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Dev Workshop:VaubanとEmberのリワーク


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私たちは今日、2体のWARFRAMEに関するリワーク案を紹介します。 とても多くの情報をお知らせしますので、よろしくお願いします。

今回のワークショップで焦点をあてるWARFRAMEはゲーム開発初期に導入された2体です。多くのベテランプレイヤーにとって、この2体のWARFRAMEがどのように生存能力を継続するか、興味をそそるトピックスになると思います。 私たちは皆さまから寄せられたフィードバックをじっくり吟味した上、この2体のWAFRAMEへ新しい機能を追加しつつ、皆さんのお気に入りアビリティを継続することによりバランスを取ろうと図っています。 ここで注意していただきたいのは、今回の記事を含め、Dev Workshopで紹介される内容はリリースされるまでさらに変更が加えられる可能性があることです。

さて、前置きはここまで。解説に入ります。

まずはじめに…

偉大な戦術家は、すべてのツールを自在に組み合わせながら見込まれた以上の結果を成する。 

私たちはエンジニアをテーマにしたVAUBANを実装したとき、このモットーを実現することを夢見ていました。 彼が2013年にリリースされてからすでに6年以上が経ちました。彼のクラウドコントロール能力は実装当時、高レベルのミッションでのダメージを軽減するためにとても貴重なアビリティでした。しかし、私たちの絶えず変化するゲームは時間の経過とともに彼のツールを使いにくくしていきました。 Vaubanは2016年にPrime化されたとき、より多くのツールを使用できるように改善されています。しかし、プレイヤーの皆さんがどのように彼の力を活用しているか検証した結果、彼のアビリティはまだ一次元的であることが明らかになりました。

そのため、今回のリワーク案を練り始めた時、次の二点を重視しました。まず、彼の優れているクラウドコントロール(CC)能力を維持できるように調整しつつ、『Warframe』2019年版の非常に速いペースに追いつけるよう、彼の機動性と到死性を高めることです。

1) TESLA DRONES (Tesla Grenadesから置き換えられます)
新しく改善されたTesla Droneはレベルの地面に接合するのではなく、プレイヤーを追従して転がるようになります。 敵が範囲内に入ると、ドローンはターゲットにラッチして、ターゲットと近くの敵を気絶させるショックを発します。 そして、ドローンは交換が必要になるまでに限られた数のショックチャージを与えます。 アビリティを長押し発動すると、複数のTesla Droneを一度に召喚できます。
 

2) MINELAYER
彼の4つの地雷はすべて新しいオプションへ置き換えられました。

-「Sticky Ripline」は、近くの敵の引き付け、動けないようにします。

-「Nail Grenade」は、高速の釘をあらゆる方向に発射し、近くにいる不運な敵に貫通ダメージを与えます。

-「Boost Pad」はウォークパッドを敷き、選択した方向(矢印で示されます)へ移動速度を上げることができます。

-「Damage Amp」は近くの味方にラッチし、一定期間ダメージ出力を強化します。

3) ORBITAL STRIKE (Bastille は4番アビリティへ移動)
展開可能なビーコンは地図上の場所をマークします。 短いカウントダウンの後、このエリアは大規模な軌道レーザー爆発に見舞われます。(屋内でも展開可能です。)

4) BASTILLE(Vortexと組み合わせて)
Vaubanの2つの代表的な能力は統合され、破壊的な4番アビリティとして再改変されました。

 

展開すると、Bastilleは近くの敵を捕獲し、時間の経過とともに敵の装甲を剥ぎ取ります。 その上、Bastilleの効果範囲内にいるプレイヤーは一時的な装甲増加を見込めます。その効果は、Bastilleの効果内にいる敵から剥ぎ取られている装甲値に基づき、時間の経過とともに増加されます。

Bastilleの効果時間が切れると、Vortexと呼ばれる渦が発動地点の中心で発生して敵を巻き込むため、敵の集団を容易に倒すことができます。 Vortexをより素早く、または長めに発動したい場合は 発動キーを長押しすることにより、Bastilleを早めに解除することができます。

Vaubanのアビリティのリワークを要約すると、彼のアビリティの多くは合理化されつつ置き換えられました。無駄なツールを効率化しすることにより、平均なミッションのペースに対応でき、汎用性が大幅に向上しました。

 

次は…

Vaubanは戦場を制御する能力が備わっている半面、今回のDev Workshopで紹介するもう1体のWARFRAMEはパニックとカオスを戦いにもたらします。 もう1体の主役は「EMBER」。この炎を自在に操るWARFRAMEの使用頻度は長年にわたり少しずつ低下している傾向がありました。もう一度熱をあげるときが来ました。

この2体が使用するキットは異なりますが、リワークを加える目的は似ていました。Emberを使用するプレイヤーにとって、戦場で機敏に利用できるオプションを増やすことにより一次元プレイを奨励せず、柔軟なゲームプレイの相乗効果を高めることです。

新しいパッシブ:特定の範囲内にいてアビリティにより炎上中の敵は、Emberにアビリティ威力を追加する。(上限あり) 

1) FIREBALL
基本的には今と同じように機能します。素早く発射するにはタップ、そして長押し発動でより多くの衝撃を与えられます。 すでに火炎状態異常の影響を受けている敵は、追加のダメージを負います。 

ダメージ出力とチャージ速度は、Emberの更新されるアビリティの1つからスケーリングされます...
 
2) IMMOLATION(Accelerantと置き換えられます)
歴史のレッスンの時間です!  アップデート11.5より以前、Emberの2番アビリティは「Overheat」と呼ばれていました。このアビリティは火炎ダメージのオーラを作り、敵の炎から自身を守っていました。 ほぼ6年後、この火の輪が一周する時が来ました。

発動すると、Emberは炎のアーマーで自身を防御しながら、自身をいけにえとして捧げます。 彼女の現在の自己犠牲レベルは、ユニークなUIインジケーターによって示されます。熱が高いほど、ダメージ耐性が高くなり、Emberの他のアビリティがより効果的になります。
 

自己犠牲メーターは最初はゆっくりと構築されます。敵を倒したり、EmberのFireball(または彼女の新しい4番アビリティ)を発動すると、メーターの構築が速まります。 しかし、注意してください。 メーターが100%に達すると、Emberは「過熱」し、エネルギーをすべて消費する炎の波を解き放ちます。 これを防ぐには、Fire Blastを使用してメーターの一部を解除するか、Immolationを無効化することによりメーターのビルドをリセットしてください。

3) FIRE BLAST
Fireballのように、このアビリティの機能面で同じままで、いくつかの有用性バフが追加されました。発動時間は大幅に短縮され、アビリティは近くの敵から装甲を剥ぎ取り、発動中のImmolationレベルに基づいて効果をスケーリングようになります。

4) INFERNO (World On Fireと置き換えられます)
Infernoを発動すると、視界にいるすべての敵が火のような彗星に打たれ、それぞれのターゲットは火の輪に照らされます。 

 

Infernoで発火した敵が別のユニットと接触すると、火が広がり、アビリティ持続時間は更新されて発火します。 火炎ダメージの効果範囲は自己犠牲メーターのレベルと比例します。

これらの変更により、プレイヤーは邪魔する全ての敵に対して「熱をもたらす」という攻撃スタイルを発揮できます。

繰り返しお知らせしますが、私たちは皆さまから寄せられるフィードバックを注意深く読んでいます。そのため、リリース前後に記載事項が更に変更されることがあることをご了承ください。

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