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Marked For Deathに関するご案内


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Marked For Deathに関するご案内

 

Helminthシステムを導入してから一番皆さんが一番頻繁に議論を重ねているHelminthアビリティは「Marked for Death」です。 Helminthシステムをご紹介したとき、開発チームはWarframeで戦略を大幅に変える可能性があるシステムであることを認識していました。 Helminthシステムはゲームを変えるような画期的な仕様変更であり、皆さんにとってとても興味深い変更であったでしょう。 

Helminthシステムを実装したとき、Helminthシステムを使用するための「良い方法」が1つしかないような印象を与えないよう、アビリティやシステムへ微調整を重ねていく予定でした。 昨日のお知らせのように、少しづつ変更を今後とも入れていく予定です。 Helminthシステムはあくまでもプレイヤーを助ける機能として位置付けています。そのため、他の仕様を圧倒的な威力を発揮しないよう、慎重に観察しています。 

この前置きをお話しした上で、「Marked for Death」へ焦点を変えます。 「Marked for Death」がいくつかの意図しない影響を及ぼしていることを発見したとき、皆さんが多くの量の素材を給餌する前に手を打たなければいけない必要性を感じました。 残念ながら、「Marked for Death」でいくつかの問題が発生してしまいました。このアビリティは、AOEの範囲が広く、MODの二重効果が見込めたため、とてつもなく大きなダメージを与えることが可能だったのです。

「Marked for Death」は対象となる敵へ効果的なダメージを与えるようがデザインされたはずでした。 つまり、強い敵を倒すと周りに存在するヘルスが低い敵勢を簡単に倒せる(または倒すくらいの威力を発揮する)ことをゴールとしていました。 残念ながら、皆さんに紹介された「Marked for Death」は弱めの敵の周囲にいる強い敵をも倒せるくらい十分な威力が備わっていました。 

そして、先週の木曜日に実装されたバランス調整をおさらいします。

• MODの効果によりAoEで扱われたMarked for Deathダメージが二回適用される問題を修正。

• 与えたヘルス/シールドダメージを使用しているため、ターゲットが以前に持っていたヘルス+シールドで基礎ダメージ上限が設置されない問題を修正。 (例:ヘルスが5の敵は100ダメージを受け、この100ダメージはAoEで共有される不具合。 本来は5であるべきでした。)

• 範囲ダメージはターゲットのヘルスを超えるべきではありませんでした。この不具合に気付かなかったことに対してお詫び申します。 私たちが望んだ戦略は、ヘビーガンナーなどの硬いユニットを優先してAOEクリアを行うことでした。ヘビー勢は通常よりもヘルスが高いため、通常のユニットだけでなく範囲AOEも致命的である可能性が高かったからです。 この問題とMOD効果が重なる問題が同時に発生するため、Marked for Deathはとても大きな威力を発揮していました。 これらの変更を導入するにあたり、私たちが意図しているベストケースの仕様をプレイヤーの皆さんに適切にご案内することがとても大事だと認識しています。今回の場合、ヘルスの高い敵をターゲットにすると弱い敵に対して範囲ダメージを付与できるよう仕様変更することを意味します。 

• Marked for Deathの放射状AoEからクリティカル率を撤去。 

• ダメージ乗数の統計上限を75%で設定し、ダメージタイプを正規化。

• 以下は、正規化されたダメージタイプの例です。与えるダメージが0.5衝撃、0.4切断、0.3火炎を組み合わせ、合計が1.2倍になった場合、正規化されたダメージタイプだと0.42衝撃、0.33切断、0.25火炎になることを意味します。

• アルケイン トリッカリーを装備している時にMarked for Deathを発動すると不可視状態が毎回発動される問題を修正。

これらの変更点が入ってから皆さんから寄せられたご意見と私たちのテストは「Marked for Death」を弱体化しすぎたことを示しています。 「Marked For Death」のバランスを調整するはずだった変更は後味があまりいいものではなかったため、 このアビリティのバランスを回復できるよう、もう一度議論を重ねました。 さて、今回導入される予定の変更点をご案内します。

Marked for Deathの基礎ダメージは65%から開始するように変更し、Modの効果上限を150%へ設置します。  「ダメージタイプイン=ダメージタイプアウト」なので、これは特定のダメージタイプ、特に私たちが想定しているDOTSのダメージタイプにうまく対応するはずです。 

簡単に言えば、私たちはダメージを回復させる予定です。

開発チームはこの変更を入れる準備を着々と進めており、次回ホットフィックスでHelminthの胆汁に関する調整を入れるときに実装する予定です。どうぞよろしくお願いいたします。  

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