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Advanth

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  1. de一直想法在改动武器,或是加强伤害,或是减小备弹,虽然都有收集数据,进行测试,但是通常都不能够改动到位,个人觉得de可以新出一种mod种类,背景设定为远古时武器设计师用来临时测试武器的mod,这种mod有时效性,是不稳定的,加入游戏可以用一小段剧情,表明这种技术与一大堆遗留物重现。然后就是de可以把对武器改动的想法做到这种mod上,这种mod可以改变武器的初始面版(对应de每次改武器的动作)甚至于可以出一个常驻的限时活动,当活动结束时就可以把这些改动直接做进武器,游戏内就表现为mod融合进了武器。这样关于武器的改动测试就有更多的游戏内数据与玩家反馈,毕竟是一种mod,这种mod的使用数据还是可以收集的,只是这样设计的话就需要每种目标武器设计好几套对应的mod。但同时武器的变化也更多样,可能性也可以扩增,这种改动,可能比改动紫卡的倾向能更好的推动玩家尝试多种武器,甚至于说一部分玩家心心念念的帕里斯炸飞船 (来自cg)也是可行的,不过这也考验de能够怎样出这种直接改动武器的mod。对了,有点像是对显赫武器的技能强化卡,就像ivara的四技能强化那样。
  2. 自动步枪和普通弓一直处于弱势,因为这游戏怪多,像这些没有aoe伤害的武器,不管怎么加伤害在日常清怪方面都不怎么得力,最多只能做单体输出,用来刷刷boss之类的,但要是一味加aoe效果又可能没有自动步枪的感觉,确实是不好做改动的部分。 要我说说我怎么想的话,要是加强刷怪的速度,可以有“磁力弹药”的设定,像弓这样的弹速慢的武器可以打出去造成吸引敌人的效果,然后加强穿透,这样每射出两箭都可以造成相当于aoe伤害的效果,当然实际用起来可能也不是很好;弓的另一方面就是加强箭矢的速度,减小下坠,并且设置一个畜力机制以对标狙击的连击机制,这样作为射击慢的武器也能有相当的单体杀伤,但这样同时也会拖慢节奏,也不能说是什么好想法;至于步枪,这个印象太过于固定了,稍微改动一点就会背离很多,我觉得可以设置一个自动瞄准或者子弹追踪的mod,不用玩家亲自瞄准,这个对于那种大载弹的步枪来说尤其有用,不然清怪方面实在落后aoe伤害武器很多,至于打boss,沿用旧思路加伤害,加暴击这种应该可以应对大部分情况,另外,弹药转化应该要能转化身上携带的弹药,更改一下玩家未携带对应武器时的携带弹药数量应该就能有大用,目前都是捨取转化,效率不太行。另外的步枪加强方向还得多开脑洞,本来想自己开一贴建议的,看到你的贴了,就让我顺便跟在后面也建议一下吧。
  3. nezha在神话里一直是脚踩风火轮的形象,而在游戏中并没有相应的还原,我感觉有点可惜,像titania、 wisp 都是可以飘浮移动的战甲,个人认为nezha也可以更改成踩着风火轮飘浮移动的样子,相较于脚上着火的“风火轮”一技能,配合实际的风火轮想必能有更好更直观的形象。
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