Jump to content

ILeora

Master
  • Posts

    1,059
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by ILeora

  1. А могу услышать именно от вас все обязанности, которые входят в ваши полномочия (не только модераторов)? Если вам не сложно.

    Я, как пользователь проекта имею право это знать, в этом нет нечего криминального или входящего под запрет.

    (...)

    Вы написали целую речь относительно того,что у нас тут люди игнорируют свои обязанности..которые Вы сами же нам придумали, неизвестно на каких основаниях. А теперь спрашиваете какие у нас тут обязанности? 

    В общем, я перейду непосредственно к самой сути вопроса.

     

    "Почему модеры\админы" не участвуют активно в темах с предложениями?

    Нет возможности. Сидеть, мониторить темы и сообщения,составлять, переводить, отбирать информацию и т.д.

    Людей, у которых это было бы единственной обязанностью, нам не предоставили. И тут уже претензии не к нам.

    Разорваться на части мы тоже не можем. Бросить свои прямые обязанности, забить на переводы новостей и обнов, на порядок на форуме, на работу в саппорте и остальное, чтобы заниматься только предложениями игроков? Думаю, многие не одобрят этого. 

    Но. Администраторы просматривают форум. Не стоит совсем уже списывать их со счетов. 

    Так что Вы зря "наехали" на нас. Мы и так делаем то, что в наших силах. Остальное, уж извините, мы не роботы.

    Если какие то претензии и предъявлять, то тогда уже людям вышестоящим, которые не озаботились расширением штата в этом плане.

     

    А про критику, у нас тут большая часть форума сплошная критика, так что тут к ней всегда готовы.

    Жаль только, что не все пишут конструктивно\объективно.Но это уже другая история.

  2.  

    Для этого у нас есть русскоязычные DE, неужели им так сложно передать мнения англоязычному комьюнити? Почему игроки должны делать всю работу за них? Ведь это ОБТ, мы нуждаемся в людях, которых избрали сами разработчики. Вот было масса преложений и было масса людей, которые поддерживали то или иное мнение. Так какого чёрта сами игроки (парой) без знания английского языка должны соваться в в те дела, которыми должны заниматься сами модераторы и администраторы русской ветки, которые бравы в знании английского языка! Какого чёрта?  Вы DE форум вообще читаете или ждёте когда вам в поддержу отпишут? Если не отписали туда, ну и ладно?
    В обязанности русскоязычных DE по сути входят обязанности не только следить и заниматься  локализацией игры, не только штрафовать за неадекватство некоторых игроков на форуме и не только возложено размещать мероприятия и новости на форуме, но и обязаны следить за форумом и предложениям от игроков, которые собираються самостоятельно отправлять то или иное предложение, согласовавшись с ними, передать его в той или иной форме или отвергнуть его по обстоятельствам, объясняя почему этого не стоит делать, чтоб убедить, следить за порядком в игровом чате, а не возлогать их на бота и блокировать массу слов, без коих парой сложно даже предложение составить, много ли слов вы хотите под запрет запихать за которые бот станет банить или прикроет звёздочками? 

     

    Откуда у Вас информация о том,что обязаны делать администраторы и модераторы RU ветки? 

     

     

    Ну, на то много причин. Если издалека, то кто русский человек? Без власти - раб. С властью, пусть и небольшой - вертухай. А вертухаи смотрят только за "порядком", им креативы до звезды. Вот на французской ветке такое бывает, что хороший креативчик переводят на англоветку, а здесь только "не положено" и "не обязаны". (...)

    Вы выбрали слишком грубую манеру общения для нашего форума, уже не в первый раз замечаю. Стоит её немного изменить, если, конечно, хотите и дальше общаться на форуме. А тему национальности  лучше вообще не затрагивать в таком ключе.


  3. LetsMeetIan.jpg

     
    Процесс «оживления» персонажей или противников требует множества талантливых людей, трудящихся вместе и имеющих общее виденье результата. До этого мы говорили о скульптинге моделей персонажей, но это только один шаг процесса. После того, как создание внешнего облика персонажа закончено, в работу включается другая команда
     
    От хромых шагов Древних Зараженных до нахального поцелуя Мираж — всем этим занимается наш Отдел Анимации, придающий каждому персонажу узнаваемые черты. Выяснение того, как МОА будет бежать — это одна из проблем, с которыми Иан Халберт сталкивается каждый день. Но не то чтобы он был против.
     
     
    Почему бы вам не рассказать нам немного о себе?
    Что ж, я главный Аниматор здесь, в Digital Extremes. Я анимирую все: от персонажей и созданий до кораблей и оружия. Я работал над тоннами анимаций, множеством синематиков и трейлеров.
     
    Как долго вы работаете аниматором?
    Я начал работать в анимационной индустрии с 94-го года, в Лос Анджелесе, в компании с названием «Rhythm and Hues Studios».  На протяжении этих лет я работал над 20-тью художественными фильмами, несколькими фильмами для тематических парков и многочисленными рекламными роликами. Девять лет назад я присоединился к Digital Extremes и я люблю каждую минуту с этого времени. 
     
    И что вас зацепило в анимации?
    Мне кажется я всегда был очарован тем, как вещи двигаются и работают. Анимация, это не совсем о том, как что то движется, а скорее о том, почему оно движется в этом направлении. Что такое «мышление персонажем»? Вы пытаетесь погрузиться в личность персонажа.
     
    Мне хочется знать все, что можно о персонаже, прежде чем я начну. Так я могу дать ему персональность. Не важно кто или что является персонажем, я одинаково хочу сделать движения как можно более правдоподобными. 
     
    Есть ли какие-нибудь отличия между работой над игрой, фильмом или рекламным роликом?
    Я делал примерно те же самые вещи, когда я работал над фильмами и рекламными роликами. Главное отличие заключается в том, что когда работаешь с реальными актерами и предметами, за ними всегда панели-задники, которые мне нужно будет превратить при помощи  анимации в существо.
     
    Каких персонажей ты помогал анимировать?
    Довольно сложно ответить на этот вопрос, ведь я сделал так много! У нас замечательная команда аниматоров и работа распределена в такой манере, что каждый делает всего по немногу - поэтому я работал буквально над каждым персонажем, мы действительно затрагиваем всего по чуть-чуть.
    Мне действительно нравится, как Джефф разпределяет работу между нами. Разнообразие - это хорошо.
     
    У тебя есть любимая анимация из всего того, что ты делал?
    Мне определенно нравится работать над видеовставками, потому что в них часто встречаются диалоги и я люблю делать анимацию лиц персонажей и существ. Одна из вещей, которая засела в моей голове как любимая, потому что это одна из самых первых вещей что мы делали, это первый трейлер к Warframe.
     
    Все были так увлечены новой игрой, которую мы делали. Мы сделали этот трейлер, работая допоздна и борясь за то, чтобы сделать его настолько хорошим, насколько это возможно. Мы знали, что он покажет всё, над чем мы работали. Я всё возвращаюсь мыслями к тому трейлеру, как к самому любимому, потому что мы вложили в него всё, что у нас было.
     
    Вы можете поделиться тем, над чем вы работаете сейчас?
    Прямо сейчас я работаю над несколькими персонажами зараженных. Это очень весело, потому что мы получаем задание, что они должны делать и что им нужно, но после этого я могу приложить к ним свою руку.
     
    Этому все ещё нужно бежать, ходить и прыгать, но для примера, это одна из тех вещей, над которыми я работаю. Я думаю, что может этому стоит двигаться туда-сюда немного, как горилла. У нас есть множество двуногих, поэтому я считаю, что четвероногий противник смотрелся бы здорово. Это разработано достаточно хорошо, потому что когда вы видите их в игре, они все выглядят непохоже. У нас есть множество действительно классных вариантов!
     
    Что именно участвует в создании уникальной анимации?
    Я смотрю на то, что мы имеем на настоящий момент, а после этого говорю: «Что-ж, все это видели. А теперь как мне сделать это немного другим?»  Всем персонажам нужно двигаться во все стороны и делать похожие действия, вроде атаки или смерти. Так что, это моя работа: делать персонажей одинаковыми, но в то же время чтобы они смотрелись не похоже друг на друга.
    Это очень весело, иметь немножко свободны, чтобы придать всему этому немного своего собственного виденья
     
    У вас есть предпочитаемый метод анимирования персонажа?
    Я предпочитаю анимацию из ключевого кадра просто потому, что вы начинаете ни с чем. Вам нужно сделать правдоподобного персонажа из ничего. Огромное чувство удовлетворения своей работой наступает после того, как ты видишь, что твои персонажи оживают, становятся более реальными. Это почти как рисование, где вы сначала задаете базовые формы наброска, а затем совершенствуете и совершенствуете это до того момента, когда можно будет отполировать и работа будет завершена. Маленькие, базовые шаги, которые все идут друг за другом 
     
    Как было сказано, захват движений так же находит свое хорошее применение. Если я работаю над синематиком, где между персонажами происходит диалог, я иду в студию Захвата Движения и просто надеваю костюм на себя, а затем записываю. С помощью этого метода всё, что я делаю в костюме, я вижу в реальном времени на большом экране. 
     
    Всегда есть небольшие неровности, которые нужно доделать, например анимация в ключевом кадре пальцев или лицевая анимация, но именно в этот момент происходит финальная полировка. До того момента, пока это будет окончательно готово.
     
    Сталкивался ли ты с какими-либо особыми проблемами как аниматор?
    Пожалуй, самая большая такая проблема в анимации это сроки. Я думаю, что это часть любой работы, но это напоминает мне фразу одного из моих наставников в анимации, Билла Кройнера (Bill Kroyer): "Ты никогда не закончишь дело, у тебя лишь может закончиться время.".
     
    Мне кажется, что он пытался донести до нас, что даже если что-то выглядит завершённым, вы всё ещё можете это немного подправить. Вы всегда можете сделать это немного лучше. Я к некотором роде передаю то, о чём мы говорили сегодня. 
     
    Ты когда-нибудь возвращался к анимации, над которой работал?
    Да, но это много от чего зависит. Иногда я сдаю готовую анимацию, но оказывается, что у нас ещё есть немного времени, так что я возвращаюсь к ней и довожу до ума. Или, когда они требуют определённую атаку на персонажа, что ж, я это сделаю; но потом мы видим, что это может выглядеть лучше, если персонаж будет использовать обе руки или одну руку. Мы пробуем то, что, как нам кажется, будет работать и иногда обнаруживаем, что нам нужно вернуться назад и исправить кое-что, чтобы добиться лучшего результата.
     
    Сколько в общем времени может занять анимация персонажа?
    Сложно сказать, потому как каждый персонаж уникален. Вам может попасться реакция на удар, которая отнимет у вас полчаса потому, что это лишь небольшое вздрагивание, а может достаться и анимация смерти, которая отберёт целый день. Всё зависит от сложности того, чего от вас хотят. Иногда мы сделав что-то передаём это программистам или дизайнерам уровней, а они предоставляют нам отзывы вроде "это должно быть быстрее". Это немного настроек назад и вперёд.
     
    Есть ли у тебя какие-нибудь советы для тех, кто хочет попасть в анимацию?
    Самая важная вещь -  это изучить основы. Не важно, хотите ли вы попасть в игры, фильмы или мультфильмы, важно иметь основное понимание рисовки и повествования, вне зависимости от того, какой софт вы используете. Технологии постоянно становятся всё лучше и лучше, но если у вас нет понимания основ, то не важно, какими инструментами вы собираетесь пользоваться.
     
    Не программы делают анимацию, а скорее мы делаем анимацию в программах. Всё, что я делаю на компьютере на самом деле не более, чем воображение плюс карандаш. Не важно, делаете ли вы это на компьютере, традиционно или остановив движение, вам, в первую очередь, нужно иметь представление об основах.
     
    Есть множество превосходных школ. Я пошёл в Sheridan College, где я познавал техническую иллюстрацию и анимацию. Интернет также полон хороших ссылок и пособий. Вот несколько книг, которые, как я думаю, вам в самом деле понадобятся, чтобы попасть в анимацию: The Illusion of Life: Disney Animation, Cartoon Animation и The Animator's Survival Kit, они в какой-то степени библии анимации.
     

     

    Оригинал (Там можно посмотреть видео):
     
    Перевод: She0g0rath, White_Lugaru, Voxine
    Правки: ILeora
  4. ПК Тенно!

     

    После того, как мы оценили дату выхода 15.12.0, было решено назначить датой релиза четверг, 29-е января.

     

    В Обновлении подтверждено:



     

    Просто эти вещи (+ несколько других) требуют больше внимания и доработок, а это значит, что нам нужен ещё один день, прежде чем мы донесём обновление до вас.

     

    Заранее благодарим вас всех за терпение.

     

    tumblr_mxvlklEl1i1rnrreio1_400.gif

     

     

     

    Перевод: She0g0rath

  5. Когда следующее Обновление прибудет на PS4, Б4 Ключи Бездны выпадут из ротации предложений синдикатов. Б4 ключи будут заменены на Наборы Ключей Бездны. В каждый набор входят 3 случайных Ключа Бездны ценой в 25000 Репутации. Два из них в наборе будут случайными ключами миссий Б1 или Б2, а также каждый набор будет гарантированно содержать один случайный ключ Б3 или Б4.

     

    - [DE]Drew

     

     

    Перевод: She0g0rath

  6. Текущий статус ( 10 февраля): Загрузка... Загрузка...

     

    Текущий статус (5 февраля): Обновление 15.10 развернется во Вторник, 10 февраля!

     

    Текущий статус (на 28-е января): Команда PS4 работала вчера до поздней ночи и отправила обновление на рассмотрение Sony!

     

    _______________________________________________________________

    Эта тема будет обновляться по мере поступления новой информации.

     

    - [DE]Drew

     

    Перевод: She0g0gath

  7. Сегодня мы запустили некий экспериментальный код, который работает над решением проблем, вызванных Строгим NAT'ом и над прочими проблемами маршрутизации; он всё ещё требует доработок, но наши предварительные тесты нас очень порадовали.

     

    Около 6% наших игроков обладают маршрутизаторами, обладающими Строгим NAT'ом; эти люди получают предупреждающее сообщение при входе в игру такого вида:

     


    x4Orax8.png



     

    Эта сетевая проблема, которая затрагивает все игры без исключений, в том числе и консольные; для Warframe необычно то, что мы действительно обнаружили эту проблему и предупредили вас о ней, так что вы сможете с ней справиться. К несчастью, люди, не сильно разбирающиеся в технической части, часто попадают под неверное впечатление о том, что что-то не так с Warframe и это нужно исправлять нам.

     

    Некоторые люди, скорее всего, даже не в состоянии исправить свой NAT, но вся прелесть обнаружения этой проблемы в том, что мы сможем корректно избежать большинства с этим связанных проблем.

     

    Видите ли, Строгий NAT похож на рецессивный (спящий) ген, который вызывает страшную болезнь - вы можете быть его носителем и он не будет проявлять никаких симптомов; проблемы начнут возникать когда вы попадаете в команду (или сами создадите сессию) к кому-то, кто также является носителем.

     

    Из-за того, что Warframe знает у кого Строгий NAT, всем нам нужно стараться избегать попадания таких людей в один отряд, зная, что это может вызвать проблемы с соединением. Всё работает хорошо, пока не происходит:

     


    Zocc2CV.png



     

    Это происходит лишь в 0.36% случаев от всех приглашений (6% от 6%), но в масштабах такой игры как Warframe этот мизерный процент перерастает в большое количество сердитых людей, которые просто хотят поиграть вместе.

     

    Иногда люди оказываются за несколькими "слоями" NAT'а, который становится всё более распространённым вместе с тем, как мир постепенно уходит от IPv4 адресов (по иронии полный переход на IPv6 может привести к ухудшению ситуации, потому как гибрид v4 и v6 добавит ещё один слой NAT'а уже для провайдеров, что приведёт к тому, что вы не сможете использовать UPnP, NAT-PMP или же назначать порты в ручную).

     

    В таких случаях как этот, наш анализ сети оказывается обманутым и считает, что всё радужно и всюду единороги, но когда вы пытаетесь присоединиться к другу, то получаете это:

     


    3ZVRM74.png



     

    Большинство людей, получая это сообщение, думают, что это ошибка в нашем сетевом коде и её нужно исправить; к сожалению, в этом случае мы оказываемся во власти Интернета; взгляните - RFC5128 - как и с NAT'ом, тут есть проблемы с сетью, которые мы просто не в состоянии исправить.

     

    Единственное решение заключается в использовании прокси-серверов: если сеть не позволяет P2P подключение, то наш новый код выступит и сработает в качестве посредника. Это увеличит время ожидания (иногда это называют "лагом", задержкой), но в большинстве случаев такие небольшие задержки куда предпочтительнее, чем отсутствие возможность поиграть с вашими друзьями вовсе.

     

    На прошлых выходных, с помощью нескольких добровольцев из разных стран, мы протестировали несколько наихудших сценариев; даже с самыми жёсткими лагами система продолжала работать. На самом деле, многие из игр, в которые я играл на тех выходных, использовали прокси-сервер и даже с учётом того, что это добавило не менее 80мс задержки к мой игре, я почти этого не замечал!

     

    Сегодня мы провели ещё немного "живых" тестов и после исправления нескольких багов, мы запустили эту функцию в общий доступ и ждали; к нашему облегчению мы увидели, что сервер начал принимать всё больше и больше прокси запросов пока не достиг стабильной нагрузки, которая и близко не стоит с возможностями сервера. Все системы точно были в норме!

     

    К слову, это должно решить не только множество Строгих NAT'ов, но и некоторые другие проблемы, которые приводят к провалам присоединения игроков - эта отказоустойчивая система может быть нами использована как крайняя мера в тех случаях, когда всё идёт под откос.

     

    На данный момент всё работает так хорошо, что мы собираемся оставить экспериментальный код в работе на некоторое обозримое будущее; нам ещё есть над чем работать, но всё же: следующим шагом станет создание системы распределения нагрузки, таким образом мы сможем создать прокси-сервера в различных местах по всему миру, чтобы минимизировать перегрузки при их использовании (скорость света - суровая госпожа).

     

    Мы также хотим оставить предупреждения об анализе сети при входе в игру; конечно, мы можем справиться с большим количеством подобных проблем, но вместе с тем в ваших интересах исправить эту проблему самостоятельно, потому что это даст вам лучший онлайн опыт из возможного.

     

    Большинство из вас буду просто рады видеть, что мы трудимся над Строгим NAT'ом даже если это не имеет к вам прямого отношения, а для тех, кто просто хочет

    TL;DR: Мы рассмотрели решение проблемы со Строгим NAT'ом с помощью прокси-серверов, чтобы те, кто страдает от этого, смогли поиграть в Warframe с другими!

     

    - [DE]Glen

     

    Оригинал:


     

     

    Перевод: She0g0rath

     


  8. DevStream45Overview-website.jpg?itok=Lcu



     

    Стрим Разработчиков #45 оставил нас с непредвиденной новой информацией, которая затронула почти каждый аспект Warframe! Обновление 16, новый сюжет и PvP лишь вершины... эм, некоего многоконечного айсберга!

     

    Не было возможности застать обсуждение в прямой трансляции? Посмотрите наш последний Стрим
    .

     

    Вот краткий обзор основных моментов, которые охватил Стрим #45:

     

    Основные Объявления

    Warframe.com/Tennolive - регистрация проходит прямо сейчас! Этот TennoLive будет на PAX East, но значок PAX East для этого не обязателен. У нас большое шоу, шокирующее откровениями и классное "afterparty", так что лучше запишитесь на него пораньше, не затягивайте! Возможность подать заявку будет закрыта 5-го февраля.

     

    Консольное Обновление 16 всё ещё в разработке и у нас нет официальной даты его релиза на данный момент. Это Обновление влючит в себя Баро Ки'тиира и Станции Тенно (также как и стресс тест для РМ 10+ и Обладателей Прайм Доступа!).

     

    Обновление 16 для ПК также в разработке, но оно не выйдет на следующей неделе. Кроме того, возможно, не выйдет и через неделю после этого. Причины? Что ж...

     

    О16:

    • В Обновление 16 запланированы рейды на 8 игроков !

    • Перчатки долой! Контент для рейдов невероятно сложен и игроки должны иметь представление о том, как справляться с задачами, что мы разместим на их пути. Определённо не для новичков.

    • Награда за Рейды будет необычной, но пока это секрет!

     

    Статуэтка Рино

    Рино скоро доступен для покупки в магазине Warframe Merch! У нас пока нет точной даты, но каждый может насладиться взглядом на него...



    RhinoStatue.jpg




     

    J3 Голем

    Это был долгий путь, но J3 Голем медленно движется к завершающей стадии.

     

    • Этот босс с нескольким стадиями. Игроки начнут на корабле, борясь со вторжением Голема до момента выхода, а затем будут сражаться с ним (этим) в космосе на Арчвингах. Босс огромный, а битва обещает быть довольно эпичной.

    • Часть боя представляет собой полёты внутри босса и нанесение урона внутренним органам. Возможно он даже будет их выплёвывать!

     

    Нажмите
    , чтобы посмотреть как команда работает над J3 Големом. 

     

    Некрос

    Мы готовим несколько изменений в планах, чтобы сделать Некроса более грозным Варфреймом. Далее список некоторых настроек, которые сейчас "в работе". Подробности, представленные тут, не являются окончательными вариантами.

     

    • Удар Души: будет переделан на манер быстрых способностей, как сферы Вобана или Огненный Шар Эмбер. Больше подойдёт для использования на бегу, чем стоя на месте.

    • Тени Мёртвых: воскрешённые враги получат усиления здоровья и урона. Это будет зависеть и от модов, хотя конечные значения всё ещё обсуждаются.

    • Устрашение: получит большую скорость каста. Немного сократиться дальность действия, но будет охватывать больше врагов поблизости.

    • Что-то произойдёт или не произойдёт с Осквернением. Кто знает?

     

    Эмбер

    Нам кажется, что сейчас она в куда лучшем положении, а отчёты продолжают приходить и мы будем продолжать наблюдать и вносить необходимые изменения!

     

    Квесты

    Повторное прохождение квестов сейчас в работе, также ETA не будет вместе с этим релизом. В нашей системе квестов очень много элементов, которые нужно передать, чтобы кое-что было проще в использовании, как для игроков, так и для нашей команды!

     

    Квесты, созданные игроками, не были забыты, но будут введены в игру лишь тогда, когда наша текущая система квестов станет более надёжной. Уверяем вас, это по-прежнему остаётся нашей целью, чтобы игроки сами делали свои уникальные квесты!

     

    PVP

    PvP всё ещё в разработке. Мы не так много говорили об этом со времён введения Тёмных Секторов, но изменения PvP точно в работе.

     

    • На данный момент у нас есть особая команда, которая трудится над балансом в Тёмных Секторах и Конклаве почти с нуля.

    • У нас есть система, в которой предусмотрены специальные Варфреймы, оружие, моды и снаряжение для PvP. Это оружие будет очень ограниченным, потому, что мы продолжаем его балансировать и раскрывать новое оружие в PvP.

    • PvP Синдикат будет создан, чтобы вознаградить игроков, которые любят PvP. Этот Синдикат, также, будет обладать своими собственными Сигилами, которые представлены на нескольких концептах ниже:



    npiqSMQ.png


    844PDRX.png


    8bVFoca.png




     

    Новый Варфрейм

    Новый Варфрейм в работе, но мы не совсем готовы выложить все подробности. Так что пока мы подразним всех одним кусочком информации в плане дизайна:

     

    Выбор цвета энергии в настройках внешности изменит элементальный урон, который будет нанесён способностями.

    Начинайте строить догадки!

     

    Станции

    Библиотекарь Станции уже запланированный NPC, способный выдать уникальные квесты, чтобы разблокировать больше знаний о сюжете или уникальные награды. Также планируется, что у Библиотекаря будут храниться все тесты Мастерства, чтобы Тенно смогли попрактиковаться в их умениях.

     

    Новые статуи прибудут на каждую Станцию. Работа над ними идёт, это поможет наполнить каждую Станцию чем-то уникальным, узнаваемым. Будут ли доступны эти статуи в Клановых Додзё всё ещё обсуждается.


     


    EmberCenterpiece.jpg



     


    FrostCenterpiece.jpg



     


    HydroidCenterpiece.jpg



     


    OberonCenterpiece.jpg



     


    RhinoCenterpiece.jpg



     


    VoltCenterpiece.jpg



     


     

    Ротация C

    Мы считаем, что складываемые награды в более долгих бесконечных миссиях - это хорошо. Тем не менее, мы не обещаем, что когда обновится Ротация C, мы точно обновим и изменим весь остальной дроп наград.

     

    Дамы Корпуса!

    Мы уже показывали некоторые концепт арты новых солдат Корпуса в прошлом Стриме, но на этот раз у нас есть их удивительные обновления на основе игрового дизайна.


     


    female%20corpus.jpg




     

    Эти новые враги - гибрид мужчин и женщин. Каждая часть этих новых противников взаимозаменяема, это даёт нам простор для того, чтобы смешивать и сочетать их, создавая уникальные типы врагов.

     

    Обновлённые звуки и визуальные эффекты

    Тестирование звуков в работе, а наши текущие тесты направлены на добавление эха в Warframe. Эта особенность позволит нам усилить эффект погружения в игру, а предварительные тесты нас очень взволновали.

     

    Улучшения звуков на PS4 также уже в пути. Следующее обновление должно исправить множество непостоянностей в качестве звука, что есть в игре сейчас. Сам звук станет значительно лучше, так что вам потребуется настроить громкость!

     

    Адаптивная экспозиция уже в пути. Также как и человеческий глаз привыкает к разным уровням яркости в реальности, так и адаптивная экспозиция будет делать тоже самое. Эта особенность поможет сделать Warframe более детальным и вовлекающим, особенно при переходе от ярко освещённых участков в тёмные помещения.

     

    Нажмите
    чтобы посмотреть как наша команда раскрывает некоторые детали грядущих изменений звуков!

     

    Подводные локации

    • Арчвинг будет вовлечен в "плавание" по подводным локациям, это даст нам больше простора для работы над оружием Арчвинга.

    • Будет проведена настройка врагов и скорость их передвижения будет доминировать над скоростью Арчвингов.

    • Этот новый "плавательный" подраздел поможет улучшить качество Арчвинга в целом, не важно будут это миссии Арчвинг в космосе или под водой.

     

    Синдикаты

    Слот для Модов Усиления обсуждался, но всё же не будет введён. Мы рассматриваем альтернативные пути для того, чтобы игроки получили максимум от их усилений.

     

    Пересмотр Паркура

    Паркур 2.0 всё ещё находится в разработке.

     

    Манёвр уклонения является одним из самых больших недостатков в нашей текущей системе, это яркий пример того, что грядут перемены. На данный момент манёвр преодоления объектов, это лишь простая анимация, на которую не оказывают воздействия никакие моды. Делая уворачивания в Warframe более гибкими, мы можем помочь улучшить погружение игроков и стимулировать ориентированный на передвижение геймплей.

     

    Спасибо за то, что читали и смотрели, Тенно, встретимся через две недели!

     

     

     

    Перевод: She0g0rath

    Правки: ILeora

  9. Сетевой код - одна из основных систем любой многопользовательской игры. К сожалению, это к тому же и один из самых коварных аспектов. Известное название значит, что сотни игроков будут онлайн, играть на различных конфигурациях, с различным подключением к сети, часто связываясь с людьми на других континентах. Стабильность и надёжность сетевого кода, это Святой Грааль сетевого программиста.

    Основа сетевого кода Warframe довольно развитая, она относится к временам Dark Sector'а и мы связали много игр с ней. Мне пришлось серьёзно пересмотреть её, чтобы внести в The Darkness 2 (нужно было, чтобы она соответствовала техническим требованиям X360/PS3). Тогда казалось, что основа в хорошей форме, ещё до старта Warframe. Прошло несколько лет, и, не смотря на то, что мы внесли несколько серьёзных изменений в течение времени (в частности для Warframe), становится всё более очевидно, что то, что было хорошо в 2012 году уже не работает в 2014. Другая же проблема в том, что игра Warframe просто намного больше, чем The Darknes 2 (D2). Приведу простой пример: среднестатистический уровень Warframe содержит как минимум в 10 раз больше воспроизведённых объектов, чем средняя многопользовательская карта D2. Как уже говорилось выше, мы внесли несколько изменений, улучшивших ситуацию, но было предельно ясно, что рано или поздно нам придётся попробовать что-то более радикальное. 

    Мне бы хотелось кратко описать то, над чем я работал больше всего за последние несколько недель. Большая часть моих усилий была сосредоточена на двух направлениях: сетевое сжатие и контроль насыщения.

     

     

    Сетевое сжатие

     

    Просто для того, чтобы дать вам лучше понять с чем мы боремся - сервер отсылает обновления через сеть с определённой частотой, предположим 3 раз в секунду. Также предположим, что мы создали 30 единиц NPC (не такое уж и необычное количество для миссии в Warframe). Даже если мы используем лишь 20 байт на единицу NPC это будет 30*20*30=18000 байт в секунду на одних лишь NPC! Добавим игроков (они обычно обходятся гораздо дороже), умножим на 3 (3 клиента) и наше 512кб/с (=64КБ/с) соединение с сервером потеряно. 20 байт не хватит даже чтобы написать письмо домой, хотя, едва ли этого хватит для полного описания расположения и изменений данных о, к примеру, месте для здоровья, анимации, информации об уроне? Что делают игры, чтобы обойти эту проблему? Во-первых - мы жульничаем. 

    Мы не отсылаем информацию, если считаем, что можем обойтись без неё (к примеру, NPC вне поля зрения), мы не описываем всё в полной мере, мы разделяем свойства на несколько групп (критические/важные/нормальные/косметические) и так далее - у каждого разработчика есть свой багаж таких фишек. Кроме того, данные при передаче обычно сжимаются. Улучшение этого сжатия стало важным результатом, но сперва давайте рассмотрим некоторую информацию о сетевом сжатии и узнаем как это относится к Warframe.

    Сетевое сжатие, само по себе, интересная проблема, игровые пакеты, как правило, довольно малы (несколько сотен байт), таким образом алгоритмы, разработанные для работы с мегабайтами данных не в полной мере подходят для сетевого сжатия. Мы не можем позволить себе затратить больше нескольких байт на заголовок, к примеру. Длительное время в Warframe использовалось LZF сжатие для всего сетевого трафика. Оно невероятно быстрое, легкодоступное на всех платформах, об этом мы и заботились (я говорю не только о различиях в аппаратной части, это касается и обслуживания нашего сервера Станций). В целом это обеспечивает достаточный уровень сжатия. Эффективность колеблется в зависимости от типа миссии, но в самых наших затратных случаях (Выживания) мы имеем что-то около 1.24:1 (80%). Другими словами, буфер сжатия составляет 80% от несжатой единицы. Приняв во внимание все ограничения, что я упомянул ранее, это кажется не таким уж и плохим результатом, но мы полагаем, что его можно улучшить.

    Я немного поэкспериментировал с другими алгоритмами сжатия, но оказалось сложно значительно превысить результат LZF. К счастью, я узнал, что ребята из RAD Game Tools запустили свою сеть и свою библиотеку сжатия данных. Вам может быть незнакомо название RAD, но я на 100% уверен в том, что вы играли в игру, которая содержала их технологию. Это те люди, что стоят за Bink movie codec и Miles Sound System (и за некоторыми другими известными программами-посредниками). Ребята из RAD, в основном, это группа гениев кода, у них обычно лишь несколько программистов работают над одним проектом, но эти программисты являются одними из ведущих экспертов в своей области. Мы попросили их сделать оценку, провести несколько быстрых тестов и результаты были довольно многообещающими. Чтобы их алгоритм сжатия работал, в первую очередь нужно изучить ваши данные, используя реальные образцы, взятые из игры. Я собрал более 100Мб сетевого трафика Warframe чтобы создать окончательный "словарь". Помните 1.25:1 (80%), что я упоминал? 

    С нашей новой системой сжатия нам удалось достичь 1.8:1 (55%) в некоторых сценариях. Что ж, если ранее вы играли в длительные совместные Выживания, используя для работы данные объёмом 80% от оригинала, то теперь мы сжали эти данные более чем на 55% от оригинального размера. Прирост варьируется в зависимости от типов миссий, но способ, который я пробовал, показывает, что он наибольший в самых сложных ситуациях (в целом, сжатие не так важно, если мы не посылаем слишком больших пакетов данных). Должен сказать, что новая система сжатия показала себя гораздо лучше, чем старая в каждом сценарии, что я проверил. Самый худший результат, что я видел был около 1.4:1. 

    TL;DR версия: Warframe использует новую систему сетевого сжатия, передавая значительно меньше данных.

     

     

    Контроль перегрузки

     

    Как вы уже заметили, мы стараемся достичь как можно меньшего объёма передачи данных. Для этого есть очень важная причина - мы не хотим чтобы ваш сетевой лимит достиг предела пропускной способности. Как вы, вероятно, знаете, есть 2 основных сетевых протокола - TCP и UDP. Не вдаваясь сильно в детали, TCP на самом деле значительно сложнее и делает много вещей в фоновом режиме, вы можете приравнять его к надёжному и безопасному семейному фургону. В отличие от него, UDP это голый скелет, он позволяет вам отправлять и получать данные, обладает некоторой базовой поддержкой контрольных сумм, но вот что, думайте об этом как о машине Формулы 1. Большинство шутеров, в их числе и Warframe, используют UDP для общения. Если это используется правильно, то это довольно эффективно, но требует заботы о надёжности, порядке и не в последнюю очередь - загруженности. Если мы прикажем ему передать слишком много данных, то UDP попытается это сделать, но рано или поздно ваше соединение начнёт отставать и/или терять пакеты. 

    TCP имеет встроенный механизм контроля за перегрузками, с UDP вы предоставлены сами себе. Основная идея состоит в том, чтобы "отступить" когда мы фиксируем снижение качества нашего соединения, а затем возможно увеличить количество передаваемых данных, когда это покажется нам безопасным. Это легко на бумаге, но это очень коварная проблема (просто скажу, что Линукс обладает не менее, чем 10 различными алгоритмами контроля перегрузок, каждый со своими недостатками и преимуществами).

    Warframe использует немного модифицированную версию алгоритма The Darkness 2 и хоть он выполняет свою работу, он не очень умный (хей, я писал его код, я имею право так говорить). Последние несколько недель я экспериментировал со множеством различных подходов, в основном обнаружил, что они прекрасно не работают в нашей ситуации. Проблема, вновь, сводится к тому факту, что игры сильно отличаются от большинства приложений. "Мейнстримовые" алгоритмы работают с большим количеством разнообразных ситуаций, мы можем улучшить их, если будем заботиться только он нашем конкретном случае. Управление перегрузкой сводится к тому, чтобы вычислить предел нашей сети и пытаться передавать столько данных, сколько это возможно, только не слишком много. Обычных алгоритмов контроля перегрузок хватает, когда нам нужно скачать файл, к примеру, трафик довольно устойчив, а если нам недостаточно пропускной способности, то это просто займёт немного больше времени. Мы не можем позволить себе такую роскошь в играх. 

    Если информация об уроне будет приходить на 10 секунд позднее, то это "сломает" погружение. Трафик в играх идёт очередями, он редко бывает устойчив, у нас не слишком много времени, чтобы вычислить наши пределы, нам нужно реагировать мгновенно. Время, затраченное на эксперименты не пропало даром, хотя, изучив недостатки и преимущества различных подходов я стал немного Франкенштейном алгоритма, что, кажется, дало неплохие результаты. Это был лишь первый шаг, мне нужно изменить кое-что в дальнейшем так, чтобы это работало более корректно, чем с одним клиентом (мы хотим распределить нагрузку по клиентам равномерно, а не так чтобы один взял 90%,к примеру), но это прошло довольно быстро оттуда. В случае, если вы заинтересованы, (не очень) хороший график покажет пропускную способность распределённую на 2-х клиентов (это малость грубовато, так как было предназначено лишь для внутренних целей). 

    Я искусственно ограничил пропускную способность хоста 30КБ/с, таким образом, в дистиллированных условиях, каждый клиент должен получить примерно 15КБ/с. Как вы можете видеть, они на самом деле получают почти одно и тоже (горизонтальные линии).

     

    G0IiOwA.gif

     

    Клиент 2 отключается в некоторой точке (смотрите, как красная линия пошла вниз), а Клиент 1 быстро осознаёт, что теперь он может использовать всю доступную пропускную способность. На самом деле, он сперва немного промахивается, но потом находит предел и покрывает примерно 29.5КБ/с. Это не всегда будет выглядеть так красиво, но это, честно говоря, был первый запуск, что я захватил.

     

    Я знаю, о чём вы думаете прямо сейчас: "Окей, отличный график, но почему я должен беспокоиться об этом, будет ли с этим лучше играться?". На самом деле, я встревожен и взволнован перед следующим обновлением - да, сжатие и изменения в перегрузках прибудут на ПК на этой неделе. Игроки на консолях получат это чуть позднее. Сжатие легко оценить количественно и я уверяю, это будет работать как и ожидается. Контроль перегрузок же менее предсказуем, так что сложнее измерить его воздействие. Я не ожидаю того, что это будет идеально, ничто не идеально, я ожидаю, что это окажется лучше того, что у нас есть сейчас. Это не повлияет на лаги непосредственно, но улучшенный контроль перегрузок приведёт к меньшей "летальности" в этом плане. Мы не можем заставить данные передаваться быстрее (пока мы не превысили скорость света, это следующее над чем мы будем работать), но мы стараемся, чтобы этот процесс не стал медленнее.

     

    maciejs

     

    Оригинал статьи:


     

    Перевод: She0g0gath

    Правки: ILeora

  10. Я так понимаю, PCшникам не видать этот скин? Или про него, что то говорили, появиться в будущем?

     

    A must-have for Xbox One Tenno, this pack includes the Exclusive Jade Excalibur Skin. Available only to Xbox One players* (..)

    *Доступно только для игроков Xbox One.

     

     

    Если что-то изменится, мы все узнаем об этом.

    Обсуждать больше нечего. Закрыто.


  11.  

    mwdGf6h.png

     

     

    Состязание Клинка и Пистолета целиком направлено на поиск наиболее интересных способов проделывания отверстий во врагах - будь то концентрированные лазерные выстрелы или смерть от правильно пущенных стрел.
     
    Каждую неделю мы будет выставлять уникальные состязания для Тенно, в которых они смогут участвовать. Состязания варьируются от выбора определенного снаряжения до строгих билдов Варфреймов. Состязание состоит не только в применении указанного оружия, но так же и в умении креативно его использовать.
     
    На прошлой неделе Тенно устраивали своевременные засады для прыжков на врагов. Нужно было отлично подобрать время, чтобы запечатлеть момент прямо перед неминуемой смертью. И материалы, которые мы получили были, были прекрасными примерами стиля Тенно, бесшумная, но смертоносная сила.
    Хотя там может быть только один победитель. И на этой неделе победитель в состязании Клинка и Пистолета...
     
    E6mEGUW.jpg
     
    С некой эпичной подсветкой и вселяющей страх окраской Локи Прайм Xarugas'а походит на силу, с которой стоит считаться. Правда этого враг никогда не узнает.
     
    Поздравляем Xarugas! Как победитель Состязания Клинка и Пистолета этой недели. он получил уникальный статус на Форуме и возможность помочь нам создать следующее Состязание для других Тенно. Xarugas также становится вторым из восьми Тенно, избранных для участия в будущем специальном издании Состязания Клинка и Пистолета, в котором бывшие чемпионы будут сражаться за уникальные призы!
     
    Достойны упоминания
     
    Komodo_Saurian
    Y1yV9bq.jpg
     
    MonsterChacal
    rp3r5JC.jpg
     
    -UW-RenYNeul
    N6FfXCD.jpg
     
     
    23-е января - Состязание Клинка и Пистолета: Дробовик Хирурга
     
    Дробовик это оружие мастерства и бойни, требующее от Тенно подбираться близко к врагам для того, чтобы нанести колоссальный урон. Не важно, используете ли вы двуствольный Тигрис для убийства врагов или непредсказуемый Комм, чтобы разнести всё в пух и прах, дробовики это инструмент благодаря которому вас будут бояться и уважать.
     
    Состязание этой недели потребует от Тенно продемонстрировать их умение обращаться с дробовиками на малых дистанциях - и всё это избегая вражеского огня. Используйте бег по стене и аккуратное скольжение, чтобы уворачиваться от огня противника, пока выбранный вами дробовик несёт возмездие. Состязание Клинка и Пистолета на этой неделе, лучший способ для Тенно продемонстрировать своё мастерство во владении дробовиком.
     
    Разрешённое Основное Оружие:
    • Вепрь (также Прайм)
    • Комм
    • Хек
    • Драгун
    • Собек
    • Тигрис
    • Стран (также MK1 и Призрак)
     
    Разрешённое Вторичное Оружие:
    • Бронко (также Акбронко)
     
    Разрешённое Оружие Ближнего Боя:
    • Избавитель
     
    Ограничения по Способностям Варфреймов:
    Следующие Способности Варфреймов не должны быть использованы в заявке для Состязания:
    • Контроль Разума Никс
    • Обезоруживающее Излучение Локи (чтобы избежать Разоружающего Излучения)
     
    Как участвовать:
    Чтобы принимать участие в состязаниях каждую неделю необходимо:
     
    • Скриншот экипировки, используемой для Состязания.
    • Скриншот с выполненyой Целью Состязания.
     
    Не смотря на то, что цели меняются каждую неделю, все заявки должны подаваться в виде скриншотов из игры. Все материалы заявки должны быть в одном сообщении, в теме Состязание Клинка и Пистолета: Дробовик Хирурга на Форуме.
     
    Состязание Клинка и Пистолета доступно для всех Тенно на всех платформах.
    Использование Photoshop недопустимо.
     
    Цель Состязания:
    Участникам Состязания Клинка и Пистолета необходимо показать следующее на скриншотах в заявке:
     
    • Атака в скольжении с любым одобренным оружием, не менее одного убитого врага.
    Или
    • Атака во время бега по стене с использованием одобренного оружия, не менее одного убитого врага.
     
    Также имеет место быть...
    • Враги на скриншоте должны быть осведомлены о присутствии Тенно.
    • Особое внимание будет уделяться скриншотам, на которых изображены Тенно, избегающие атак врагов во время ответного огня. Чем больше атак удастся избежать, тем лучше.
     
    Крайний срок:
    Стать участником Состязания Клинка и Пистолета: Дробовик Хирурга можно будет до полудня по EST 29-го января. Все заявки должны быть поданы до этой даты.
     
    Награды:
    Одна из одобренных заявок Тенно, лучшим образом отражающая хаос, который может сотворить дробовик на близкой дистанции, победит в Состязании Клинка и Пистолета и получит следующие награды:
     
    • Уникальный статус на Форуме: Чемпион Клинка и Пистолета
    • Возможность в будущем создать Состязание Клинка и Пистолета чтобы испытать своих товарищей Тенно! 
     
    Все Победители Состязаний будут отбираться на протяжении восьми недель. Как только определится восьмой Победитель Состязания, все победители будут распределены по командам для прохождения специального Состязания Клинка и Пистолета с Платиной в качестве призов!
     
    Удачи и веселья, Тенно!
     
     
    Перевод текста: She0g0rath
    Перевод изображения:JackShepardN7
  12. WARFRAME Support Результаты поиска

    0 результата/ов для «Пропал весь прогрес»

    База знаний

    Нет результатов для «Пропал весь прогрес», База знаний

    Выше уже поправили. Вам нужно обратиться в тех. поддержку с Вашей проблемой.

     

    А тема закрыта. Первоначальное назначение она уже выполнила.

  13. Тенно!

     

    Сообщаем о том, что с раннего утра мы вычисляем причину внезапных ошибок с соединением и уведомлениями брандмауэров.

     

    Спасибо за ваше терпение и помощь в решении этой проблемы.

     

    ОБНОВЛЕНО: 

    Если вы перезагрузитесь или подождете около 10 минут, то проблема должна решиться. Очистка кэша DNS так же должна решить эту проблему.

    B7piMW9CQAAfMG2.png

    "Мы запустили вспомогательный сервер, пока продолжаются поиски проблем с нахождением команд; пожалуйста, перезапустите Warframe и Windows, выполните команду "ipconfig /flushdns" или подождите 5-10 минут, чтобы получить исправления."

     

    Перевод White_Lugaru

×
×
  • Create New...