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kinoko_takenoko

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  1. 削除方法は 編集は投稿右上のボタンを押してEditを選んでEdit画面に入ったらできます。 また、こういった内容の投稿であれば「プレイヤー同士助け合い」に投稿する方が適切と思われます。
  2. ・武器 シスターやクバ・リッチはLephantis、ヘモサイトなどと同様に単発の威力が高い程・単位時間辺りのダメージ量が多い程に被ダメージが減る耐性を持っているので ダメージを与える時にはできるだけ多数の攻撃でダメージを出す様にする方が つまり一発の威力が高い代わりに手数の少ないスナイパーライフルや近接攻撃よりも、多数のペレットを放つショットガンや多数の弾丸を撃ち込むフルオート銃の類が有効になります。 具体的にはPyranaの様なフルオートショットガンの類や、Phage・Phantasmaの様な多ペレット照射武器を使ってみてはどうでしょうか。 ・シールド・装甲対策 シスターはクバ・リッチとは違って装甲やシールドを減らすアビリティを無効化しないので 十分な威力を確保したNYXのPsychic BoltsやXAKUのGAZEを当ててやればシールドと装甲を0に出来るはずです。 ・アビリティ対策 使用するアビリティの内3種類はシスターのダメージボーナスに応じて変化するので、個別のアビリティに対する対抗策は上げられませんが アビリティの内容に関係なくいずれもBANSHEEのSilenceで封印可能なのでHelminthシステムを開放済みであればアビリティ移植をしてみてはどうでしょうか。 ・その他 シスターもクバ・リッチ共々透明化に対応できないので全員が透明化していれば基本的には動き回るくらいになるはずです。 (センチネル以外のコンパニオンだと透明化に巻き込めずに攻撃される可能性があります) また減速効果には耐性が無いのでSEVAGOTHのGloomやZENURIKのTemporal Blastで低速化するのも有効です。
  3. 自分が初心者の時にはそういう機会はなかったですし、そもそもトレードを利用し始めたのがだいぶ遅いので感覚があっているのか分からないですが NightWaveなどでRiven MODを手に入れていて・ランク(MR8)が足りているのであれば、(特に未開封であればそのまま)売ってしまってもいいと思います。 Riven MODはある種の夢ではありますが、入手そのものも殆どランダムなら開封後の適用可能な武器もランダム、更に都合のいい武器のRiven MODだったとしてもその武器にあった内容になるかどうかもランダムで いい武器のRiven MODに恵まれたとしても、更に幸運に恵まれない限りは(特に土星までであるのなら限られた入手法にコストを投じて)大量のKuvaを使ってリロールして初めて使い物になる上に 7650ENDOと369495クレジットも掛けてようやく特定の武器にしか適用できないMODが1つ最大まで強化できる、という代物なので 「土星に到達した」という段階での運用は色々と非現実的(もっと先に強化したいMODがあるのでは?)な一方でそれなりの値段で売れる事を思うと、プラチナに換えてしまった方が有用性は高いと考えます。 (恐ろしい事に所持数に上限があるアイテムなので、ある程度入手できる様になると処分に困るという性質も兼ね備えています) 入手機会的にも・(開封後であれば)ランダム要素による価格の変動などとしても、初心者向けとは言い難い代物ではありますが 「どの程度の価格で売るのか」という点ではチャットを眺める他に 具体的な価格は公式に提供されている取引データなりhttps://riven.market/の様な外部サイトのデータなりが参考にできます。
  4. ・MOD Terror Crucifixion (ボウ) 矢によって磔にされている死体を目撃した敵は恐慌状態に陥り逃げていく様になる。 Welter Crucifixion(ボウ) 矢によって磔にされている死体を目撃した敵はすぐには状況を理解できず行動できなくなる。 Anger Crucifixion(ボウ) 矢によって磔にされている死体を目撃した敵は激怒して即座に索敵・攻撃を行おうとし、銃を持つ敵は移動しなくなる。 Uplifting Crucifixion(ボウ) 矢によって磔にされている死体の周辺Xmに味方のリロード速度をY%、磔になった死体と同じ勢力の敵に対するダメージをZ%増加させる範囲を生み出す。 Demoralization Crucifixion(ボウ) 矢によって磔にされている死体の周辺Xmを目標とした敵の攻撃の精度をY%、ダメージをZ%低下させる範囲を生み出す。 (以上いずれのCrucifixion MODもいずれか1つのみ装備可能) Impact Arrow(ボウ) 衝撃ダメージがX%上昇し、シールドへのダメージがY%増加し、衝撃ダメージのZ%分シールド最大値が減少する。 Puncture Arrow(ボウ) 貫通ダメージがX%上昇し、矢の持つ貫通ダメージのY%分装甲値を無視し、貫通ダメージのZ%分装甲値を減らす。ヘッドショット時は効果が2倍。 Slash Arrow(ボウ) 切断ダメージがX%上昇し、Y%の確率で切断異常が発生する。 (以上いずれのArrow MODもいずれか1つのみ装備可能) ・武器 Hendricor 弾倉一体型の使い捨てバレルで加熱と摩耗に対応したレールガン。 セカンダリファイアでプラズマ化した弾丸を高速連射できるが弾倉が空になってヒューズが融けるまで通電と射撃が続いてしまう。 武器カテゴリ アサルトライフル プライマリファイア(フルオート) ダメージタイプ 衝撃8 貫通11 火炎5 クリティカル倍率 2.5x クリティカル率 25% 状態異常確率 10% 発射速度 20.0 精度 20.5 貫通距離 1.5 セカンダリファイア(フルオート) ダメージタイプ 放射線24 電気14 クリティカル倍率 2.5x クリティカル率 20% 状態異常確率 15% 発射速度 60.0 精度 15.0 フォールオフ 5.0-15.0 60% マガジン 300発 リロード 3秒 マガジン増加MOD使用不能。 自動リロードの対象にならない。 セカンダリファイア時にはマガジン内の弾丸を全て撃ち尽くすまで自動で発射し続ける。
  5. ゲーム内におけるクランメンバー募集/クラン探しに関しては 一応今後Marooでクランの広告を流せる(?)様にしたいみたいなので実装予定だと思います。 (https://www.warframe.com/news/devstream-155-overview より CLAN RECRUITING IMPROVEMENTS) もっとも「そもそも日本語で広告を出せるのか」だとか「言語毎に検索が可能なのか」、「いくつのクランが広告を出せるのか」などという部分に関してはよく分からないので安心はできませんが。 (数値などは仮の値を当ててあるようです)
  6. Sandblasting Impactor (プライマリ) 衝撃ダメージを持つ攻撃がヒットする毎に装甲値減少。 (近接MODのShattering Impactのプライマリ版) Short Circuit (プライマリ) 機械・ロボティックの耐性を持つ敵に与える電気ダメージは装甲をX%無視し、ヘルスに与えたダメージのY%分シールドの最大値を減少させる。 Penetrator (非AoEプライマリ) 弾丸の持つダメージのX%分装甲値を無視する。ヘッドショット時は効果が2倍。 (例えば(マルチショットは1射毎に発射される弾丸の数が増える事でダメージが変わるので)マルチショット分を含まず100のダメージを持つ弾丸で・ダメージの100%分の装甲値を無視する場合は、対象の装甲が100少ないものとしてダメージを計算する。装甲が負の値になる場合は装甲が0であるものとして計算する) Spalling Shot (非AoEプライマリ) 弾丸が命中した際に爆発ダメージのX%分の切断ダメージを装甲を無視して発生させる。 Repeating Crash (非AoEプライマリ) 弾丸が命中した敵は受けるダメージがX%増加し、その効果はY秒掛けて減少していく。 (この効果はスタックする) Rocksalt shell (非AoEプライマリ) 貫通距離をダメージ倍率に変換する。 (貫通距離x変換効率+1倍のダメージを与える様になる) Trigger Happy (セカンダリ) ミッション中に消費した弾薬の数に応じて発射速度とマガジン容量が増加する。 (弾薬消費効率などで弾薬を消費しなかった場合には「消費した弾薬の数」にはカウントされない) Emergency Weapon (セカンダリ) 武器持ち替え操作を行わずにプライマリ武器から持ち替えた際にX秒間弾薬消費効率をY%・ダメージをZ%増加させる。 (敵の攻撃でプライマリ武器が弾き飛ばされた際やプライマリ武器の弾薬切れで操作無しにセカンダリに持ち替えた際、スピアガンを投擲した場合などに発動する) Acrobatic Ballistic (セカンダリ) X秒以内にセカンダリ武器以外でダメージを与えた敵に与えるダメージをY%増加させる。
  7. ・「疫病の星」作戦 消費アイテムとミッション難度 現在の「疫病の星」作戦はステージ2で「感染触媒」および「エイドロン感染防御体」を使用した数によって地位報酬とミッション難度・ヘモサイト出現数が変化します。 ですがこのシステムは「1人がそれらのアイテムを使用する事で、他のプレイヤーの望まない難度・ヘモサイト出現数にする事が出来る」という事であり また同時に「他のプレイヤーに消費アイテムを使用してもらう事で素材の消費を抑える事が出来る」という事でもあるので 多くのプレイヤーにとって望ましくないマッチングおよびミッション難度調整システムとなっています。 依頼システムとRazorback Armadaやバロール・フォーモリアンで実装されているシステムを組み合わせ 無条件に参加できる「通常難度 感染体掃滅」 エイドロン感染防御体を1つ以上ギアに装備していないと参加できない 「高難度 感染体掃滅」 エイドロン感染防御体・感染触媒をそれぞれ1つ以上ギアに装備していないと参加できない 「ヘモサイト 4体抹殺」 の3つ程度に疫病の星作戦依頼を分割し 「高難度 感染体掃滅」および「ヘモサイト 4体抹殺」の場合ステージ2でミキサーを起動する際に全参加者の当該ギアを1ずつ消費するシステムにしてはどうでしょうか。 ・「疫病の星」作戦 ステージ4におけるスポーンポッド スポーンポッドから出現する感染体の最大数が決まっているのかどうかは分かりませんが 最大数が決まっているのであれば「スポーンポッドを撃破すれば既にそのポッドから出現した感染体の数を引いた分だけの感染体を倒したのと同等の進行度を与える」などの仕様へと変更して、スポーンポッドの破壊を進行に寄与するシステムにするのが妥当と考えます。 何らかの形でスポーンポッドの破壊を進行に寄与させられないのであれば そもそもステージ4で出現するスポーンポッドを破壊不能にするなどしてミッションの進行に支障をきたさないシステムにする必要があるのではないでしょうか?
  8. 敵の数が十分に少数であれば機能すると思いますが 基本的に「敵1体1体に細やかな対応をする」よりも「莫大な数の敵を捌く」方が重要なゲームとなっているので 特定の敵1個体に対する効果であるのなら、良くてMercyなどと同様に「非常に限られた状況を除いて存在感の無いシステム」となると思います。 また現状でそのシステムを「敵の攻撃に合わせて近接攻撃を行うと発動」という操作方法で実装した場合 一般的なミッションにおいては大量の敵が存在する事によって漫然と近接攻撃を行っているだけで勝手に発動する事になるのではないでしょうか?
  9. 「『レクイエム判明前だからリッチ/シスターにMercyを行わない』という判断そのものは個人として妥当だけれども・同リッチ/シスターにMercyを行うプレイヤーに寄生する恰好になる」のが問題なので 「クバ・リッチ/Parvosシスターが出現した場合、自身のリッチ/シスターであればそのリッチ/シスターにMercyを行った場合のみささやきを獲得できる」 「他人のリッチ/シスターが出現した場合、当該リッチ/シスターに対するMercyの有無にかかわらずささやきを獲得できる」システム つまり「リッチ/シスターに対してMercyを行わない事でささやきを得られなくなるのは自分だけ」という構造にすれば 「リッチ/シスターに対してMercyを行わないプレイヤーがMercyを行うプレイヤーに対して寄生する構造」が存在しなくなると共に 「そろそろリッチ/シスターが出現しそうだけど、まだレクイエムが判明していなくてMercyしたくないからソロでプレイする」という気遣いが不要になるので クバ・リッチ/Parvosシスターは気兼ねなくプレイできるコンテンツになると思います。
  10. ファウンドリに限らず複数所持出来ないアイテムとその設計図を一覧から除外できるシステムは欲しいと思いますね。 (ナイトウェーブの外装設計図類なんかは特に酷い事になってますし)
  11. そもそもVOID亀裂/嵐ミッションにおいて「敵がコラプト化するのを待つ」という要素そのものが不要で 「VOID亀裂/嵐ミッションでは、最初から全ての敵ユニットが(反応物質を落とす)コラプト化ユニットとして出現する」というシステムにするのが妥当だと考えます。 早々起きる出来事では無いとはいえ「意図して待たないと反応物質が不足する場合がある」というのは 1人それなりの殲滅能力を持った・VOID亀裂/嵐ミッションのシステムに詳しくないプレイヤーが居るだけでそのミッションを実質として失敗させてしまう場合が生まれるシステムですし 悪い意味で個別のプレイヤーの影響力が大きくなってしまう作りではないでしょうか?
  12. フォーマ適用毎に最大ランクを上昇させる事で「フォーマの使用をマスタリーXPに影響させるべきではない」という話と マスタリーXPのみを求める場合ですら尋常ではない量のアフィニティを要求して「尋常ではない長さの時間を浪費させるシステムにするべきではない」という話なので マスタリーXPに影響しないのであればフォーマ適用時に最大ランク(≒MOD容量)が上昇するのでも特別悪いシステムという訳では無いと思います。 とはいえ最大ランクが上昇し・次にフォーマを適用可能になるまでに必要なアフィニティが増加するシステムにして装備育成に掛かる時間を増やすのが絶対的に良いシステムかというと全く別の話で 今よりはマシになる部分が出るとしても、今の最大ランクの増加する装備と同様に時間的コストを増やす事でゲームで遊ぶ余地を無用に減らすべきではないと考えています。
  13. ・フォーマを適用する事で最大でランク40に達する武器・ネクロメカはコンテンツの水増し 現在存在しているこういった性質を持つ武器はマスタリーXPを全て取得するのにフォーマ5つと(最大ランクが30の)一般的な武器の8倍以上のアフィニティを要求する武器であり またネクロメカも同様にフォーマ5つを要求するとともに類似のアフィニティ要求量を持つ装備であり プレイ時間とゲーム内資産の要求量を水増しする存在であると考えます。 コンテンツの消化速度をある程度遅くさせたいのは分かるのですが、その手段としてコンテンツを水増しして薄味にするのではプレイ意欲そのものを減退させてプレイヤーを減らしかねない対応ですし マスタリーXPなどを人質として時間とゲーム内資産を大量に要求してゲーム中で遊ぶ余地を削る(いい意味での緩さを無くす)システムと化しているのではないでしょうか? もちろん銃武器などにおいて不足するMOD容量の点などではなんらかの対応は必要だったとは思いますが それに対応する要素はマスタリーXPに影響する要素だとか特定装備に限った要素として実装されるべきではなかったでしょうし 例えば「装備を問わずフォーマを適用した数に応じて装備のランクとは別に追加のMOD容量を得る」などであったなら 「その装備そのものには特別な価値を見いだせないのにマスタリーXPの為だけに多数のフォーマと大量のアフィニティ稼ぎを要求される」という構造を作らずに・またどの装備であってもMOD容量の問題が解決できるシステムにできたと考えます。
  14. ・MALICEのMagnetizeは過剰性能 ゲームシステム上「プレイヤーの火力と敵のヘルス・シールドは高く」「プレイヤーのヘルス・シールドと敵の火力は低く」なっている以上 プレイヤー側の攻撃がプレイヤーにヒットした場合に受けるダメージはプレイヤーの耐久性能に対して過剰になる代物であり 鋼の道のりにおける実質的な報酬がアコライトのドロップに集約される現行の鋼の道のりのシステムにおいて「ホストが倒される事によるアコライトの撤退」という少なくとも1ローテーション分相当の報酬剥奪に等しいイベント(実質としては1回のミスによる即座のミッション失敗と同等)を起こしやす過ぎると考えます。 この能力を保持させ続ける場合アコライトは何があっても撤退するべきではなく、誰が・何度倒されようとミッション失敗以外において報酬が失われないシステムへと変更されるべきです。
  15. ・クバ・リッチは真っ向勝負で戦うべき宿敵ではなく、陰湿に暗殺するべきターゲットになった 以前のリッチは(よっぽどリッチ固有の耐性・無効化が装甲の耐性とかみ合うなどして硬くなり過ぎない限りは)真っ向勝負でも戦える調整でしたが 現在のリッチは新規追加されたダメージ耐性や異様なまでの範囲に拡張された即死投げ攻撃を持つ事で「出来るだけまともに戦わないべき相手」になりました。 これによって強敵としての性質は強まりましたが同時に「何もさせず・一方的に殺す」戦い方をするべき相手となり、気持ちのいい戦いは出来ない存在になってしまっています。 またそう言った戦い方をするべき存在となった事によってリッチとの戦いが現実的なビルドは狭まっており、フレーバー的にもゲーム的にもつまらない存在になったのではないでしょうか?
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