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ボス戦について


(PSN)Itols_pon

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[概要]

ストーカーやアコライト、各惑星のボスや、バーサ、ハイエナ、センティエントなどの敵にも、もっと色々なアビリティやMODやアルケインを使えるようになるようにして欲しいです。

例えば、アルケインピストリアーの発動条件はヘッドショットで敵を倒すことですが、ボスや1体1の場合は、他の敵が出現し続けない限り、条件を満たすことが困難になります。

他にも、HARROWのCondemn(1番アビリティ)は、捉えた敵の数だけシールドを回復するアビリティですが、上記の通り、他の敵が登場し続ける状態でなければCCとしての効果こそありますが、シールドの回復という要件に対しては有用なものであるとは思えません。

このゲームのボスは他の大多数の敵と同じようにアビリティやMODで耐えていくことが多いので、(ノーダメージで戦うことが不可能)1体1の戦闘でも、ある程度アビリティが有効なものであるようにして欲しいです。

ボスとの戦闘はハックアンドスラッシュの要素が強力なゲームでは面白くなり辛いと聞きますが、できる限りノンストレスなものにして欲しいです。

 

[改善案]

ボスを、「他の敵よりも多くのヘルスを持つ一体の敵」として捉えるのではなく、「たくさんの敵の集合体がボスである」として捉えることによって、使用しても効果がなかったり、意味がなかったりしたアビリティをある程度まで補うことができるのではないかと思います。

-ボスを残機制にして、複数回キルできるようにする

ボスのヘルスを分割して、分割した数だけボスの残機を増やす。残機を減らすごとに、敵をキルした判定になり、残機を減らすごとに万能弾薬、ヘルスオーブ、エネルギーオーブをドロップする機会がある。

超過したダメージは、そのまま次の残機に引き継がれる。

例:敵のヘルスが10,000で、残機が10だった場合、10,000÷10で敵の残機一つあたり1000のヘルスを持つようになる。プレイヤーが2000ダメージ与えられるなら、5回攻撃すれば倒せる。

-ボス一体を複数の敵としてカウントする

例えば、敵が3体分のカウントを持っているなら、

  • HARROWの1番を使った場合、拘束する時間は変わらないが、取得するシールドは敵3体分になる。FROSTの4番増強の場合、3体分の装甲値を得る。
  • ただし、EQUINOXの4番を使用中に残機を減らした場合は3体分にはならず一体分のダメージを蓄積する。(減らしたヘルス分だけダメージを蓄積するため)

敵の数だけ効果が上昇するアビリティを補うためのものであり、アビリティの攻撃には適用されないようにするのが適切なのではないかと思う。

ASHの4番など、敵を3体分とカウントできるようにすると、9回も相手にかけられることになってしまう。

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ある程度、ダメージを与えたら弾薬やエネルギードロップはともかく、変にヘルスを小分けしたり判定を3回分などにする必要はないと思います。

この手のゲームで「多くの敵を巻き込める」「敵を殺すと発動する」とかは決して珍しいものではありません。

そしてそのようなスキルやアビリティが、ボス戦や大物狩り、1v1でさほど有用性がないのも同じです。

何故ならそれは「そういうもの」「そういうデザイン」だからです。

「敵を殺す」ことがトリガーとなるものは1v1やボス戦、大物狩りを強くするものではなく、雑魚を次々と蹴散らす時に真価を発揮するものです。

Harrow1番なども、複数の敵を巻き込むほど効果が上がる以上単体の効果が低いのは「デザイン通り」であり、そこを直すべきではないと思います。

 

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そういう「デザイン」と言うならば、確かにその通りなのかもしれません。

潜入向けのフレームがあるように、対ボス戦、1vs1に見合ったフレームも存在し、それぞれの役割がある、というようなことでしょうか。

Helminthもありますし、そこまでフレームを縛っているわけでもないですからね。

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  • 1 month later...

潜入向けとありますけど、潜入向けのIvaraやLokiで敵集団に殴りかかることも普通にできますし、1番効かないHarrowだって2番4番で高いバフできるのでボスでは有用です。

Helminthアビリティの件もあって今はアビリティを特化させて不要な部分のアビリティを別ので補完することで同じフレームでも得意分野調整はできますから、あとは使い手の工夫次第かと。

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