Jump to content

公告:关于 Dante 视线检测的问题以及后续


Recommended Posts

我们昨天对 Dante 关于视线检测的改动出现了问题,为此我深感抱歉。我们将在晚些时候的热修中对其进行改善,详情如下。
关于这个问题的意外收获是,我们决定在未来的更新中对所有旧版视线检测机制进行整改,并使用改进后的新版。

旧版视线检测:
发射一条射线,也就是从玩家的位置向敌人的中心画一条线,如果沿途没有任何物体中断这条线,那么这个敌人就被判定为在视线中。这条射线会忽略其它敌人。
另外,我们还发现了一个错误,这种视线检测对布娃娃状态的敌人不起作用,所以敌人被漩涡或者其它效果拖动时,技能就对其无效。
抛开布娃娃状态相关的错误不谈,这种视线检测的主要问题是只会发射一条射线,如果玩家和敌人之间有一根小栏杆,就很有可能导致检测机制出现错误。目前广域致盲,超维炼狱,超旋链波等技能使用的就是这种检测机制。

新版视线检测:
首先,如果敌人与玩家的距离在 5 米内,则不需要视线检测,直接假设这名敌人处于视线内;然后,对于屏幕上的所有敌人,检测这名敌人是否被渲染,也就是说如果他们在屏幕上只露出一根手指,也会被判定为视线内;最后,对于背后的敌人,不再发射一条射线,而是发射三条射线,一条指向敌人顶部,一条指向敌人中心,一条指向敌人底部,只要有任何一条射线检测成功,那么我们就判定这名敌人处于视线内,这会让假视线阻挡的可能性大幅降低。

再次重申,这个问题本就不应该出现,但我们会尽力做出最好的安排,希望能让整个游戏变得更好。

Link to comment
Share on other sites

  • [DE]Lion featured and pinned this topic
  • [DE]Lion unpinned this topic

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...