム交換ショップであるAcrithisはエイドロンの草原/シータスやZariman/クリサリス、結合耐久・ミラー防衛から後退したシステムのショップ エイドロンの草原に紐づいたシータス・Zarimanに紐づいたクリサリスの各種地位交換ショップの類や結合耐久・ミラー防衛のアイテム交換ショップは 「交換可能数量に限りがなく」「ランダムに品揃えが変化する事もない」最も扱いやすいシステムのショップでしたが Acrithisは「交換可能数量が限られ」「品揃えがランダムに変化する」面倒で疲労感を高めるばかりの劣悪なシステムを持ったショップです。 ランダムな品揃えを持つ事で「そもそもどんな商品が存在しているのかを把握する事すら難儀する」扱い辛いシステムになっている上に ランダムである事を長く影響させ続ける為に交換可能数量を限った事で「週替わり・日替わりの確認作業の数を増やす」 つまりは「純然たる確認作業の為に時間の浪費を生み」「週単位・日単位のノルマを増やす」面倒なシステムである事まで併せ持っています。 古くはシンジケートに始まり、ソーティ、Nightwave、アルコン討伐戦、Kahl守備隊、サーキット、Acrithisなど「より長く・より他の何かと並行して進める事が困難な」要素は積み上げられ続けており しかしそれらは全て「任意のタイミングで好きなだけプレイすればいい」のではなく「一定期間毎にプレイしないといけない」システムを持つ事で自由なプレイを阻害する様になって行っていると言わざるを得ません。
  15. 鋼の道のりサーキットをランク10にするのに必要な進捗が5460点 ステージ4まで530点(その日の初回ボーナス50点を含む) ステージ5以降は毎回170点なので4930÷170=29 で4+29=33ステージを一息にクリアしたならば最短でサーキットが終わると考えられます。 この場合1ステージ平均5分でクリアできるものとすると、ランク10までサーキットをプレイする場合(最も短くなる値を採用したとしても)毎週2時間45分(165分)を鋼の道のりサーキットに使う事になります。 実際には33ステージを一息にクリアするというのは現実的ではありません。 もう少し現実的な値として毎日一度に12ステージをクリアできるものとすると 1日1890点(12ステージ)を2日、1720点(11ステージ)を1日の35ステージ 同様に1ステージ平均5分でクリアできるものとすると毎週2時間55分(175分)を鋼の道のりサーキットに使う事になります。 (実ミッション時間のみの話であり、装備変更等のミッション外で掛かる時間を度外視しています) 1ステージ平均5分というのも装備や布告・出現ミッションなどに十分恵まれた場合の値と思われるので仮に平均6分とすれば3時間30分(210分)掛かる事になりますし、平均7分とすれば4時間5分(245分)です。 毎日一度にステージ6までプレイできるとすると1日870点を6日(合計5220点)+ステージ3まで(100+110+125)の335点を1日の39ステージで 1ステージ平均5分とすれば3時間15分(195分)、同6分とすれば3時間54分(234分)、同7分とすれば4時間33分(273分)掛かる事になります。 更に失敗なりバグなりで進捗が消滅する可能性も考慮するともっと長い時間が掛かる事を想定しないければなりません。 一通り揃えるだけであればこのペースでのプレイは12週間すれば終わる(各週5種類なので最後の6週間はランク5までで揃えられる)一過性の代物とはいえ、ある程度の期間毎のプレイ要求時間が増えすぎてはいないでしょうか?
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