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Update 29.5 - Deimos: Geheimnisse


[DE]Marley
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Seit der ursprünglichen Veröffentlichung von "Herz von Deimos", seid ihr tief in die fauligen Hügel und Höhlen der Cambion-Drift eingetaucht und habt euch mit den Entrati vertraut gemacht.
Während Deimos im Ursprungssystem weiterhin gärt, windet sich sein Inneres und bringt neues Leben und Wachstum hervor.

Im Update "Deimos: Geheimnisse" erscheinen neu freigelegte Isolationsgewölbe in den Tiefen von Deimos' Cambion-Drift.
Der neue Necramech, Bonewidow, mit seiner Schwert-schwingenden Bewaffnung, erwartet euch in diesen unerforschten, ranzigen Tunneln.

Bereitet eure Betäubungsgewehre vor und zielt genau. Sowohl Undazoa, als auch Nexifera, wurden in der verrottenden Landschaft der Cambion-Drift gesichtet. Denkt daran in beide Richtungen zu schauen, bevor ihr Exocrine überquert, da die neuen Deimos Mitoside aus jedem Winkel angreifen können!

Bewaffnet euch mit einer Auswahl Befallener Waffen, baut neue Befallene Kitguns, zerschmettere Feinde mit der Kollektion: Gara Kaleida und vieles mehr mit Deimos: Geheimnisse!


** Bitte beachtet, dass sich die spezifischen Änderungen für Test Cluster ganz unten in den Notizen befinden!

 

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NEUE DEIMOS ISOLATIONSGEWÖLBE-AUFTRÄGE:

Die Tiefen der Cambion-Drift, die euch bekannt sind, schwellen nun mit neuen Bereichen an.

Mutter hat 3 neue Isolationsgewölbe-Aufträge für euch! Diese neuen Isolationsgewölbe-Aufträge sind verfügbar, nachdem ihr den ursprünglichen Rang des Isolationsgewölbes abgeschlossen habt- Mutter wird euch dann die neuen Gewölbe-Aufträge anbieten.
Wenn ihr diese neuen Gewölbe-Aufträge freischaltet, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um sich dem vorausgesetzten Isolationsgewölbe, und die Belohnungen unterscheiden sich je nach Auftrag.

Zusätzlich erwarten euch vier neue Entrati Ruinen in den Isolationsgewölbe-Aufträgen!
 

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Allgemeine Änderungen - Isolationsgewölbe:

  • Das Zurücksetzen des Vome/Fass-Zykluses wurde von den Isolationsgewölbe-Aufträgen entfernt.
    • Oft war das Zurücksetzen des Vome/Fass-Zykluses während den Isolationsgewölbe-Aufträgen verständlicherweise verwirrend, vor allem für neue Spieler, und wurde uns oft als "Fehler" gemeldet - also haben wir dessen Effekt auf den Rängen der Isolationsgewölbe-Aufträgen entfernt! Mit den neuen Isolationsgewölben, könnte die Zeit, die Teams/Solo-Spieler brauchen, um sie alle abzuschließen, die Vome/Fass-Zyklen überschreiten.
       
  • Die Geschwindigkeit von Loid/Otak in den Isolationsgewölben wurde erhöht!
     
  • Die Basisgesundheit von Loid/Otak wurde um 37,5 % verringert, um diese Geschwindigkeitserhöhung auszugleichen.
    • Die niedrige Geschwindigkeit von Loid/Otak war gewöhnliches Feedback, das angegangen werden musste, aber die Erhöhung der Geschwindigkeit machte ihre Reise durch die Isolationsgewölbe zu einfach, da Gegner ihnen kaum Schaden anrichteten.
       
  • Die HUD-Markierung für Otaks/Loids Verteidigung wurde zur standard-gelben Version geändert, um zu helfen, sie zwischen Verbündeten und Gegnern zu unterscheiden.
     
  • Die Gleichmäßigkeit vom Pfad von Loid/Otak wurde angepasst, um die langsame Rückkehr zum Tresor zu vermeiden, wenn alle 4 Generatoren aktiviert sind oder wenn Generatoren sehr nah beieinander liegen.
     
  • Der Übertragungsfluss der Isolationsgewölbe wurden ganz am Anfang angepasst, um die Dinge etwas zu bescheunigen und um etwas schneller in die Phasen zu gelangen.
     
  • Scintillant haben eine Chance in den Isolationsgewölbe-Aufträgen erneut zu spawnen.
    • Die neuen Isolationsgewölbe-Aufträge bringen euch zurück zu den ursprünglich abgeschlossenen Tresoren, und dann weiter in die Tiefen. Das Respawnen von Scintillant gewährt euch eine weitere Chance sie zu finden, auch wenn ihr sie bereits in einem anderen Tresor gefunden habt.
  • Schlünde, in den Isolationsgewölbe-Aufträgen, haben jetzt eine Drücken und Halten Kontextaktion, um eine versehentliche Interaktion zu vermeiden, dass ihr den gesamzten Weg zurück zu den Tresor Generatoren gehen müsst.
     
  • Die Kämpfe in den Isolationsgewölben mit Gegner Voidrig (und dem bevorstehenden Bondewidow) wurden für eine fairere Erfahrung ausbalanciert, und beruft sich auf den Präzedenzfall der Kuva Lichs:
    • *Gegner Voidrig & Bonewidow Necramechs haben die 'Lich' Behandlung erhalten, womit sie nun anfällig für Statuseffekte sind! Dies bedeutet, dass ihr Necramechs nun Statuseffekte zufügen könnt! Zusätzlich wurden bestimmte Schadensimmunitäten und abnehmende Wirkungen zu den Warframe Fähigkeiten hinzugefügt, um dies auszugleichen.
      • Die Schadensimmunität gilt für Bewegungsfähigkeiten wie Banshees "Schallexplosion", um zu verhindern, dass der Necramech in die Sonne geschleudert wird (yeet!) Die sinkenden Wirkungen verhindern auch K.O.-Schläge mit einem Treffer - wie bei den Kuva Lichs.
         
    • Die Abklingzeit wurde erhöht, wenn Voidrig Necramech (und Bonewidow) ihre Unverwundbarkeits-Schilde aktivieren, während sie sich in ihrer "armlosen" Phase befinden.
      • Es ist vorhergesehen, dass Necramechs eine kürzere Abklingzeit haben, während ihnen beide Arme fehlen. Die Verkürzung der Abklingzeit war jedoch zu hoch und ihr konntet oft sehen, wie Voidrig Necramechs ihre Schilde innerhalb von einigen Sekunden erneut aufbauten!
         
  • Eine Missionsziel-Markierung wurde zur Köderstation hinzugefügt, falls euer Köderwurf zur Monstertür daneben gegangen ist.

 

NEUE BEGEGNUNGEN IN ISOLATIONSGEWÖLBEN:

Die neuen Isolationsgewölbe-Aufträge haben auch 3 neue Begegnungstypen innerhalb der Aufträge!

Deimos Delikatessen!

Tochter hat euch beauftragt einen freundlichen POLYP-HOG JUGGERNAUT zu begleiten/zu beschützen - er sucht nämlich nach Pilzpolypen!
Aber wir wissen alle, was passiert, wenn uns jemand beim Essen stört ...

Befallene Forschung!

Es wurden merkwürdige Verhaltensweisen beobachtet, bei denen Befallene mit den organischen Flüssigkeiten in den unterirdischen Höhlen interagierten.
Taucht das Flüssigkeitsentnahmegerät und wirft es zurück an sie, um Proben zu sammeln!

Risse in Deimos!

Es weht ein mysteriöser Nebel durch die Gegend und er treibt die Kreaturen in den Wahnsinn!
Negiere die Auswirkungen des Nebels mit der Sender-Einheit und versiegelt die Nebelrisse, bevor die Kreaturen versuchen, die Risse zu öffnen.

AUFTRÄGE & ISOLATIONSGEWÖLBE FEEDBACK-BEITRAG:

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NEUER NECRAMECH - BONEWIDOW:

Dieser furchteinflößende Necramech, gestaltet zu Ehren des Entrati-Matriarchs, ist ein robuster Frontkämpfer.
Bonewidow zieht Rüstung und Gesundheit Schildstärke vor und kann Feinde greifen und wegschleudern, einen schweren Schild zur Verteidigung einsetzen und sich mit einer massiven Kriegsklinge durch die Feinde kämpfen.

Fähigkeiten:

FLEISCHERHAKEN

Spießt ein Ziel auf und haltet es fest.
Erneutes Verwenden schleudert das Ziel weg und fügt ihm und anderen an der Einschlagstelle Schaden zu.

SCHILDMAID

Hebt das Schild von Bonewidow, um Schaden von vorne abzublocken.

SCHUSSLINIE

Zieht umgebende Feinde mit einem Kraftstrahl in die Schusslinie.

ERHABENES IRONBRIDE

Beschwört eine verheerende erhabene Klinge.

*Für weitere Informationen zu den Fähigkeiten, schaut am Ende des Dokuments nach Infos von unserem öffentlichen Test-Cluster.
*Die Blaupause, sowie Komponenten für Bonewidow findet ihr bei Loid für Necraloid Ansehen!


MORGHA

Bahnt euch einen Weg durch Gegner mit einem doppelläufigen Schuss und energiegeladenen Kugeln.
Dieser entzieht ihnen die Lebensessenz und versorgt das verheerende Sekundärfeuer mit Energie, um eine massive Luftdetonation abzufeuern.
Diese uralte Entrati-Waffe wurde für Necramechs gebaut, doch kann sie auch als Arch-Gewehr fungieren.

*Die Blaupause, sowie Komponenten für Morgha findet ihr bei Loid für Necraloid Ansehen!

BONEWIDOW FEEDBACK-BEITRAG:

Neue Necramech-Mods (max. Rang):

Necramech: Fluss
+150 % Maximale Energie
+60 % Antriebseffizienz

Necramech: Drift
+150 % Schwebeeffizienz

Necramech: Reibung
+60 % Rutscheffizienz

Ihr findet diese Necramech-Mods als Belohnungen für die neuen Isolationsgewölbe-Aufträge oder bei Loid, für Necraloid Ansehen!
 

NEUE BEFALLENE KITGUNS

Das "Herz von Deimos" hat den "Waffenhändler" der Entrati hervorgebracht - Vater. Wir sagten damals, dass er Befallene Kitguns anbieten wird und diese sind nun da! Kauft diese Komponenten von Vater und besucht die nette Rude Zuud in Fortuna, um sie zu bauen!

KAMMERN:

Vermisplicer
Primär: Weit reichende Rüssel heften sich an ein Ziel und spalten sich dann ab, um bis zu fünf weitere Feinde anzugreifen.
Sekundär: Drei weit reichende Rüssel heften sich gewaltsam an Ziele und zerfleischen sie.

Sporelacer
Primär: Verschießt Sporensäcke, die bei jedem Aufschlag einen toxischen Nebel hinterlassen. Automatischer Auslöser.
Sekundär: Verschießt Sporensäcke, die sich beim Aufschlag in drei kleinere, toxische Projektile spalten. Halbautomatischer Auslöser.


GRIFFE:

Palmaris
Dieser Sekundär-Griff erhöht die Feuerrate und büßt dabei kaum Schaden ein.

Ulnaris
Dieser Primär-Griff erhöht die Feuerrate und büßt dabei kaum Schaden ein.


LADER:

Arcroid
Kleiner Lader, der sowohl zur krit. Chance, als auch zur Statuschance beiträgt.

Macro Arcroid
Großer Lader, der sowohl zur krit. Chance, als auch zur Statuschance beiträgt.

Thymoid
Ein kleiner Lader für höhere Kapazität, mit langsamerem Nachladen.

Macro Thymoid
Lader für massiver Kapazität, mit langem, umständlichen Nachladen.


BEFALLENE KITGUNS - FEEDBACK-BEITRAG:

 

 

NEUE KITGUNS & WARFRAME ARKANA

Verwirklichen ... Synergie ... SYNERGIEREN! Residuum und Theorem Arkana sind darauf ausgerichtet, einander zu unterstützen und andere Methoden zu bieten, elementaren Schaden anzurichten. Entdeckt diese neue Synergie zwischen Kitgun und Warframe Arkana, indem ihr sie als Belohnungen für Isolationsgwölbe-Aufträge erhaltet.

*Bitte werft einen Blick auf Änderungen für diese Arkana am Ende dieses Dokuments, von unserem öffentlichen Test-Cluster!


Kitgun Arkana (max. Rang)

Residuum: Virämie - Bei Kitgun-Kill

20% Chance, 12 Sekunden lang eine Lache giftigen Blutes zu bilden, die 40 Giftschaden/s verursacht.
Das Stehen im Einflussbereich fügt Theorem Arkana Giftschaden hinzu.


Residuum: Gestank - Bei Kitgun-Kill:

20% Chance einen eisigen Nebel für 12 s zu erstellen, der 40 Kälteschaden/s verursacht.
Das Stehen im Einflussbereich fügt Theorem Arkana Kälteschaden hinzu.


Residuum: Beulen - Bei Kitgun-Kill:

20 % Chance für 12 s explosive Hives zu erschaffen, die explodieren, wenn sich Feinde nähern und 80 Hitzeschaden innerhalb von 10 m verursachen. Das Stehen im Einflussbereich fügt Theorem Arkana Hitzeschaden hinzu.


Residuum: Schock - Bei Kitgun-Kill:

20 % Chance einen elektrifizierten Stachel für 12 s zu spawnen, der Gegnern innerhalb von 10 m 200 Elektrizitätsschaden hinzufügt.
Das Stehen im Einflussbereich fügt Theorem Arkana Elektrizitätsschaden hinzu.


Warframe Arkana (max. Rang)


Theorem: Ansteckung

Steht man in einer Zone, die von einem Residuum Arkana erzeugt wird, entsteht eine Kugel, die den Spieler alle 2 s umkreist.
Die Kugel trifft den nächstgelegenen Feind innerhalb von 15 m, verursacht *150 Schaden und *erhöht seine Verletzlichkeit für den Schadenstyp der Kugel um 200 % für 6 s. Die Kugel bleibt nach dem Verlassen der Zone für *30 s bestehen.

+1 Arkana Wiederbelebung.


Theorem: Demulzens

Das Stehen in einer Zone, die durch ein Residuum Arkana erzeugt wurde, erhöht den Waffenschaden um *12 % / s. Stapelbar bis zu 15 x.
Die Wirkung hält für 20 s an, nachdem die Zone verlassen wurde.

+1 Arkana Wiederbelebung.


Theorem: Infektion

Das Stehen in einer Zone, die durch ein Residuum Arkana erzeugt wird, erhöht den Schaden von Begleitern und beschworenen Verbündeten innerhalb von *90 m um *24 % / s. Stapelbar bis zu 15 x.
Die Wirkung hält für 20 s an, nachdem die Zone verlassen wurde.

+1 Arkana Wiederbelebung.


ARKANA FEEDBACK-BEITRAG:

 

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NEUER DEIMOS GEGNER - MITOSID


Es gehören immer zwei dazu, Tenno. Vorher als "Splitter" bekannt, spaltet sich der schlaue Mitosid entzwei, um als Diploide Gegner zu überwältigen. Sowohl der Basale, als auch der Wilde Diploid machen ihre fehlende Manövrierfähigkeit mit der Anzahl vorhandener Extremitäten wieder gut!


****Neues Mitosid Mod-Set


Wir hatten vor, das Mod-Set: Mitosid mit dem Update Deimos: Geheimnisse zu veröffentlichen. Nachdem wir die Mods eingesehen haben, sind wir zu dem Entschluss gekommen, dass diese noch etwas mehr Arbeit brauchen. Wir wollten dies für jene deutlich machen, die sie auf dem Test-Cluster gesehen haben und sich über ihr Verbleiben wundern. Daher werden wir diese noch mal überarbeiten und an einem späteren Zeitpunkt herausbringen.

 

Spoiler

 

Angriffe aus der Luft führen nun einen Drehangriff aus, der +20 % 2 Mal hintereinander verursacht.

Mitosid: Panzer

+ 60 % Rüstung, + 90 % Gesundheit


Mitosid: Klauen

+90 % Schnitt, +60 % Statuschance
 

Mitosid: Viszera

+90 % Schnitt, +60 % Statuschance


Um den Bonus des Mod-Sets zu nutzen, führt einen neutralen Nahkampfangriff in der Luft aus (Leertaste, um zu Springen, keine Eingabe mit WASD, dann Nahkampfangriff!)

 


NEUE ANGEBOTE DER ENTRATI MITGLIEDER


Großmutter hat eine neue Option für "Heile die Familie", die es euch erlaubt, dass ihr Deimos Ressourcen für Andenken jedes Familienmitglieds eintauscht.

  • Hiermit bietet Großmutter eine weitere Option für "Heile die Familie" und ihr könnt übrige Ressourcen, Edelsteine und Fischkomponenten gegen Andenken eintauschen, außerhalb der Möglichkeiten jedes Familienmitglieds. Zum Beispiel könnt ihr eine Mischung aus Ressourcen und Fischkomponenten nutzen, um Andenken: Sohn zu erhalten! Nutzt eine Mischung aus Edelsteinen und Ressourcen, um Andenken: Tochter zu erhalten! Schaut immer wieder nach, um herauszufinden, wie ihr die Familie heilen könnt.

 

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Loid (oder vielleicht Otak ...) beweihräuchern sich selbst, mit dem Wächter-Skin: Loid, verfügbar bei Loid gegen Necraloid Ansehen!
Dieser treue Necraloid hat der Entrati Familie seit Jahrhunderten gedient. Er ist nun bereit, auch euch seine Dienste anzubieten.
Vervollständigt den doppelseitigen Look mit dem Wächter-Zubehör: Maske, Schweif und Schwingen.

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Loid ist in den Besitz der Ayatan-Skulptur: Kitha gekommen! Geschaffen, um der Macht und dem Ansehen der Entrati-Familie zu gedenken und um ihre Erinnerungen aneinander zu bewahren. Viele Dinge änderten sich, in den Jahren danach und was einst hell leuchtete, wurde dunkel und trübe. Doch schon ein einziger Ayatan-Stern kann einen Unterschied machen.

Tauscht euer Necraloid Ansehen gegen diesen neuen Immergrün-Gegenstand ein!

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Sohn hat neue Verhaltensregel-Mods für Vulpaphyla und Predasite, die gegen Entrati Ansehen eingetauscht werden können.


Vulpaphyla

  • Märtyrer-Symbiose: Entzieht und speichert 20 Gesundheit von Leichen innerhalb von 25 m, bis zu 20 % der max. Gesundheit des Meisters. Opfert sich selbst, um seinen Meister zu heilen, sollte seine Gesundheit unter 10 % fallen.


Predasit

 

  • Instabiler Parasit: Spuckt im Kampf alle 15 s eine Made aus. Diese Made heftet sich an den nächsten Gegner und provoziert andere Gegner innerhalb von 40 m, damit diese das Ziel angreifen. Danach explodiert sie und verursacht innerhalb von 10 m 400 Virusschaden.

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NEUES BEFALLENES K-DRIVE!

Großmutter hat ein neues befallenes K-Drive in ihre Hände bekommen und ihr könntet es euer Eigen nennen, wenn ihr alle von Großmutters Rennen in der Cambion-Drift abschließt! Sobald ihr die Komponenten für Ferverspine, Gristlebuck, Nodulite und Steeba habt, besucht Roky in Fortuna und baut das befallene K-Drive!


ÄNDERUNGEN - LEBENSQUALITÄT (QoL) AUF DEIMOS:


Tenno haben viel Ziet mit der Entrati Familie verbracht und ihre Erfahrungen haben uns dabei geholfen, ihr System zu verbessern!
Deimos: Geheimnisse bringt viele begehrte Verbesserungen für die Lebensqualität:

  • Die Zeitanzeigen von Vome/Fass werden jetzt angezeigt, wenn ihr euch die Karte im Necralisk anseht!
    • Cetus und Fortuna haben die gleiche Behandlung erfahren.

 

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  • Die Droprate von Thaumica wurde verdoppelt! Wir haben auch die Chance verringert, Namalon während des Bergbaus in der Cambion-Drift zu erhalten, sodass die Chance, Thaumica zu erhalten, erheblich erhöht wird.
     
  • Necrathan und Thaumica waren ähnlich selten, doch wird Thaumisches Destillat häufiger in Blaupausen verwendet. Daher könnt ihr nun erwarten Thaumica öfter in gelben Mineralablagerungen zu finden.
     
  • Die Naturschutzaufgaben von Sohn sind nun zugänglicher und bieten bessere Belohnungen! Für diese Änderungen gibt es zwei Hauptfaktoren:
    • Naturschutz-Fänge höherer Qualität bieten nun bessere Belohnungen, so wie sie es auch in unseren anderen offenen Landschaften tun. Ein "guter" Fang wird nun 2 Marken anstatt von 1 Marke einbringen und "perfekte" Fänge bringen nun 3 Marken ein!
    • Sohns Andenken-Tausch wurde neu organisiert und basiert nun auf den Statistiken des Inventars des Spielers. Kleinere Angebote werden nun üblichere Kreaturen benötigen und größere Angeboten mit mehr Andenken werden nun seltenere Kreaturen erfordern.
       
  • Necramechs werden nun ihren max. Level um 2 erhöhen, mit jedem installierten Forma, bis zu Rang 40!
    • Mit zwölf Mod-Slots machte es Sinn, die Polaritäten-Mechanik zu nutzen, die mit der Parcesis vorgestellt wurde. Diese Änderungen führte auch zu einer Diskussion, die Missionsbeschränkungen beim Necramech Leveln betrifft (nur in freier Erkundung). Infolgedessen haben wir den Bereich der geteilten Erfahrung in Missionen in freier Erkundung erhöht (siehe unten für weitere Details). Wir haben weiterhin Pläne, einsetzbare Necramechs bei normalen Missions-Knoten an einem späteren Zeitpunkt zu erlauben - also bleibt dran!
    • Solltet ihr vor diesem Update bereits Rang 30 mit eurem Necramech erreicht haben, so werden euch die vollen Meisterschaftspunkte dafür zugeschrieben. Ihr könnt ihn immer noch auf Rang 40 bringen, um weitere Mod-Slots freizuschalten!
       
  • Shield-Gating wurde für beschworene Nekramechen aktiviert! Ihr werdet nun eine kurze Phase der Unverwundbarkeit haben, wenn die Schilde eures Necramechs aufgebraucht ist.
     
  • Die Latrox Une Auftrags-Mission wurde überarbeitet, um die Länge der Mission und die zu hohe Schwierigkeit des Bonusziels, im Vergleich zu anderen Missionen, anzupassen:
    • Die Schilde der Drohne wurden verdoppelt.
    • Die Schilde der Drohne werden nun regeneriert, nachdem sie aufgebraucht wurden.
    • Proben werden nun schneller fallengelassen.
    • Es werden weniger Proben benötigt, um die Mission abzuschließen.


ÄNDERUNGEN - FREIE ERKUNDUNG & ERFAHRUNG:


Wir haben den Bereich der geteilten Erfahrung in Missionen in freier Erkundung von 50 m auf 250 m erhöht!
Als wir die Änderung einführten, um den Rang von Necramechs auf 40 zu erhöhen, kam es zu einer Unterhaltung über das Aufleveln von Necramechs und den Beschränkungen in Missionen in freier Erkundung. Mit dem Hinzufügen von Bonewidow erschien es angebracht, die Reichweite von geteilter Erfahrung für große Tilesets zu erhöhen. Auch wenn es fast immer ideal ist, zusammen zu bleiben, hoffen wir, dass die 250 m Reichweite es euch erlaubt, den Necramech in offenen Landschaften schneller zu leveln.


FISCHFANG & NATURSCHUTZ:

Undazoa und Nexifera streifen nun über Deimos. Helft Sohn dabei diese neuen befallenen Wildtiere zu erforschen!

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UNDAZOA

Diese seltsamen Kreaturen bevölkern das Exocrine, um Schadstoffe zu konsumieren und legen ihre Eier ab.
Sie werden nicht von sich aus angreifen, aber wenn Undazoas provoziert werden, seid auf der Hut vor ihren einzigartigen Verteidigungen.

*Findet den Echo-Köder und die Pheromondrüse für Undazoas in den Angeboten von Sohn!


NEXIFERA

Diese schweren Kreaturen leben in Höhlen, wo sie jederzeit bereit sind, sich von der Decke auf nichts ahnende Opfer fallen zu lassen.
Die Landungen jeder Art haben einen einzigartigen Effekt.
Ihr müsst euch beeilen, wenn ihr eine Nexifera fangen wollt, bevor sie wieder hochklettert!
Sie wird sich in die Decke graben, für eine schnelle Flucht.

*Ähnlich wie Velocipods können Nexifera nicht angelockt werden, man kann sie nur zufällig in der Cambion-Drift antreffen.

 

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Das Endocrine beherbergt zwei neue Spezies an Fisch! Findet den schwer fassbaeren Flagellocanth und Lobotriscid und bringt sie zurück zu Tochter!


FLAGELLOCANTH

Flagellocanth - Diese Exemplare waren ursprünglich mal Parasiten, die in den Innereien von Fass brüteten. Nach einem seiner explosiven Ableben, wurden sie über Deimos verstreut. Sie werden von seinem Licht angezogen. Verarbeitete Fass Überreste werden benötigt, um einen Flagellocanth anzulocken!


LOBOTRISCID

Der Lobotriscid ist ein kräftiger Fisch mit drei Schwanzflossen, der durch die Excocrine Dämpfe an der Oberfläche von Deimos zieht, wenn Vome vorherrscht.


ÄNDERUNGEN UND FIXES: FISCHFANG & NATURSCHUTZ

 

  • Abdrücke für das Züchten von Predasiten und Vulpaphyla stehen jetzt zur Verfügung.
    • Mutagene und Antigene werden durch Züchtung vererbt, was es Haustieren erlaubt, ihre Vorteile zu stapeln.
    • Predasiten und Vulpaphyla können nur einen Namen erhalten, wenn sie vererdelt wurden, daher wird die Namensgebung nach dem Ausbrüten übersprungen.
    • Predasite und Vulpaphyla können nicht mit nicht-modularen Haustieren gekreuzt werden.
    • Abdrücke von Predasiten und Vulpaphyla können nur genommen werden, wenn das Haustier vererdelt wurde.
  • Während der Quest "Herz von Deimos" wird das Finden-und-Fangen für den Naturschutz deaktiviert.
    • Als es aktiviert war, hättet ihr nichts fangen oder auf der Karte sehen können, aber es bestand die Chance, einem Startpunkt zu begegnen.
       
  • Predasite und Vulpaphyla als Begleiter haben jetzt ihre eigene Beschreibung, die anders ist als derer, die wild in der Cambion-Drift umherstreifen.
     
  • Verbesserungen an Spuren wurden vorgenommen, um einige der heftigeren Sprünge zu verbessern, die man braucht, um der Spur zu folgen.
     
  • Eine Menge Verbesserungen an den Geräuschen und gemischten Effekten für Köder.
     
  • Es wurden mehr Varianten für das Aufbrechen von Kot hinzugefügt (lecker)!
     
  • Auch wurden Anpassung für das Timing der Übertragungen vorgenommen.
     
  • Die Anzahl von Avichaea, die an der Lockstelle spawnen, wurde von 1 auf 2-4 erhöht und ihre Spawn-Positionen wurden verbessert.
     
  • Die Anzahl von Cryptilexi, die an der Lockstelle spawnen, wurde von 1 auf 2-4 erhöht.
     
  • Die Anzahl der verfügbaren Lockstellen wurden in den folgenden Gegenden erhöht: Cerebrum Magna, Befallener Serail, Undulatum und Albrechts Perspektive.
     
  • Es wurde eine Höhenanzeige für Naturschutzmarkierungen hinzugefügt.
    • Dies reduziert die Anzahl der Lockstellen, die in Höhlen landeten. Für diejenigen, die in Höhlen spawnen, so wird der Höhenanzeiger hoffentlich dabei helfen, Verwirrungen zu vermeiden.
       
  • Debuffs für die Tiere auf Deimos wurden hinzugefügt, wenn sie von den Befallenen verletzt wurden und die max. Gesundheit der wilden Predasite und Vulpaphyla verringert ist, sodass ihr nicht rumwarten müsst, bis die Befallenen die Tiere verwunden.
     
  • Im Codex sind nun zusätzliche Informationen für Kreaturen verfügbar, in Bezug auf ihre Vorzüge vom Vome/Fass Zyklus. Nützliche Informationen für den Naturschutz!
     
  • Problem behoben, bei dem alle Kontrollfunktionen für eine kurze Zeit verloren gingen, nachdem Spieler eine Harpune warfen - dies kam meistens in der Cambion-Drift vor.
     
  • Problem behoben, bei dem bestimmte Bewegungsabläufe bei Avichaea in freier Wildbahn dazu führte, dass beim Erreichen einer Lockstelle in den Himmel entschwebten.
     
  • Problem behoben, bei dem die Einfang-Animation der Naturschutz-Drohnen bei den Cryptilexi fehlte, was einen Animationsfehler beim Einfangen erzeugte.
     
  • Problem behoben, bei dem sich Startpunkte auf Deimos nicht erneuerten, was dazu führte, dass bestimmte Begegnungen nicht zustande kamen.
     
  • Problem behoben, bei dem bestimmte Lockstellen unter dem Exocrine auftauchten.
     
  • Problem behoben, bei dem zufällige Spawns nur gewöhnliche Fische hervorbrachten, die Köder ignorierten (das Fischen mit Harpune funktionierte, wie es sollte).


NATURSCHUTZ FEEDBACK-BEITRAG:


ALLGEMEINE ÄNDERUNGEN - DEIMOS:

  • *Necramechs (Bonewidow und Voidrig) kommen nun mit "Vakuum" und heben automatisch Beute auf!
     
  • Die Schnellreise-UI von Necralisk zeigt nun die jeweiligen Andenken für jedes Entrati-Mitglied an.
     
  • Die Entrati-Andenken, für die ihr noch nicht die benötigten Ressourcen verfügt, werden nun in den Andenken-Erwerbmenüs jeden Entrati-Mitglieds ausgegraut angezeigt. Dies erspart es euch mit dem Mauszeiger über jedes einzelnes Andenken zu schweben, um zu sehen, ob ihr genügend Ressourcen verfügt.
     
  • "Andenken: Mutter" direkt neben den Andenken bei Mutters "Belohnungsdetails" zugefügt.

 

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  • "Voraussetzungen erfüllt" Kategorie wurde zu den Händlern im Necralisk zugefügt. Wenn ihr diese Kategorie wählt, werden die Waren, je nach euren Voraussetzungen sie zu kaufen, sortiert.
    • "Ablauf" und "Andenken" Filter wurden zu den Händlern im Necralisk zugefügt.
    • "Ablauf" sortiert Andenken nach der verbleibenden Zeit, bevor sie ablaufen. Die Andenken, die früher ablaufen, werden ganz oben auf der Liste angezeigt. "Andenken" sortiert Andenken nach der Menge in einem einzigen Kauf. Mit anderen Worten, je höher die Anzahl der Andenken in einem einzigen Kauf, desto höher wird sie auf der Liste einsortiert.
  • Mehr Audios für Otak zugefügt, wenn er im Necralisk untätig ist und Spieler mit ihm interagieren.
    • Damit stimmen sie jetzt besser mit den Varianten des Deimos Saxum überein.
       
  • Einen weiteren Knoten zum Rennen "Abgrundtiefes Absahnen" in der Cambion-Drift zugefügt, damit es besser gefahren werden kann.
     
  • Die Erfahrungspunkte, die Spieler von den Varianten des Deimos Juggernauts erhalten können, wurden erhöht auf 500.
     
  • Kleine Verbesserungen an den Haut-Texturen von Sohn vorgenommen und die Probleme mit Rändern am Nacken wurden behoben.
     
  • Kleine Änderungen an der Textur von Tochter vorgenommen, damit der Kopf besser zum Körper passt.
     
  • Die Waffen von Gegnern in der Cambion-Drift haben jetzt einen blauen Energie-Effekt, wenn Vome lebt und herumwürmelt.
     
  • Deimos Springer und Deimos Naturschutz-Tiere wurden zum Codex zugefügt.
     
  • Wegfindung von Gegnern in engen unterirdischen Arealen der Cambion-Drift wurde verbessert.
     
  • Die Anzahl der Obelisken, die in der Cambion-Drift auftauchen, wurde von 6 auf 5 reduziert.
     
    • Mit den neuen Aufträgen haben wir uns auch die Orte angesehen, wo die Obelisken auftauchen und haben festgestellt, dass diese verwaisten Orte belegten, die unserer Meinung nach besser für die Aufgaben von Aufträgen geeignet sind! Die Orte waren auch für Gegner nur schwer zu erreichen und sie hatten Probleme bei der Wegfindung. Sie steckten daher oft in den Scherben der Obelisken fest.


NEUE BEFALLENE WAFFEN:

Euer Arsenal wird schon sehr bald sehr viel klebriger werden, durch einen Schwall neuer befallener Waffen!


CATABOLYST

Durchtränke Feinde mit einem kurzen Strahl korrosiver Gallenflüssigkeit. Wirft beim Nachladen die Munitionsblase als Granate. Je leerer die Munitionsblase der Pistole ist, desto zerstörerischer ist sie.

*Die Blaupause für Catabolyst kann durch die Forschung im Biolabor des Dojos erhalten werden!


PROBOSCIS CERNOS

Eine Version des Mutalist Cernos Bogens, jeder Pfeil erzeugt beim Einschlag einen Schwarm klebriger Gliedmaßen.
Diese zungenartigen Fühler klammern sich an Unglückliche in der Nähe und ziehen sie heran, bevor sie zerplatzen und sich in eine Masse verseuchten Schleims verwandeln.

*Die Blaupause für den Proboscis Cernos könnt ihr im Markt finden.

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PULMONARS

Beherrscht diese bösartige Entwicklung einer uralten, tödlichen Waffe, mit diesen befallenen Nunchaku. Prügelt auf eure Feinde ein und infiziert sie mit diesen zwei pulsierenden Fleischklumpen, die durch eine Sehne verbunden sind.

*Holt euch die Blaupause für die Pulmonars vom Markt.

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BUBONICO

Diese befallene Armkanone feuert in schneller Abfolge toxische Schrecken auf ihre Gegner. Lass eine dreifache Salve explosiver Krankheitsblasen aus der Entfernung auf deine Feinde herabregnen, dann erledige sie endgültig mit einem Mehrfachschuß giftiger Stacheln des Primärfeuers.

*Die Blaupause für die Bubonico kann durch die Forschung im Biolabor des Dojos erhalten werden!

 

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SPOROTHRIX

Dieses Langstrecken-Scharfschützengewehr feuert messerscharfe, Virus-verseuchte Stacheln ab, die unermüdlich ihr Opfer angreifen, bevor sie sich in einen sporengeladenen Nebel verwandeln. Kopfschüsse mit dem Zielfernrohr erhöhen die Tödlichkeit.

*Erhaltet die Blaupause und Komponenten für das Sporothrix aus den neuen Aufträgen der Isolationsgewölbe.

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ARUM SPINOSA

Schlitzt euch durch eure Feinde, mit diesen zwei Blättern der äußerst seltenen Pflanze Arum Spinosa. Nutzt einen schweren Angriff, um ein Gestöber giftiger Stachel auf entferntere Feinde loszulassen.

*Erhaltet die Blaupause und Komponenten für das Arum Spinosa aus den neuen Aufträgen der Isolationsgewölbe.

 

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KOLLEKTION: CAMBION WAFFEN

Neue Waffen sind aus dem brodelnden Schrecken des Befalls aufgetaucht und jede ihrer Stärken hat einen neuen, lebendigen Aspekt.
Dazu gehören die mit Galle geladene Pistole Catabolyst, der Bogen Proboscis Cernos, die Pulmonars Nunchaku und die verheerende Armkanone Bubonico.

BEFALLENE WAFFEN FEEDBACK-BEITRAG:

 

GLAIVES ÜBERARBEITET:

Viele dieser Änderungen konzentrieren sich darauf, die einzigartigen Gameplay-Optionen zu verbessern, die Glaives zu bieten haben.
Wir fangen einfach mit den Wurfmechaniken an, und arbeiten uns nach oben:


Schwere Angriffe (auch bekannst als Glaive-Detonation) verursachen jetzt mehr beständigen Schaden! Die Schadenszahlen wurden erhöht und die Abschwächung des Wirkungsbereiches wurde entfernt. Dies bedeutet maximalen Schaden, unabhängig davon welcher Teil der Explosion den Gegner trifft. Dies soll ermutigen die einzigartige Funktionalität der Glaives zu nutzen; eine weitere Option das Schwingen und Werfen dieser Waffe zu ergänzen und bei Bedarf massive Schadensstöße zu ermöglichen.


"Halten & Werfen" Mechaniken gelten jetzt auch im ausgerüsteten Nahkampf-Modus! Als wir die Möglichkeit, eine Glaive neben jeder einhändigen Sekundärwaffe einsetzen zu können, hinzufügten, führten wir ein neues System zum Werfen von Glaives ein, das schneller und intuitiver war. Dieses moderne System für das Werfen am Boden und in der Luft wurde zum reinen Nahkampfmodus hinzugefügt, wodurch die Verwendung von Glaives nun konsistenter wird.


Im "Glaive + Pistole" Modus, müssen Spieler die Nahkampftaste nutzen, um die Glaive in der Luft zum Explodieren zu bringen.
Mit nur der Glaive in der Hand, ist die alt. Feuer Taste nicht mehr für die Sekundärwaffe reserviert. Dies ermöglicht zusätzliche Flexibilität - drückt alt. Feuer für eine schwere Angriffsdetonation oder tippt Nahkampf für einen einfachen Rückruf


Die Glaive Würfe können nun auch beim Rutschen durchgeführt werden! Tippt, um einen reguläre Wirbelattacke durchzuführen, oder haltet, um zu werfen. Ein zusätzliches Maß an Flexibilität des Glaive-Spielstils!


 

Die Wurf-Nahkampfeingaben können nacheinander "eingereiht" werden, eine nach der anderen! Dies wird auch als "Buffering" bezeichnet. Dies bedeutet, wenn ihr eine Nakampfeingabe haltet, während die Glaive zu eurer Hand zurückkehrt, fangt ihr an einen weiteren Wurf so schnell wie möglich aufzuladen. Mit dieser Änderung entsteht ein reibungsloser Spielfluss: Werft eine Glaive, haltet Nahkampf bei ihrer Rückkehr, fangt sie, lasst los, und wiederholt.


Glaives können jetzt mehrmals in einem Sprung geworfen werden! Beschränkungen für diese Art von Wurf wurden entfernt, um mehr Kettenwürfe zu erlauben.

Mit all diesen Verbesserungen, sollte das Werfen und Detonieren von Glaives eine herausragende und rentable Möglichkeit sein, diese Waffen zu nutzen! Aber wir fangen gerade erst an!


Eine weitere Funktion, die Glaives von anderen Nahkampfwaffen abhebt, ist ihre Fähigkeit sie neben einer einhändigen Sekundärwaffe einsetzen zu können. Dieser "Glaive + Pisole" Modus erhält auch einige Verbesserungen:


Nahkampf-Haltungs-Kombos sind jetzt nun im "Glaive + Pistole" Modus verfügbar! Die Verwendung einer Waffenkombination schränkt eure Nahkampfoptionen und -bewegungen nicht mehr ein und macht Glaives noch tödlicher.


"Glaive + Pistole" Modus nutzt jetzt das automatische Nahkampf-Blockieren, wenn ihr nicht feuert oder zielt! Diese Funktion, die in den letzten Aktualisierungen des Nahkampfsystems eingeführt wurde, gilt jetzt auch für den Waffen-Kombinationsmodus. Sie bietet die Vorteile eines aktiv ausgerüsteten Nahkampfes und hält ihre Sekundärstufe immer bereit.

Wir hoffen, dass sich die Glaive durch all diese Änderungen flüssiger anfühlt und mehr Spaß macht. Um euch dazu anzuregen, diese neuen Mechaniken auszuprobieren, nehmen wir auch Änderungen an den Optionen für die Mods vor. Alte Mods wurden verbessert und es gibt neue Auswahlmöglichkeiten, für euch zum ausprobieren!


Die Glaive-Mod "Mächtiger Wurf" wurde mit entsprechenden Buffs verändert:

  • Durchdringung wurde von 0,6 auf 2 m erhöht.
    • +2 m Durchdringung. Bei erneutem Wurf: +100 Wurfschaden (maximal 3 mal stapelbar)
  • Plus 60 % Projektilgeschwindigkeit.


Diese Mod ist nun großartig für Spieler, die den "Fangen und Freilassen" Spielstil bevorzugen, die mit den Änderungen beim Aneinanderreihen von Nahkampfeingaben eingeführt wurden.


Es gibt auch zwei neue Mods, die dabei helfen, euren Spielstil noch weiter anzupassen...


Flüchtiger Abpraller: 100 % Chance beim Abprallen zu explodieren (deaktiviert Durchdringung).

Spoiler


Flüchtige schnelle Rückkehr: -4 Abpraller. +100 % Explosionsradius. 100 % Chance, beim Abprallen zu explodieren (deaktiviert Durchdringung).

Spoiler


Anders als bei Schweren Angriffen, verbrauchen diese Explosionen NICHT euren Kombo-Zähler.
Rüstet "Flüchtiger Abpraller" aus, um mit einem einzigen Wurf soviel Chaos wie möglich anzurichten oder "Flüchtige schnelle Rückkehr" für schnelle, gezielte Schläge.

*Findet die Mods "Flüchtiger Abpraller" und "Flüchtige schnelle Rückkehr" von Gegnern in der Cambion-Drift!

Unten seht ihr die spezifischen Änderungen für jede Waffe, in Bezug auf den obigen aufgeführten Änderungen:


Cerata

  • Garantierten Gift-Proc wurde zu Schweren Angriff Detonationen hinzugefügt.
  • Kritische Chance des Wurfs wurde von 2,2 auf 2,3x erhöht.
  • Flächenschaden Abfall von 50 % auf 30 % reduziert.

Falcor

  • Garantierten Elektrizitäts-Proc zu schwerer Angriff Detonation hinzugefügt.
  • Flächenschaden Abfall von 50 % auf 40 % reduziert.


Glaive

  • Garantierten Einschlag-Proc zu schwerer Angriff Detonation hinzugefügt.
  • Flächenschaden Abfall von 50 % auf 40 % reduziert.


Glaive Prime

  • Flächenschaden Abfall von 50 % auf 40 % reduziert.


Halikar

  • Garantierten Einschlag-Proc zu schwerer Angriff Detonation hinzugefügt.
  • Flächenschaden Abfall von 50 % auf 40 % reduziert.


Kestrel

  • Garantierten Einschlag-Proc zu schwerer Angriff Detonation hinzugefügt.
  • Flächenschaden Abfall von 50 % auf 40 % reduziert.
  • Die selbst zugefügte Gruppenkontrolle wurde von Niederschlag auf Taumeln reduziert.
     

Orvius

  • Garantierten Kälte-Proc zu schwerer Angriff Detonation hinzugefügt.
  • Flächenschaden Abfall von 50 % auf 40 % reduziert.
  • Schnelle Würfe führen jetzt den Schwebeangriff aus.


Pathocyst

  • Garantierten Virus-Proc zu schwerer Angriff Detonation hinzugefügt.
  • Die selbst zugefügte Gruppenkontrolle wurde von Niederschlag auf Taumeln reduziert.


Xoris

  • Garantierten Elektrizitäts-Proc zu schwerer Angriff Detonation hinzugefügt.


Wolfhammer

  • Benutzt jetzt die neue Glaive Nahkampf-Halten zu Werfen Mechanik (derzeit keine Luftwürfe).
  • Wolfshammer explodiert jetzt beim Einschlag, wenn er geworfen wird.

 

Für die Glaive spezifische Anzeige-Änderungen:

  • 'Schaden' Wert wurde vom Schweren Angriff entfernt, da dieser Wert nicht länger benutzt wird.
     
  • 'Radialer Angriff' wurde zu 'Sprungangriff' umbenannt.
    • Dieser Wert wird nur angezeigt, wenn die Waffe eine Mod ausgerüstet hat, die die Chance hat, bei Sprungqualifikation zu explodieren (wie z.B. bei
       
  • den neuen Glaive-Mods "Flüchtiger Abpraller" und "Flüchtige schnelle Rückkehr"!)
     
  • Wert für % Chance beim Aufschlag zu explodieren hinzugefügt.
     
  • 'Schwerer radialer Angriff' Wert wurde sowohl für Wurf und aufgeladener Wurf zugefügt.


GLAIVE FEEDBACK-BEITRAG:

 

ÄNDERUNGEN UND FIXES: XAKU RUNDE 2:

Wir haben unsere regulären Kanäle für Feedback im Auge behalten und haben eure Ansichten zu Xaku, in seiner aktualisierten Form, überdacht.
Wir haben uns gefreut zu sehen, dass diese Änderungen bisher allgemein positiv aufgenommen wurden und das wir uns in die richtige Richtung bewegen. Aber es sind auch viele Stimmen laut geworden, denen wir durchaus zustimmen, wir sind noch nicht fertig, mit diesem Community-Warframe!


Hier sind wir nun, mit einer zweiten Runde an Änderungen, basierend auf den herausragendsten und am meisten diskutierten Bereichen, die wir in den Feedback-Foren gesehen haben. Ob es sich um Wiederholungen aus Runde 1 oder neue Ansichten bezüglich Xakus Fähigkeiten handelt, wir bedanken uns für alle eure Beiträge!


Allgemeine Änderungen:

  • Die Beschreibung für Xakus "Der Verlorene" Fähigkeit enthält jetzt auch die Beschreibungen für "Beschuldigen", "Leugnen" und "Starrer Blick".


Xatas Flüstern (Void-Statuseffekt):

  • Der Statuseffekt von Void-Schaden leitet jetzt Projektile zu dem Körperteil um, auf dem er angewendet wurde.
    • So funktioniert es: Schießt ihr mit "Xatas Flüstern" auf den Kopf eines Feindes und es wirkt, wird die Blase alle Kugeln auf den Kopf lenken. Schießt ihr auf die Füße, werden alle auf die Füße umgelenkt, etc.! Es ist jedoch möglich, dass auch wenn ihr sie auf den Kopf anwendet und dann auf den unteren Teil der Blase schießt, ein Projektil den Körper treffen kann, wenn sie auf dem Weg nach oben Richtung Kopf ist.
       
    • Diese Änderung für den Void-Statuseffekt gilt für das gesamte Spiel! Jetzt, wo wir einen Warframe haben, der den Void-Schaden auf Knopfdruck nutzbar machen kann, wurde dieser Statuseffekt mehr in den Vordergrund gerückt und er wurde viel diskutiert. Für diejenigen, die damit nicht vertraut sind, momentan wird eine Blase erzeugt, die Projektile anzieht, die alle Projektile auf die Körpermitte des Gegners lenkt, egal, wo die Blase angewendet wurde. Da "Xatas Flüster" Void-Schaden auf alle Waffen anwendet, wurde es bei Xaku sehr deutlich für Spieler, dass die momentane Platzierung der umlenkenden Blase jeglichen Versuch eines Kopfschusses bei Gegnern verhindert, bis sie abläuft. Dies ist einer der Hauptgründe für diese Änderung. Keinen Kopfschuss ausführen zu können, limitiert letztlich den Schaden, den ihr anrichten könnt, da die Möglichkeit wegfällt einen Kopfschuss-Multiplikator nutzen zu können, während er aktiv ist. Jetzt könnt ihr eure Kopfschuss-Fähigkeiten mit größerem Vorteil einsetzen, während ihr mehr Möglichkeiten habt, die Projektile dort zu fokussieren, wo ihr sie haben wollt. Bitte beachtet, dass unabhängig davon, wo der Statuseffekt auftritt, Gegner weiterhin nicht auf euch schießen können, ohne dass ihre eigenen Projektile zur Mitte der Blase umgelenkt werden.


Lohks Griff:

  • Erneutes Anwenden wird jetzt Waffen stehlen, bis zu max. Anzahl der betroffenen Ziele.
    • So wird es funktionieren: Ihr könnt sie erneut anwenden, bis zur max. Anzahl der Ziele, von denen ihr stehlen könnt. Mit anderen Worten, ihr könnt den aktuellen Waffen neue hinzufügen. Zum Beispiel, ist eure max. Anzahl von Zielen 6 und ihr habt 3 aktive Waffen, kann "Lohks Griff" erneut angewendet werden, um die 3 verbleibenden Waffen aufzufüllen. Neu gestohlene Waffen, durch erneutes Anwenden, haben eine eigene Dauer gegenüber den früheren Waffen, ähnlich, wie bei Proteas "Brand-Artillerie".
       
    • Das erneute Anwenden wurde in Runde 1 zur Verfügung gestellt und wir hatten es so eingerichet, dass alle derzeitigen Waffen durch die neuen ersetzt werden würden. Der ursprüngliche Grund dafür war, dass dies ein erneutes Anwenden erlauben würde, falls ein unerwünschtes Ergebnis erzielt wurde. Aber was mehr Sinn ergibt ist, dem bereits bewährten Beispiel von Nekros' "Schatten des Todes" zu folgen. Jetzt könnt ihr eure aktuellen schwebenden Autokanonen beibehalten und die Fähigkeit erneut ausführen, um das Maximum erneut aufzufüllen. Dies wird euch viel mehr Kontrolle über die max. Anzahl von aktiven Waffen, die zur gleichen Zait aktiv sein können, geben.

 

  • Ein HUD-Tracker wurde für die aktiven Waffen hinzugefügt.
    • Nach der Änderung der zusätzlichen Aktivierungen der Fähigkeit, dachten wir, es könnte ziemlich hilfreich sein, genau zu wissen, wie viele Waffen aktiv sind, sodass ihr wisst, wie viele ihr zur erneuten Aktivierung hinzufügen könntet. Anstatt sie manuell einzeln zu zählen, während sie schweben und herumschießen, ist dies viel einfacher für die Augen!
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  • Gestohlene Waffen zielen nicht mehr auf unverwundbare Gegner.
    • Derzeit zielen "Lohks Griff" Waffen auf Gegner mit grauen Gesundheitsbalken, die andeuten, dass die Gegner unverwundbar sind. Dies hat eindeutig keinen Zweck, da ihre Gesundheit nicht geschädigt werden kann und letzendlich den Fokus von wichtigeren Zielen ablenkt. Ganz abgesehen davon, dass dies eine schlechte Nutzung des Abzugs der Fähigkeitsdauer ist. Infolgedessen haben wir die unverwundbaren Gegner als Zielkandidaten entfernt und die gestohlenen Waffen werden jetzt nur noch die verwundbaren Gegner in Reichweite angreifen.
       
  • Die "Lohks Griff" Waffen werden gegen Ende ihrer Lebensdauer visuell dunkler.
    • Auch wenn die Fähigkeitsleiste die Lebensdauer einer Anwendung mitzählt, bietet diese visuelle Änderung eine andere Möglichkeit, zu sehen, wann eure "Lohks Griff" erneut aktiviert werden muss, anstatt zu warten, bis die Fähigkeit komplett abläuft, oder die Fähigkeitsleiste ständig beobachten zu müssen.
       
  • Hinweise zur 'Zielreichweite' von "Lohks Griff":
    • In Runde 1 haben wir den Unterschied zwischen "Lohks Griff" 'Greifreichweite' und 'Zielreichweite' aufgeführt. Dann haben wir die "Greifreichweite" erhöht und haben "Zielreichweite" belassen, wie es war, da "Experimente mit der Feuerreichweite etwas zu wild für Runde 1 waren". In weiteren Tests hat sich dies als richtig herausgestellt. In jedem Fall, in dem wir etwas erhöht haben, sogar nur leicht, haben wir uns einem Zustand angenähert, den wir bereits als unerwünscht eingestuft haben, da es zu einen "inaktiven" Spielstil anregt (wir denken da an Embers "Welt in Flammen" bevor wir es zu "Inferno" umgeändert haben). Daher wird "Zielreichweite" auch in dieser Runde unangetastet bleiben.


Der Verlorene: Beschuldigen

 

  • Wir setzen unsere Idee aus Runde 1 um und ändern "Beschuldigen" so ab, dass es wiederholt anwendbar ist.
    • So funktioniert es: Genauso, wie "Lohks Griff" sich in Runde 2 verändert hat! Ihr könnt die Fähigkeit so oft erneut anwenden, bis die max. Anzahl an Zielen, die betroffen sein bzw. korrumpiert werden können, erreicht ist. Zum Beispiel, ist die max. Anzahl an Zielen 10 und 5 sind aktiv, dann kann "Beschuldigen" noch 5 mal angewendet werden, um die korrumpierte Crew aufzustocken. Feinde, die durch erneutes Anwenden korrumpiert wurden, haben eine unabhängige Dauer, anders als die Waffen der vorherigen Anwendung.
       
    • Derzeit kann "Beschuldigen" nicht erneut angewendet werden, bis die Dauer abläuft oder alle betroffenen Feinde getötet wurden. Was dazu führt, dass ihr oft auf einer korrumpierten Crew sitzen bleibt, die ineffizient ist, wegen sinkender Zahlen, einer schlechten ersten Anwendung, etc. Aus diesen und anderen Gründen, war dies eine begehrte Änderung und wir freuen uns sehr, sie euch präsentieren zu können!
       
  • Ein HUD-Tracker wurde für die aktiven "Beschuldigen" Feinde zugefügt.
    • Dies wird euch bekannt vorkommen, da wir dies auch für "Lohks Griff" eingeführt haben, wie oben erklärt, aber so haben wir unsere Absichten hier für "Beschuldigen" auch nochmal erklärt! Wir dachten, es wäre von Vorteil, wenn ihr genau wisst, wie viele "Beschuldigen"-Feinde ihr aktiv haben könnt, damit ihr genau wisst, wie viele ihr beim erneuten Anwenden noch zufügen könnt. Anstatt sie manuell einzeln zu zählen, während sie herumrennen, ist dies viel einfacher für die Augen!
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Der Verlorene: Starrer Blick

  • Basisradius von 8 m auf 12 m erhöht.
    • Die Erhöhung der Reichweite des Basisradius von "angestarrten" Feinden war eine oft gestellte Anfrage, da die Reduzierung der Verteidigung für Feinde gilt, die sich im betroffenen Bereich befinden. Wie in Runde 1 angekündigt, haben wir uns "Starrer Blick" angesehen und wie die Fähigkeit unter etablierten Umständen funktioniert, sodass alles bestens funktioniert. Die Erhöhung der Reichweite des Basisradius' trifft genau den richtigen Punkt zwischen der Verbesserung der Fähigkeiteffektivität und der Arbeit mit dem, was bei fokussierter Ausrüstung bereits sehr mächtig ist. Im Wesentlichen, mehr Raum für mehr Feinde, die ihrer Verteidigung entledigt werden, ohne, dass die Balance dieser gut funktionierenden Fähigkeit dramatisch gestört wird, wenn man sie strategisch einsetzt.


Die Verlorenen: Leugnen

  • Die Breite und Basisreichweite des Strahls von "Leugnen" wurde erhöht (von 25 m auf 40 m).
    • Eine direkte Änderung, die euch dabei helfen soll, mehr Feinde zu erwischen. Mehr Kraft für euren Strahl!
       
  • "Leugnen" kann jetzt beim Bewegen angewendet werden.
    • Derzeit friert die Anwendungsanimation von "Leugnen" Xaku ein. Wir haben zwar die Anwendungsgeschwindigkeit in Runde 1 erhöht, aber es war einfach nicht genug, um die Parkour-Freiheit zu erhalten, die ihr von Warframe gewöhnt seid. Das Entfernen dieses Einfrierens bringt das Ninja-Gefühl zurück, während wir gleichzeitig das Meiste aus der Synergie von "Leugnen" und "Lohks Griff" herausholen, die wir in Runde 1 zugefügt haben. Wie wir in unserem Xaku Dev Workshop gesagt haben "Mehr Feuerkraft... und das schneller" und diesmal meinen wir es auch!


Fixes:

  • Problem behoben, bei dem Xakus "Xatas Flüstern" manchmal nicht ihren Schadens-Buff oder den Void-Statuseffekt anwendete, wenn das Komorex benutzt wurde.
     
  • Problem behoben, bei dem Xakus "Xatas Flüstern" nicht die beabsichtigte Statuschance für Projektilwaffen nutzte.
     
  • Problem behoben, bei dem der HUD-Timer für "Xatas Flüstern" in der oberen rechten Ecke gnadenlos weiter abwärts zählte, obwohl "die gewaltige Unzeit" aktiv war. Dies war nur ein visueller Fehler, der nicht tatsächlich die Synergie zwischen der "eingefrorenen Zeit" mit der gewaltigen Unzeit und Xakus anderen Fähigkeiten beeinflusste.
     
  • Es wurde behoben, dass Xakus Sjkin nicht richtig lokalisiert war.
     
  • Problem behoben, bei dem Xaku keinen Kopf und keine Rüstung hatte, wenn man sich ihn im Mod-Tutorial ansah.
     
  • Problem behoben, bei dem die Kamera verdeckt und das Zielen nicht ausgerichtet war, wenn Xakus "Griff" eine Shedu kreiert.


DER STÄHLERNE PFAD: AKOLYTEN ERSCHEINEN IM KAMPF & MEHR!

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Der Stählerne Pfad versorgt Tenno mit zwei Dingen: einer schwereren Reise über die Sternenkarte und einer neuen Möglichkeit mit Stahlessenz an neue Ausrüstung zu kommen.

Wir haben uns entschlossen, den Erhalt von Stahlessenz zu überarbeiten, da viele Spieler sich momentan gezwungen sehen, extrem lange makro-basierte Missionen zu spielen, für ein optimales Ergebnis. Wir möchten lieber etwas anderes versuchen.

 

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Wir stellen vor: Akolyth Minibosse und Stählerner Pfad Überfälle (tägliche Alarmierungen)!

  • Jeden Tag werden fünf Missionen des Stählernen Pfads zufällig ausgewählt und ihr Abschluss wird pro Überfall 3 Stahlessenzen als Belohnung bringen. Außerdem wird dadurch der entsprechende Knoten freigeschaltet, auch wenn ihr diesen Teil des Stählernen Pfades noch nicht erreicht habt! Dies sollte unter anderem dabei helfen, die Gruppensuche zu verbessern.
    • HINWEIS: Die Stählerner Pfad Überfälle werden im Alarmierungs-Bereich der Weltstatus-Ansicht auftauchen, wenn ihr euch auf dem Stählernen Pfad bewegt.
       
  • Während ihr irgendeine Mission auf dem Stählernen Pfad spielt, werden Akolythen auftauchen und angreifen - das Besiegen der Akolythen garantiert zwei weitere Stahlessenzen als Beute. Aber Achtung! Werdet ihr von den Akolythen geschlagen, entkommen sie und ihr erhaltet gar keine Stahlessenz!
     
    • *Die Akolythen des Stählernen Pfads erhalten jetzt die gleiche Statusbehandlung, die Liches früher dieses Jahr erhalten haben.
    • *Nahkampfschaden sowohl von "Elend" als auch von "Bosheit" wurde reduziert, um die häufiger gesehenen 1 Schlag-KOs zu vermeiden.
       
  • Essentiell gibt es keine zufällige Stahlessenz mehr. Die täglichen Überfälle garantieren 3 pro Überfall und die Akolythen tauchen immer in regulären Missionen auf (endlos in Endlos-Missionen). Zu welchem Zeitpunkt sie sich dazu entschließen aufzutauchen, ist etwas zufällig, aber wenn ihr Gegner erledigt, tauchen sie auf!
    • Bitte beachtet, Akolythen werden nicht in Archwing-Missionen auf dem Stählernen Pfad auftauchen.
       
  • Teshins Ehren für den Stählernen Pfad haben jetzt einen wöchentlichen Gegenstand, den ihr kaufen könnt! Es gibt insgesamt 8 Gegenstände, was heißt, dass der Laden alle 8 Wochen zurückgesetzt wird und ihr etwas neues kaufen könnt. Freut euch auf Dinge, wie eine Umbra Forma Blaupause, eine Schrotgewehr-Riven-Mod und mehr!


STÄHLERNER PFAD FEEDBACK-BEITRAG:

 

NEUE AUGMENTE:

Gauss: Mach-Rausch - Mach-Absturz

Die Einschlag-Schockwelle hinterlässt ein Vakuum, dass Feinde innerhalb von 8 Metern ansaugt.


Garuda: Suchende Klauen - Fließende Klauen

Antippen, um *9 m Flächenschaden um Garuda herum zu verursachen.
Garudas Klauen erhalten eine 100 % Chance auf einen Kombo-Zähler, wenn Ziele getroffen werden, die vom Bluten-Status betroffen sind.

*Die Animationszeit wurde verkürzt, falls es vorzeitig losgelassen wurde und die Reichweite für dieses Augment wurde auf 9 Meter erhöht!


Revenant - Bezirzen - Bezirzender Pakt

Erhaltet 25 % Schaden von Primärwaffen für jeden aktiven Lakai


Wisp - Refraktionswoge - Kritische Woge

Das Teleportieren zu einem Reservoir kostet 50 % Energie und gewährt eine 10 % Krit. Chance auf Scharfschützengewehre für 9 s pro gereistem Meter. Maximal 350 % kritische Chance.


Findet diese Augmente noch heute bei den entsprechenden Syndikaten!

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ÄNDERUNGEN - WARFRAME FÄHIGKEITEN:


Die erste Gruppe auf unserer "alle Warframes ausbessern"-Liste! Wir möchten die Lebensqualität aller Warframes mit kleineren Veränderungen verbessern und uns nicht auf einen Warframe auf einmal konzentrieren.


Ash:

  • Klingensturm: Wendet die volle Anzahl Markierungen gleichzeitig auf ein Ziel an (anstatt, dass man mit der Maus wackeln muss). Energie wird einmal pro Ziel verbraucht, anstatt wie jetzt, einmal pro Markierung.


Atlas:

  • Bollwerk: Führt einen Schnitt-Flächenangriff aus, wenn sie durch Feinde beschädigt wird. Der Flächenschaden basiert auf der Höhe der verlorenen Gesundheit.


Chroma:

  • Spektraler Schrei: Statuschance-Wert wurde entfernt, jetzt immer zu 100 %. Feinde, die vom Atem getroffen werden, geben den Schaden an einen weiteren Feind weiter, der sich außerhalb des Atems befindet. Ihr könnt jetzt beim Spektralen Schrei schnell zwischen den Elementen wechseln - sie hängen nicht länger von eurer primären ausstrahlenden Farbe ab.
     
  • *Schaden des spektralen Schreis wurde bei max. Rang von 200 auf 400 pro Sekunde erhöht!
     
  • Neue passive Fähigkeit: Der Design Council hat "Drachenflug" vorgeschlagen - eine passive Fähigkeit, die es Chroma gestattet, einen zusätzlichen Sprung / Projektilsprung auszuführen, für zusätzliche Luftdominanz!


Khora

  • Es gibt jetzt eine minimale Prüfung der Sichtlinie bei Klauenpeitsches radialem Schaden.


Nekros:

  • Seelenhieb: Tötet sofort Ziele unter 25 % Gesundheit und verwandelt sie in einen zusätzlichen Schattenklon (oder heilt, wenn die max. Anzahl erreicht ist).
     
  • *Nekros´ Seelenhieb hat jetzt eine neue Mechanik: Markiert für die Ernte. Feinde, die von Seelenhieb getroffen werden, aber nicht sterben, haben eine Dauer in der sie ein Schatten werden können, wenn sie getötet werden, während sie noch markiert sind!


Nidus:

  • Larve: Feinde, die getötet werden, wenn sie gehalten werden, haben die Chance für Nidus einen Mutationsstapel zu erzeugen.


Zephyr:

 

  • Luftdetonation: Der Schaden erhöht sich, pro getroffenem Ziel. Ziele unter 30 % Gesundheit werden anfällig für Todesstöße mit dem Parazon.
     
  • *Luftdetonation verursacht jetzt 35 % zusätzlichen Schaden, pro getroffenem Feind, entweder mit einem Projektil ODER dem Explosionsschaden.
     
  • *Luftdetonation hat jetzt eine 50 % Chance, einen physischen Statuseffekt zu verursachen, bei denjenigen, die von diesem Stück Luft getroffen werden. Es wird sich stark in Richtung Schnitt lehnen!
     
  • Tornado: Etwas besser darin, Feinde zu halten. Antippen erzeugt stationäre Tornados, Halten erzeugt sich bewegende Tornados.


NEUES ORBITER-UPGRADE:


Diese Trockendocks sind gut eingesetzt worden, Tenno! Mit Deimos: Geheimnisse hat der Orbiter eine kleine Gesichtsstraffung erhalten, und auch ein neues Fenster! Die Mod-, Relikt- und Verbindungskonsolen haben ein paar neue Animation erhalten, eine neue Schicht Farbe und ein paar generelle Verbesserungen. Wenn ihr einen Railjack besitzt, empfehlen wir euch, ihn euch genau anzusehen!

Bitte beachtet: ein paar eurer Dekorationen könnten sich mit dem neuen Layout etwas verschoben haben, also könnte etwas Möbelrücken vonnöten sein, damit alles wieder an den rechten Platz kommt.


NEUE MARKTGEGENSTÄNDE - KOLLEKTION: GARA KALEIDA

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KOLLEKTION: GARA KALEIDA

Deimos: Geheimnisse enthält den Gara-Skin: Kaleida, sowie ein neues Syandana und ein Langschwert-Skin! Badet eure Waffen in Glas und seht zu, wie eure Feinde vor eurem Stil zerspringen!

Enthält die Auxiliary-Verzierung: Sternenglanz-Scherben.


GARA-SKIN: KALEIDA

Hüllt euch in scharfes Glas und nehmt eine mächtige Pose ein, der Gara-Skin: Kaleida gibt euch ein völlig neues Aussehen für diesen wunderschönen Warframe.

Enthält die Auxiliary-Verzierung: Sternenglanz-Scherben.
 

GLISTOR SYANDANA

Scheiben aus poliertem Glas vervollständigen dieses elegante Syandana. Wie Gara selbst, ist es weit weniger zerbrechlich, als es aussieht.


SCHWERT-SKIN: REPHRAX

Zerlege Licht in Regenbogenfarben, mit diesem Schwert-Skin aus messerscharfem Glas.


STERNENGLANZ-SCHERBEN

Verzaubere mit der Rückenverzierung von Gara Kaleida.


ÄNDERUNGEN, FIXES & ERGÄNZUNGEN - DOJO:

Ergänzungen:

Neue befallene Kammer!

Eine riesiger atmender und pulsierender Raum, perfekt, um das befallene Reich eurer Träume zu bauen.

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Neue, Befallene Dojo-Dekorationen!

Fehlte eurem Dojo eine "sehr große geplatzte befallene Zyste"? Vielleicht ein "Befallener, glühender Pfahl"? Tja, schätzt euch glücklich! Jetzt gibt es NOCH mehr befallene Dekorationen für euer Dojo!


Neue Entrati Dojo-Dekorationen!

Trefft eure Wahl aus einer Schwemme von Entrati-Dekorationen: von zerbrochenen Uhren-Teilen bis zu Fragmenten von Void-Spiegeln und allem dazwischen!

*Sowohl die neuen befallenen, als auch die Entrati-Dekoration haben reduzierte Ressourcenkosten (25 % weniger, als der normale Preis), als Teil eines größeren Dojo-Lebensqualitäts-Update, welches bald kommt!


Änderungen:

 

  • Ihr könnt jetzt die einzelnen Dojo-Räume im "Raumoption" Menü umbenennen!
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  • Der Text der Schaltfläche für das Forschen von Dojo-Gegenständen wurde zur Klarheit von "Beginne Projekt" zu "Beginne Forschung" unbenannt.
     
  • Die Sortierung der Clan Forschungen wurde in der Englischen Version des Spiels von "DEPENDENCIES" zu "PREREQUISITES" geändert, um es der UI anzupassen.
     
  • Das Klicken auf eine Clan-Forschungsanforderungen wird nun die Forschung auswählen, mit der ihr sofort anfangen könnt.
     
  • Die Geräusche der Glockendekorationen im Dojo können nun mit dem "Geräuschlautstärke" Regler in euren Optionen geändert werden.
     
  • Es ist nun möglich einen Transporter umzubenennen, nachdem ihr es in euren Clan-Dojo platziert habt.
     
  • Die passiven Fähigkeiten von Warframes wurden beim Betreten von Dojo-Hindernisparkours deaktiviert, so wie die Sekunden von Unsterblichkeit, wenn Spieler das Parkour starten.
    • Wir haben mit Dojo-Designern in der Community gesprochen und haben deren Feedback zu Hindernisparkours erhalten. Diese Änderungen ergeben sich aus ihrem Punkt, dass beide oben genannten Aspekte den Spielern einen unfairen Vorteil verschaffen. Somit kommen wir zu Zephyrs passive Fähigkeit. Diese vorübergehende Unverwundbarkeit am Start des Parkours wurde von regulären Missionen gespiegelt, wurde jedoch dazu verwendet, einigen Fallen zu umgehen. Insgesamt ermöglichen diese Änderungen den Dojo-Parkoursdesignern, diejenigen, die ihre Kreationen ausprobieren, unter fairen Umständen wirklich herauszufordern.

 

Fixes:

 

  • Problem behoben, bei dem die Namen von 38 Dojo Dekorationen, mit einer länger von über 38 Zeichen, am Bildschirmrand abgeschnitten waren.
     
  • Problem behoben, bei dem es nicht möglich war, einige Dojo-Dekorationen zu verkleinern, wenn sie zuvor bereits vergrößert wurden [z.B. Natürliches Tal-Kühlmittel (Fälle)].
     
  • Problem behoben, bei dem riesige Dekorationen im eingeschränkten Bewegungsmodus im Dojo sich nicht bewegten, wenn Spieler versuchten sie außerhalb ihres Sichtfeldes zu bewegen.
     
  • Problem behoben, bei dem die Gefahren-/Fehlschlagauslöser der Dojo-Dekorationen des Einfang-Hindernisparkours nicht skaliert wurden, wenn die Größe geändert wurde.
     
  • Das PH, das neben der "Rotation zurücksetzen" Option angezeigt wurde, wenn Spieler eine Dojo-Dekoration rotierten, wurde entfernt.
     
  • Problem behoben, bei dem die Beleuchtung der Dojo-Dekoration Statue: Tributa standardmäßig auf weiß zurückgesetzt wurde, wenn Spieler diese bewegten.
     
  • Problem behoben, bei dem alle Varianten des Floof: Sawgaw im Dojo gleich aussahen.


NEUER COMMUNITY-NACHRICHTEN-REITER:

Ihr werdet einen Zusatz bei eurer Neuigkeiten-Konsole vorfinden, in eurem frisch überarbeiteten Orbiter! Die Community-Neuigkeiten haben jetzt ihren eigenen Reiter und wird alles auflisten, was in der Warframe-Community passiert, wie Livestreams, Wettbewerbe, Wohltätigkeitsaktionen oder wichtige Community-Nachrichten!


ÄNDERUNGEN & ERGÄNZUNGEN - SOUND:


NEU - Verbesserter Hall:

"Verbesserter Hall" ist jetzt da, in der Form, die wir "Beta" Launch nennen! Dies ist ein völlig neues Hall-System, welches eine Faltungsmethode nutzt (Impulsantwort). Dies bedeutet, dass anstatt eines algorithmischen Halls (Legacy) für das Spiel, konnten wir reale Orte nutzen. Wir können das Hall-System mit den Aufnahmen aus realen Orten füttern und es mit dem Audio im Spiel kombinieren. So entsteht eine realistischere, lebendigere und tiefere Audio-Erfahrung. Wir haben schwer daran gearbeitet, diese Erlebnis für alle Levelsets anzupassen. Und somit könnt ihr diese Änderung nun im ganzen Spiel erleben!

Wir haben auch daran gearbeitet, wie die Mischung des Halls funktioniert. Wenn ihr von einem Bereich in einen anderen wechselt, so sollte sich der Effekt sich entsprechend anpassen (denkt an einen Wechseln von einem kleinen in einen großen Bereich). Früher wurde dies anhand der Entfernung angepasst, jetzt wird es anhand von Zeit berechnet. Dies sollte euch ein akkurates Gefühl eines Übergangs geben.

"Verbesserter Hall" ist standardmäßig aktiviert, kann aber zum "Legacy Hall" in den Optionen für Audio geändert werden.

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Generelle Änderungen und Zusätze bei Audios:

 

  • Wir haben Deimos zwei ganz neue Musikstücke zugefügt! Es ist an der Zeit den Befall mit einer Choreografie zu zerhacken.
     
  • Separate Steuerung in den Audio-Optionen für EURE Mandachord-Lautstärke zugefügt.
     
  • Unsere Spieler haben sich dies schon eine Weile gewünscht und jetzt könnt ihr eure eigenen Mandachord-Lautstärke im Spiel einstellen, anstatt die Haupt-Geräuscheffekte justieren zu müssen. Dies beinhaltet auch den konsumierten Octavia-Resonator.
     
  • Die Musik in allen Filmsequenzen hält sich jetzt an die Einstellungen der Musiklautstärke in den Audio-Optionen.
     
  • Das Musiklevel im Dojo kann jetzt unter "Musiklautstärke" in den Audio-Optionen eingestellt werden.
     
  • Alle Geräusche der Helminth-Fähigkeit wurden aktualisiert mit neuen, individuellen Effekten!
     
  • Jetzt gibt es eine Audio-Einstellung für "Nora Night" in den Optionen, die ihr dazu ntuzen könnt, Noras Übertragungen im Spiel stumm zu schalten.


ÄNDERUNGEN - OPERATOR VERSTÄRKER:

  • Die Reichweite des Selbst-Taumelns wurden für das Gerüst: Shraksun, Prisma: Granmu, Gerüst: Exard, Gerüst: Dissic und Gerüst: Propa reduziert.
     
  • Phahd Projektile explodieren nun bei jedem Aufprall.
     
  • Der Schaden von Pfad Explosionen wurden von 3.100 auf 1.100 reduziert.


ALLGEMEINE ERGÄNZUNGEN:

 

  • Meisterschaft-Insignien wurden als Belohnung für jeden bestanden Meisterschaftsrangtest hingefügt!
     
  • Bei Anmeldung nach Deimos: Geheimnisse werdet ihr eine Nachricht im Posteingang erhalten, die alle Meisterschaft-Insignien enthält, die ihr bisher verdient habt! Es ist an der Zeit, den Orbiter etwas aufzufrischen!
     
  • Neue UI-Popups wurden für Fische/Edelsteine/etc hinzgefügt, wenn diese für Ansehen verwendet werden, um euch zu zeigen, wie viel ihr mit dieser Geste erhalten habt.
     
  • Ein "MAX" Label wurde für Entrati-Andenken hinzugefügt, wenn diese eingetauscht werden und dort anzeigen, ob du das maximale tägliche Ansehen erreicht hast oder den maximalen Rang beim Syndikat.
     
  • In den Anzeigeoptionen wurde die Option "Reduziere visuelle Effekte deiner Teammitglieder" hinzugefügt. Wird diese Option aktiviert, so werden die Effekte ihrer Fähigkeiten und einiger Waffen reduziert.
     
  • Es wurden Auszeichnungen für getötete Demolysten und Schiedsgericht-Drohnen im Missionsendbildschirm hinzugefügt.
     
  • Cephalon Simaris bietet nun auch die Blaupause für die Machete an.
     
  • Ein neues "Empfohlen" Label wurde nun im Markt hinzugefügt.
     
  • Wir haben eine "Syndikat"-Option zum "Spenden"-Bildschirm in Cetus, Fortuna und dem Necralisk zugefügt, sodass ihr schnell zum Syndikat-Bildschirm kommt.
    • Wenn ihr im Syndikat-Bildschirm "Verlassen" wählt, kehrt ihr wieder zum Spenden-Bildschirm zurück.
      Jetzt könnt ihr vor und zurück gehen, um euren Fortschritt zu sehen und weiter aufzusteigen, wenn ihr die Anforderungen erfüllt.
    • 784ea7d862999454c85445951b549072.jpg

 

  • Es wurde eine Bezeichnung für Gegenstände hinzugefügt, die darauf hinweisen, dass sie nur EINMALIG gekauft werden können, wenn sie wöchentlich begrenzt sind (z.B. Palladinos Riven-Scherbe).
     
  • Es wurden Bodenstaub-Effekte für das Feuer von Arch-Gewehren hinzugefügt.
     
  • Die Transferenz-Effekte für Warframes und Necramechs wurden leicht angepasst.
     
  • Neue Animationen wurden für den Speer-Skin: Carcinus hinzugefügt. Wir entschuldigen uns dafür, dass die Skins ohne die beabsichtigten Animationen herauskamen und der Skin somit statisch wirkte. Neue Animationen und Effekte beinhalten:
     
    • Wenn er im Arsenal angesehen wird, wird der Speer gefaltet/zusammengelegt und entfaltet sich dann, wenn Farben geändert werden. Dies bietet eine akkuratere Ansicht, wie er in voller Länge aussieht.
    • Der Speer wird nun zusammengefaltet, wenn er geholstert wird und entfaltet, wenn er aktiv ausgerüstet wird.
    • Auch wurde das Geräusch beim Ausrüsten geändert.
    • Die Waffenspitze (Gewehr) wird nun beim Ausrüsten animiert.
    • Die runden Clips an der Waffenspitze werden nun animiert, wenn die Waffe abgefeuert oder ein aufgeladener Schuss abgefeuert wird.
    • Nachladen animiert nun die Waffenspitze, inklusive den Effekten. Auch wurde das Standardgeräusch beim Nachladen geändert.
    • https://giphy.com/gifs/OM4g6n5Agqqk8OyH6h

 

ALLGEMEINE ÄNDERUNGEN:

 

  • Die bisherigen Prestige-Stufen bei Nightwave reichten nicht aus und wurden nun um weitere 60 Ränge erweitert. Dies ermöglicht es Spielern auch weiterhin Kristall-Creds zu verdienen, bis wir Nightwave - Glasmacher im Januar 2021 abschließen.
     
  • Der Knoten für "Mutalist Alad V (Attentat)" wurde von Akkad entfernt, um ein versehentliches Auswählen zu vermeiden.
     
  • Wiederholende Animationen wurden von Helminth entfernt, wenn Spieler mit ihm interagierten.
     
  • Die Perfomance für Banshee wurde verbessert, wenn Spieler sie nutzten.
     
  • Der Speer-Skin: Carcinus ist nun animiert und hat besondere Verhaltensweisen!
     
  • Die Reichweite der Sonicor, in der Selbst-Taumen verusacht wurde, wurde reduziert.
     
  • Syandanas mit "Flügeln", die einen Wechsel zwischen geöffnet/geschlossen haben (z.B. Sari Syandana) werden sich nur im Missionsend-Diorama des Spieler öffnen, der des ausgerüstet hat. Dies wird das Problem beheben, dass es sonst durch andere Spieler im Team hindurchstach oder sie überlappte.
     
  • Die Beschreibungen für die Antigene für Vulpaphyla und Predasit wurden für Vulpaphyla angepasst.
     
  • Ayatan-Sterne werden nun als seltene Ressource im Missionsendbildschirm sortiert.
     
  • Ein "Whoops"-Effekt wurde dem Ende der Nunchaku-Bewegung hinzugefügt.
     
  • Änderungen - Ayatan-Bildschirm:
    • Der Ayatan-Bildschirm wurde für den Fall aktualisiert, dass Spieler keine Ayatan-Skulpturen oder -Sterne besitzen. In diesem Fall wird eine Erklärung für das Ayatan-System angezeigt.
    • Eine "Besuche Maroo" Schaltfläche wurde nun für Besuche bei Maroos Bazar hinzugefügt.
    • Es wurden verschiedene Anpassungen für die Dioramas für Ayatan-Skulpturen und -Sterne vorgenommen, damit sie leichter zu sehen sind.
       
  • Atlas erreicht nun eine besser Höhe mit seinem Rückwärtssalto, die er in den Leerlaufanimationen durchführt. Man sollte meinen, dass er diese Änderung aufgrund des fehlenden Halses nicht braucht, doch sahen wir die Notwendigkeit.
     
  • Die Gegenstände aus Paketen im in-game Markt werden nun nicht länger nur mit Großbuchstaben geschrieben. Auch wurde "GEGENSTAND (IN BESITZ)" mit einem "in Besitz" Symbol ersetzt.
     
  • Auch werden die Namen von Verkäufern in Fortuna und Cetus nun nicht mehr vollständig in Großbuchstaben geschrieben.
     
  • Die Beschreibung von "Arkana: Puls" beinhaltet nun die Informationen zur Heilungsmenge und Radius.
     
  • Wenn ein Projektile vom Buzlok abgefeuert wird, wird der Abschuss nun etwas unter dem Zielfernrohr angezeigt.
     
  • Eure gewählte Energiefarbe wird nun auch auf die Effekte angewendet, wenn sich Spieler wiederbeleben.
     
  • Es wurden ein paar Änderungen bei der Belichtungseinstellung in Photora geändert, damit diese etwas weniger drastisch sind.
     
  • Die Treffereffekte der geworfenen Halikar entspricht nun mehr den Effekten anderer Projektile.
     
  • Der erste Angriff von "Dreschende Maserung" wurde in der Haltung "Weise Klinge" zum letzten Angriff und der Schaden wurde entsprechend angepasst.
     
  • Änderungen - Cortege:
    • Die Reichweite wurde von 24 m auf 28 m erhöht.
    • Dem Primärfeuer des Cortege wurde nun Durchdringung bei Gegnern hinzugefügt (wird nicht durch die Geometrie dringen).
       
  • Die Projektile von Exodia: Infektion erhalten nun die Krit. Chance/Schaden und Statuschance von der Zaw, in der es installiert ist.
     
  • Während ein K-Drive verwendet wird, können Emotes nun nicht mehr genutzt werden. Diese Entscheidung wurde getroffen, um Probleme
    mit der Funktionalität zu vermeiden.
     
  • Die Standardplatzierung der TennoCon Deimos Prex Karten wurde verbessert, damit sie schöner als Dekoration platziert werden können.
     
  • Die Symbole der Meisterschaftsrangtests wurden dem neuen Design angepasst, die mit Update 29.3.0 "Herz von Deimos: Nezha Prime" vorgestellt wurden.
     
  • Die Animation von Nahkampf-Schmetterangriffen wurden verbessert!
    • Spieler können sich nun zum selben Zeitpunkt nach einem Nahkampf Schmetternagriff wieder bewegen, wie sie auch Schießen oder einen weiteren Nahkampfangriff ausführen können.
       
  • Die Dämpfung des Sichtfelds wurde für Gauss "Mach-Rausch" angepasst, damit es besser bei hohen Geschwindigkeiten funktioniert.
     
  • Decals an den Wänden von Hütten in Cetus wurden aktualisiert, damit sie besser einfügen.
     
  • Es wurden verschiedene Anpassungen an den Leerlaufanimationen bei Bögen vorgenommen, um Probleme beim Motion Blur (Bewegungsunschärfe) zu beheben.
     
  • Die Gesundheitsanzeige für Grineer Crewschiffe wurde in Railjack-Missionen entfernt, wenn deren Reaktor zerstört wurde.
    • Wir haben diese Änderungen vorgenommen, um es deutlicher für Spieler zu machen, ob Crewschiffe noch gültige/aktive Ziele sind oder nicht.
       
  • In verschiedenen Bereichen des Spiels wurden die Effekte von Strahlen verbessert.
     
  • Der "Mehrfachschuss" Wert wird nicht länger angezeigt, wenn der Wert unter 1 liegt.
     
  • Projektil- und Mündungseffekte wurden beim Fluctus überarbeitet.
     
  • Der Scharfschaltabstand von den Projektilen vom Akarius wurde entfernt.
     
  • Der Scharfschaltabstand von den Projektilen des Kuva Ayangas wurde entfernt.

 

OPTIMIERUNGEN:

  • Die vorberechnete Reflexionen wurden in vielen Bereichen überarbeitet, um die Qualität zu verbessern und den Platzbedarf der Festplatte zu verringern.
     
  • Es wurden einige Optimierungen beim 'Spot-Building' in die Ebenen von Eidolon vorgenommen (spart ~ 0,5 s).
     
  • Eine Mikrooptimierung wurde am dynamischen Musiksystem vorgenommen.
     
  • Es wurden Mikrooptmierungen an Waffeneffekten vorgenommen.
     
  • Es wurden Mikrooptmierungen an Rüstungsgegenständen vorgenommen, die unnötige Effekt-Skripte verwendeten.
     
  • Es wurde eine Mikrooptimierung am Code für Eingabebelegungen vorgenommen.
     
  • Schatten und Licht Effekte wurden für Excaliburs "Erhabene Kling" hinzugefügt, wenn Verzögertes Rendering aktiviert ist.
     
  • Optimierungen an dem vom Codex verwendeten Speicher vorgenommen.
     
  • Optimierungen an dem von der Sternenkarte verwendeten Speichers vorgenommen.
     
  • Eine Mikrooptimierung an Situationen vorgenommen, in denen Cobas und Scrambus' nicht spawnen konnten.
     
  • Es wurden systematische Mikrooptimierungen am Gameplay-Code vorgenommen.
     
  • Die Speichernutzung beim Verlassen von Regionen wurde optimiert.
     
  • Es wurden Verbesserungen an der Perfomance von Oberons "Heiliger Boden" vorgenommen, um den Netzwerkverkehr bei Anwendung drastisch zu reduzieren.
     
  • Es wurde ein potenzielles Problem mit der Performance behoben, bei dem das Spiel nach jeder Bildrate die Gegner außerhalb der Reichweite (in der Cambion-Drift) überprüfte anstatt nach allen 8 Sekunden. Es wurde eine Mikrooptimierung am Schadenssystem vorgenommen.
     
  • Problem behoben, bei dem es zu einem kleinen Speicherverlust (memory leak) kam, wenn Spieler den Railjack steuerten.

 

ÄNDERUNGEN & FIXES - CONTROLLER:

  • Mehrere Probleme behoben, die auftreten konnten, wenn Spieler das Pausemenü mit dem Controller öffneten, während die Cinematic von "Der Neue Krieg" lief. Wie hier aufgeführt:
  • Problem behoben, bei dem die Controller-Symbole in den Optionen nicht zu denen von Nintendo Switch wechselten, wenn diese für den Controller aktualisiert wurden.
     
  • Problem behoben, bei dem Spieler den "UNVOLLSTÄNDIG" Filter bei Helminth nicht via LB/RB-Tasten nutzen konnten. Wie hier aufgeführt:
  • Problem behoben, bei dem Controller gelegentlich Emotes abbrachen, die gerade erst begonnen hatten.
     
  • Problem behoben, bei dem Emoticons-Aufforderungen weiterhin auf dem Bildschirm zu sehen waren, wenn Spieler das Chatfenster schlossen und einen Controller benutzten.
     
  • Problem behoben, bei dem die UI von Necramech Fähigkeiten nicht im HUD erschienen, wenn Spieler einen Controller nutzten.

 

FIXES:

 

  • Absturz behoben, der aufgrund der Zielerfassung-Warnung für Projektil, den Spieler im Archwing-Modus sehen können, auftrat.
  • Problem behoben, bei dem es Spielern nicht möglich war, ihr Archwing zu starten, wenn sie ihren Necramech verließen.
  • Problem behoben, bei dem Warframes keine 90 % Schadensreduktion erhielten, direkt nachdem Spieler zum Necramech transferierten.
  • Problem behoben, bei dem freundliche umherwandernde Necramechs Limbos "Rift" deaktivierten.
  • Seltener Fall behoben, bei dem die boni Mutter: Andenken in endlosen Deimos Aufträgen erst ab der 3. Runde verteilt wurden.
  • Seltener Fall behoben, bei dem die endlosen Deimos Aufträge die falsche Belohnungstabelle im der ersten Phase zu früh verwendeten.
  • Seltener Fall behoben, bei dem Spieler einen endlosen weißen Bildschirm hatten, nachdem sie im Simulacrum Titanias "Klingenflügel" anwendeten.
  • Problem behoben, bei dem Knoten auf der Sternenkarte erbärmliche Mengen an Credits als Belohnung verteilten, anstatt der automatisch berechneten Menge, abhängig vom Gegnerlevel. (Teshub und Apollodorus vergaben nur 500 Credits).
  • Problem behoben, bei dem Mirages "Spiegelkabinett" Klone mehr Kritischen Schaden anrichteten, als vorhergesehen, wenn Mirage mit keinen Mods ausgerüstet war.
  • Problem behoben, bei dem Spieler infundierte Fähigkeiten nicht anwenden konnten, wenn Hildryns "Ägis-Sturm" aktiv war.
    • Dies behebt eine Vielzahl an Problemen, die durch jegliche Kombinationen von infundierten Fähigkeiten mit Hildryn verursacht wurden.
  • Jede Fähigkeit stellte sich als neues individuelles Problem heraus.
  • Problem behoben, bei dem Necramechs ihre Munitionsrunden mit der gleichen Rate regenerierten, unabhängig vom Arch-Gewehr, das sie verwendeten.
  • Problem behoben, bei dem Arkana-Buffs deaktiviert wurden, wenn Spieler in den Archwing-Modus rein/raus wechselten, während sie sich im Orbis-Tal oder auf den Ebenen von Eidolon befanden.
  • Problem behoben, bei dem Spieler ihren Buff vom Mod-Set: Gladiator verloren, nachdem sie im Operator-Modus "Void-Woge" anwendeten.
  • Problem behoben, bei dem Schmetterangriffe, die von einem Warframe mit Schwert und ohne Haltung durchgeführt wurden, zu einer Verringerung vom Schmetterschaden führte.
  • Wie hier aufgeführt:
  • Probleme behoben, bei denen Vor seine Schildblase nicht entfernte, nachdem er sie gemäß seiner üblichen Kampfmechaniken fallen ließ, was dazu führte, dass der Kampf nicht fortgesetzt werden konnte.
  • Problem behoben, das dazu führte, dass der Zugriff zum Pausenmenü nicht möglich war, nachdem Spieler schnell versuchten einem "Raubzug" Raum in Fortuna beizutreten.
  • Problem behoben, bei dem Octavias Resonator ihren Schläger nicht aufhob, wenn er von einem Navigationspfad geworfen wurde (z.B. auf einer Obstruktion).
  • Problem behoben, bei dem unerreichbare Syndikat Medaillons im kürzlich überarbeiteten Corpus Schiff Levelset spawnten.
  • Wie hier aufgeführt:
  •  
  • Problem behoben, bei dem Khoras "Klauenpeitsche" negativen Schaden verursachte, wenn eine Riven-Mod mit negativem Todesstoß-Wert verwendet wurde.
  • Problem behoben, bei dem das primäre Feuer des Mausolon kein Selbst-Taumeln verursachte.
  • Problem behoben, bei dem Sternenkarten-Missionen, die auf Schlüssel basieren (z.B. Mutalist Alad V Attentat) automatisch auf "Privat" gesetzt wurden und andere Spieler daran hinderte, der Mission auf dem Stählernen Pfad beizutreten.
  • Problem behoben, bei dem Gladiator-Mods (Laster, Macht, Rausch) den erhöhten Set-Bonus erhöhter Krit. Chancen pro Kombo-Multiplikator nicht stapelten oder anwendeten, wenn sie auf Garudas Klauen angewendet wurden (gilt nur, wenn die Klauen die einzigen ausgerüsteten Nahkampfwaffen waren).
  • Problem behoben, bei dem die Mods "Blutrausch" und "Nässende Wunden" nicht auf Garudas Klauen angewendet wurden (gilt nur, wenn die Klauen die einzigen ausgerüsteten Nahkampfwaffen waren).
  • Problem behoben, bei dem wandernde Necramechs Schwierigkeiten hatten, bestimmte Hügel in der Cambion-Drift zu besteigen.
  • Problem behoben, bei dem Oxylus' "Botaniker" Scans keine Aufladungen kosteten.
  • Problem behoben, bei dem "Client berufene" Aktionen möglicherweise zweimal ausgeführt wurden (für den Ausführenden selbst).
  • Problem behoben, bei dem die Effekte des Ephemera: Baurahn Prime nicht verschwanden, bis Spieler das Arsenal verließen.Problem behoben, bei dem eine Host Migration beim Fischfang Spieler mit einem "Zombiefisch" zurückließen, der sich nicht bewegen konnte oder Eingesammelt werden konnte.
  • Problem behoben, bei dem Ausrüstung nach einer Host Migration nicht mehr abgelegt werden konnte - Spieler respawnen jetzt mit einem Gewehr oder einer Nahkampfwaffe.
  • Problem behoben, bei dem die K-Drive Mod "Saft" Clients keine konsistente Energie lieferte.
  • Problem behoben, bei dem jegliche Holsteränderungen, die im Arsenal für eine Zweihand-Zaw durchgeführt wurden, beim Verlassen des Arsenals nicht korrekt angewendet wurden und wieder zum standardmäßigen Holster-Typ zurückgesetzt wurden.
  • Problem behoben, bei dem Spieler gezwungen wurden den Datenträger fallen zu lassen, wenn sie zur Shedu wechselten.
  • Seltener Skriptfehler behoben, der aufgrund von Helminth Interaktionen auftrat.
  • Einige Probleme mit der Platzierung und den Überschneidungen mit dem Rüstungsset: Mittahk bei einigen Warframes behoben.
  • Problem behoben, bei dem die "AUFTRAG FEHLGESCHLAGEN" Anzeige über der "MISSION ERFOLGREICH" Anzeige für den Host angezeigt wurde, wenn Spieler einen Auftrag beendeten und zum Necralisk zurückkehrten.
  • Kleinere Probleme mit Effekten wurden behoben, die auftraten, wenn Spieler den Schrotflinten-Skin: Zobov benutzten.
  • Problem behoben, bei dem Begleiter aufgrund der Interaktion mit Helminth teleportierten, wenn Spieler zu einem anderen pelzigen Freund im Arsenal wechselten.
  • Problem behoben, bei dem Haushalt-Drohnen mit der Tür zu Helminths Raum interagierten.
  • • Es wurden Verbesserungen am Wackeln der Nachladeanmiation für primäre Kitguns vorgenommen.
  • • Problem behoben, bei dem Spieler Emotes im Necramech nutzen konnten, wenn sie Client waren.
  • Kein Mr. Roboto mehr.
  • • Probleme behoben, bei denen Umgebungselemente in den Höhlen der Cambion-Drift Überschneidungsprobleme hatten.
  • • Problem behoben, bei dem die Beschreibung des Pupacyst sie als "Stabwaffe" beschrieb, anstatt einer "Stangenwaffe".
  • • Problem behoben, bei dem die wandernden Necramechs in der Cambion-Drift Schwierigkeiten hatten, kleine Hügel zu navigieren und dann stecken blieben.
  • Wir kennen das, Necramech ...
  • Wir kennen das ...
  • Der Rechtschreibfehler von "pinnacle" in der Beschreibung des Legacy Siegel: Meisterschaft wurde in der Englischen Version korrigiert.
  • Seltener Fall behoben, bei dem Ausrüstungsgegenstände im Ausrüstungsrad nicht ausgerüstet werden konnten.
  • Problem behoben, bei dem die Karten- und Wegpunktmarkierungen für den persönlichen Necramech verschwanden, nachdem Spieler rein-/rauswechselten.
  • Problem behoben, bei dem die Minikartenmarkierungen eurer Necramechs beim Steuern sichtbar waren!
  • Problem behoben, bei dem Spieler in der "Void-Schub" Animation stecken blieben, nachdem sie beim Ducken zu ihren Necramech wechselten.
  • Problem behoben, bei dem die Keratinos umgekehrt erschien und zurückschnappte, während Spieler sich das Befallenen-Paket: Deimos im Markt im Spiel ansahen.
  • Problem behoben, bei dem die Begleiter-UI sich nicht richtig aktualisierte, während Spieler sich im Necramech befanden Wie hier berichtet:
  • Problem behoben, bei dem konsumierte Warframe Fähigkeiten in eurem Inventar als Blaupausen angezeigt wurden.
  • Ein Wackeln bei Waffen wurde behoben, welches auftrat, wenn Spieler die Richung in ihrem Necramech änderten und aus der Hüfte feuerten.
  • Problem behoben, bei dem es Spielern nicht möglich war, ihr Arsenal vom Pausenmenü aus zu betreten, während sie sich in der Photora-Szene: Orbiter befanden.
  • Problem behoben, bei dem die Nightwave-Tat "Tiefenwirkung" sich zurücksetzte, auch wenn sie bereits abgeschlossen war. Wie hier aufgeführt:

 

  • Problem behoben, bei dem das gleichzeitige Öffnen des Pausenmenüs und das Wählen der Optionen beim Einsteigen in den Railjack dazu führte, dass euer Warframe in der Animation des Pausenmenüs einfror.
  • Problem behoben, bei dem Railjack Geschütztürme in den Armen von Clients hängen blieben, wenn sie das taktische Menü nutzten, um andere Spieler zu teleportieren.
  • Problem behoben, bei dem der Zuschauermodus sich nicht auf einen anderen Spieler konzentrierte, wenn nur 2 Spieler im Team waren.
  • Problem behoben, bei dem feindliche Verstärkung in der Cambion-Drift nicht auf Spieler oder Verteidigungsziele zustürmte.
  • Problem behoben, bei dem der Text "LotusWarframeCustomization" angezeigt wurde, anstatt "Kein Ephemera ausgewählt".
  • Problem behoben, bei dem der HUD-Tipp für den 'Wurf' von Necramechs "Necranetz" nach dem Werfen weiterhin auf dem Bildschirm zu sehen war.
  • Problem behoben, bei dem es zu einem Anzeigefehler in den Spiegeln der Isolationsgewölbe kam.
  • Problem behoben, bei dem Warframes ihre Köpfe verloren, wenn sie starben, während das Fähigkeitsmenü genutzt wurde.
  • Problem behoben, bei dem Khoras aktive Stachel-Einstellung nicht zwischen Skins wechselte.
  • Problem behoben, bei dem Aufträge automatisch akzeptiert wurden. Dies führt dazu, dass Clients nicht abstimmen konnten, ob beide Spieler in jegliche Freie Erkundung-Mission von Orbiter aus geladen werden.
  • Problem behoben, bei dem es im Grineer Unterwasserlabor Levelset eine ungeplante Unterwasserregion gab.
  • Problem behoben, bei dem die Nachladeanimation der Boar nicht korrekt angezeigt wurde.
  • Problem behoben, bei dem es Tiefenprobleme mit den Federn der Condrocs auf den Ebenen von Eidolon gab.
  • Problem behoben, bei dem Selbstschaden aufrat, wenn Spieler vom K-Drive ragdollten, wenn sie eine bestimmte Sekundärwaffe benutzen (insbesondere die Athodai).
  • Problem behoben, bei dem Dargyns ohne Piloten mitten in der Luft hingen, anstatt auf den Boden zu stürzen.
  • Problem behoben, bei dem Spieler mit Kavats interagieren konnten, während die Helminth Animation lief. Wie hier aufgeführt: https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/iqkcs8/so_i_found_out_you_can_interact_with_your_kavat/
  • Problem behoben, bei dem Begleiter, die an Händler übergeben wurden, den Spielern weiterhin folgten.
  • Problem behoben, bei dem die Skybox und der Index Außenposten Levelset als helles, weißes Licht erschien, wenn sie aus der Distanz betrachtet wurden.
  • Problem behoben, bei dem eine falsche Einflugsszene gezeigt wurde, wenn Spieler auf Ultor, Mars landeten.
  • Problem behoben, bei dem die falsche Einflugsszene angezeigt wurde, wenn Spieler die Quest "Der zweite Traum" spielten. Die Szene zeigte Venus anstatt von Neptun.
  • Problem behoben, bei dem Spieler im Corpus Außenposten Levelset durch den Boden fielen und die Skybox von unterhalb der Karte sehen konnten.
  • Problem behoben, bei dem ein Durchgang völlig weiß im Grineer Wald Levelset angezeigt wurde.
  • Problem behoben, bei dem die Helligkeit von Effekten viel zu intensiv erschienen, wenn mehrere "Bastillen" von Vauban verwendet wurden. Dies konnte dazu führen, dass sie den gesamten Bildschirm bedeckten.
  • Problem behoben, bei dem die K-Drive Punkteanzeige in der Photora-Szene: Cambion-Drift angezeigt wurde.
  • Problem behoben, bei dem verschiedene Speer Leerlaufanimationen angezeigt wurden, wenn Spieler rutschten.
  • Problem behoben, bei dem die Energiefarbe von Syandanas in verschiedenen Situationen zum Standard zurückgesetzt wurden. Wie hier aufgeführt:
    • Wenn Spieler den Railjack steuerten.
    • Wenn Spieler in regulären Missionen oder dem Simulacrum starben.
    • Wenn Spieler zwischen Aussehen-Konfigs im Arsenal wechselten.
       
  • Problem behoben, bei dem es verschiedene Probleme mit dem Wurfwaffen-Skin: Oscira gab:
    • Problem behoben, bei dem die Beutel des Wurfmesser-Skins: Oscira verschwanden.
    • Problem behoben, bei dem dieser Skin es so aussehen ließ, als ob der Warframe winzige Messer in der Hand versteckt hielt, wenn er nachlud.
    • Problem behoben, bei dem Skalierung und Mesh nicht korrekt angezeigt wurden.
  • Problem behoben, bei dem verschiedene Effekte und Projektile bei verschiedenen Pistolen Probleme mit dem Pistolen-Skin: Oscira machten.
  • Problem behoben, bei dem die Effekte beim Dual-Dolche-Skin: Zastra nicht korrekt funktionierten.
  • Problem behoben, bei dem Titania absolut riesig angezeigt wurde, wenn Spieler das Omni-Werkzeug nutzten, um zum Railjack im Klingenflügel-Modus zurückzukehren, nachdem sie einen gegnerischen Schiff sprengten. Wie hier aufgeführt:
    https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/ea4m8a/titania_is_so_big_so_i_stuck_inside_a_ship/?utm_source=reddit-android
  • Problem behoben, bei dem Wächter-Waffen nicht den Tag "In Besitz" in der Schmiede anzeigten.
  • Problem behoben, bei dem die /unstuck Funktion Spieler unter den Boden platzieren konnte, wenn sie im Archwing-Modus verwendet wurde.
  • Problem behoben, bei dem die Belichtungseinstellung im Photora-Modus nicht funktionierte.
  • Problem behoben, bei dem die Minikarte im Gas City Levelset doppelt angezeigt wurde.
  • Es wurden Maßnahmen eingeleitet, um das Problem zu beheben, bei dem Effekte auf Korrumpiertes Personal zu einem schwarzen Bildschirm führen konnte.
  • Problem behoben, bei dem einige Bereiche im Railjack Bossraum (Kasios Rast) nicht korrekt gerendert wurden.
  • Weitere Probleme behoben, bei denen eine nicht übersetzte Systemfehlermeldung gelegentlich in der UI erschien, wenn Netzwerkprobleme auftraten.
  • Zurückkehrende Problem behoben, bei dem die Kombo-stapelnden Nahkampf-Mods (wie "Blutrausch" und "Nässende Wunden") sich nicht zurücksetzten, wenn Spieler einen sehr spezifischen Loadout benutzten, während sie sich als Client im Operator-Modus befanden. Wie hier aufgeführt:
  • Problem behoben, bei dem der Krit. Chance Bonus vom Gladiator-Set sich nicht für Clients zurücksetzte, wenn der Kombo-Zäher auslief, wenn Spieler sich im Operator-Modus befanden. Wie hier aufgeführt:
  • Problem behoben, bei dem ein Rechteckeffekt bei Mirages "Eklipse" erscheinen konnte, wenn sie Tatsu mit dem Skin: Solstice verwendete.
  • Problem behoben, bei dem die Waffen von Grineer Crewschiffen zu einem Absturz führen konnten.
  • Problem behoben, bei dem es zu extrem heller Belichtung in einigen Extraktions-Cinematics im Grineer Galeone Levelset kommen konnte.
  • Veschiedene Probleme im Corpus Gas City Levelset behoben:
    • Problem behoben, bei dem bestimmte schattierte Bereiche verpixelt aussahen.
    • Problem behoben, bei dem einige Decals in der Luft schwebten.
    • Problem behoben, bei dem in einigen Bereichen falsche Materialien verwendet wurden.
    • Problem behoben, bei dem einige Bereiche zu hell erschienen.
       
  • Problem behoben, bei dem das Railjack-Wrack als repariert markiert wurde, auch wenn ihr nichts zur Reperatur beigebracht habt.
  • Problem behoben, bei dem Stab- und Stangenwaffen-Hologramme beim Herstellen in der Schmiede schrumpften, wenn sie in die Schmiede gebracht oder herausgeholt wurden.
  • Problem behoben, bei dem es zu einem Schluckauf kommen konnte, wenn Spieler direkt nach der Herstellung eines Necramechs das Arsenal öffneten.
  • Problem behoben, bei dem die Team-Informationen nicht in der HUD auftauchten, wenn diese Option aktiviert wurde, während sie eine Geschützstellung im Railjack bemannten.
  • Problem behoben, bei dem <SECONDARY_FIRE> angezeigt wurde, anstatt der Tastenbelegung, wenn Spieler verdichtetes Thermia im Ausbeuter-Kampf.
  • Problem behoben, bei dem Übertragungen von Sohn über dem Tiergeräusch abspielt wurden, wenn Spieler einen Echo-Köder nutzten.
  • Problem behoben, bei dem befallene Pilze im Necralisk über dem Boden schwebten.
  • Problem behoben, bei dem die Steel Meridian Flagge nicht korrekt angezeigt wurde.
  • Problem behoben, bei dem einige Winkel und Gelenke in Nekros' Leerlaufanimationen sehr seltsam aussahen und einen falschen Winkel aufzeigten.
  • Problem behoben, bei dem Animationen von Ivaras/Ivara Primes Artemis-Bogen nicht korrekt angezeigt wurden.
  • Problem behoben, bei dem Spieler in den Archwing-Modus "gezogen" wurden, wenn andere Spieler von einem Grineer Crewschiff flohen.
  • Problem behoben, bei dem Clients ihre Primärwaffen und Archwingwaffen ausgerüstet sahen, wenn sie sich im Archwing-Modus befanden. Dies was besonders bei Itzals Penumbra zu sehen.
  • Problem behoben, bei dem Gegner, die Deckungen einsetzen, in ihrer Deckung festhangen, anstatt sich darum zu bewegen.
  • Problem behoben, bei dem Fähigkeiten zur Energieregeneration und die Verfolgung von Untergebenen-Kills nicht korrekt im Missionsendbildschirm berechnet wurden.
  • Problem behoben, bei dem einige Ressourcen in der Cambion-Drift falsch platziert waren.
  • Problem behoben, bei dem Ostrons in Cetus kein Motion Blur hatten.
  • Weiter Korrekturen wurden vorgenommen, um das Problem zu beheben, dass Gegner in etwas Entfernung spawnten, aber nicht zum Geschehen liefen.
  • Problem behoben, bei dem einige Ressourcen in den Sümpfen der Cambion-Drift schwebten.
  • Problem behoben, bei dem verschiedene Pflanzen im Ambulas Boss Levelset schwebten.
  • Problem behoben, bei dem der Regler für "Abnutzung" nicht korrekt gesetzt wurde, wenn Spieler das Menü schlossen und dann wieder öffneten.
  • Problem behoben, bei dem Gegner wiederholt die Deckung verließen, nur um wieder in Deckung zu gehen.
  • Problem behoben, bei dem verschiedene Skins nicht korrekt beim Daikyu angezeigt wurden.
  • Problem behoben, bei dem Orokin Vault Türen extrem hell angezeigt wurden.
  • Problem behoben, bei dem der Auswurf von Magazinen bei Lex Prime und Euphona Prime doppelt angezeigt wurde, wenn der Pistolen-Skin: Oscira verwendet wurde.
  • Problem behoben, bei dem der Pistolen-Skin: Oscira nicht korrekt bei der Sicarus Prime angezeigt wurde.
  • Problem behoben, bei dem "Knotiges Kiemen-System" und "Gärblase" das gleiche Bild hatten, wenn diese Gegenstände im Chat geteilt wurden.
  • Problem behoben, bei dem Fellmuster nicht korrekt bei Vasca Kavats angezeigt wurden.
  • Problem behoben, bei dem ein veralteter Name für "Wrack Somachord" angezeigt wurde - jetzt Deimos Somachord.
  • Problem behoben, bei dem Operator-Siegel verschwanden, wenn die Anzüge gewechselt wurden.
  • Problem behoben, bei dem es in der Karte der Cambion-Drift Löcher gab.
  • Problem behoben, bei dem die Skybox bei Brücken nicht korrekt funktionierte.
  • Problem behoben, bei dem Texturen auf platzierten Glyphen nicht angezeigt wurden, bis der Spieler sich ihr näherte.
  • Problem behoben, bei dem die Zyste im Missionsendbildschirm-Diorama in voller Größe angezeigt wurde.
  • Problem behoben, bei dem es zu einem "Unbekannten Fehler" kam, wenn Spieler versuchten einen Begleiter auszubrüten, während sie dabei waren, Abdrücke zu erstellen.
  • Problem behoben, bei dem der "Reiter" im Missionsfortschritt-Menü nicht geöffnet werden konnte, wenn Spieler zum Extraktionspunkt liefen, ohne die notwendigen Ziele abgeschlossen zu haben.
  • Problem behoben, bei dem Ivaras Navigatorprojektile mit max. Geschwindigkeit flogen, anstatt für mehr Kontrolle langsamer zu werden.
  • Problem behoben, bei dem Corpus' Vektor-Schild scheinbar ein schwarzes Dreieck hatten, wenn sie aus der Entfernung betrachtet wurden.
  • Problem mit grau aussehenden Tentakeln im Befallenen Bergung Levelset auf Eris behoben.
  • Problem behoben, bei dem das Profilbild erweitert dargestellt wurde, selbst wenn das Pausenmenü geschlossen wurde.
  • Problem behoben, bei dem die Belichtung nicht beim Wechsel der UI angezeigt wurde, bis die Seite neu geladen wurde.
  • Problem behoben, bei dem die freie Kamera, außerhalb des Orbiters, in der Photora-Szene: Orbiter, umgeschaltet werden konnte.
  • Problem behoben, bei dem Khora eine extra Venari spawnte, wenn die freie Kamera in der Photora-Szene: Orbiter umgeschaltet wurde.
  • Problem behoben, bei dem der Befestigungspunkt von Oberon Primes Waffenrock niedriger war, als im Codex/Chat-Link Diorama angezeigt.
  • Problem behoben, bei dem das Wegstecken eines Scanners, Spieler nicht zurück zur aktiven Erhabenen Waffe führte, wenn diese vor der Nutzung verwendet wurde.
  • Problem behoben, bei dem die UI des Spielers erlaubte Andenken auszuwählen, auch wenn sie max. Ansehen mit den Entrati erreicht hatten.
  • Eine Fehlermeldung wird nun erscheinen.
  • Problem behoben, bei dem ein extremer Bloom-Effekt im Orbiter zu sehen war, wenn dieser angepasst wurde.
  • Problem behoben, bei dem der Kuva Ayanga Selbstschaden verursachte.
  • Problem behoben, bei dem Guandao Prime gekürzt wurde, wenn Spieler die Farben anpassten.
  • Problem behoben, bei dem Spieler aufgrund einer Textur, ein Objekt durch die Kuva Festung hindurch sehen konnten.
  • Problem behoben, bei dem Indikatoren für feindliche Schiffe im Optionsmenü des Railjacks angezeigt wurden.
  • Verschiedene Probleme mit dem Bogen-Skin: Oscira wurden behoben.
  • Problem behoben, bei dem die Energiefarben des Dual-Kamas Prime nicht korrekt funktionierten.
  • Problem behoben, bei dem Erhabene Nahkampfwaffen nicht mit den Mod-Sets: Carnis, Jugulus, und Saxum ausgestattet werden konnten.
  • Problem behoben, bei dem das Tsujinasa Syandana nicht korrekt für Excalibur Umbra saß.
  • Problem behoben, bei dem die Portale in Void Sabotage-Missionen nicht korrekt angezeigt wurden.
  • Problem behoben, bei dem es zu Überschneidungen in einigen Bereichen des Lua Levelsets kam.
  • Problem behoben, bei dem der Wert des Sichtfelds von Mesas "Friedensstifter" sich nicht mit Reichweiten-Mods änderte, wenn Spieler die Waffe im Arsenal einsahen.
  • Problem behoben, bei dem eine "Keine" Option fälschlicherweise für Equinox-Skins verfügbar war.
  • Problem behoben, bei dem Bereiche von Nef Anyos Gesicht nicht beleuchtet waren.
  • Verschiedene Probleme bei der Komprimierung von Grafiken und Symbolen wurden im Rahmen unserer "Die große Verkleinerung" Bemühungen behoben.
  • Problem behoben, bei dem das Emote "Wahrer Meister" ein gestrecktes Symbol hatte.
  • Verschiedene Probleme behoben, bei denen die Kamera clippte, wenn Spieler durch das Corpus Gas City Levelset parcourten.
  • Problem behoben, bei dem es in der ersten Phase der Quest "Versteckte Nachrichten" zu einem Absturz kommen konnte.
  • Problem behoben, bei dem Spieler auf dem Veldt nicht die Mod "Munition-Wandler: Gewehr" ausrüsten konnten.
  • Problem behoben, bei dem Spieler durch ein Loch auf dem Corpus Außenposten Levelset hindurchschauen konnten.
  • Problem behoben, bei dem das Platzieren des Cursors über verschiedener Farbpaletten den Orbiter zum Erzittern brachte.
  • Problem behoben, bei dem die Kameraposition zu niedrig war, wenn Spieler die Beinplatten: Galvanik im in-game Markt Diorama ansahen.
  • Problem behoben, bei dem es zu einem Skriptfehler in Zusammenhang mit Equinox' "Ruhe & Rage" kam.
  • Problem behoben, bei dem es zu einem Skriptfehler in Zusammenhang mit wiederholenden Feuer-Animationen kommen konnte.
  • Problem behoben, bei dem Wisp ihren Kopf verlor, wenn sie während ihrer Leerlaufanimation verdoppelte.
  • Problem behoben, bei dem Xaku Animationen für einen ausgerüsteten Bogen fehlten.
  • Problem behoben, bei dem die Herstellungszeiten für Team-Nachschub (Gesundheit, Energie und Munition) im in-game Markt falsch angezeigt wurden. Dies behob auch das Problem für die Gegenmittel-Blaupausen.
  • Problem behoben, bei dem Charaktere mit einem Frame Verspätung in Cinematics dargestellt wurden.
  • Problem behoben, bei dem es bei ungemoddeter Kuva Quartakk und Quatz extreme Feuerraten gab, wenn extreme schnelle Mausklicks verwendet wurden.
  • Problem behoben, bei dem es bei der Extraktion im Corpus Außenposten Levelset einige Löcher in der Karte gab, die es Spielern erlaubte, sich außerhalb der Grenzen zu bewegen.
  • Problem behoben, bei dem Oberons "Heiliger Boden" flackerte, wenn die Fähigkeit auslief.
  • Problem behoben, bei dem die Umhänge von Frost/Frost Prime (bei allen Skins) auf dem Anmelde-Bildschirm nicht korrekt angezeigt wurden.
  • Problem behoben, bei dem die Blaupause für Linsen als kaufbar im Verstärker-Konfigurationsbildschirm erschienen, wenn keine Linse in Besitz war. Dies korrigiert auch das Problem, dass Linsen, die nicht in Besitz waren, als "In Besitz" im Auswahlbildschirm angezeigt wurden.
  • Problem behoben, bei dem bestimmte Felsen im Corpus Außenposten Levelset keine Kollision hatten.
  • Grenzfall-Problem behoben, bei dem Spieler im Grineer Galeone Levelset stecken bleiben konnten.
  • Problem behoben, bei dem ein Soundeffekt, das im Sepulcrum abspielte, wenn Spieler 5 Kills erreichten, für alle Spieler im Team abgespielt wurde, unabhängig von der Entfernung.
  • Problem behoben, bei dem große unbelichtete Massen in einem Raum im Corpus Gasstadt Levelset angezeigt wurden (vor allem in der Spionage-Mission auf Amalthea, Jupiter).
  • Problem behoben, bei dem der Helix-Spin bei aufeinanderfolgenden Projektilschüssen nicht richtig zurückgesetzt wurde, was zu einem seltsamen Korkenzieher-Effekt aus dem Lauf führte.
  • Material-Problem behoben, der mit den Hives in den Hive-Auslöschung-Aufträgen in Deimos auftrat.
  • Problem behoben, bei dem verdeckte Explosionen nahen Gegnern keinen explosiven Schaden zufügten, obwohl sie direkt getroffen wurden, wenn Spieler mit Spira, Kunai, Hikou, Fusilai oder Despair ausgerüstet waren.
  • Problem behoben, bei dem eine Plattform über dem Corpus Außenposten Levelset unsichtbar war.
  • Problem behoben, bei dem der Fadenkreuz sich während dem Nihil Bosskampf drehte und rot blieb, während Spieler als Titania spielten.
  • Problem behoben, bei dem die Gegnerlevel in regulären Missionen inkorrekt angezeigt wurden, wenn eine Quest auf demselben Knoten aktiv war.
  • Visuelle Probleme behoben, die aufgrund von dem Auswachsen von Begleitern im Orbiter auftraten.
  • Problem behoben, bei dem die Animation des Inkubatorkegels abspielte, nachdem Spieler einen neuen Begleiter wählten und auswachsen ließen. Der Austausch erfolgt sofort und es wird keine Animation abgespielt werden, wie vorgesehen.
  • Netzwerk-Problem behoben, bei dem Spieler wieder zum Login-Bildschirm geschickt wurden, nachdem sie die Sternenkarte öffneten.
  • Problem behoben, bei dem das Glühen des Skiajatis Knaufes angezeigt wurden, wenn es mit Skins ausgestattet wurde.
  • Problem behoben, bei dem das Wählen von "Nichts" im Begleiter-Menü im Railjack Arsenal dazu führte, dass die Kamera im Arsenal stecken blieb. Dies behebt auch das gleiche Problem, wenn Spieler vor- und zurück zum Begleiter-Reiter wechseln.
  • Absturz in Bezug zum Codex behoben.
  • Rendering-Probleme mit dem Palatine Syandana behoben.
  • Problem behoben, bei dem Prime Details (vor allem der goldene Ring) immer noch auf der Waffe Soma Prime zu sehen war, wenn sie mit einem Skin ausgestattet war.
  • Problem behoben, bei dem Primäre Kitguns in eurem Profil nicht als "gemeistert" angezeigt wurden. Wie hier aufgeführt:
  • Einige Fälle behoben, in denen ein individuelles Prisma in eurem Profil zu sehen war.
  • Problem behoben, bei dem Mesa nicht doppelt springen konnte, nachdem "Friedensstifter" direkt nach dem Springen aktiviert wurde. Wie hier aufgeführt:
  • Problem behoben, bei dem die verdienten Fokuspunkte während Missionen im Missionsendebildschirm angezeigt wurden, aber nicht die insgesamte Anzahl von Fokuspunkten in Besitz. Beide Angaben sollten nun wie beabsichtigt angezeigt werden.
  • Problem behoben, bei dem das Gewehr des Articulas fehlte, obwohl eines ausgerüstet sein sollte.
  • Problem behoben, bei dem das Licht im Codex für die Kavats viel zu hell war.
  • Einige Lichtprobleme behoben, die beim Laubwerk auf einigen Levelsets auftraten.
  • Probleme mit dem Text in der Taktischen Karte des Railjacks behoben, wenn Spieler einen Warframe nutzten, der Helminth Fähigkeiten hatte.
  • Einige Fälle behoben, bei denen Gegner innerhalb und unter der Cambion-Drift Karte spawnten.
  • Problem behoben, bei dem die Tiefen in der Cambion-Drift sich mit den Klippen an der Oberfläche überschnitten.
  • Problem behoben, bei dem Necramechs seitwärts zielten, wenn sie sich an Bedrohungen näherten, ohne ein gültiges Ziel zu haben.
  • Einige Kamera-Ausrichtungsprobleme behoben, die auftraten, wenn Spieler mit Vater, Mutter oder Otak sprachen.
  • Problem behoben, bei dem die Tracker-UI in endlosen Aufträgen in der 2. Runde als abgeschlossen angezeigt wurde. Es wird jetzt nach dem Abschluss jeder Runde, wie beabsichtigt, zurückgesetzt.
  • Es wurden Verbesserungen zum Fluss der Zielmarkierung in Deimos vorgenommen.
  • Problem behoben, bei dem der Necramech Codexeintrag nicht angab, was sie fallen lassen (nach dem Scannen).
  • Probleme in Bezug des Verlinkens von Necramech-Mods im Chat wurde behoben.
  • Problem behoben, dass Necramechs nicht im Chat verlinkt werden konnten.
  • Probleme behoben, bei denen das Necramech-Symbol und -Diorama im Codex gesehen werden konnten.
  • Einige Fixes wurden an Lichtproblemen in den Europa/Phobos und Sedna Skyboxen vorgenommen.
  • Problem behoben, bei dem es nicht möglich war, die Skins auf der primären Kitgun Catchmoon auszustatten.
  • Problem behoben, bei dem das Bauen von Xaku in der Schmiede dazu führte, dass ein Hologramm vom Mire angezeigt wurde, anstatt von Xakus Helm.
  • Problem behoben, bei dem Nezhas Prex-Karte in der "Fragmente" Sektion des Codex' verzerrt angezeigt wurde.
  • Problem behoben, bei dem ein gefrorener Rauch-/Nebeleffekt im Grineer Schiffswerft Levelset angezeigt wurde.
  • Problem behoben, bei dem die Platzierung von Dekorationen sich an alle 3 Achsen orientierten, wenn sie losgelassen wurden.
  • Problem behoben, bei dem der Effekt des Ephemera: Sporen für die Klonen von Ashs "Klingensturm" als Rechtecke angezeigt wurden.
  • Skriptfehler behoben, der dazu führte, dass Ghule nicht spawnten.
  • Problem behoben, bei dem die Soundschleife der Necramech "Sturmschleier" Fähigkeit nicht positionell abspielte, wenn Spieler aus ihren Necramech raus transferierten, während die Fähigkeit immer noch aktiv war.
  • Problem behoben, bei dem ein blendender weißer Blitz erschien, wenn Spieler die Einflugsszene bei Missionen übersprangen.
  • Problem behoben, bei dem Quassus und Gunsen verschiedene Nahkampf-Kombo-Zähler erhielten, wenn der erste Angriff mit der Haltung "Schneidene Federn" ausgeführt wurde. Sie erhalten nun beide die selben 3 Treffer für den Kombo-Zähler.
  • Problem behoben und Verbesserungen vorgenommen an der AI-Navigation und Zielmarkierungs-Pfadfinung auf dem Lua Levelset.
  • Problem behoben, bei dem starke Wasserlinien nicht korrekt mit den Wasserfällen im Deimos Horend Levelset angezeigt wurden.
  • Problem behoben, bei dem das Grineer Siedlung Levelset äußerst glänzende Texturen haben.
  • Problem behoben, bei dem der Mangel an Munition für die sekundäre Waffe, wenn eine Datenmasse gehalten wird, dazu führte, dass eine unsichtbare primäre Waffe ausgerüstet wurde.
  • Problem behoben, dem die eingebetteten Torid Projektile durch Schaden zerstört wurden (z.B. Elektrizitäts-Statuseffekt).
  • Problem behoben, bei dem Kela De Thayms Gesundheitsbalken mit der Warnung für einen orbitalen Angriff überlappte.
  • Problem behoben, bei dem der Railjack-Skin: Sungem als Standardskin angezeigt wurde, wenn dieser über den Orbiter angesehen wurde. Wie hier aufgeführt:
  • Problem behoben, bei dem MOA Begleiter im Boden des Arsenals spawnten und durch den Boden fielen, wenn sie ausgerüstet wurden.
  • Problem behoben, bei dem die Asteroidenbasis von Kasios Rast keine Raketen auf Spieler abfeuerte.
  • Problem behoben, bei dem Fokuslinsen nicht die entsprechende Fokusschule angezeigt haben, wenn sie über das Inventar eingesehen wurden.
  • Problem behoben, bei dem Helios Probleme hatte überhaupt etwas zu scannen, während Spieler einen Necramech steuerten.
  • Problem behoben, bei dem Animationen hängen blieben, wenn Spieler Waffen wechselten, nachdem sie Scanner über einen Hotkey nutzten.
  • Problem behoben, bei dem in seltenen Fällen Spieler ihr Arch-Gewehr ausrüsten konnten, wenn sie als Titania im Klingenflügel-Modus waren.
  • Problem behoben, bei dem Ack & Brunt sich nicht vollständig entfalteten, wenn Spieler eine Vorschau über das Arsenal einsahen.
  • Problem behoben, bei dem die Informationsanzeige für Aufträge im Isolationsgewölbe in der Cambion-Drift nicht vollständig auf dem Bildschirm angezeigt wurden, wenn Spieler im Fenster-Modus spielten.
  • Problem behoben, bei dem die Symbole für Teammitglieder auf der Karte als blau angezeigt wurden.
  • Problem behoben, bei dem Spieler keine "Schwachstelle Entdecken" Mod handeln konnten, wenn der Spieler mehrere davon besaß und alle auf max. Rang waren.


ALLGEMEINER BUG-REPORT MEGATHREAD:


* Jetzt, wo ihr es zum Ende der Update-Notizen geschafft habt, werden Sektionen mit Details folgen, die denen ähneln, die für das öffentlich Test Wochenende erstellt wurden. Die Überschriften sind:


Kitguns + Waffen + Arkana

Necramech + Aufträge

Änderungen: Warframe + Augmente

Der Stählerne Pfad + Akolythen


Öffentliches Testwochenende #3 Notizen:


Änderungen - Kitguns + Waffen + Arkana:

Im Allgemeinen lag der Hauptfokus diese Woche bei Waffenanpassungen und großen Arkana-Buffs, um weitere Möglichkeiten zu bieten.
Die Lesbarkeit, Zahlen und mehr wurden intensiv untersucht und für Deimos: Geheimnisse angepasst!


Änderungen - Waffen:

Bubonico

• Erhöhte Genauigkeit des Primärfeuers

• Die Geschwindigkeit der Verzögerung bei Munitionsregeneration wurde von 0,9 auf 0,5 s erhöht

• Die Rate der Munitionsregeneration wurde von 6,75 auf 16,875 erhöht

• Die Statuschance des alternativen Feuers wurde von 53 % auf 57 % erhöht

• Die Feuerrate des Primärfeuers wurde von 4,16 auf 3,83 reduziert


Sporothrix

• Der Schaden wurde von 363 auf 371 erhöht

• Die Einbettungszeit wurde von 3 s auf 0,9 s reduziert

• Die Fluggeschwindigkeit wurde von 190 auf 270 erhöht


Proboscis Cernos

• Anziehungsstärke der Tentakeln wurde erhöht

• Der Munitionspool wurde von 7 auf 9 erhöht


Catabolyst

• Basiswert für Durchdringung von 0,9 wurde hinzugefügt

• Die Magazingröße wurde von 19 auf 27 erhöht

• Der Munitionspool wurde von 95 auf 135 erhöht


Pulmonars

• Angriffsgeschwindigkeit wurde erhöht


Arum Spinosa

• Schaden der Stacheln wurde von 60 auf 70 erhöht

• Die Fluggeschwindigkeit der Stacheln wurde von 33 auf 49 erhöht

• Genauigkeit der Stachelwüfe wurden erhöht


Arkana: Theorem und Residuum


Die Theorem und Residuum Arkana waren am Wochenende die am meisten umstrittenen Punkte des Test-Clusters Wochenendes.
Wir haben konzertierte Anstrengungen unternommen, um die Funktionsweise innerhalb ihres Kontexts zu überarbeiten und sie besser auszubalanzieren (hauptsächlich dort, wo der Flächenschaden erscheint).
Die nächsten Schritte sind für uns das Feedback zum neueren Fluss und den neueren Werten für diese, bei Veröffentlichung!

Nennenswerte Änderungen beinhalten:

  • Residuum Arkana werden jetzt ihren Flächeneffekt an der Position hinterlassen, wo der Feind gestorben ist. Ihr werdet einen Ring auf dem Boden sehen (mit verbesserten Effekten), den ihr betreten könnt, um den Residuum/Theorem Buffvorgang einzuleiten. Dies bedeutet, dass ihr nicht mehr nach Leichen suchen müsst, die eventuell in die Entfernung katapultiert wurden. Stattdessen solltet ihr nun eine leichtere und schneller Möglichkeit haben, diese Flächeneffekt-Ringe zu finden.
  • Die aktive Dauer der Stapel nach dem Verlassen der Flächeneffekte wurde signifikant erhöht (von 5 s auf 20 s).
  • Theorem-Arkana gehen nun bis auf Rang 5 und haben Werte, die dies wiederspiegeln.


THEOREM: INFEKTION


Vorher: Das Stehen in einer Zone, die durch ein Residuum Arkana erzeugt wird, erhöht den Schaden von Begleitern und beschworenen Verbündeten innerhalb von 60 m um 4 % / s. Stapelbar bis zu 15 x.
Die Wirkung hält für 20 s an, nachdem die Zone verlassen wurde.


Nachher: Das Stehen in einer Zone, die durch ein Residuum Arkana erzeugt wird, erhöht den Schaden von Begleitern und beschworenen Verbündeten innerhalb von 90 m um 24 % / s. Stapelbar bis zu 15 x.
Die Wirkung hält für 20 s an, nachdem die Zone verlassen wurde.


THEOREM: ANSTECKUNG


Vorher: Stehen Spieler in einer Zone, die von einem Residuum Arkana erzeugt wird, entsteht eine Kugel, die den Spieler alle 2 s umkreist.
Die Kugel trifft den nächstgelegenen Feind innerhalb von 5 m, verursacht 100 Schaden und löst einen Status-Effekt aus.
Die Kugel bleibt nach dem Verlassen der Zone für 8 s bestehen.


Nachher: Stehen Spieler in einer Zone, die von einem Residuum Arkana erzeugt wird, entsteht eine Kugel, die den Spieler alle 2 s umkreist.
Die Kugel treffen den nächstgelegenen Feind innerhalb von 15 m, verursachen 150 Schaden und erhöhen seine Verletzlichkeit für den Schadenstyp der Kugeln um 200 % für 6 s.
Die Kugeln bleiben nach dem Verlassen der Zone für 30 s bestehen.


THEOREM: DEMULZENS


Vorher: Das Stehen in einer Zone, die durch ein Residuum Arkana erzeugt wurde, erhöht den Waffenschaden um 4 % / s. Stapelbar bis zu 15 x.
Die Wirkung hält für 5 s an, nachdem die Zone verlassen wurde.


Nachher: Das Stehen in einer Zone, die durch ein Residuum Arkana erzeugt wurde, erhöht den Waffenschaden um 12 % / s. Stapelbar bis zu 15 x.
Die Wirkung hält für 20 s an, nachdem die Zone verlassen wurde.


WEITERE ÄNDERUNGEN BEI DEN ARKANA:

  • Theorem: Infektion von +90 % auf +360 % erhöht für Schaden für Begleiter, bei max. Rank und max. Stapel.
  • Residuum: Beulen spawnt Zysten auf dem Boden in einem bestimmten Bereich, anstatt auf der Leiche eines Feindes.
  • Residuum: Schock feuert jetzt Blitze von einer Spitze ab, anstatt von der Leiche eines Feindes.


Änderungen bei Warframe-Fähigkeiten und Augmenten:

Diese Woche haben wir uns auf die Warframes beschränkt, die am meisten und einheitlichsten kritisiert wurden, mit einigen Erklärungen dahingehend, was noch aussteht (nach dieser Woche).
Im Allgemeinen waren wir der Ansicht, dass Zephyr die meiste Aufmerksamkeit benötigte und während Spieler Aspekte von Atlas und Nekros zu schätzen wussten, gab es auch bei ihnen nötige Änderungen.


Chroma:

  • Zusätzlich dazu, dass Chroma jetzt in Echtzeit seine Elemente in Missionen wählen kann (die größte Änderung), verwendet Chromas wählbare HUD-Elemente eine Farbcodierung zusätzlich zur Symbolcodierung.
  • Der Schaden von "Spektraler Schrei" wurde von 200 auf 400 Schaden pro Sekunde bei max. Rang erhöht. Dies, kombiniert mit 100 % Statuschance und der Verkettung, sollte zu einigen tödlicheren oder nützlichen Szenarien führen, vor allem da ihr jetzt alle vier Elemente verwenden könnt!


Nekros:

  • Nekros´ Seelenhieb hat jetzt eine neue Mechanik: Markiert für die Ernte. Feinde, die von Seelenhieb getroffen werden, aber nicht sterben, haben eine Dauer in der sie ein Schatten werden können, wenn sie getötet werden, während sie noch markiert sind!
  • Dies gilt zusätzlich zu der 25 %igen Änderung der Letalität und der Schattenheilung.


Zephyr:

Der Fokus dieser Woche lag auf "Luftdetonation". Wenn die Explosion von den Änderungen der Schadenskalierung beeinflusst wird, ändert sich der Einsatz, wenn Spieler Gruppen mit dieser Fähigkeit treffen. Dies war ein Detail, das von einigen Feedback-Posts angefordert wurde oder einige Spieler versuchten zu erklären.

  • Luftdetonation verursacht jetzt 35 % zusätzlichen Schaden, pro getroffenem Feind, entweder mit einem Projektil ODER dem Explosionsschaden.
  • Luftdetonation hat jetzt eine 50 % Chance entweder einen physischen Statuseffekt bei Zielen auszulösen, die von den Windschneiden oder der Explosion getroffen wurden - mit einer starken Tendenz zu Schnittschaden.


Atlas:

Generell wollen wir immer noch Atlas "Tektonik" genauer einsehen, doch aufgrund einiger Komplikationen mit der KI, haben wir den Zeitplan hierfür zurückgesetzt, um sie in der Zukunft mit anderen Fähigkeiten zu überarbeiten. Für den Moment können jene, die eine kleine Verbesserung in Bezug auf Flächenschaden/Taumeln bei den Bollwerken feststellen von dem profitieren, was wir auf dem öffentlichen Test-Cluster beobachten konnten.


Garuda Augment - Fließende Klauen:

Allgemein fanden wir, dass Aktionen für den Launch sich um Garudas Augmente drehten.
Alle anderen Augmente verhielten sich wie erwartet - allgemein oder in ihren Nischen - doch erhielten wir durchgehendes Feedback, dass Garudas Augmente, niemanden ein gutes Gefühl gaben.

  • Die Animationszeit wurde verkürzt, falls es vorzeitig losgelassen wurde und die Reichweite für dieses Augment wurde auf bis zu 9 m erhöht!


Änderungen beim Stählernen Pfad + Akolythen


Zusätzlich zum schriftlichen Feedback und den Umfrageergebnissen, haben wir die Anzahl der Stahlessenzen, die diese Woche verdient wurden, statistisch auf Test und Live überprüft, und wir übernehmen die Werte, die wir auf dem Test Cluster angegeben haben: 3 Stahlessenz pro Überfall-Alarmierung, und 2 pro Akolyth (von Ressourcen-Anzahl Boostern beeinflusst).

Wir haben uns für diese Werte entschieden, aufgrund wie die Beschaffungsmethoden verteilt sind: Spieler erhalten Stahlessenz zu besseren Raten, wenn sie normal spielen (wenn kein AFK-Macro entdeckt wird)! In Praxis, ist die tatsächliche Abhängigkeit von RNG- und Eximus-Spawns weg.
Somit habt ihr eine stabile, Spielersuche freundliche Möglichkeit, Stahlessenz in kürzeren Intervallen über mehr Inhalt hinweg zuverlässig zu verdienen.

Unserer Ansicht nach ist es besser, ein breiteres und vielfältigeres Spielerlebnis zu belohnen, als einer inaktiven Strategie mit Hyperbelohnungen, und die Statistiken bestätigen, dass dies der Fall ist. Auf dem Papier werden die absoluten Top 1 % der Missionen weniger Stahlessenz pro Stunde sehen (die Einzelstrategie von AFK-Macro Ausführung), jede andere Missionsstrategie wird mehr sehen.

 

  • Die Akolythen des Stählernen Pfads erhalten die gleiche Statusbehandlung, die Liches mit dem Update 27.3 früher dieses Jahr erhielten. Dies bedeutet, dass wir ihre Gesundheit leicht erhöhen werden (skaliert nach Teamgröße), da sie aufgrund der Beeinflussung von Statuseffekten einfacher zu töten sind.
  • Nahkampfschaden wurde von sowohl "Elend" als auch von "Bosheit" reduziert, um die häufiger gesehenen 1 Schlag-KOs zu vermeiden
  • Es wurden regelmäßigere Spawnfenster für Akolythen erstellt und Probleme behoben, die dazu führten, dass sie für 30 Minuten nicht in Missionen spawnten. Sie sind in jeder Mission garantiert, sowie endlos in endlosen Missionen garantiert!


Änderungen - Aufträge:

Das Tempo und die Bugs für die neuen Auftragstypen wurden überprüft, wobei einige Besonderheiten zu beachten sind:

Codename: Polyp Juggernaut Auftrag:

  • Die Häufigkeit des zufälligen Schnüffelns des Juggernauts wurde um über 50 % verringert, um den Fluss zu verbessern.
  • Der Juggernaut bewegt sich schneller.
  • Die Wahrscheinlichkeit, dass ein "Trüffel" näher ist wurde erhöht, um den Fluss zu verbessern
  • Allgemeiner Fluss wurde verbessert.
  • Gegner spawnen nun an der Position eures Polyp-Hog Juggernauts, um die Kampfphase spannender zu machen.


Codename: Reiniger-Auftrag:

  • Die Spawn-Rate von Zellträgern zum Reinigen wurde erhöht, um den Fluss zu verbessern.


Codename: Flüssigkeitssack-Begegnung:

  • Fernkampfpräsenz bei Feinden wurden reduziert, Feinddichte erhöht und Verzögerung zwischen eintreffendem Nachschub verkürzt. Der Explosionsradius des Sacks wurde von 10 m auf 13 m erhöht.


Änderungen - Bonewindow Necramech:


Allgemeine Änderungen - Necramech:

  • Necramechs (Bonewidow und Voidrig) haben jetzt ein eingebautes Vakuum!
  • Gegnerische Necramechs erhalten jetzt die 'Lich' Behandlung mit Anfälligkeit für Statuseffekte!
  • Reichweite von "Geteilter Erfahrung" wurde in offenen Landschaften nun von 50 m auf 250 m erhöht. Dies sollte hoffentlich dabei helfen, das Leveln in offenen Landschaften zu verbessern (wenn Necramechs in Missionen außerhalb der Landschaften erscheinen, wird dies natürlich die Leveldynamik ändern).


Änderungen - Bonewidow

Bonewidow wurde als der Gegenstand genannt, der am ehesten überarbeitet werden sollte, also haben wir uns jede Fähigkeit angesehen und haben Änderungen an Leistung, Energieeinsparung und Skalierbarkeit vorgenommen.


Fleischerhaken

  • Die "Fleischerhaken" Fähigkeit reagiert jetzt schneller auf das Zielen, basierend auf der Kamerarichtung.
  • Wir haben Nahkampfangriffen einen Schadensbuff zugefügt, während Spieler einen Feind auf dem Haken haben.
  • Der Fleischerhaken verbraucht jetzt nur Energie bei einem erfolgreichen Treffer. Es kostet keine Energie mehr, einen bereits gehaltenen Feind zu werfen.


Schildmaid

  • "Schildmaid" staffelt jetzt ähnlich wie "Eisenhaut", was bedeutet, der Schaden, der direkt nach dem Anwenden eingeht, staffelt die Gesundheit von "Schildmaid"
  • Der Winkel von "Schildmaids" Blockierwinkel wurde sensibler für die Vorderseite des Necramechs gemacht.
  • Sowohl das Blockieren von "Ironbride" als auch von "Schildmaid" erhöht nun den Blockierwinkel.


Schusslinie

  • Energiekosten wurden von 75 auf 50 reduziert


Erhabenes Ironbride

  • Insgesamt wurde der Schaden für Erhabenes Ironbride erhöht, da seine Geschwindigkeit mit Absicht langsamer ist.
  • Jetzt wird weniger Energie benötigt, um Erhabenes Ironbride zu versorgen.
  • Schmetterangriffe werden besser ausgeführt und sind mehr intuitiv.


Nicht aufgeführt wurden Dutzende und Dutzende von Fixes für mehr spezifische Probleme und Fehler!
Vielen, vielen Dank an alle Teilnehmer des Public Test Cluster dafür, dass wir soviel bekommen haben, womit wir arbeiten konnten.
Wir haben die ganze Woche damit verbracht, so viele bedeutende Änderungen durchzuführen wie möglich, die mit sich mit eurem Feedback und unseren Entwicklungszielen deckten.


Wie immer wird es einen weiteren Durchlauf und weitere Änderungen geben, sobald unsere Community allgemein auf PC und Konsolen involviert ist!

 

 

 

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