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Idee Für Überarbeitung Des Modsystems


Foera
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Bevor hier jz wieder iwelche Leute aufkreuzen und rumflamen müssen ... lasst es lieber gleich.

 

So, das "mein" Modsystem befindet sich schon seit min 2 Wochen in der Konstruktuinsphase und ich denke mir, das es Zeit ist, es euch vorzustellen ^^.

 

Folgende Dinge sind hierbei zu beachen:

 

Die Zahlen sind nicht fix, aber wären mein Wunschideal

Lest es komplett durch, bevor ihr zum flamen anfängt.

 

So fangen wir mal an:

 

1. Grundsystem bzw. benötigte Veränderungen am Equip:

Um mein Modsystem einzusetzen, wird es erstmal eine gewisse Anzahl an Änderungen geben müssen. Diese wären in diesem Falle, die Veränderung des Grundschadens und der Grundstatuswerte ... und zwar werden sie um das 1,5fache bis 2,0fache erhöht. Aber bevor ihr jz schon anfängt rumzuflamen, lest bitte weiter.

 

2. Struktur der Mods

Wir besitzen common, uncommon und rare Mods ... aber es werden meistens nur rare Mods benutzt ... klar, sind in den meisten Fällen stärker ... was wäre aber, wenn es von jedem Mod 3 verschiedene Varianten geben würde? Was wäre, wenn man Einkerbun in common, uncommon und rare erhalten könnte? Und wie würde man das umsetzen, das die Balance halbwegs fair gesetzt ist?

 

Ganz einfach ... erstmal was zum Grundprinzip:

 

Common besitzen 3 Slots

Uncommon besitzen 5 Slots

Rare besitzen 10 Slots.

 

Hierbei sei zu erwähnen, das man Mods "upgraden" kann, indem man diese auf Maxlevel miteinander fusioniert bzw. umwandelt (also Rezepte für den Umwandler). Mods, die Rare Status erreichen, bekommen einen anderen Namen (z.B. Einkerbung in Schweres Kaliber oder Verstärken in Blinde Wut). Nach jedem Upgrade werden die Fusionskosten etwas erhöht.

 

Je höher der Seltenheitswert, desto MEHR kosten sie auch... aber dafür steigt auch die Effektivität der Mods (mehr Slots = höhere Werte). Die einzige Ausnahme hierbei, werden die Fähigkeitsmods sein ... aber ich bin mir da noch nicht sicher, ob es besser wäre, ihnen gleich die maximale Stufe zu geben (also keinen Slot, aber dafür die Stärke von einer aktuellen Stufe 3 Fähigkeitsmod) oder ob man sie normal leveln sollte.

 

Im Gegensatz zu dem aktuellen System starten die Mods nicht auf Slot 0, sondern besitzen von Anfang an min den ersten Slot (wieso das min. dort steht, wird später erklärt).

 

Mods mit passiven Bonuseffekten (wie z.B. Firestorm und Berserker) werden vorerst herausgenommen bzw. werden erst dann wieder benutzbar, wenn man Zugriff auf den Skilltree hat ... oder evtl. als DAUERHAFTE Verbesserung für die jeweilige Waffe benutzt (also sowas wie ein Juwelensystem bzw. Gemsystem bei manchen MMOs)

 

3. Werte der Mods

So, hier taucht jz der Grund auf, wieso man die Basis- bzw. Grundwerte unseres EQs. verbessern müsste:

 

Man kann nicht höher als 100% (75% bei Effizienz). Das würde also bedeuten, das, falls wir unsere aktuellen Werte beibehalten würden, es ein extrem starker Nerf für manche Waffen wäre.

 

Zudem besitzt fast jeder positive Effekt gleichzeitig einen negativen Effekt. Hab mir hierzu mal ne Liste gemacht:

 

Schusswaffen:

Schaden + -> Genauigkeit -

Genauigkeit + -> Feuerrate -

Feuerrate + -> Kritische Chance -

Kritische Chance + -> Kritischer Schaden -

 

Magazingröße + -> Nachladezeit -

Nachladezeit + -> Magazingröße -

 

Eisschaden + -> Hitzeschaden -

Hitzeschaden + -> Elektroschaden -

Elektroschaden + -> Eisschaden -

 

Giftschaden + -> Schaden -

 

Statuschance + -> Schaden -

 

Multischuss gibt es nur noch auf Dual/Akimbo Waffen (dafür 100%).

Durchdringung gibt es nur noch auf Projektilwaffen (Bolzen, Pfeile) und Scharfschützengewehre (je nach Stärke der Waffe gibt es eine höhere bzw. geringere Durchdringung ... man könnte durchaus auch daraus eine "Chance" machen.)

Statusschance erhöht nicht mehr prozentual, sondern wird zusammengerechnet.

 

Nahkampfwaffen:

Standardschaden + -> Angriffsgeschwindigkeit -

Angriffsgeschwindigkeit + -> Kritische Chance -

Kritische Chance + -> Kritischer Schaden -

 

Chargeschaden + -> Chargegeschwindigkeit -

Chargegeschwindigkeit + -> Reichweite -

 

Eisschaden + -> Hitzeschaden -

Hitzeschaden + -> Elektroschaden -

Elektroschaden + -> Eisschaden -

 

Giftschaden + -> Schaden -

 

Statuschance + -> Staminakosten +

 

Jede Nahkampfwaffe erhält bei einem Chargeangriff eine erhöhte Reichweite.

Statusschance erhöht nicht mehr prozentual, sondern wird zusammengerechnet.

 

Warframes/Sentinels:

 

Maximale Gesundheit + -> Gesundheitsregeneration -

Gesundheitsregeneration + -> Maximale Gesundheit +

 

Maximaler Schild + -> Schildaufladerate -

Schildaufladerate + -> Maximaler Schild -

 

Rüstung + -> Maximale Geschwindigkeit -

Maximale Geschwindigkeit + -> Rüstung -

 

Maximale Stamina + -> Staminaregeneration -

Staminaregenartion + -> Maximale Stamina -

 

Castdauer - -> Maximale Energie -

Maximale Energie + -> Castdauer + (geht darum, das wenn man mehr "Macht" hat, die man kanalisieren muss, länger braucht um diese auch zu benutzen und umgekehrt ^^)

 

Fähigkeitsstärke + -> Fähigkeitseffizienz -

Fähigkeitseffizienz + -> Fähigkeitsdauer -

Fähigkeitsdauer + -> Fähigkeitsreichweite -

Fähigkeitsreichweite + -> Fähigkeitsstärke -

 

Warframes besitzen standardmäßig eine Gesundheitsregeneration, die prozentual heilt (z.B. 0,1% von der aktuellen Gesundheit).

Schadensresistenzen werden zu einer einzigen Mod zusammengelegt.

Mods wie Rage, QT, etc. werden zu den oben beschriebenen "Gems" dazugezählt.

 

Sollte eigtl. alles vorhanden sein.

 

Hierbei sei noch erwähnt, das jede Stufe einer Mods 10% besitzt (Ausnahmen hierbei: Fleeting Expertise (Rare Variante von Stromlinie) -> besitzt Standardgemäß auf Stufe 1 25% (Stufe 5 -> 45%, Stufe 10 -> 75%), Schadensresistenzenmod bekommt pro Slot nur 2,5%), ABER 5% des anderen kostet.

 

4. Auren:

Auren werden zusammengelegt.

 

Das bedeutet:

 

E-Seife + Erholung (D Slot)

Alle Schadensmod zu einer einzigen (V Slot)

Alle Fraktionsauren zu einer einzigen (- Slot)

Alle Scavenger zu einer einzigen (- Slot), statt die gesamte Dropmenge zu erhöhen, wird eine Chance generiert, das Omni-Munition droppt (Alte Munitionskiste für Platin ... gewährt Munition für alle Waffenarten)

Feindradar, EXP-Aura (Falls die iwann mal kommen sollte), Sprintaura, Physique und Speedholster werden zusammengelegt.(Kralle Slot)

 

Alle negativen Effekte werden hierbei nicht dazugezählt, kann aber auch geändert werden.

 

5. Drop:

Fähigkeiten werden rausgenommen und wird es nur noch im Tennolabor geben (oder im Markt) als Pack. Diese Mods können nicht für den Umwandler verwendet werden.

 

Jede Modkarte die droppt, wird je nach Schwierigkeit der Mission und des Gegnerlevels, wird eine Chance habe, das es nicht nur in unterschiedlichen Varianten einer Mod droppt (z.B. Einkerbung common und Schweres Kaliber rare können droppen), sondern auch die Slots können varieren (z.B. Einkerbung common Slot 3 und Einkerbung uncommon Slot 2 können droppen)

 

Jede Modkarte sollte einer Fraktion zugewiesen werden ... Ausnahme hierbei wären spezielle Mods (bzw. Gems), wie Firestorm findet man bei Napalm, Bombardeur und diesen Brandgrineer ... während man z.B. die Sniperauflademods (die btw. auch zu den Gems zählen ^^) nur bei Sniperklassen findet (Railgun Moa zählt auch dazu).

 

Warframemods und Sentinelmods wird man fast nur in Voids und Orokinwracks finden.

 

So das war meine Idee dazu ... iwelche Verbesserungsvorschläge? :D

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Sorry aber es gibt mittlerweile davon X Threads alleine im Deutschen Forum und bis jetzt haben die Devs noch nichts dazu gesagt oder ähnliches.

Ich stimme dir zwar zu ABER bezweifle das sie es so machen wie du es hier zeigst :)

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Die zu min 90% alle von mir stammen :D

 

Geht ja nicht darum, das sie es so machen wie es hier beschrieben wird. Sondern das sie sich evtl. etwas abschauen würden ^^ ... würde mir komplett reichen :D

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Nur weil die Wahrscheinlichkeit, dass eine Idee nicht umgesetzt wird, ziemlich groß ist, muss man sich doch nicht davon abhalten lassen, sie zu diskutieren, sie auszuwerten und auszuarbeiten!

 

Sicher, das keine Devs, die am Mod-System arbeiten hier lesen, ist wohl eher hinderlich, um es mal sachte auszudrücken.

 

Aber evtl findet ja irgendwann, irgendwo bei DE ein Brainstorming statt, während dem einige Probleme beleuchtet werden und zufälligerweise erinnert sich dann einer der Beteiligten, hier etwas nützliches zu dem Thema gelesen zu haben, das man umsetzten könnte.

Klar, unwahrscheinlich aber ein gut ausgearbeitetes Konzept kann die Chance nur erhöhen. An halbgare Ideen erinnert sich hingegen garantiert niemand, wenn es darauf ankommt.

 

Wenn einem die eigene Zeit natürlich zu schade ist, etwas konstruktives zu einem hoffnungslosen Thema beizutragen, dann kann man es ja evtl. auch ganz sein lassen :)

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"hoffnungslos"? Mein lieber Seth :O, willst du mir jz unterstellen, das alles was ich je geschrieben habe, total sinnlos ist? Ich mein ja nur z.b. das man ja jz Formas auch im Wrack finden kann, wie ich es einmal vorgeschlagen hatte :D aber das war sicher nicht nur meine Idee ^^.

 

Aber falls du es so siehst, dann muss ich mir wohl mal die Zeit nehmen und es ins englische übersetzen :D

 

Achja btw .. dann müsste jeder Thread der NICHTS mit Map Design zu tun hat, ein komplett hoffnungsloser Thread sein :D

 

Aber mögen wir jz zum Thema zurückkehren :D

 

Zudem will ich endlich mal hören, ob es was daran zu verbessern gibt :D ^^

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Mir persönlich gefällt das Mod system wie es ist.

 

Das Einzigste Problem das es hat ist : es bietet einem nicht wirklich viel Mod Raum .

 

Was man am Mod System ändern könnte ist für mich eigentlich ganz einfach: Mehr Mod Plätze (Meinetwegen mit Forma Freischalten) & mehr Punkte als 60 damit man mehr Spielraum hat zum Modden.

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Das die Mods oder das System eine Überarbeitung brauchen ist klar mal sehen was wir hier haben.

 

1 ) umstellen der Werte wird wohl wieder ein Chaos geben aber mich störts nicht so werden %werte sichtbarer 

 

2) ich würde fast schon sagen das ungewöhnliche Mods mehr benutzte Einkerbung kommt auf jede Waffe ohne Frage während Scharfsinn wiederum nur auf gewisse Waffen kommt.

Das gleiche mit den Elementen sind alle ungewöhnlich wirken aber auf jeder Waffe  gleich

 

3) find ich nicht gut die  negativen Effekte schränken in manchen weisen zu stark ein 

vieles würde sich auch mit den Kombination beißen

Schadensresistenzen sind einfach zu speziell ich habe nie ein angelegt und werde ihn auch nicht so anlegen selbst der Buff damals hat meine Überlegung keine Sekunde verlängert >> auf Warframes draufhauen Stärke vom level und/oder Frame abhängig ( gibt ja genug threads drüber das Frost ne Frostresitenz Aura oder so bekommt) wenn wir schon dabei sind EIndringling > nutzlos > entfernen

 

4) bin ich dafür manche von den Auren werden nur  dann erst sinnvoll 

zu Zeiten von zeyphr und co wo fast nur noch mit v oder ecken Aura rumgelaufen wird merke ich erst wie wichtig energiereg ist wo ich schon fast sagen würde mach energie und lebenreg in jeden warframe rein und beeinflusst  die Stärke von Level

 

5)ich würde wieder noch ne schippe drauflegen und die warframefähigkeiten fest an den Warframe binden Stärke hängt wieder von lvl ab

im Void werde ich jetzt schon mit überflüssigen wächtermods zu geschmissen BITTE NICHT !!!

 

Was meinst du mit Slots? die Stufen die eine Waffe aufsteigen kann?

Jeder positive Effekt hat ein negativen ? dh findet ein Neuer auf merkur einkerbung und legt diese an hat er auch ein negativeffekt auf Genauigkeit ?

Einkerbung ist common? haste 2x einkerbung  auf slot 3? machste daraus schweres Kaliber(ungewöhnlich) hast du 2x schweres Kaliber max  kommt ein neuer seltener Mod für damage +?

sei vorsichtig wenn du sagst ganz einfach denn der teil war am schwersten 
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Was aber wieder dazu führen würde, das man wieder zu stark wäre (also noch stärker als jz ...) und dadurch würde das Spiel noch uninteressanter werden :D

 

Das Spiel ist momentan Uninteressant weil es eben keine Herausforderungen gibt.

Deshalb sollten ERST Extrem Schwere Sachen eingeführt werden & Dann das Mod System Überarbeitet werden von mir aus meinetwegen mit T4-5-6-7-8-9-X Aber langsam muss mal was Passieren für die Langzeit Motivation.

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Das Spiel ist momentan Uninteressant weil es eben keine Herausforderungen gibt.

Deshalb sollten ERST Extrem Schwere Sachen eingeführt werden & Dann das Mod System Überarbeitet werden von mir aus meinetwegen mit T4-5-6-7-8-9-X Aber langsam muss mal was Passieren für die Langzeit Motivation.

Check - Vishous - genau das - auch wenn manche *hust* [nich wahr Goemon/Thor/Odin?^^] das nicht lesen wollen.

Für Casual-Gamer gibts genug im Game - das dauert und motiviert schon ne Weile.

Allerdings sollten aus den "alten" Hasen nicht auf Dauer "Entwicklungshelfer" werden...

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Extrem schwer? Nunja ... wir gehen jz zwar in den OFT rein, aber erstmal egal.

 

Es wird NIE eine wirkliche Herausforderung geben ... auch nicht mit dem xTen TX Key ... alles was sich ändern wird, ist der verursachte Schaden und die Defense ... aber man benötigt nie ne wirkliche Strategie wie z.B. bei nem Raid Boss, wo man alles vorher klären sollte ... sonst würde es ungefähr so aussehen:

Sry musste sein :D

 

Und ein wichtiger Grund, wieso es eher immer simpel bleiben wird ... WF ist eher ein Casual Game ... mit wenig bzw, gar keinen Hardcore Content. Somit müsste man eine Herausforderung künstlich erzeugen.

 

@Fuss: Müsst ihr unbedingt immer weiter OFT machen? *Sigh*

 

@.Blue: Du meckerst mal nicht rum? Das heißt ja viel oO

 

1. Werte werden so oder so immer verändert, also ja ^^.

 

2. Versteh zwar nciht ganz was du meinst, aber okay ^^ wirst schon nen Grund dafür haben das du das so geschrieben hast.

 

3. Das ist ja das interessante daran :D du wirst eingeschränkt ... du musst wissen wie du was bauen möchtest und wie was am besten wäre :D Theory Craft und so ;D Aber weiß selber, das einige Sachen etwas zu heftig sind, aber mir sind zu denen nicht wirklich was eingefallen ^^

 

Joa, Resis sind so ne Sache ... einerseits könnten sie helfen, aber andererseits wirst du sie nur 1 von 10 Fällen benötigen ... Deswegen für mich eher ein Grund, das man gegen ALLEs einen Resistenzbuff bekommt (also ne 2te Armor Variante ^^).

 

Eindringling zählt für mich in diesem Fall al "Gem", also etwas das man extra einbaut.

 

4. ^^ Ja, bzgl Zephyr und so, ist für mich wichtig, da alle Frames bei mir je nach Grundstat entweder Erholung (Hp>SP) oder E-Seife (SP>HP, EN >150) bekommen ... aber manchmal kannst du es für beide benutzen, also ja ^^.

 

Grundlegende Energiereg hab ich nicht reingetan, weil man nicht gerade wenig EN-Kugeln bekommt. Hatte ich mir mal überlegt, aber hab ich beiseite gelegt (stattdessen kam ne interessante Idee bzgl Energie und Stamina raus :D, mal schaun, wann ich die niederschreib ^^).

 

5. Es waren eher Sachen wie Umlenkung, Vita und Co gemeint ^^ ich hab ja die Fähigkeitenmods (auch von den Sentinel ... wobei ich bei den Sentinels nur die 2 eigenen kaufbar wären und die anderen man finden könnte). auf den Markt bzw. ins Tenno labor verbannt ^^.

 

Ja, man hat automatisch einen negativen Effekt oben. Hatte mir überlegt statt Genauigkeit nimmt man Feuerrate her ... aber das würde z.B. bei der Vectis relativ starke Einbuße geben.

 

Jein, du kannst sagen, das es ne Einkerbung (common) geben wird, Einkerbung + (uncommon ... wobei das + kann mana uchs treichen und stattdessen die Schrift etwas ändern) und dann noch Schweres Kaliber (Selten).

 

Hmm, hab iwie vergessen, die Nightmare Mods und die Vault-Mods mit einzubauen ...

 

Nightmare Mods: Können nicht gelevelt werden, besitzen automatisch Rarität Selten. Besitzen nur Positive Effekte, ABER diese sind sehr gering (z.B. 25% auf beide)

 

Vault-Mods: Fällt mir momentan nichts dazu ein ^^

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Da es eh angeschnitten wird sag ich auch dazu meine Meinung mehr schaden /defense ist das einzig sinnvolle in schwierigkeitsgrad soviele Spiele versuchen den  Schwierigkeitsgrad anders zu gestalten aber in prinzip gibt es nur das oder mehr Feinde was in Warframe weniger passt

ich kann jetzt  über ne Stunde Survival machen und dann lohnt es sich wirklich erst  hinter eine Mauer in Deckung zu gehen oder mal meine Fähigkeiten mit den Waffen zu kombinieren(voher 4 spam) aber dann? ich hab keine lust mehr weil ich genervt bin ebenso wie nightmare die Negativeneffekte fordern mich nicht nein sie nerven nur genauso wie Invasion wo nicht nur menschliche spieler mir in den Schuss rennen naja... bei Nightmare und invasion haste meißtens eine Entschädigung aber in survival/deff kommen die selben lausigen Belohnungen wie bei welle 5/min 5

und da fehlt klar das Erfolgserlebnis.= neues update levele die 2 neuen Waffen hoch und geh wieder in andere Games oder Geister im Forum rum

 

Egal  BTT

 

Odin das heißt das deine Idee doch nicht komplette Müll ist XD

2) du sagst es werden meißtens nur rare Mods verwendet das aber bei mir und vielen anders auf manchen Waffen habe ich ausschließlich ungewöhnliche Mods

 

3) das Problem ist das selbe es würde sich kaum was verändern es gibt dann wieder 1 TopBuild  für eine Waffe  da diese Effekte in den vorgegeben sind

 

Es würde nix ändern  wann brauche ich die resistenzen hm gegen seltene gegnertypen? in zufällige Missionen?.Wann leg ich überhaupt Resistenten an? wenn mich eine Welt /ein Boss mit  dieser Fähigkeit erwartet 

in Welcher Mission treffen wirklich alle Effekte auf dich?

Strahlungsschaden kriegste von gegnern nur von jupiter... oder Fallen *hust*

ist jede mission mit eis belegt so das der Effekt von Warm coat dir hilft?

Corpus haben keine Feuerangriffe außer die Map ist mit Feuer belegt und du läufst rein *hust*

um auf den Punkt zu kommen es treffen selten mehr als 2 Effekte davon auf dich ein dann kommt dazu dass es viel bessere Alternativen gibt die Slots sind begrenzt und statt den resistenten eintopf haue ich mir vitalität umlenkung oder Lebenskraft rein was mir IMMER und zuverlässiger hilft

die Resistenzen würden sich für lange Missionen wo du unter ständigen Einfluss dessen bist sich lohnen bei Warframe gibt es diese nicht und da viele alle Planeten durch haben wäere ganz ceres einzufrieren auch unnötig das ich mir sage hey der eisplanet bevor ich da hingeh sollte ich mir eisressistenz einpacken

 

Gems  flüchtig erwähnt aber das mir doch zuviel Eindringling ist sogut wie useless und kann entfernt werden

 

4) energie und lebenskugeln entfernen :) equilbrium? änder so das beide werte die selbe steigerung bekommen schließlich soll es Gleichgewicht heißen oder.. einfach mach drauf legendary core

 

5 so? fähigkeiten dachte meinst nur die vom warframe   aber naja  meine meinung ist naja nix dafür nix dagegen außer das es unnötige umstellung wäre

 

auf jeden mod negative Effekte? klares Nein

What? auf ne Sniper Genauigkeit entfernen ist schlimmer als Feuerrate !!!!!!!!!!!

 

3 x Einkerbung  aber nur 2 heißen Einkerbung? 1 schweres Kaliber  verschiedene raritäten? .... viel zu kompliziert und unnötig dann mach das so die Stufe des Mods beeinflusst Rarirtät

 

vault und nightmaremods würde ich erstmal außen vorlassen da hier manche mega bombe sind und andere hingegen crap

Ich hatte auch ne Idee gepostet wo man nightmare und corrupted Mods zusammentut und selber herstellt was halt nur sinnvoll wäre wenn sämtliche normalen Mods balance sind(nützlich)

 

gott soviel text wie funktioniert denn das mit den spoilern?

Edited by .Blue
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gott soviel text wie funktioniert denn das mit den spoilern?

 

einfach "

" schreiben, dann den Text den du schreiben willst. Wenn du damit fertig bist schreibt man als Abschluss "[/spoiIer]"

 

Im Grunde ist dazu zu sagen, dass das Forum auf dem BB-Code basiert und man somit diverse Befehle benutzen kann^^

 

Genaueres dazu findet man auch hier in diesem hilfreichen thread vom "alten" Cedric  : https://forums.warframe.com/index.php?/topic/40352-oh-gott-wie-forum-ich-richtig-n-paar-tipps/

 

 

 

zum Thema Modsystemüberarbeitung:

 

Mir gefällt deine Idee Odin^^  Auch wenn es recht viel Änderung im Spiel herbeiführen würde.... wer weiß.. vlt. gibt es neben Melee 2.0 und all dem anderen (Stealth 1.0, Parcour 1.5 , Vors Price, Badlands, Allianzen, Spacehubs, Focus, Bossüberarbeitungen, Tennodoggys, etc.etc.etc. xD)  irgendwann auch [edit "ein echtes"  editende]  "Mods 2.0";)

 

--- ϝαႦρʂι ---

Edited by Fabpsi
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@Blue: Nicht :D *freudenträne* ;D

 

2. Da alle relevanten Mods iwann als Spezial-Eventmods rauskommen, hab ich es halt so geschrieben ... klar, sieht bei einigen bzw. anderen Spielern anders aus, aber das ist halt die aktuelle Tendenz ^^.

 

3. Ah, don't say that. Klar wird sich nen "Mainbuild" iwann rauskristallisieren ... aber man muss dieses MAinbuild stärker varieren als z.b. Aktuell ^^.

 

Ich glaub, ich hab mich falsch ausgedrückt ... man bekommt INSGESAMT weniger Schaden ... also prozentual (deswegen der Vergleich mit Armor ^^)

 

Joa, kann entfernt werden, außer man würde bestimmte Elemente erschaffen, die eine relativ kurze Hackzeit/komplizierte Rätsel (die nciht vom Dechefrierrer gelöst werden könne ^^) besitzen.

 

4. xD, aber mein Oberon und mein Nekros lieben Gleichgewicht :D

 

5. Hmm, da haste Recht (also bzgl Sniper und Genauigkeit) ... man könnte theorethisch für alle WAffengattung unterschiedliche Kombinationen aus negativen und positiven Effekten kombinieren ... ich hatte einfach alles in eine Nussschale gepackt und dann das ERgebnis präsentiert :D

 

Die Frage ist nur, wenn du jz bestimmte Mods ausschließt und diese keine Schwächen haben und nur Vorteile ... dann müsste der Vorteil marginal im Vergleich zu einem Mod mit negativ und positiv Effekt (z.B. + 25% fullmodded).

 

Joa, hab ich zuerst auch überlegt ... aber dann würden die Corrputed Mods entfallen. Hab das dadurch dann so angepasst, das es sich dann so entwickelt.

 

Ich weiß, wollt schon posten, das meine Idee deine erweitert ... und das du einen positiven Effekt zuviel benutzt xDDD. ... hmm ... wäre keine schlechte Idee ... Nightmare = 2 positive Effekte (50-75% max) + 1 negativ Effekt (25-50% ^^), Vault 2 positiv + 2 negativ (100% positiv, 50% negativ ^^)

 

Das mit spoilern hat Fabpsi schon erklärt :D

 

@Fabpsi: Mod 2.0 benutzen wir schon xD

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@Fabpsi: Mod 2.0 benutzen wir schon xD

 

 

jaaa komm xD

 

Ich weiß ja selbst, dass  "früher" die mods alle noch anders waren (ich glaub sogar , dass die effekte der mods selbst nicht immer genau festgelegt waren...

und danach die Auren kamen und pipapo... aber naja....

Das momentane mod-system ist für mich eher 1.5  ... die Zahlen die ich benutzt habe sind an sich nur so zu verstehen das einiges mehr, anderes weniger "weit entwickelt " ist ;)

(sprich z.B stealth 1.0 oder eben parcour 1.5^^)

 

 

Bin die ganze Zeit am überlegen ob ich zu dem Thema mods hier auch nochmal nen etwas längeren Text schreibe, aber an sich wurde meine Meinung schon hier und da mit genannt, da lass ich es lieber xD

 

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