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Anuncio: motor de gráficos mejorado llegará a Nintendo Switch con Abismo de Dagath


[DE]Zorro
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¡Saludos tenno de Nintendo Switch!

¡Con el lanzamiento de Abismo de Dagath, Warframe en Nintendo Switch ahora utiliza exclusivamente el nuevo motor de gráficos mejorado! ¡Hay mejoras visuales del juego que solo están disponibles a través del motor de gráficos mejorado, como calcomanías de pared, tatuajes, vello facial y mucho más! En general, el motor de gráficos mejorado permite muchas mejoras en el desarrollo de Warframe.

Switch es la última plataforma que necesitaba incorporarse al motor de gráficos mejorado, lo que permite a nuestros equipos concentrarse en trabajar con un motor de gráficos en lugar de dos (Clásico Y Mejorado). Ha sido la configuración predeterminada para PC, PS5 y Xbox Series X durante bastante tiempo, y para PS4 y Xbox One desde El Último Deseo de Citrine a principios de este año. Con Abismo de Dagath, ahora es el estándar en todas las plataformas de consola con la retirada del motor de gráficos clásico.

Debido a que la configuración básica del motor de gráficos mejorado tiene una calidad mayor que la del motor de gráficos clásico con las configuraciones habilitadas, y para garantizar el rendimiento, las siguientes configuraciones no están disponibles en Nintendo Switch:

• Desenfoque de movimiento
• Reflejos locales
• Iluminación volumétrica
• Profundidad de campo
• Resplandor
• Oclusión ambiental

Para darle una mejor idea de qué esperar del motor de gráficos mejorado si aún no está familiarizado, aquí hay algunas citas y ejemplos de la publicación original de Steve:

Cita

Mejorado (anteriormente denominado "Diferido") es un rediseño completo para lograr reflejos más precisos y brindarnos la capacidad de utilizar iluminación y sombras dinámicas en todo el juego.


 

Cita

¡Mejora! Aquí es donde sobresale el nuevo motor de renderizado. Renderiza los atributos de la escena (colores, brillo, forma) en buffers fuera de pantalla. Después de esto, la iluminación dinámica adecuada cuesta más o menos igual que esos terribles sprites luminosos que hemos usado en el pasado. Para las sombras en tiempo real, lo que las fuentes de luz "ven" se almacena en caché y se reutiliza cuando nada cambia. Todas las sondas de iluminación y reflexión se almacenan en una textura de vóxel de una cámara 3D y se aplican en pasadas únicas donde los costos crecen linealmente, proporcionalmente a su tamaño en la pantalla, sin incurrir en enormes penalizaciones de CPU y GPU para "dibujar el mundo entero, una y otra vez".

Y un ejemplo del antes/después:

Spoiler

Llanuras de Eidolon antes:

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Llanuras de Eidolon después:

POE_After.png.06c6772fb63c41a693b4bb20ad

 

Puedes leer la publicación completa de Steve de 2020 en detalle aquí:

Este cambio debería suponer mejoras en muchas áreas del juego, pero con cualquier actualización tecnológica también existe la posibilidad de que se produzcan problemas gráficos o de rendimiento. Le pedimos que comparta aquí cualquier error y comentario que tenga con respecto al motor de gráficos mejorado, para que podamos encontrarlo y solucionarlo más fácilmente. Tenga en cuenta que los cambios relacionados con los gráficos pueden requerir nuestro proceso de certificación, sobre el cual puede leer aquí.

¡Gracias tenno!

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