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[DE]Kanna

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  1. エンペリアン: Prime Vault 27.1.1 Prime Vault 開門! Oberon と Nekros。 この永遠のバランスを保つ二体のWARFRAMEはPrime Vaultから登場して、Prime武器、アクセサリーなどをゲットするチャンス。 Voidや依頼ミッションからレリックを入手しよう! または、今すぐPrime Vaultをこのページからゲット: https://www.warframe.com/prime-vault これをもちまして、Vauban PrimeとAsh Prime、関連Prime武器およびアクセサリーなどはPrime Vaultへ収納されました。そしてVauban PrimeとAsh Prime関連のレリックはドロップテーブルから撤去されました。 * これによりこれらのアイテムはインベントリから外されません。これらのアイテムのパーツを含むVoidレリックを所持している場合はインベントリに残り、プレイすることが可能です。 デュカット値が変更されます。 いくつかのPrimeパーツのレア性とデュカットの価格に関して予定されている変更点をご案内します。 これらの変更に関して十分な通知を行うため、デュカット値などは早ければ来週(2月18日の週)の変更を目指しています。 日本語版: Nightwave幕間 IIのランク拡張: 私たちはNightwaveシリーズ3「ガラスメイカー(仮名)」を開発中です。 「ガラスメイカー」の開発が進んでいる間、幕間 IIのプレステージ60へすでに到達している方も多いのではないでしょうか。 ランク60まで届いたプレイヤーの皆さんが、クレド報酬を得られるようにより多くのプレステージを開放することを決めました。 したがって、最大でランク90まで到達できます。 全機種でホットドロップされた修正点: • アクティブなリッチがいる場合、転向したクバ・リッチをトレードできない問題を修正。 クバ・リッチに関する変更、修正点: • アーセナルで武器を装備しているときにクバ武器のボーナスダメージ値が表示されるように。 • コンクレーブ用のバランス調整が取れていないため、Kuva Brammaをコンクレーブから一時的に撤去。 • Warframeアビリティを使ってクバ・ラルブリングを倒しても頭上にクバ武器が表示されない問題を修正。 https://forums.warframe.com/topic/1166045-killing-a-larvling-with-abilities-prevents-the-weapon-ui-from-showing-investigating/ • 味方のクバ・リッチがEnthrallアビリティを使え、防衛コンソールやセンチネルなどをとりこにする問題を修正。 • プレイヤーがミッションで死亡しているとクバ・リッチを倒したり転向できない問題を修正。 • ホスト移行が発生するとクバ・リッチのヘルスが保たれない問題を修正に向けて改善。 • クバ・リッチが木星ガス シティ タイルセットで空中に生産され、テレポートボリュームに落ち続ける問題を修正。 • クバ・リッチが制御する木星ガスシティ侵入、妨害と救出ミッションで目的を達成するとデフォルトのコーパス勢が生産される問題を修正。 • クバ・リッチがダウンされている時にホスト移行が発生すると起こるクラッシュを修正。 レールジャックに関する変更、修正点: • レールジャックのペイロード画面に乾ドックにいる時アカウントの重砲弾薬の合計数が表示されるように。 この変更によりレールジャックが所持できる弾薬の数より多く持っていても無駄にならないようになります。 • クルーシップを生産し続けることができる不具合を修正。このバグにより性能値を無限に集めることができていました。 • レールジャックを抜ける瞬間にオペレーターへ転移すると真っ暗な画面が表示される問題を修正。 • 説明文が画面の限界を超えるためフュリアス フェニックスをスクラッピングできない問題を修正。 • 乾ドックの真下にクランホールを設立すると見えないボリュームが設置される問題を修正。 • レールジャックミッションから乾ドックに帰還すると発生するスクリプトエラーを修正。 • レェールジャックのナビゲーションパネルでロードアウトを切り替えると起こる長めのヒッチングを修正。 変更点: • コーデックスでIvara Primeを回覧するとIvaraのレベリアンがアクセスできるように。 • Warframeクラッシュハンドラーを更新してクラッシュハンドラーが何を要求しているのかが明確に。 修正点: • ホスト移行が発生するとデータマスが消失するので機動防衛ミッションを完了できない問題を修正。 • ShadeのGhostプリセプトMODが不可視性を発動しない問題を修正。 • ストリーミングトンネル(例:レールジャックやシータスの門など)の中にいる時にホストとクライエント共々、正しい位置に表示されない問題を修正。 • コーデックスの破片欄でIvaraのプレックスカードを回覧するととても引き伸ばされて表示される問題を修正。 • ローカル外のプレイヤーに対してKuva Brammaの爆発音と射程物の音がとても大きく聞こえる問題を修正。 • GORGARICUS スポアの房を貫いても正しく落ちない問題を修正。 • クライエントがGORGARICUS スポアの房をヒットできない問題を修正。 • レガリアをクブロウの片方の側面に装備すると両方に付与されるためレガリアが重なってしまう問題を修正。 https://forums.warframe.com/topic/1166139-double-emblememblem-copy/ • キャバットに対して発生する同様の問題を調査中です。 • 左のHultaレッグガードがHydroid Primeに対してずれる問題を修正。 https://forums.warframe.com/topic/1165714-hydroid-severe-offset/ • メニューの大きさが最小に設定されているとチャットリンクされたMODが正しく表示されない問題を修正。 • ミッションから帰還した時にアーセナルでMODがぼやける問題を修正。 • コーデックスで、ミッションから帰還した時にRequiem MODが破損しているように見える問題を修正。 • ミッションのローディング画面でヒントのファイルパスが表示される問題を修正。 • アーセナル画面でアークウィングを比べる時に<archwing> のテキストが表示される問題を修正。 • プロフィール>グリフ画面を見るときに数々のグリフがキーワード検索したときに表示されない問題を修正。 • Vitruvian UIテーマ特定の場所で使用しようとすると UI テーマがスポットローディングする問題を修正。 • クラッシュレポートを提出しようとすると発生するクラッシュを修正。 • コンクレーブの試合を専用サーバーで始めようとすると起きるクラッシュを修正。 • WARFRAMEアビリティを発動するときに発生するスクリプトエラーを修正。 • 分隊メンバーが釣りをしているところに参加すると起きるスクリプトエラーを修正。 • MODをアップグレードする時に発生するスクリプトエラーを修正。
  2. 皆さんこんにちは。 本日全機種で、Nekros & Oberon Prime Vaultが開門します。そして、いくつかのPrimeパーツのレア性とデュカットの価格に関して予定されている変更点をご案内します。 これらの変更に関して十分な通知を行うため、デュカット値などは早ければ来週(2月18日の週)の変更を目指しています。 次のVaulted Primeパーツのデュカット値は、100から65へ変更されます。 • Nekros Prime 設計図 • Oberon Prime システム 以前これらの2つのPrimeパーツは古いレリックのレア枠から入手できていました。しかし、今回のPrime Vault開門ではアンコモン枠へ変更されます。 今後他のPrime Vaultの開閉に伴い、他のアイテムのデュカット値が変動する可能性が出てきたこともお知らせします。 私たちはこのような変更があるたびに皆さんにできるだけ早くお知らせできるよう努めてまいりますので、よろしくお願いします。 そして、今回のPrime Vaultでは来週のホットフィックスでデュカット値が変わる予定です。 ご理解のほどありがとうございます。
  3. ご報告ありがとうございます。担当の者に問い合わせましたところ、Nintendo SwitchではCaptura機能に支障が出ている模様です。修正に向けて努力を重ねておりますが、今しばらくお待ちください。また、スクリーンショット機能をご利用になってご応募されても結構ですのでよろしくお願いいたします。
  4. 皆さん、こんにちは。 今回は先月[DE]Pabloが発表したUIに関するDev Worshopのパート2をお届けします。 前回のワークショップではデザインの意図と目的について議論し、開発中のUIデザインを皆さんにご覧いただきました。今回は「導入される変更とその理由」について説明します。 さて、パート1で議論された哲学的ポイントは一貫したままです。今回の記事では主にフィードバックに基づいて実行する変更点をハイライトします。 前回のワークショップでとっても人気が高かった「Ctrl + F (フレンドリーな目次)」から始めます。 目次: 1)アイテムラベル 2) 「長押しで確認」機能の実験 3) コンソール版のUIパスや改善点 4) アイテムの詳細 5) ミッション終了画面 6) マスタリーランクのアイコン 7) ボーナス:すべてをフォージしよう 1. アイテムラベル 近い将来のアップデートではアイテムラベルがデフォルト設定でオンになります。 皆さんからのフィードバックによると「情報を見たい」という要望が「情報が多すぎてごちゃごちゃするのは避けたい」という意見より圧倒的に多かったため、デフォルト設定に追加する意思を固めました。 この設定はトグル設定になるので初心者プレイヤーが情報を取り扱いやすくなります。 2. 「長押しで確認」機能の実験 ほとんどのケースにあたりこの実験的な「長押しして確認」機能を取り除く予定です。そのためこの機能はリアルタイム戦闘中のみ使えるようになり、偶発的なクリックを回避することができます。 この機能はまず性能値とアビオニック画面から削除されます。その他通常「長押しして確認」画面が用いられる場面では「クリック+ダイアログ」 ボックスが表示されるようになります。 また、「ミッションを中止する(死亡時など)」 では間違ってミッションを中止しないように「長押しして確認」が追加され、レールジャックペイロードや製錬する管理画面でも追加される予定です。 3. コンソール版のUIパスや改善点 コントローラーを使って快適にプレイできるように次のような変更を検討しています。 • ベースカーソルの速度の調整。 • カーソル速度をカスタマイズするために利用可能なオプションの拡張。 • カーソルを使用してスクロールバーを操作しやすいように。 (右のスティックでコントロールするではなく) • スクロールバーを使用する時に使われる検出領域を増加。 • スクロールバーにカーソルを乗せたときの効果を高め、バーを使っていることを明確に。 • これらの改善点は PC 版またはコンソール版を使っている方のプレイ体験を向上するはずです。 4. 説明と購入情報 この変更に関する背景をご説明します。私たちはDev Workshop関するレビュー会議を行なった日にKuva Nukor、Kuva Hind、Kuva Brammaを実装しました。 プレイヤーの皆さんは新しい武器の詳細を回覧するためにチャットリンクし始めました。 全ての統計は「情報」アイコンをホバリングしなくては見ることができず、プレイヤーが新しいコンテンツどう対処したかリアルタイムで見ることができました。この理由から UI 画面をどのように変更するかとても良いイメージが湧きました。 ミーティングで議論を重ねた結果、この画面をホバリングに依存しないように、そして次のプロトタイプのような画面を目指すことに決めました。 5. ミッション終了画面 ミッション終了画面の再設計に取り組むにあたり、画面の拡張バージョンをアクセスできるよう努めていきます。 この拡張モードを選んだ場合、選択したモードをゲームは記憶し、縮小することを選択するまで、拡張モードを表示し続けるようになります。 このデザイン変更の提案など、将来のDev WorkshopやDevstreamでお披露目できるよう、プロトタイプの開発に励んでいます。 6. マスタリーランクのアイコン この変更については現在も議論中です。 7. ボーナス:すべてをフォージしよう この下にあるスポイラータグを開いてレールジャックで検討されている「すべてをフォージする」機能をご覧ください。このボタンを実装すればミッションを開始する前に乾ドックですべてをフォージすることができるようになります。 最後に Warframeのストーリーと経験は、その要素をすべてまとめて伝えられるものです。ユニークな世界から、明らかに奇妙なキャラクターまで、私たちストーリーを語るものの役割はUIにも当てはまると考えています。 しかし、UIには「統計を見やすく表示する」という優先順位付けの役割もあります。そのため様々な画面を見直したり再設計する時にはバランスが適切に取れているように考慮して行く予定です。
  5. 「弓を放って告白しよう」コンテスト 的の中心部を当てて、Ivara Prime Accessをゲットしよう。 公式コンテストスレッド 恋の季節がやってきました。 お気に入りの弓矢を構えてWarframeのキューピットになろう。 ゲームから好きなキャラクターを2体選び、 あなたの弓で気持ちを伝えるスクリーンショットを撮ってください。 ゲーム内ならどのシーンでも結構です。 オストロン、グリニア、Nef Anyo、または感染チャージャー。 的を定めてキューピットの矢を放つのです、テンノ! 応募方法: 赤い糸で繋がっているゲーム内のペアをスクリーンショットやCaptura撮影してください。キャラクターの一人は弓を構え、運命の相手を的にします。 そしてこのスレッドに応募してください。 作品例: 応募ルール: • 1プレイヤーにつき1作品まで。 • エントリーはコミュニティフォーラムに適しているコンテンツであること。 • 投稿はオリジナル作品であること。 • コンテストスレッドへ空の投稿することにより場所取りをしないこと。 • 以上のルールに従わない投稿は即失格となります. 賞品: • 1等賞:Ivara Prime Access • 2等賞:1000プラチナ • 3等賞:750プラチナ • 4等賞:500プラチナ • 5等賞:250プラチナ 画像のクオリティや構成の創造性から総合的に審査します。 このコンテストは、2月13日木曜日の午後1時(東部標準時間)まで開催されます。 この公式コンテストスレッドからエントリーできます。 ご利用の機種は問いません。
  6. ご報告ありがとうございます。修正いたしましたので、次回のホットフィックスやアップデートをお待ちください。
  7. DEVSTREAM 137 概要 クバ・リッチ関連の改善案、ペット2.0等々 https://www.warframe.com/news/devstream-137-overview 翻訳者: rb264ag さん (忙しい中ありがとうございます!) https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/thumbnails/a28b9dce6e754cbba1f442d76252fe55_845x230.jpg いつものメンバーが集ってのDevstream。共有するものがたくさんありますよ! クバ・リッチシステムの改善、ペット2.0、コーパス船リマスター、Titaniaのアビリティリワーク、等々について詳しく知りたいという方は、下記の概要をご参照ください。 Devstreamの視聴をご希望の場合は、Youtubeの公式チャンネルに動画をアップロードしていますので、そちらをご利用になれます。 https://www.youtube.com/watch?v=l8LopxYNO0o お知らせ • 配信終了から24時間、Lotusの贈り物アラートが2つ、全プラットフォーム上で利用可能になります! 2500チタンと、近接Riven Modを手に入れましょう! 見直し、改善、そしてリワーク クバ・リッチシステムの改善 コミュニティからのフィードバックを受け、クバ・リッチシステムへの変更に関するDev Workshopを投稿しました。 この概要でも変更について触れますが、より詳しい情報に関しては、Dev Workshopをご確認ください。(https://forums.warframe.com/topic/1164959-dev-workshop-kuva-lich-changes-coming-soon%E2%84%A2-part-2/) 今回導入予定の変更点における、主要な点は以下の三つです。 • リッチにParazonを使用した際に、Requiem Modが正しい組み合わせでなかった場合にも、死亡することがなくなります。 変更後には、リッチは嘲笑いながらその場を立ち去ります。 (背骨を折られたいという方は、リッチに近づくことで無料のカイロプラクティック治療を受けられますよ!) https://clips.twitch.tv/DarkBumblingChipmunkDoritosChip?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed • ラルブリングがダウンした際、どの武器を持ったリッチになるのかが表示されるようになります。欲しい武器であればリッチを生成、そうでなければ無視、という取捨選択が可能です。 https://clips.twitch.tv/PreciousPlayfulToothKlappa?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed • 改善された「バレンス・インフュージョン」機能を追加。二つの武器を組み合わせることでクバ武器のダメージボーナスが増加します。 つまり、この機能を使うことによって武器のボーナスを最大値の60%まで上昇させることが可能ということです! その他の変更点: Parazonのアップグレード画面に既知のRequiemとRequiem試行履歴を追加。 変更の第一波に含まれるかは現時点で未定ですが、将来的に導入される予定です! • 3つの新しいクバ武器: Kuva Bramma (爆発物を発射する弓)、Kuva Nukor、Kuva Hind 転向したリッチがミッションに滞在する時間が二倍になり、DPSは三倍になります。更にアビリティを使用するように。 敵を攻撃せず、プレイヤーに付いて回るというAIのバグを修正しました。 ペット2.0 過去のDevstreamでSheldonが何度も触れてはいたのですが、今回はナプキンいっぱいに書かれたメモを用意してきたようです! ペット/コンパニオンシステムの刷新に関する現在の案をいくつか紹介しましょう: • ペットの休眠システムを完全に廃止します。 休眠スロットはペット/コンパニオン用スロットに変更されます。 • ギアメニューに似たものを用いたコマンドを実装する予定です。これにより、コンパニオンに指示を与えることが可能になります。 • 遺伝子の継承というシステムが検討中です。 ペットの交配を続けていくと、時折特性が継承されるように: グリニアを嫌う傾向のあるクブロウや、特定のダメージに耐性を持ったキャバット等々 • クブロウの頭や尻尾もランダムに選択されるように! • モア用のセットModも開発中です。 特定のコンパニオンに関する強化/変更: • HurasクブロウのHowlによって敵が逃げ惑わないようになり、狙いをつけるのが容易になります。 • Helminthのマゴットが強化されます。 • Sheldonによると、Sunikaクブロウはリワークされるようです! 前回のDevstreamで新しい近接モアをお見せしたのですが、以下からアニメーションもご覧になれます: https://clips.twitch.tv/ConsiderateDreamyFoxFrankerZ?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed 遅延レンダリング 遅延レンダリングがついてSteveが何度かお話しすることがあったかと思いますが、高性能のPCをお持ちのプレイヤーが実際に試してみることができる段階に近付きつつあるかもしれません。 実装された際には、ランチャーの設定にオプションが追加されます: https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/1676b1bb6730601bd377d58fab74d2d8.jpg ですが疑問なのは… 一体何をするんでしょう? こちらがオンにした映像です: https://clips.twitch.tv/CrazyGlutenFreeNostrilTinyFace?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed オフ/オンを比較した画像はこちら(https://imgur.com/a/j3cDUDs)です。 コーパスリマスター コーパス船タイルセットはWarframeの中でも最も古いもののひとつです。そろそろ古い船には引退してもらい、今の基準に合った艦隊に投入するときです。 この新しいタイルセットでは、コーパスの創立について多くを知ることができるでしょう。 また、テンノが利他的に行動するのか、それとも欲に駆られた行動をするのかを問う新たなゲームの仕組みがあるようです。 新しい環境は通常のコーパスミッションと、対コーパスレールジャックミッションにも適用され、新しい敵も登場します! https://clips.twitch.tv/TriumphantVivaciousChimpanzeeTakeNRG?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed https://clips.twitch.tv/TiredAgitatedMushroomEleGiggle?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed TITANIAの変更点 Titaniaのアビリティに変更が加えられます! • 一番目のアビリティは長押しすることで状態異常無効化を自身に付与します。 以前は自身の真下に照準を向けてアビリティを使用する必要がありました。 • 使用するTrituteの種類が選べるようになります。Ivaraの矢や、VaubanのMinelayerと同様の方式で、バフの種類をサイクルします。 • Lanternの効果を受けた敵がその場に固定されるようになります。これにより、敵を誘引する効果のコントロールが容易になるでしょう。 • Razorwingに新しい視覚効果が追加されます! https://clips.twitch.tv/FaintEnchantingSangMcaT?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed 新しいコンテンツ 新WARFRAME:PROTEA! 前回のDevstreamで、新Warframeのコンセプトアートを披露しましたが、ついに名前が決定しました: Proteaです! 更に、ゲーム内で4番目のアビリティを使用する姿もご覧になれます: https://clips.twitch.tv/HyperEphemeralWebKippa?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed 全アビリティを知りたい方は、Devstream 136の概要をご確認ください。 (https://www.warframe.com/news/devstream-136-overview) ヴェール プロキシマでの戦況が激化 ヴェール プロキシマに身を潜めていたセンティエントたちが、姿を現し始めているようです。 戦況が激化し、敵の軍勢が迫っています。 https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/db2773b9a0f67e36d4c7fb0f51368f97.png https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/ddddb15cf409d02d8189f599e1eff5c2.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/f392731646a1483722ccf2a046a3a35b.jpg 新増強MOD • Garuda - Bloodlettingの増強: Bloodforge - Garudaの装備している武器が100%までリロードされる。 • Baruuk - Lull Augment: Endless Lullaby - 睡眠中の敵にフィニッシャーを行う事で残り時間の100%の状態でLullを再発動する。 パッシブ: +50% Lull 持続時間 • Baruuk - Serene Stormの増強: Reactive Storm - Desert Windに+35%の状態異常確率が追加され、ダメージが敵の弱点に合わせ変化する。 • Hildryn - Balefire Augment: Balefire Surge - 最大までチャージした弾丸はナリファイアのシールドを破壊し、その際Hildrynのシールドを750回復する。 GLASSMAKER - ナイトウェーブ シリーズ 3 https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/98c12f08130df5d814ef59355c31e5a9.jpg このシリーズの詳細は明かされませんでしたが、今回目標としているのは、プレイヤーが参加できる要素を増やしていくということです。 Steveによると、ミステリーがテーマになるかもしれないとか。Glassmakerの正体とは? もしかすると、テンノの手で解き明かされるのかもしれませんね! シミュラクラム新マップ 既存のものと共存する形のシミュラクラム用新マップです。 将来的に追加されるアクティビティをプレイすることで獲得ができる予定です。 https://clips.twitch.tv/InventiveHelplessAlmondHassaanChop?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed コーパス製放射線銃 コンセプトは以前のDevstreamでお見せしていましたが、ゲーム内で動作する模様をご覧になれます! https://clips.twitch.tv/LongAmazingGarageStinkyCheese?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed デラックス スキン Gara デラックス https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/f8a2c1e6ec943ae5366adb104be914f8.jpg Nova デラックス https://clips.twitch.tv/ColdPleasantNoodleTakeNRG?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed その他の情報 • プライマリKitgunが登場予定です。お馴染みのローダーやチャンバーはそのままに、新たにプライマリ用のグリップが追加されます! • 将来的にはKitgunにスキンが適用できるようになります! • アークウィングのリワークは進行中です。 パーツ組み合わせ方式に変更するため、アークウイングをKazが分解している最中です! • Scottは現在装甲値の上昇率について思索中ですが、シールドの回復や破壊等、シールドに関する仕組みについても目を向けているようです。シールドだけが弱いことのないよう調整ができれば、とのこと。 多くはまだテスト中ですので、仕様が確定するまでは具体的な内容についてはお伝え出来ません。 • 先日のUIに関するDev Workshopへ寄せられたフィードバックをチーム内で議論し、次回のDevstreamではUIについてもう少しお伝えしようかと考えています。(https://forums.warframe.com/topic/1164055-why-do-we-ui-like-we-ui/) • ヘビーメタルShawzinが開発中です: https://clips.twitch.tv/ThirstyGloriousWolfOSsloth?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed
  8. DEVSTREAM 136 概要 https://www.warframe.com/news/devstream-136-overview 翻訳者: rb264ag さん (忙しい中ありがとうございます!) 2020年の展望、新しいWarframeなど https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/thumbnails/fc573a327172e3b721e74f5d0d4d8937_845x230.jpg テンノ、2020年最初のDevstreamのために戻ってまいりました! 今回は、ホリデー期間に実施されたアンケートの結果や、Warframeが迎えるこの新しい年の展望についてお届けしました! 将来的に導入されていくものは何なのか? ライブ配信を視聴するか、あるいは以下に記載する概要を読んで詳しく知りましょう! https://youtu.be/LLaXC3LcjYU お知らせ • 配信終了後、Lotusの贈り物アラートが3つ、全プラットフォーム上で利用可能になります。 100万クレジット、オロキンカタリストの設計図、そしてショットガンRivenをゲットできるチャンスをお見逃しなく! • 疫病の星イベントが全プラットフォームで1月27日まで開催されています! • TennoGen第18弾の締め切りは、1月20日午後2時(東部標準時間)です。 • オーストラリアでの森林火災に影響を受けた人々を支援しましょう。詳細はこちら: https://www.warframe.com/pl/news/lift-together-for-australia https://clips.twitch.tv/BlazingPluckyCatStinkyCheese?tt_medium=clips_api&tt_content=url 2020への展望 Warframeに関するアンケート SteveのTwitterでのアンケートに回答してくれた全ての方に感謝します。28,000近くの回答がありました! Steveがアンケートについてもう少し詳しく話している箇所を視聴になりたい場合は以下のタイムスタンプよりご覧になれます: https://youtu.be/LLaXC3LcjYU?t=1077 アンケートにあった13個の質問に対する回答より作成したグラフをいくつか掲載します。全グラフの閲覧をご希望の方は、imgur上にアルバムとして公開しましたので、そちらをご参照ください:https://imgur.com/a/OFmamMu https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/88c9092ec923d5e0273119b44e6c11f8.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/b5420f2c18a518c88b4f193f14b57180.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/ec917161cbf1991910edc7627943dd4d.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/d58f3eebbd56c6c337e1af1cefa19bdf.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/c593587013514381db6b42b1265ee88a.jpg 繰り返しになりますが、このImgurアルバム(https://imgur.com/a/OFmamMu)から以下に記載の質問に対する回答をまとめたグラフの閲覧が可能です。 • 全体として、2019年におけるWarframeの体験はどうでしたか? • 全般的に、Warframeについて気に入っている部分は次のうちどれですか? • 2019年の追加コンテンツで最も楽しんだものはどれですか? • 2019年の追加コンテンツで最も楽しめなかったものはどれですか? • Warframeのプレイ体験に最も悪影響だと感じるものはどれですか? • Warframeをプレイする時間で望ましい長さはどれぐらいですか? • リリースされていない以下のコンテンツのうち、最も興味があるものはどれですか? • 装備間のバランスをどの程度重視していますか? • ビルドのカスタマイズ要素をどの程度重視していますか? • 協力してプレイするミッションをどの程度重視していますか? • 外見のカスタマイズ要素をどの程度重視していますか? • 高難度のコンテンツをどの程度重視していますか? • ゲーム内世界の設定や、ストーリーをどの程度重視していますか? ちょっとしたおふざけですが、文章による回答で作ったワードクラウドもありますよ: https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/7f141b3fe37ff82bc0dbfe4ea475521d.jpg クバリッチの見直し 上にあるグラフからわかるように、クバ・リッチがプレイヤーにとってより楽しい体験にするためには、見直しが必要なようです。そしてクバ・リッチ改善のため、現在フィードバックを精査しています。 以下が現在検討中の変更案です: • 強制的に失敗させられるシステムの削除。 進行するための方法を学ぶために死ぬことを強制されるのは、コミュニティにとって問題点でした。この仕組みに対し他のアプローチがないか検討中です。 • ランダム要素の緩和。 リッチを追放できるようにするだけでなく、不要なクバ武器を使用し、特定の武器を確実に出現させる「餌」を獲得できるようにします。 • しもべを狩ることに対し、もう少し報酬が必要です。 次のWarframe - Odalisk 今年登場するWarframeの一体をご覧ください。 テクノロジーにフォーカスした、Vaubanの姪といったところですかね! https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/db7c7e20e0fafc23fb96a38b4f66f523.jpg 一番目のアビリティ: グレネードを3つ投げ、飛び散った爆弾の破片が状態異常を発生させ敵の動きを止める。 長押しすることで防御的な能力を発揮。エネルギーでできた塹壕を形成し、近づいた味方に攻撃から身を守るバブルを付与する。 二番目のアビリティ: 一定時間射撃を行う巨大な銃を目の前に設置。銃は効果時間が切れると消滅する。 銃弾は広範囲にダメージを与え、敵にヒットする毎にダメージが増加していく。集団に狙いを定め大ダメージを狙いましょう! 三つ目のアビリティ: “Dispatcher” - 設置すると、ヘルスオーブやエネルギーオーブ、そして弾薬を生成する。 四番目のアビリティ: エネルギー、ヘルス、残り弾薬を一時保存するアンカーを生成する。 射撃を行ったり、ダメージを受けたり、アビリティを使ったり等… そしてアビリティの効果が切れると、アンカーが生成された時点の状態にまで巻き戻る。 パッシブ: 4回目に使用されたアビリティは100%の追加アビリティ威力を得る。 装甲値の上昇率 装甲値の上昇率は毎年議論されるトピックです。ということはつまり、2020年が始まった今の段階においても、私たちのなかで重要視されているトピックだということです。 Scottは、「Sカーブ」に沿った上昇率について言及しました。上昇率はレベル75から80あたりで横ばいになるものの、レベルが上昇していけば数値自体は上昇していきます。 上昇率の変更が実施された場合の装甲値の例を以下に記載します。 まだ開発中の内容ですので、変更される可能性は大いにあります! • レベル100のボンバード: 7300から5300に引き下げ • レベル150のランサー: 3200から1400に引き下げ 装甲値へ変更を加えた後も、高レベルの敵が強敵であると感じてもらいたいので、与ダメージの上昇率も併せて変更される可能性は高いです。ダメージに変更を加えながらもプレイヤーが一撃でやられることのないようにするのは重要ですね。 アークウィングリワーク 全アークウィングの大規模なリワークが予定されています。 目標は現在あるアークウィング全てをパーツ組み合わせ方式に変更することです。アークウィング全体に適用されるシステムが導入され、プレイヤーは欲しい部分をそれぞれ選択していくことになります。 これと同時に、レールジャックのシステムによりよく適合するようにアークウィングのアビリティもリワークされる予定です。 コンセプトアートとアート刷新! コーパス勢力 次にレールジャックに追加される勢力はコーパスです! それに合わせ新しいコーパス船が導入される予定です。 コーパス勢力を追加するアップデートでは、敵戦艦での時間をより長く、宇宙空間での時間を短く、というようにミッション内での時間の比率を逆転させるかもしれません。 更には、コーパスという勢力の創立についてより詳しく知ることができるでしょう。 というわけで、コーパス関連のクールな新規デザインをお見せします。レールジャック用のものであるかは未定です。 https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/7ab9b302f134662cf979419109777ed9.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/efe416d73beb8dcdeefe3fdd63fbe343.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/4f665a170780eb86121c42256c48c092.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/f2bf0d29bed51ec451f8e9b4162cf8d9.jpg Ven'kra Tel + Sprag の再デザイン Ven'kra TelとSpragが新しい見た目に変わります! 併せて、彼女たちから入手できる報酬の変更や、機能が追加されるということがあるかもしれません。詳細については公開されませんでした。 https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/ab4052a47158367a61ff51ff03ab1052.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/7bf07b745b501c92e3ec371b6ccb792b.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/7b4d77660b7cc15c9e17eb720240614f.jpg 感染体のコンセプトアート 感染体は常に何かを乗っ取っています。コーパス型完成体だったり、グリニア型感染体だったり。 次にお見せするコンセプトアートに描かれているのは、感染体という存在の純粋な姿です。 最初のイメージは宇宙規模の感染体の塊が、感染体の小惑星にまでなった様子です。サイズ感の参考に言いますと、レールジャックが間を通っていけるぐらいです。 https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/a547c8849bbcd895937c10e279c825c0.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/56918692347d415d8a53d07a1235e2f8.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/693f654f0beedffdf098a97259e7d38f.jpg その他の新規コンテンツ! 新しいモアコンパニオン https://clips.twitch.tv/FrigidDullKeyboardKappaWealth?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed 近接戦闘に特化した新しいモアをLegsがお届けします! この新しい友人と共に、新しい感情モジュール: 固執型を実装します。 Ivaraデラックス https://clips.twitch.tv/SaltyTangibleOysterDansGame?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed Baruukの増強 昨年、Warframeパートナーと彼らのコミュニティと協力し、Baruukの増強に関する案を募りました。最初のひとつを紹介します! Endless Lullaby (Lull): 睡眠中の敵にフィニッシャーを行う事で残り時間の100%の状態でLullを再発動する。 クランエンブレムシジル 何年もの間、クランエンブレムをWarframeのエンブレムとして使用することが可能でしたが… その機能をシジルにも適用したいと考えています! 将来的に利用可能になるかもしれない様々な種類のシジルを例としてお見せいたします: https://clips.twitch.tv/CorrectSavagePangolinPogChamp?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed クラッシュハンドラーの改善 クラッシュハンドラーに変更を加え、より明確な指示とより適切な画像を表示するようにします。 目的は、プレイヤーがすべきことを明確にし、Warframe用のものであるということをわかりやすくすることです! https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/b136b17045bc98c40b1acdc25d5432df.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/930190ad577cf6e75e9f4f712945af61.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/7a2733af6828f8236c77cf01729d3ffe.jpg プレックスカード レベリアンは、Warframeにまつわる物語をより多くゲームに追加していく方法です。 あるWarframeのレベリアンに、ランクを最大まで上げたそのWarframeを装備し入場するとプレックスカードが出現します。見つけられるでしょうか。 Ivaraのレベリアンが次に追加されます。彼女のプレックスカードをお見せしましょう: https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/14501a51d6c01bc9263eded79666bba7.jpg 次の二つは制作中の新規カードです: https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/56137a34aaf5caca0244d97eacb954b9.jpg https://n9e5v4d8.ssl.hwcdn.net/uploads/044ebb15d7cf3d7088ad3cd4de1e9acb.jpg 既存のプレックスカードは全てこのimgurアルバムから閲覧が可能です: https://imgur.com/a/FOvTGna その他いろいろ • コミュニティ向け、内部向けそれぞれの調査を行いました。 Warframe自体も内部のプロセスも見直しを行い、2020年を最高の年にします! • Vaubanにはもっと装甲値が必要ですね - Scott • Glass Makerがナイトウェーブシリーズ3の名前です。 • 昨年発表した新しいレンダリング技術は早ければ2月にPCへ導入されます。性能を余すことなく使いたいという方向けに選択式になっています! • クロスセーブはコミュニティが要望していることだとは理解しており、できる限り取り組んでいます。 大きな挑戦にはなりますが、やってみたいとは思っています! 素晴らしい週末を、テンノ! (https://clips.twitch.tv/LuckyRelievedTildeBudStar)
  9. 何故こんなUIになっているのか? 翻訳者: rb264ag さん (忙しい中ありがとうございます!) 概要 一年半以上にわたって、テーマとバックグラウンドが適用される新たなUI(ユーザーインターフェース)の作成を少しずつ進めており、それと同時に、UIの機能性の向上にも努めてきました。 現在Warframeには約200の画面があり、新コンテンツ実装のため今でも頻繁に追加されます。このことから、全てを変更するには非常に長い時間がかかることがお分かりいただけるかと思います。 刷新を始めたときには131の画面に変更が必要だったのですが、現在残り70というところまできています。 つきましては、変更の必要性や、現在の変更案に至ったその過程についてお伝えしたいと思います。 行きついた選択肢 お寄せいただく意見で最も多いものが以下の二つです。 1. もっと多くの情報が欲しい 2. 表示量が多すぎる 一般的には、この二つは相反するものと言えるでしょう。 ごくまれに、スクリーンの表示量を減らしつつ、情報量を維持できるような方法が見つかることもあります。しかしながら、ほとんどの場合両方を解決することはできません。 この問題を解決するために行きついた妥協案が、段階的開示というものです。これはつまり、情報の量は追加するのですが、マウスオーバーやクリックという動作を経ることで、追加された情報が表示されるようにする、ということです。 アビリティ画面 例として、アビリティ画面を見てみましょう。 この画面を選んだ理由は、変更したときに多くのテンノから不満の声が上がっていたことが記憶に残っているからです。まだ不満だという人もいるでしょう。 従って、何故今のものに変更したのか、その理由を説明するにあたって適切な事例になるでしょう。 UX(ユーザーエクスペリエンス)は、会話のように考えられることが多いです。今回の例では、プレイヤーがアビリティをクリックしています。つまり、「Chromaのアビリティって何?」と聞いているわけですね。そこで私たちは、それぞれに小さい画像を表示したり、ダメージを表示したり、説明書き、Modがどう影響するのか、といったことを返答として見せるのです。 会話でいうなら、私たちの返事は「アビリティはこの四つです。詳細を知りたいアビリティはありますか?」というような形になるかと思います。そうしてプレイヤーは知りたいアビリティを選択します。 表計算ソフトに近いのが、旧アビリティ画面です。扱われているデータを良く知る人からすれば便利な画面です。しかし慣れていない人が見ると、情報が多すぎて頭に入ってこない、という印象を抱きます。 新バージョンは原則的に会話の形に従って構成されています。パッシブ能力、アビリティ、そしてヒントの6つのオプションを提示し、詳しく知りたいものを選んでもらう形式です。 同時に、ジオラマを使用してWarframeを画面中央に表示し、彼らの雄姿を楽しんでもらいます。 では、情報を追加することでもう一つの問題は解決されているのでしょうか? アビリティの説明画面が個別に表示されるようになったことで、動画を追加することが可能になり、画像だけよりもわかりやすく説明できるようになりました。 変更を加える前は表示スペースの都合上、説明は非常に短いものする必要がありました。しかしながら、Gaussのアビリティ説明から見て取れるように、今ではより詳しくアビリティを説明できるようになったのです。 能力値の表示にも同様の問題があり、増強Mod用の項目を追加するのが困難でした。 新バージョンでは更に、数値を並べて比較できるようにもなりました。以前はボタンを押して切り替える必要があった機能です。 そしてヒントの追加により、アビリティの相乗効果や細かい仕様等、wikiにしか載っていなかった情報をプレイヤーに提供できるようにもなりました。 ツールチップ 先ほどUXは会話のようだという話をしましたが、いつも同じ会話になるとは限りません。 「Chromaのアビリティって何?」というのは、Chromaを使い始めた人の疑問だと思います。しかし経験者がアビリティ画面でクリックしたときの疑問は、「自分が使っているModはChromaにどう影響しているのか?」のようなものではないでしょうか。 アビリティ全てを表示することはできないので、現バージョンにおいては確認するのが少し面倒になってしまったのは否定できません。 その問題を解決するために行ったのが、会話が起きる場所の変更です。アップグレード画面から直接確認できるようにすることで、画面を行ったり来たりする手間をなくしたのです。 ツールチップ形式への変更には、配置の自由度が大幅に上がるという大きなメリットがありました。以前にアビリティの能力値をアップグレード画面に追加しようとしたなら、全く新しいデザインとコードを作成する必要があり、画面上のスペースの都合も考慮すると恐らく実行は不可能だったでしょう。 しかしツールチップ上で表示するようになった現在では、マーケットやアーセナル、更にはチュートリアルで最初のWaframeを選ぶ画面にさえ表示することが可能になったのです。 将来のものへの適用 今回のアプローチ方法を用いた過去の事例から、将来的にどのように変わっていくのかということを推定していきましょう。アーセナルを例にしてみます。 今の仕様では、武器を選ぶとアイコン、名前、ランク、レンズ、やフォーマの数、マスターしたかどうかなどが表示されていますね。 まだデザインしてはいないので確定ではないのですが、恐らくレンズやフォーマの情報は今の位置に表示せず、ツールチップ上で表示するように変更されるでしょう。 加えて、ツールチップ上には今表示されていない情報が表示されるでしょう。例えばカタリストやエクシラスアダプターといったものです。必要マスタリーランク、武器の説明や能力値のような今クリックで表示されるものも追加されるかもしれません。 繰り返しになりますが、情報量は増やしていくけれど、表示のためにプレイヤーのアクションを要求する、という形がおおよその方向性になります。 しかし先ほどのシンプルな事例でもいくつか疑問が生じます。 例えば、フォーマの使用数をマウスオーバーして表示するようにしても大した問題にはならないでしょう。今すぐに知らないといけない情報ではないので、少し時間がかかっても大丈夫かと思います。 しかし、レンズの情報は重要です。Naramonレンズを装着した武器を使いたい、ということはあるでしょう。そんな時にマウスオーバーで確認していくのは面倒です。検索バーがあるとはいえ。 レンズに関しては装着済の場合だけ表示されるというメリットもあります。表示がごちゃごちゃするということもないので、そのままにしておいても良いのでは、と言えなくもありません。今まで説明してきたことと真逆になりますけどね。 このことから言えるのは、一つの方法で全ての問題を解決することはできないということです。ケース毎に試行錯誤し、結果を分析していく必要があります。幸いなことに、皆様からのフィードバックおかげで、失敗したときにはすぐに気付くことができます。 変更を加えていくにあたっての大まかな原則は以上になります。 しかしながら、細かくはありますが、おなじく重要な部分に関してもお伝えすることがあります。 一貫性 この数年間で、色んなシステムがあったかと思いますが、同じように多くの画面が存在しました。しかしながら、同じような問題に対し、いつでも同じ解決策を適用してきたわけではありません。つまり、一貫性に欠けることがあるということです。非常に基本的な例では、とある要素と関連した情報を、グリッドを使いどのように表示するのか、というものがあります。 ほとんどの画面を、グリッドを左に配置し、右側に詳細を表示するという形に変えていっています。 上に挙げた例の中にも、既に修正済みのものが多くあるかと思います。 いつも成功というわけではありませんが、全体に一貫性を持たせるための試行錯誤が続いているというわけです。 アイテムラベルはなぜ選択式? デフォルトがオフなのはなぜ? 正直に言いますと、全く同じ疑問を抱くことが時々あります😅 我々の論理としては、90%のアイテムに区別可能なアイコンが設定されていて、当時の他のゲームを見てみると、アイテムにラベルが無く、より小さいサイズの似通ったアイコンを用いている場合があったので、ラベルが無くても大丈夫だろうということでした。 90%はいいですが、残り10%が問題です。わかりやすい例はレリックや武器のパーツのアイコンでしょう。後者に関しては、完成品のアイコンを角に表示するという案を実装したいのですが、後回しにされているのが現状です。 そしてレリックに関しては、ラベルは常にオンになっています。 これはいい解決策なのか? ラベルを排除して少しは画面がすっきりしたのだろうか? 正直なところ、確実にそうだとは言えないでしょう。 私個人は、ラベルをオンにせずプレイしており、特に問題はありません。 しかしながら、必要だと強く感じる状況があるのも確かです。直近の例でいえば、アビオニックのスクラップ画面です。ここではラベルは強制的にオンです。 レールジャックのUIでは決定するのに長押しなのは何故? レールジャックのUIで試験中の新しい要素のひとつですね。確認用のポップアップ画面は信頼の置ける方法です。しかし短所がないわけではありません。極性を追加する画面を例として見てみましょう。 何が起きるのかが書いてありますね。しかし自分がしようとしていたことが隠れてしまっています。極性を付与しようとしたスロットがどこかわかりませんし、どの極性かもわかりません。私の場合、間違った極性を選んだのかと不安になり、キャンセルして確認しました。 長押しで決定の場合、状況がわからなくなるということがありません。長押しをしているとき、選択したスロットと極性が隠れることがないからです。 確認ポップアップの別の欠点は、数が非常に多いため、ほとんどの人が読むのをやめてしまうことです。 めったに表示されないのであれば、何と書いてあるか注意して読むでしょう。 極性付与済みのスロットに同じ極性を付与しようとしたときに、特別なメッセージを表示してほしいという要望が二度ありました。 実は何年も前からゲーム内に存在しているのですが、ポップアップが他にも数多くあるため、存在に気付かないのです。 それでは、どこもかしこも長押しで決定になるのか? 正直に言うと、わかりません。 皆さんのコメント次第になるのかと思います😀 こんな長い文章を書こうと思ったのも、主には反応を見たかったからです。やっていることにも理由があるのだということは理解してほしいです。しかしながら、最終的にはプレイヤーのためにゲームを作っています。理由を知ってもらい、私たちが正しい方向へ進めるようご協力していただけると幸いです。 最後になりましたが、現在取り組んでいるものをいくつか共有したいと思います。複雑な内容なので、すぐに実装、というわけにはいきませんが、制作に日々励んでおります。 ワールドステータス画面 劇的な変更を加える予定はありませんが、UIテーマの適用や、いくつかの問題の修正という内容が予定されています。Modが引き伸ばされて表示される問題や、侵略やソーティーのタブにおいて、マウスオーバーするとスクロールバーの挙動がおかしくなる問題等を修正予定です。 また、エクストラクターのタブを追加する予定です。タブを開けば、進捗状況や、どこに展開しているのかが一目でわかるようになります。 マスタリーテスト マスタリーテストの前後に表示される画面を刷新します。以前Devstreamでお見せした新しいデザインのマスタリーバッジも実装される予定です。 この画面から直接練習ができるよう、ボタンを追加しました。 マスタリーランクとは何か、何故上げるべきなのか、といった新規プレイヤー向けのヒントも追加しています。 ミッション終了時 ミッション終了時の画面を大幅に変更します。第一に、アイテムとModのセクションを一元化し、一度に表示されるアイテムの量を6から10へと増やします。 シンジケートとアイテムの経験値も一元化され、フォーカスや性能値等がここで確認できます。 スタッツには専用のセクションが設けられ、ヒール量や敵の無力化時間といった新しい項目が追加されます。 更に、目覚ましい功績をあげた際に送られる表彰も追加します。例えば、多数のシンジケートメダルを発見したり、味方を蘇生したり、レールジャックでの火災を消火した際に表示されます。 ダメージを一番多く与えることだけが重要なのではなく、チームの助けになるような行動も評価に値する行動だとということですね。 そして最後に、チーム全員を表示することでより見栄えのする画面に仕上げています。 ここまで読んでくれたんですね! 10ページ目も終わりに近づいているので、消化しないといけない情報の量がGrendel級ですね。 前述したように、UXにおける一般的なアプローチは会話のように考えることです。(アビリティをクリックしたプレイヤーが聞いているのは「Chromaのアビリティって何?」) このDev Workshopの場合、「DEのUIデザインのアプローチって?」と聞いていることでしょう。これで答えがわかったわけですね! WarframeのDNAに起きた変化は、プレイヤーからのフィードバックだけが要因ではなく、実際にどのように遊ばれているかということからも影響を受けています。 これら二つを柱とし、200個もの画面にわたる旅を続けていきます。 アップデート コメントを読んでいる最中なのですが、中でも頻出のものに少し触れたいと思います。 アイテムラベル: いくつか良い指摘がありました。ほとんどのアイテムに区別が可能なアイコンがあったとしても、特にトレードの際にはアイコンのないもの(レリック、Primeパーツ)の方が重要度が高いという点です。 また、名前が表示されていないとアイコンがどのアイテムのものなのか覚えるのが難しいという点も良い指摘です。 ミッション終了時: 他のグリッドと同様、アイテム数は表示されます。例が示しているのは、アイテムが同時に10個表示されるということです。 また、例に使用しているのはまだ開発中のものなので、実装までに変更は加えられます。 両方のセクションにソート機能があります。性能値を獲得したとすると、進捗の項目で上部に表示されます。シマリスのデイリーミッションを完了したとするとこれも上部に表示されますが、敵を何体かスキャンした程度では下の方に表示されるでしょう。 ミッションで獲得したものの中で特に重要なものを表示するのには、恐らく6つのスロットで十分かと思います。 二つのUIの切り替え: 残念ながらこれは厳しいです。前述のとおり200以上の画面があるので、新旧両方を維持するための作業量をこなすのは不可能です。 バグについて: コメントにバグ報告があるのを見つけました。QAチームに記録するよう伝えておきます。
  10. ご報告ありがとうございます。この不具合は調査中です。もうしばらくお待ちください。
  11. エンぺリアン: クバ・リッチ改変 27.1.0.1 クバ・リッチに関する修正点: • 既知のREQUIEM3つを持っているときにクバ・リッチまたはParazon アップグレード画面を表示すると発生するスクリプトエラーを修正。 • 英語以外の言語クライエントでKuva HindとKuva Nukorの名前がKuva Shildegの説明文へ置き換えられる問題を修正。 修正点: • MirageのHall of Mirrorsが発動中、Quatzを使用してエイムすると(エイムで射撃モードを変更する他の同様の武器でも発生しているかもしれません)発生するクラッシュを修正。 • TitaniaのRazorwingに出入りするたびにCautious Shot MODがスタック(重なる)問題を修正。 • アーセナル画面でHildrynのBalefireの統計を回覧しているとき、チャージショットの「各射程ごとのドレーン」と「ダメージ」が表示されない問題を修正。 • 味方をヒットするときにHildrynのBalefire Surge増強MODが発動する問題を修正。 • 誰かを直撃した後、BaruukのReactive Storm増強MODの状態異常の数値を増強MODを搭載する前の数値へリセットする問題を修正。 • クライエントにとって、SanctuaryやShelter MODの青いバブルFXが表示されない問題を修正。 • Lanxのコーデックスジオラマがとても暗く表示される問題を修正。
  12. エンぺリアン: クバ・リッチ改変 27.1.0 クバ・リッチに関するビジョン 2020年版 私たちは約3か月前(2019年10月31日)にクバ・リッチシステムを実装しました。 それから3か月間の間、私たちは膨大な量の追加、変更、修正点を導入してきましたが、皆さんから届いたフィードバックの一部しか反映できていません。 今日このワークショップでたくさんの変更点をご紹介します。 Devstream136をご覧になられた皆さんはご存じかと思いますが、2019年の年末に行ったプレイヤー調査に届いた二万七千件以上の回答によると、クバ・リッチシステムは2019年に実装されたコンテンツで人気度ワースト1であることが明らかになっています。 その理由として「クバ・リッチシステムは時間とエネルギーを費やせば費やすほど、楽しさが次第に減っていく」という意見が多くあげられていました。 Warframeをゲームとしてリリースした初日から私たちは「繰り返す作業」と「ゲームの進行」の良いバランスを保てるよう努力を重ねてきました。そして適切なバランス調整をこのリッチシステムでも保てるよう改善点を導入していきます。 前置きはさておき、変更点をご紹介いたします。 1. 生き残ったクバ・ラルブリング クバ・リッチシステムで欠かせないクバラルブリングに関する解説から始めます。 クバラルブリングは今後、クバ・リッチとの関係性を決定するうえで重要な役割を果たします。 • ダウンしたクバ ラルブリングは、クバ・リッチが誕生したときに所有するクバ武器のアイコンを表示するようになります。 • この変更により、プレイヤーはダウンしたクバ ラルブリングを倒して武器を追い求めるか、無視をして別のリッチを試みるか決めることができます。 クバラルブリングはこのダウン状態を30秒間維持したのち、消え去ります。 クバ ラルブリングを倒さないことを選択した場合でもミッションをクリアする動機を与えるため、ダウンしたクバ ラルブリングはミッション終了時に100クバを配布するようになります。 2. REQUIEMを失敗しても背骨は折られないように クバ・リッチが初めてあなたの背骨を折ってきたとき、「このリッチを絶対倒すぞ」という闘争心がうまれたことでしょう。 しかし、時間が経過するとともに、何度も何度も背骨を折られるとParazonでRequiemを挑戦する過程が否定的な体験へと感じるようになり始めました。 そのため、次の変更を導入してクバ・リッチを肯定的な体験に改善しました。 • Requiemの推測に失敗しても、クバ・リッチはあなたを倒したり、背骨を折ったりしないように。 リッチをParazonで刺すアニメーションは引き続き流れますが、UI画面で成功または失敗を確認できます。 そして、REQUIEMの推測に失敗すると、クバ・リッチはあなたをからかいながら場所を立ち去るように。 3. バレンス・フュージョン • ホットフィックス26.0.6で最初に導入された「バレンス・トランスファー」は異なるダメージ属性ボーナスを持つ重複したクバ武器に対応するためにデザインされています。今回のアップデートでは「バレンス・フュージョン」という名前に変更して機能が更新されます。 クバ武器のダメージ属性(およびフォーマやレンズなどの投資物)を別のクバ武器から置き換えられる仕様は良いスタートでしたが、この機能はさらに進化します。 • バレンス・フュージョンはクバ武器のボーナスダメージ属性を向上します。 例: • ダメージが25%のKuva Kohmを40%の武器へ注入すると、44%にすることができます。 • ダメージが40%のKuva Kohmを25%の武器へ注入すると、44%にすることができます。 • ダメージが25%のKuva Kohmを44%の武器へ注入すると、48.4%にすることができます。 重複したクバ武器は、60%のダメージ値をもつ「完全な」クバ武器を作り上げることを可能にします。 また、このメカニズムを使用できる可能性がある他の場所(レールジャックなど)を調査中です。 ご覧のとおり今回、クバ・リッチシステムに対してさまざまな変更を導入しました。 クバ・リッチシステムの変更に関するフィードバックをお待ちしています。 * 今回の変更では「リッチを取り除く」機能は導入されません。なぜなら、私たちはコアループの仕様に焦点を当てたかったため、このプロトタイプを導入することを見送ることにしました。 * 死者のささやきに関するコメント: このホットフィックスでは取り扱われませんでしたが、「死者のささやき」を集める過程に関して今後議論していく予定です。 新クバ武器 KUVA HIND (改) この強力なグリニア産バーストライフルは改造によりセミオートとフルオートモードの切り替えが可能に。 KUVA NUKOR (改) この最適化されたNukorは追加で4体のターゲットを放射線で焼き尽くす。 KUVA BRAMMA (新) このグリニア産の弓矢は矢先にクラスター爆弾を搭載しており、空中あるいは衝撃時に起爆が可能。 転向したクバ・リッチに関する変更点: 転向したリッチは持久力と火力が低かったため批判され続けてきました。 アビリティを使用しなかったため、インパクトがあまりありませんでした • 転向したクバ・リッチは2分間ミッションへ訪問するように。 • ダメージボーナスのアップグレードにより、転向されたクバ・リッチのダメージは毎秒3倍に増加。 • 転向したクバ・リッチがアビリティを使用しない問題を修正。 クバ・リッチに関する変更、修正点: • クバ・リッチがVengefulエフェメラを持っている確率を10%から20%まで上昇。 • 既知のREQUIEM/試行が、Parazonのアップグレード画面にも表示されるように。 • しもべのマーカーは、27.0.11で導入された新しいアイコンを常に表示するように。 この変更にはミニマップやクバのしもべのウェイポイントも含まれます。 • アルゴンクリスタルと同様に、クバのピックアップや報酬がバナーUIとして表示されるように。 • クバ・リッチが逃げようとしているときにParazonで刺すことができないように。 この問題が発生すると、非表示のアニメーションが流れて、UI画面ではREQUIEM MODの推測が正しく登録されないため、クバ・リッチのランクが上がっていませんでした。 • クバ・リッチのCarapace(Iron Skin)アビリティの視覚的な金属を改善。 • クバ・リッチコーデックスで名前、クバ武器またはエフェメラで検索できるように。 • リッチのクローンがデフォルトのExcaliburヘルメットを使用する問題を修正。 • Nidusヘルメットアーマーがクバ・リッチのグレースケールに表示されない問題を修正。 • しもべとして生産されないはずのタイプの敵がしもべとして生産される問題を修正。 • ターゲットと対決中、クバ・リッチが位置を飛び回る問題を修正。 • クバ・リッチ画面で解像度を変更すると発生するスクリプトエラーを修正。 IVARA SKATHI スキン 深く暗い森から、新たなハンターが狙いを定める。 Artemis Bowの代替の外観も含まれます。 IVARA SKATHI コレクション このIvara Skathiコレクションで狙いを定めよう。 このコレクションはIvara Skathiスキン、Dali BallisticaスキンとThiaziシャンダナを含みます。 新Warframe増強MOD(最大ランク時) • Garuda - Bloodlettingの増強: Bloodforge Garudaの装備している武器が100%までリロードされる。 • Baruuk - Lullの増強: Endless Lullaby 睡眠中の敵にフィニッシャーを行う事で残り時間の100%の状態でLullを再発動する。 パッシブ: +50% Lull 持続時間 • Baruuk - Serene Stormの増強: Reactive Storm Desert Windに35%の異常状態率を追加し、ダメージ属性を敵の弱点に合わせ変更する。 • Hildryn - Balefireの増強: Balefire Surge 最大チャージされたショットでHildrynのシールドを250回復し、ナリファイアバブルへの直撃でバブルを破壊しシールドを750回復する。 CORBU SHAWZIN この幾何学的なShawzinで複雑なメロディーを奏でよう。 サウンドチームからのメモ:「このエレキギターのShawzinの音色を重くするため、多くの異なるギターの音色を録音しました。 このShawzinの音色は異なるギタートーンをブレンドした作品となります。 各音にはいくつかのバリエーションがあり、本物のエレキギターの音のように演奏できます」 追加点: • Drususには語るべき物語があります。 新しいIvaraのレベリアンを訪問して、彼女のプレックスカードを探し当てよう。 レールジャックに関する変更、修正点: • アークウイングクエストを終了したプレイヤーはオムニツールがインベントリのギアアイテムとして利用できるように。 この変更により、オムニツールをお気に入りのギアスポットに装備して、すばやくアクセスできるようになります。 • レールジャックミッションを始めるときにギアへオムニツールを装備し忘れてても、ミッション用に提供されます。 • ゼットキ・プレディターアビオニックの最大出力を72%から80%へ増加。 • このアビオニックは安価のビダール製のものの性能をわずかに下回っていました。 • 「表示ランク」が無効になっている場合でも、「装着済みを表示する」を選ぶと装備しているアビオニックが表示されるように。 • ハイジャックされたクルーシップはヘルス値がゼロに到達するとリアクターのメルトダウンが開始されるように。 • オードナンス武器のアイコンはクールダウン期間中半透明になり、現在のクールダウン状態をより適切に反映したタイマーアイコンが表示されるように。 • 装備された統計と一貫性を保つため、レールジャックのエンジンの構成部品の統計を時速キロメートルから秒速メートルへ変更。 • レールジャックの速度統計がゲーム内の移動速度よりも高い数値を表示する問題を修正。 • この修正点を説明します。 まず、レールジャックは他のWarframeとは異なる規模で動作します。 おそらくプレイヤーの中には時間が大きな猫の形で破壊していることを見た人もいるのではないでしょうか。 乾ドックで表示されていた船の速度は、統計が間違っていて、数字が不正確でした。 これにより、エンジンから与えられるボーナスが時速キロメートルとして表示され、間違った統計を表示する問題を引き起こしていました。例えば、エンジンは時速30㎞も余分に与えると提示されたかもしれませんが、計算すると統計よりもはるかに多く与えられていました。 そのため、この問題を修正して:1)統計はレールジャックの正しい速度を表示するように。2)そしてエンジンの統計は他の統計と一致する毎秒mとして評価されるように。 乾ドック内の船の速度統計が大幅に低下したように見えるかもしれませんが、ミッションで飛行してみて、レールジャックがどのように処理するかを確認してください。 さて、この修正点はUI画面の統計のみ修正します。 船が実際に移動する速度を変更することは視野に入っていません。統計に表示される秒速で飛行しない場合は、慎重に測定してバグ報告をお願いいたします。 • レールジャックの前方重砲がクルーシップのエンジンを超えてダメージを与えない問題を修正。 この修正により、前方重砲は以前より強力な攻撃を仕掛けるように。 • クルーシップがレールジャックの銃で無効になった場合、回復しない問題を修正。 • ミッションが完了する前にレールジャックのホストがナビゲーションを使用できる問題を修正。また、クライエントは乾ドックから起動したときにナビゲーションをまったく使用できなくなる問題を修正。 • さらに説明すると、ホストとクライエントとともにミッションを完了するとナビゲーションを使用でき、どちらともミッションを完了する前にナビゲーションを使用できない仕様です。 • 「小惑星基地コマンダー」目標物で敵の船長が生産されたり、「ガレオンキャプテンを抹殺する」目標物でコマンダーが生産される問題を修正。 • ガルバルクミサイルランチャーがクライエントに対して機能しない問題を修正。 • フラックス・エネルギーが0に到達してもフュリアス フェニックスが無効化されない問題を修正。 • 最大ランクのグリッドに配置された場合、最大ランクのフロー バーンがさらにアップグレードされない問題を修正。 • 限界破損からレールジャックが修復された後、戦術アビオニックがクライエントにとって無効化され続ける問題を修正。 • 実際にBFGを発射するかどうか関係なく、クライエントが前方重砲に入るとドームチャージが消費される問題を修正。 • ホストが武器にドームチャージを搭載するのを待っているとき、クライエントは前方重砲のリロードを複数回見える問題を修正。 • クライエントがシャッターバーストアビオニックの爆発FXを見えない問題を修正。 • クライエントがシャッターバーストまたはヴォイドホールが作成するミサイルを見えない問題を修正。 • ミッションを完了したときにクルーシップに乗っていると宇宙に取り残される問題を修正。 • スライド中にレールジャックフォージUIを有効化しようとするとUIが消失する問題を修正。 •ミッション中に費やされたレールジャック弾薬と消耗品がミッション終了時にセーブされない問題を修正。 • アビオニックや残骸のピックアップが距離マーカーを表示しない問題を修正。 • アークウイングスリングショットにいるときに他のプレイヤーにワープするとカメラが壊れる問題を修正。 • プレイヤーのカメラ表示をより適切に反映するため、策略メニューの追跡カメラに関する問題を修正。 • 乾ドックがその下に建てられている部屋にボリュームを作成する問題を修正。 • コントローラーを使用中、ヴェール・土星プロキシマのノードを選択できない問題を修正。 • レールジャックオードナンスのバーストファイア武器のクールダウンバーが空になると、最初に発射したときではなく、レーザーの発射が完了するまで充填が開始されない問題を修正。 • レールジャックの戦術アビオニックのクールダウンツールチップが戦略的適応と高速思考の性能値クールダウン軽減を反映させない問題を修正。 • 戦術メニューで回覧するとヴォイドクロークのクールダウンタイマーが更新されない問題を修正。 • アップグレードされたアビオニックが正しい説明文と統計を表示しない問題を修正。 最適化: • クバ要塞タイルセットを最適化。 この変更には無駄な素材のクリーンアップ、照明、体積測定、メッシュの過剰描画などが含まれます。 さらなる最適化のご期待ください。 • 耐久ミッションで使うスクリプトへマイクロ最適化を実行。 • 地球の洞窟タイルの照明を最適化。 • 木星ガス・シティインデックスタイルセットの照明を最適化。 • 装備するときに発生するヒッチを修正するため、オムニツールを最適化。 • レールジャックの大砲の機能を改善。 • レールジャックでImperator Vandalを使うときの機能を向上。 • 耐久ミッションで使うスクリプトへマイクロ最適化を実行。 • ドアをコントロールするスクリプトへマイクロ最適化を実行。 • HUD機能に対してマイクロ最適化を実行。(特にレールジャック) • レールジャックの操縦を含める、UI機能に対してマイクロ最適化を実行。 • サイド任務が完了したあとのレールジャックの目標物(POI)へマイクロ最適化を実行。 • レールジャックで発生する火災を処理するスクリプトへマイクロ最適化を実行。 • ChromaのEffigyアビリティへ対してマイクロ最適化を実行。 • Dual Kamasのアニメーションを実行するスクリプトへ対してマイクロ最適化を実行。 その他の変更点: • 近接ヘビー攻撃は「E」ボタンを長押ししながら発動できないように。再びAltファイアでのみ有効になります。 • 近接コンボカウンターに対するフィードバックでは「近接ヘビー攻撃をEの長押しで発動できないようにしてほしい」という意見が多く寄せられていました。 ヘビー攻撃をトグルする設定を導入する予定がないため、近接攻撃はAltファイアを使用しなければいけない元の仕様に戻されます。 • NPCは、アラート状態に関係なく、不可視から抜け出た他のプレイヤーまたはNPCを認識できるようになるまで、約1秒の遅延が発生するように。 以前は、戦闘状態にある敵がWarframeを即時にターゲットしていました。 https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/ep76hd/can_we_add_a_very_small_delay_between_detection/ • Riven MODをコーデックスから撤去。 • Riven MODの表示はいくつかの問題を引き起こしていました。1)コーデックスのMOD欄がすべてのRiven MODを表示できない問題。2)Riven MODのなかにはCephalon Simarisから入手したと表示されていました。しかし、Cephalon Simarisから入手できるRiven MODはコンパニオン武器用Riven MODのみです。 膨大な量のRiven MODのバリエーションを考慮すると、このオプションはコーデックスで適切に機能していませんでした。 • 重複しているガス・シティ、サンクチュアリ交戦、エリートサンクチュアリ交戦のCapturaシーンは3500クレジットと交換に売却できるように。 • フルチャージされたOrviusを投げると敵を宙に浮かべるメカニックを開始するように。 • アーティストの意図に合わせて、Limbo Limina スキンおよびNekros Irkalla スキンの元のデフォルトのエネルギーカラーを復元。 修正点: • パブリック分隊に招待されてその分隊へ参加する前にマッチメーキングがソロモードに設定されていると、分隊にメンバーを招待できない問題を修正。 • アークウイングクエストを完了する前にアークウイング武器を回覧するとスクリプトエラーが発生して機能が失われる問題を修正。 • Garudaがあらゆる量のエネルギー回生からDread Heartを最大の強さでチャージする問題を修正。 • この変更により、エネルギーが0で注入される回復率がアビリティを発動することにより消費されるエネルギーを維持できない問題を解決します。 • MirageのHall of Mirrorのクローンがマガジンの最後のラウンドを発砲しない問題を修正。 • MirageのHall of Mirrorクローンがダブル・ウォールジャンプのアニメーションを正しく使わない問題を修正。 • Indexの敵がGaraのMass Vitrifyの壁を攻撃しない問題を修正。 • プレイヤーがオペレーターモードを使っているときにOberonのHallowed Groundによるダメージが劇的に上昇する問題を修正。 • ホストにとってGlaiveのタイマーが正しく機能しない問題を修正。 • Ivara Navigatorが発射物の寿命タイマーを一時停止しない問題を修正。 • Sigma & OctantisおよびCobra & CraneにスタンスMODが装備されているとフォロースルーの統計が変わる問題を修正。 • ホストがナイトメア・シールド枯渇モードでSantuary やCompanion Shelter MODを使用すると、永久的に不死身のシールドが残留する問題を修正。 • 射程物の爆発や埋め込まれたダメージが状態異常のアップグレードを正しく活用しない問題を修正。 • 「エクストラクターを展開する」ボタンが機能しない問題を修正。 • 不死身状態のコーパスタレットを修正。 • オーブ峡谷の水域に残されるとK-ドライブがとても遠い場所に生産される問題を修正。 • Sheduを装備しているとき、Wispのアジャイルモーションが正しくアイドリングしない問題を修正。 • ウィップブレード武器がWispにクリッピングする問題を修正。 • グリニア要塞の天井で蘇生できる問題を修正。 • サンクチュアリ交戦でデータ回路の後ろに入ることができる問題を修正。 • コントローラーを使用してサンクチュアリ交戦のデータ回路に入るとアビリティメニューUIが閉じない問題を修正。 • アークウイングモード中、オーブ峡谷やエイドロンの草原の目的マーカーが動き回る問題を修正。 • コンパニオン武器Riven MODがCephalon Simarisの提供品の「MOD」タブに表示されない問題を修正。 • Nightwaveでランク30を超えたあと複数ランクアップすると間違ったランク番号とプレステージステータスを表示する問題を修正。 • Kela De Thaymのローラーに関するパフォーマンスの問題を修正。 • 長距離にわたって流れる射程物トレールFXに関するパフォーマンスの問題を修正。 • 防衛ミッションで防衛ターゲットの頭が冷凍ポッドの上を浮かぶ問題を修正。 • ブルッドマザーの死によって生産されたマゴットが範囲外に作られる問題を修正。 • 攻撃コンボの2番目と3番目の攻撃がターゲットをミスする原因となる、グリニアフレームブレードのアニメーションに関する問題を修正。 • Lephantisの3つの頭が破壊されても死なない問題を修正。 • シータスの門からタイルセットの外を見ることができる問題を修正。 • 釣り師のHai-Lukへファストトラベルすると宙に浮く問題を修正。 • 敵や目標に突き刺さるとIvara のArtemis Bowの矢が選択した色を使用しない問題を修正。 • デフォルトの外装リンクがWarframeに適応されない問題を修正。 • 外装リンクの色がクブロウ、キャバットやVenariに適応されない問題を修正。 • Venariの外観リンクが押しつぶされているように表示される問題を修正。 • 属性バフを得たTitaniaの属性FXが圧倒的である問題を修正。 • ステレオ/ヘッドフォン出力で位置オーディオが機能しない問題を修正(つまり、 画面の左側で再生される音は、両側のヘッドフォンで等しく聞こえていました)。 • ゲーム内ボイスチャットが正しく機能しない問題を修正。 • 最初に変更しようとするときに、設定画面の音声入力/出力デバイスの切り替えが効果を持たない問題を修正。 • ペットがジップラインをまたいだ航路で困難を期す問題を修正。 https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/ev3ekk/first_mission_of_my_kubrow/ • 購入に1ステップしか必要としないマーケットアイテム(レリックパックなど)を数回クリックする必要がある問題を修正。 • NezhaのBlazing Chakramを使ってグリニアセトルメントタイルセットレベルの境界を超えることができる問題を修正。 • グリニアセトルメント妨害タイルセットから欠落しているドアのフレームを修正。 • グリニア造船所から欠落しているミニマップを修正。 • グリニア海底研究所のテレポートボリュームのサイズを調整。 • グリニア海底研究所タイルセットにあったマップホールを修正。 • エイドロンの草原の岩からコリジョンが欠落していた問題を修正。 • コーパスアウトポストのベントへ岩がクリッピングする問題を修正。 • Little Duckの提供品を選択する時に音声のループが2回流れる問題を修正。 • シミュラクラムで弾薬のピックアップをする時に「シールドリチャージ」音響が流れる問題を修正。 • アークウィングクエストのチュートリアル説明文が間違っている問題を修正。 • WARFRAMEのアビリティに関するスクリプトエラーを修正。 • 様々なドローンをエスコートするミッションで発生するスクリプトエラーを修正。 • フォーチュナーでロードアウトを切り替える時に発生するスクリプトエラーを修正。 • 依頼ミッションの目的が破壊されると発生するスクリプトエラーを修正。 • クライエントがアークウィングガンを装備している時にシミュラクラムのアーセナルでアークウィングガンを切り替えると発生するスクリプトエラーを修正。 • アークウィングにミサイルがロックされている時にミッションを中止するとすることがあるスクリプトエラーを修正。 • ホストが K ドライブレースを実行中にミッションへ参加すると発生するスクリプトエラーを修正。 • センチネルがRevengeプリセプトを発動すると発生するスクリプトエラーを修正。 • クブロウがStalkプリセプトを発動すると発生するスクリプトエラーを修正。 • オーブ峡谷の敵がラグドール化すると発生するスクリプトエラーを修正。 • 様々なWarframeアビリティを発動すると発生するスクリプトエラーを修正 。 • NidusのUndyingパッシブに関するスクリプトエラーを修正。 • ローカライゼーションテキストを修正 。
  13. 「ねずみ年を祝おう」新年のファッションフレームコンテストに参加していただき誠にありがとうございます。コンテストの入賞者を発表いたします。 入賞された方には賞品をアカウントのインベントリに追加しましたのでご確認ください。 選外佳作 入賞作品
  14. Dev Workshop - クバ・リッチに関する変更、近日導入 パート2 クバ・リッチ 1.1:Dev Workshopと実装予定: テンノの皆さん、こんにちは。 クバ・リッチに関する変更を解説する3部構成のワークショップへようこそ。 私たちはすでに2回にわたりクバ・リッチに関する変更をご案内しました。まず、2019年11月11日に発したDev Worshopで初めて紹介させていただき、その後2020年初めての配信で内容に触れています。 このワークショップでは皆さんに紹介したデザイン変更の内容をどのような理由で実装されるなどの解説をお届けします。 今回は次の3点を説明します。 1. 実装までの予定表 2. 期待できる変更点・できない変更点 3. クバ・リッチシステムの全体像と照らし合わせた解説 パート1: 実装までの予定表 今回ご案内する内容を今日実装する予定でしたが、来週までテストして実装への準備を整えていく予定です。 PC版では来週の実装を目標としており、PS4とXB1も実装を視野に入れています。Nintendo Switch版は認定プロセスの関係により若干遅れるかと推測されています。 パート2: 期待できる変更点・できない変更点 期待できる変更点: クバ・リッチに関するビジョン 2020年版 私たちは約3か月前(2019年10月31日)にクバ・リッチシステムを実装しました。 それから3か月間の間、私たちは膨大な量の追加、変更、修正点を導入してきましたが、皆さんから届いたフィードバックの一部しか反映できていません。 今日このワークショップでたくさんの変更点をご紹介します。 Devstream136をご覧になられた皆さんはご存じかと思いますが、2019年の年末に行ったプレイヤー調査に届いた二万七千件以上の回答によると、クバ・リッチシステムは2019年に実装されたコンテンツで人気度ワースト1であることが明らかになっています。 その理由として「クバ・リッチシステムは時間とエネルギーを費やせば費やすほど、楽しさが次第に減っていく」という意見が多くあげられていました。 Warframeをゲームとしてリリースした初日から私たちは「繰り返す作業」と「ゲームの進行」の良いバランスを保てるよう努力を重ねてきました。そして適切なバランス調整をこのリッチシステムでも保てるよう改善点を導入していきます。 生き残ったクバ・ラルブリング クバ・リッチシステムで欠かせないクバラルブリングに関する解説から始めます。 クバラルブリングは今後、クバ・リッチとの関係性を決定するうえで重要な役割を果たします。 • ダウンしたクバ ラルブリングは、クバ・リッチが誕生したときに所有するクバ武器のアイコンを表示するようになります。 • この変更により、プレイヤーはダウンしたクバ ラルブリングを倒して武器を追い求めるか、無視をして別のリッチを試みるか決めることができます。 クバ ラルブリングを倒さないことを選択した場合でもミッションをクリアする動機を与えるため、ダウンしたクバ ラルブリングはミッション終了時に100クバを配布するようになります。 REQUIEMを失敗しても背骨は折られないように • Requiemの推測に失敗しても、クバ・リッチはあなたを倒したり、背骨を折ったりしないように。 リッチをParazonを使い刺すアニメーションは引き続き流れますが、UI画面で成功または失敗を確認できます。 そして、REQUIEMに失敗すると、クバ・リッチはあなたをからかいながら場所を立ち去るように。 この変更により、REQUIEMフローの失敗ループがなくなります。 バレンス・トランスファーの注入物 • ホットフィックス26.0.6で最初に導入されたバレンス・トランスファーは異なるダメージ属性ボーナスを持つ重複したクバ武器に対応するためにデザインされています。 クバ武器のダメージ属性(およびフォーマやレンズなどの投資物)を別のクバ武器から置き換えられる仕様は良いスタートでしたが、この機能はさらに進化します。 バレンス・トランスファーはクバ武器のボーナスダメージ属性を向上します。 例: • ダメージが25%のKuva Kohmを40%の武器へ注入すると、44%にすることができます。 • ダメージが40%のKuva Kohmを25%の武器へ注入すると、44%にすることができます。 • ダメージが25%のKuva Kohmを44%の武器へ注入すると、48.4%にすることができます。 重複したクバ武器は、60%のダメージ値をもつ「完全な」クバ武器を作り上げることを可能にします。 期待できるその他の変更: • クバ・リッチがエフェメラを所有している確率が2倍になります。 • 転向されたリッチはより長く滞在して、より多くのダメージを与え、アビリティを使用するように。 • さらに2つのクバ武器がラインアップに登場します。 今回の変更で期待できない変更点は「リッチを取り除く」機能です。私たちはコアループの仕様に焦点を当てたかったため、このプロトタイプを導入することを見送ることにしました。 (バレンス・トランスファーの新しい仕様により)重複したリッチを倒す価値が出てきたため、リッチを排除する理由がほとんどなくなるためです。 パート3: クバ・リッチシステムの全体像と照らし合わせた解説 これから考慮していく主な質問はクバ・リッチとレールジャックがどのように交わっていくか、または他の敵勢のリッチを導入していくかなどとなっています。 しかし、今回ご紹介したワークショップパート2が実装されるまで、これらの変更について特にコメントできません。 ご理解とご協力のほどありがとうございます。
  15. 皆さんが待ち望んでおられたFae Stepエフェメラが1月31日金曜日(東部標準時間)からPS4、XBox One、およびNintendo Switchで入手できるようになります。この変更が入るとBaro Ki'Teerが星系マップを訪問するとき提示される「Inarosの砂嵐クエストの設計図」のように永続的なラインアップとなります。 Fae Stepエフェメラは2段階認証プロセスを有効化したことに対する報酬として、昨年PC版Warframe用にリリースされました。コンソール機種では同じ2段階認証を設定することができないため、Baro Ki'Teerが代わりに入荷しました。 Fae StepエフェメラはBaro Ki'Teerから今後、15デュカットと1000クレジットと交換に購入することができるようになります。 PC版Warframeをご利用のテンノは2段階認証プロセスを有効化することによりエフェメラが受信ボックスに届きます。詳細はこのページをご覧ください。https://www.warframe.com/2fa-faq
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