Jump to content

Идея фрейма KOLEM


Recommended Posts

Описание: KOLEM (King of golem)
Ворвитесь в бушующую драку с этим воплощением величия древних. Считавшийся павшим Король Поглощения вновь вступает в схватку.

Приблизительное описание внешнего вида: Ноги имеют размер почти стандартного экскалибура за исключением уменьшения размера у стоп, и повышением ближе к торсу. Тело имеет сходство с атласом, при довольно узкой талии, имеет широкие плечи. Руки у основания имеют увеличенный размер, на месте наплечников костообразные наросты по форме схожими с короной с 8 остриями, смотрящими в стороны. Опускаясь к ладони, размер доходит до стандартного экскалибура. Голова имеет шлемообразную форму с костообразными наростами на голове (4шт) напоминающими рога. 2 рожка ближе ко лбу, небольшого размера, от них ближе к ушам, размера в 2 раза больше два других. На лбу тукслосветящийся кристал ромбообразной формы. (Извеняюсь, хоть фотошоп и знаю, художник из меня посредственный. В игровом редакторе же мой ноут просто не способен создать что-либо, от того фотографии внешности предоставить не могу, подключайте воображение Товарищи).

Охарактеризация: Данный варфрейм имеет буйный характер, живший войной, вступавший в схватку с ордами, и считавшийся павшим в Великом сражении за превосходство в бездне.

 

Показатели:
Броня: 250
Здоровье: 620
Скорость бега: 0.85
Щиты: 90
Энергия: 225

1 Способность: Скольжение - Kolem призывает тонкий слой льда под ноги, ускоряя передвижение и замедляя попавших в лёд врагов.
Затраты энергии: 25
Радиус способности: 1м (Радиус статичен)
Длительность способности: 12с
Ускорение передвижения: 25%
Механика работы способности: Применение 0.4сек. призывает лёд в небольшой участок земли под себя. При беге оставляет ледяной слой замедляющий предвижение врагов.
Во время способности Kolem имеет показатель скольжение, даже без применения Подкатов. Тоесть, все движения варфрейма продолжаются по типу Скольжения у варфрейма Нэчжа, однако скольжение не возможно отключить намеренно, и его работа постоянна.

 

2 Способность: Запугивание - Kolem призывает призрачную ауру, от которой враги впадают в безумие.
Затраты энергии: 50 на применение, 10 в секунду на поддержание.
Радиус способности: 20м
Уменьшение брони противников: 15% (Показатель статичен)

Механика работы способности: Применение моментально, при применении способности, враги впадают в ступор на 1 сек. после чего начинают атаковать врагов вне зоны действия способности.
При вхождении в зону действия способности враг НЕ впадёт в ступор повторно, а так же НЕ начнёт атаковать противников вне зоны действия способности.
Враги НЕ разбегаются принудительно как в случае подобной способности Некроса.
Активная зона способности подсвечивается постоянно на протяжении действия способности.

 

3 Способность: Доминирование - Kolem взаимодействует с телами окружающих врагов связывая их своим телом.
Затраты энергии: 75
Радиус способности: 20м
Длительность способности: 12с
Увеличение скорости передвижения: 15% (лимит +60%, -35%)
Увеличение размера тела: 10%  (лимит +30%, -30%)
Уменьшение скорости передвижения врагов: 15% (лимит +45%, -30%)
Уменьшение размера тел врагов: 15% (лимит +40%, -30%)
Уменьшение размера добычи с врагов: 10% (лимит +30%, -30%)

Механика работы способности: При применении способности варфрейм становится в Стойку на 0.4сек. После чего происходит постепенная смена размеров фрейма-врагов в течении 2 секунд. Данный показатель нельзя изменить модами на скорость применения способностей.
Способность можно применить повторно, Эффект способности не суммируется, показатели значений увеличений/уменьшений, варьируются от показателя силы способностей.
Способность НЕ уменьшает Шанс выпадения рессурсов с врагов, изменяя лишь показатель Количества выбиваемых рессурсов.

 

4 Способность: Превосходство - Kolem взаимодействует с окружающими врагами Поглощая их "Суть" (урон)
Затраты энергии: 100
Радиус способности: 15м
Длительность способности: 8 секунд.
Увеличение урона: 100% "=1 в числовом значении" (Имеется введу базовый показатель увеличения, на него происходит ориентация лимита повышения) 
(Базовый урон врага / 2 * сила способности) + уровень врага / 2 (Кап увеличения урона при показателе 35000 чистого урона.)

(На примере Враг "Солдат гринир" - оружие (Граката) Показатель базового урона 11.)
(11/2*2.5(допустим будет сила 250% числовое значение соответственно 2.5) + уровень врага 30 / 2. = 28,75 урона за врага в зоне действия) 2513.75 за врага при уровне врагов 5000.

Механика работы способности: При применении способности варфрейм становится в Стойку на 1.2сек. Показатель можно изменить модами на скорость применения способностей.
В этот момент вокруг него помечается зона применения способности
(цвет зоны при подсветке зависит от первичной энергии способности)
враги попавшие в зону способности изменяются в цвете.
(Зависит от вторичной энергии способности) уровень Непрозрачности "Цвета" 30%
(вариативно, этот показатель на вкус и цвет, потому не могу судить по своему опыту)
Способность применяется на определенную зону вокруг варфрейма и нельзя сменить передвижением. В пример подобия можно поставить Сон Баруука. 
Способность НЕ отнимает урон у окружающих врагов.
Способность НЕ ВОЗМОЖНО применить повторно до истечения строка действия.
(На минуточку эмм.. ребят, понимаю, сила способности решает слишком малое количество усиления, однако не забываем о Связи между способностями. Ориентация данной способности идет исключительно на уровень врагов, повышая силой не значительный показатель. Однако, мы то все знаем, как могут сыграть 2-3% урона на деле, прошу не заострять внимание на данном факте. Вариативность % соотношения силы можно сменить, однако на момент написания я посчитал его стабильным. Рассматривал соотношение уровня деленого на 4, и умножение на % силы, однако на чуть более высоких уровнях подобный результат выдавал слишком высокие значения.)

Пассивная способность: Kolem - В неподвижном состоянии блокирование снижает входящий урон на 30%

 

Показатели способностей предлагал стараясь учитовать максимальные показатели учитывая существующие моды, дабы не создать Имбу, и при том не уменьшить интересность механики, которую возможно было бы Интересно увидеть на деле в игре на данный момент.

Спасибо за внимание, критика приветствуется).

 

Link to comment
Share on other sites

9 минут назад, KiruWer сказал:

Король Поглощения-призывает тонкий слой льда-призывает призрачную ауру, от которой враги впадают в безумие-взаимодействует с телами окружающих врагов связывая их своим телом-взаимодействует с окружающими врагами Поглощая их "Суть"- неподвижном состоянии блокирование снижает входящий урон на 30%

Я что то не понял, какая тема у этого варфрейма? Что общего у льда, призраков безумия, поглощения и неподвижности?

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, ChesterChest сказал:

Я что то не понял, какая тема у этого варфрейма? Что общего у льда, призраков безумия, поглощения и неподвижности?

По порядку: Первое, я изначально не считаю варфреймов в игре полностью Идейными, взять тех же, нэчжу, вуконга, взятых с мифологий.. Реализация посредственная.
Второе, собственно связь. Лёд - Последствия долгого нахождения в бездне (Ведь там не только Башни есть, а собственно и сама бездна) Призраки безумия - Сдесь не совсем то что Вы подумали. Я решил не растягивать тему и просто влил основу идеи, дабы хоть кто-то оценивал. Собственно фрейм призывает Ауру безумия, она внешне по представлению, подобна эффекту 4й способности ЭШа (Внешне), однако более масштабная (раза в 3) а о призраках и речи не было. Суть идеи безумия, в прямом Испуге противников (Так сказать, признанию Превосходства над собой) Происхождение в отличии от 1й способности, по смыслу идеи лежит в постоянных битвах. С опытом, свои тяжести так сказать. Поглощение - Изначальная способность варфрейма, его основа, суть, смысл. Становится сильнее, от количества противников вблизи от себя. Суть неподвижности же в том, что это единственная способность направленная на защиту самого фрейма. Сама идея неподвижности заключается в основе варфрейма, он получает Силу от количества противников рядом. Но не может их собрать вместе? Это его и дополняет, как саму суть подобного воина, и в том же ключе ограничивает.

Link to comment
Share on other sites

19 часов назад, KiruWer сказал:

Первое, я изначально не считаю варфреймов в игре полностью Идейными, взять тех же, нэчжу, вуконга, взятых с мифологий.. Реализация посредственная.

И нэчжа и вуконг по меньшей мере имеют четко оформленную тему. И все их способности имеют прямое отношение к ней.

19 часов назад, KiruWer сказал:

Лёд - Последствия долгого нахождения в бездне

Лед и бездна не связаны ну никак.

19 часов назад, KiruWer сказал:

Ауру безумия, Происхождение по смыслу идеи лежит в постоянных битвах

Допустим. А как это вяжется с основной темой варфрейма? Кстати о ней

19 часов назад, KiruWer сказал:

Поглощение - Изначальная способность варфрейма, его основа, суть, смысл.

Поглощение уже является основной темой гренделя. Кроме того, бездна, постоянные битвы и неподвижность не имеют к этой теме никакого отношения.

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Create New...