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想說給DE一些關於PVE類遊戲的一點設計概念【官方知道 X HERO Defence嗎?】


Gyroo_Chan

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2020一月因為看到Gauss那拉風的設計而入坑.
農了10月之後發現遊戲各種任務和模式的重複度和作業感很重【然後再給你來個鋼刃之道】

想說給DE一些關於PVE類遊戲的一點設計概念
以前玩過【魔獸爭霸III】的一些PVE小地圖
最好的例子應該就是 X HERO DEFENCE類地圖了
覺得應該在任務加點更多不確定因素之類的東西...

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WF 是款以農為核心玩法的遊戲
例如從以前是所有怪都會噴遊戲內所有的 MOD,當時要農多重射擊 MOD 就只能狂刷怪多的任務
後來才改成指定怪掉落,還有虛空裡的部分罐子會隨機給 MOD 等等獲取途徑
但遊戲本質不變,玩家還是得反覆刷任務跟打怪,一直以來都是如此

當然了...和朋友討論都覺得近期的更新都蠻疲乏的,變化性一樣不大,作業程度不減,容易膩,給人一種拖更的感覺
是時候該把 Steam 漲滿灰塵的遊戲清理一番了
還有每次更新時會發生的 BUG,比如說這次魔裔禁地賞金 Corpus 研究員任務那誇張低的詭異樣本掉落率
以及仇恨值針對性攻擊護盾魚鷹無人機的設定,大更新丟出來反而令人卻步

5小時前 , YeaSuu 說:

以前玩過【魔獸爭霸III】的一些PVE小地圖
最好的例子應該就是 X HERO DEFENCE類地圖了
覺得應該在任務加點更多不確定因素之類的東西...

由於不是所有人(其他WF玩家或是 DE 開發/設計人員)都玩過這系列的地圖
可能要請樓主再補充具體說明和例子,讓讀者快速理解遊戲缺乏的要素在哪裡,方便大家了解情境加入討論

另外,像我只玩過 2005 年出的 X Hero Siege 3.11,應該是蠻早期的版本(也不知道是不是最初版的 X Hero 守城)
想知道樓主印象中玩過的是什麼版本,指的不確定因素是哪些呢?

 

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On 2020-10-26 at 10:51 PM, Open698 said:

另外,像我只玩過 2005 年出的 X Hero Siege 3.11,應該是蠻早期的版本(也不知道是不是最初版的 X Hero 守城)
想知道樓主印象中玩過的是什麼版本,指的不確定因素是哪些呢?

有活人真是太好了!!!
其實什麼版本的都行,就希望能官方能以這類型的玩法和概念用來提升自己的遊戲內容就好了(以前在War3的話真的很多很多數不清的例子)

至於"不確定因素"的話是指任務本身吧
盡可能打亂固定的組合讓單個遊戲模式能夠接受更加多樣的組合去玩.
比如在任務內加點商店升級系統,特定輪次能買點升級裝備或團隊Buff,隨機出敵人Buff像中斷任務那樣的
獎勵的話就像每日突擊任務那樣也挺好的

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真正需要調整的是遊戲的任務模式,總是幾個傳統模式的組合變換,移動防禦,生存,防禦,間諜,殲滅。。。玩久了枯燥和無聊感很嚴重,這遊戲在ps4上的10小時棄坑率高達80%(由10小時獎杯獲取率得知),而且新手指引做的也很差,很多新手連幹什麼,遊戲怎麼玩下去都搞不清楚,真的需要做一些新的有創意的任務模式,比如多人配合的副本

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20小時前 , (PS4)shenqisfx 說:

每次更新基本就是,做個新地圖,把老模式的幾個任務組合一下塞進去,搞點新換皮換屬性的無實用價值的武器,做個除了拿完經驗就不會在用到的甲就完了

1.請問一下何謂有價值的武器?
一直屌打T1的強力武器嗎?
如果是的話那只會像免洗手遊一樣新卡的傷害 強度 關卡難度無限制的上升
這樣並沒有解決任何問題,有數值高低的遊戲就一定會有強與弱的區分
不可能每次更新出來的東西都一定比上一批的強,而且有的時候武器的強是靠玩家去發掘的不是只看帳面上的數字

2.做個除了拿完經驗就不會在用到的甲
那請問你要什麼樣的甲?地圖砲?掛機甲?毒瘤甲?
我不會說每隻戰甲都很強都有上場機會,但玩不玩是玩家自己決定的
我看果很多戰甲玩的人其實不多,但還是有忠實擁護者還是有人在使用
你自己不用不代表其他的玩家都不用其他的玩家覺得沒用
 

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18小时前 , WD_Tortoise 说:

1.請問一下何謂有價值的武器?
一直屌打T1的強力武器嗎?
如果是的話那只會像免洗手遊一樣新卡的傷害 強度 關卡難度無限制的上升
這樣並沒有解決任何問題,有數值高低的遊戲就一定會有強與弱的區分
不可能每次更新出來的東西都一定比上一批的強,而且有的時候武器的強是靠玩家去發掘的不是只看帳面上的數字

2.做個除了拿完經驗就不會在用到的甲
那請問你要什麼樣的甲?地圖砲?掛機甲?毒瘤甲?
我不會說每隻戰甲都很強都有上場機會,但玩不玩是玩家自己決定的
我看果很多戰甲玩的人其實不多,但還是有忠實擁護者還是有人在使用
你自己不用不代表其他的玩家都不用其他的玩家覺得沒用
 

我只是说明每次更新内容的雷同性太高,武器系统和战甲的实用度本身就不好平衡这我当然清楚,更重要的是要改善玩法方面的内容,九重天和火卫二平原对老玩家来说除了获取经验值之外无任何真正意义上的可玩性

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2020/10/30 PM7點08分 , YeaSuu 說:

有活人真是太好了!!!
其實什麼版本的都行,就希望能官方能以這類型的玩法和概念用來提升自己的遊戲內容就好了(以前在War3的話真的很多很多數不清的例子)

至於"不確定因素"的話是指任務本身吧
盡可能打亂固定的組合讓單個遊戲模式能夠接受更加多樣的組合去玩.
比如在任務內加點商店升級系統,特定輪次能買點升級裝備或團隊Buff,隨機出敵人Buff像中斷任務那樣的
獎勵的話就像每日突擊任務那樣也挺好的

魔獸自訂圖一張都可以玩上好久好久(重點誤
的確是可以考慮加入更多 RNG 在任務裡,當然是建議在比如百等任務這種內容中
不過我總覺得 DE 弄 RNG 常常會搞出蠻麻煩的 BUG (?) 😂

 

@(PS4)shenqisfx

我能理解你說的情況,但其實 DE 長年下來的遊戲模式都是環繞在「農」一字,後續的任何更新也只會要農更多而已。
除非 DE 要徹底改變他們的模式,而且讓新玩家更容易加入的話啦...
所以我基本上都是玩一下就會找其他事情做了,因為作業感實在是很煩躁沒錯 ¯\_(ツ)_/¯
至於你提及的多人副本,以前的 8 人任務(復仇法則、Jordas 的審判)就算是了
不過很遺憾地,DE 說明了要關閉模式的諸多原因,在 2018 年 3 月正式走入歷史
其中一項原因便是遊玩玩家數過少,而 DE 要消耗太多人力在每次任何大小熱修更新維護

另外,如果照你說的換皮、換屬性,其實很多遊戲也都是這樣。
至於無用與否,就很看 WF 後續更新有沒有意願要救了,例如[暈眩彈頭] (野馬專用 MOD) 或許就是一種嘗試吧
不過這種問題的衍伸就會發生像是「我又不玩這武器,為啥不出 OO 武器的專用卡」... 等等的
其他類似的案例就不再額外列舉

 

 

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  • 4 weeks later...

在warframe裡面談論數值平衡還是算了吧,有明顯分出強弱區別的系統往強弱去解決反而是永遠不會改良的課題

我是覺得要在能用跟好玩之間取得平衡反而能從另外的道路上解決部分問題

像是一些武器數值是T0等級,玩法上比較傳統

而另一些武器數值雖說堪用,但是玩法超級爽又有創意(像最近把彈匣當手榴彈丟是很好的嘗試)

這樣每次推出新東西之前不需要去執意兩全其美,把功能跟數值稍稍分開已經能給玩家帶來驚喜

 

 

然後公開關卡裡面增加不可變因素我絕對支持,比如corpus地圖什麼時候會突然跳出一堆機動戰士圍毆玩家(笑)

或者infested突然會跳出「吸收玩家資料然後成長進化出來跟玩家很像」的類warframe敵人

在orokin甚至可以出現虛空相關的敵人(不是虛能護罩那個王八蛋,而是真的純能量體)

不過到時候好不好打要不要用T0或者特殊功能的武器去解決又是官方該考慮的東西了

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