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Update 17.2.4


dasnex
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Update 17.2.4

 

 

Ergänzungen:

 

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  • TENNO NACHSCHUB

Ifrit Kubrow-Rüstung jetzt erhältlich!

 

Gebt eurem Kubrow Begleiter einen feurigen, neuen Look mit der Ifrit Rüstung. Diese dekorative Rüstung ist speziell an euren pelzigen Freund angepasst und wird ihn oder sie hervorstechen lassen, egal in welcher Umgebung ihr euch befindet.

 

Fügt die Ifrit Rüstung noch heute über einen Besuch auf dem Markt zu eurem Arsenal hinzu!

 

  • Neue Option zum Aussehensmenü für Waffen, Archwings und Wächter hinzugefügt: Warframe-Farben Kopieren. Diese neue Funktion funktioniert wie das Kopieren der Hauptfarben, übernimmt dabei aber die Farben des aktuell ausgerüsteten Warframes.

 

 

Conclave Veränderungen & Fixes:

  • Spieler können jetzt während einer Mission, zwischen Spawns, ihr Loadout gegen ein beliebiges gespeichertes Loadout austauschen.

  • Missionsendbelohnungen werden für Siegerteam nicht länger verdoppelt.

  • Gesundheit von Frosts Schneekugel in PvP reduziert.

  • Schaden von Embers Feuerball in PvP erhöht und Geschwindigkeit reduziert.

  • Schaden der Strun-Serie in PvP erhöht.

  • Höhe zusätzlicher Blockwahrscheinlichkeit von Undurchdringliche Verteidigung reduziert.

  • Problem, bei dem täglicher Herausforderungen zweimal abgeschlossen werden konnten – gefixt

  • Problem, bei dem tägliche Herausforderungen für PvP in PvE Missionsendbildschirm erschienen – gefixt

  • Silva & Aegis jetzt in PvP verfügbar.

  • Schaden von Frosts Lawine reduziert.

  • Schaden von Ashs Klingensturm reduziert.

  • Dauer von Saryns Ansteckung erhöht.

  • Schaden von Volts Schock erhöht.

  • Schaden der Latron-Serie reduziert.

  • Schaden der Burston Prime reduziert.

  • Schaden der Tiberon reduziert.

  • Schaden der Sybaris reduziert.

  • Statuschance des Plasmaschwertes auf 100 % erhöht, Schaden reduziert.

  • Verschiedene Probleme mit Waffen, die radialen Schaden verursachen, behoben. Reichweite von radialem Schaden von Nahkampf-Bodenschlägen wurde reduziert, besonders bei Galatine, Gram und Jat Kittag.

    • Jat Kittag 10m zu 6m

    • Gram und Galatine 5m zu 4m

 

 

Überleben-Veränderungen:

 

Im letzten Jahr haben wir den „Flow“ oder auch die Spielgeschwindigkeit von Überlebensmissionen durch Veränderungen des Spawningverhaltens und Fixes an den Levelsets erhöht. Dies hat die Distanzen, die Gegner zurücklegen mussten, reduziert, die Intensität der Angreifer erhöht, sie in dichtere Gruppen zusammengebracht und die Anzahl der möglichen Spawnpunkte erhöht. Während wir mit den Veränderungen der Feinde zufrieden sind, hat sich die Schwierigkeit dieser Missionen über die letzten Monate an den Punkt verschoben, an dem sie sich aktuell befindet: große Kanister in Hülle und Fülle, selbst wenn man sie nicht hortet. Wir würden gerne den alten Spielstil dieser Missionen wiederherstellen, bei dem ihr wie wild von Raum zu Raum sprinten müsst, während ihr euch gegen Horden von Gegnern und die ablaufende Zeit behaupten müsst. Wir haben dies Solo, in kleinen Teams und vollen Gruppen, von Apollodorus bis zu T4 Überleben ausprobiert und die neuen Änderungen fühlen sich gut an!

Kommende Veränderungen:

  • Persönliche Lebenserhaltungseinheiten fügen nun +4 Sekunden, statt +6 Sekunden zur Lebenserhaltung hinzu.

  • Leichte Reduzierung der Drop-Raten der Persönliche Lebenserhaltungseinheiten (reduziert auf ca. 90 % des alten Wertes)

Wir freuen uns auf euer Feedback und werden weitere Veränderungen vornehmen, wenn nötig.

 

 

Veränderungen:

  • Kerne, die in Endlosen Verteidigungsmissionen in den Wracks als Belohnungen ausgegeben werden, sind nun immer 3er Packs, statt einzelne Kerne.

  • Mutagen-Belohnungen in Endlosen Verteidigungsmissionen in den Wracks wurden mit Koordinaten für Befallenen Alad V ersetzt.

  • Neue Belohnungstabelle für Beutekisten in Wrack-Sabotage hinzugefügt.

  • Anzahl der Ungewöhnlichen Fusionskerne in Beutekisten in Ozean-Sabotage von 3 auf 5 erhöht.

  • Lokis Radiale Entwaffnung wirft Gegner nun von Geschützstellungen, statt diese zu vernichten.

  • Spieler können nicht länger per Projektilsprung den Cephalon Suda Raum verlassen.

 

 

Fixes:

  • Problem mit fehlerhaften Stats für Gesundheit und Schilde der Archwings – gefixt

  • Problem, bei dem Spieler versteckten Raum nicht betreten konnten, der von explosivem Fass in Unterwasser-Archwing Level versperrt wurde – gefixt

  • Problem, bei dem während des Sprintens weder Map noch Ausrüstungsrad geöffnet werden konnten – gefixt

  • Problem mit fehlendem Audio bei Knux Angriffen – gefixt

  • Problem, bei dem Grineer in Wassertank auf Erden-Verteidigung stecken blieben – gefixt

  • Problem mit dem Glaseffekt im Void – gefixt

  • Problem mit Hacking-Terminal bei dem es unbenutzbar wurde, wenn Spieler während des Hackens starb – gefixt

  • Problem mit Timing der Nachladeanimation des Kohmak – gefixt

  • Problem, bei dem erster Treffer des Redeemer nicht immer Schaden verursachte – gefixt

  • Problem, bei dem Mirages Klone keinen Projektilsprung ausführten – gefixt

  • Problem, bei dem Befallene Gefangennahme-Missionen zwei Ziele hatten – gefixt

  • Problem, bei dem Stug den Zylinder des Sabotageziels nicht zerstören konnte – gefixt

  • Problem, bei dem Stug im Arsenal keinen Magazin-Stat hatte – gefixt

  • Problem, bei dem ausgeworfene Furis-Magazine in der Luft hangen – gefixt

  • Problem, bei dem Magazine der Furis und Dex Furis falsche Skin-Farben hatten – gefixt

  • Problem mit Interaktion des Ripkas und Datenträgern – gefixt

  • Problem, bei dem Arkane Destillierer auch nach Anwendung noch im Inventar erschienen – gefixt

  • Visuelles Problem mit Öllache auf Phobos – gefixt

  • Problem, bei dem „Mission Wiederholen“ falsche Mission wiederholte – gefixt

  • Problem, bei dem Spieler in manchen Level aus dem Level schauen konnten – gefixt

  • Problem, bei dem sich Nyx während Absorbieren weiter bewegen konnte – gefixt

  • Problem, bei dem manche Überlebensalarmierungen nach Ablauf der Zeitbegrenzung noch zugänglich waren – gefixt

  • Problem, bei dem Kubrow UI-Elemente bei manchen Auflösungen nicht sichtbar waren – gefixt

  • Problem, bei dem Spieler, die nach Missionsende ihre Ausrüstung änderten und sich dann Stats der letzten Mission anzeigen ließen, die neue Ausrüstung angezeigt bekamen – gefixt

  • Problem, bei dem Missionsendbildschirm PvE Ausrüstung anzeigte, auch wenn PvP Mission gespielt wurde – gefixt

  • Problem, bei dem während „Knien“ gesprungen oder pausiert werden konnte – gefixt

  • Problem, bei dem Erfahrungsleiste des Begleiters angezeigt wurde, auch wenn kein Begleiter ausgerüstet war – gefixt

  • UI-Probleme im Zusammenhang mit heranwachsenden oder in Stasis befindlichen Kubrows - gefixt

  • Problem, bei dem Gruppeninfos angezeigt wurden, wenn Maus auf der Stelle des Panels war, auch wenn das Panel nicht sichtbar war – gefixt

  • Problem mit Inkonsistenz des Apportierverhaltens des Chesa bei Gegenständen, die sich in Bereichen befanden, aus denen bereits Gegenstände aufgesammelt wurden – gefixt   

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In Anbetracht dieser Änderung am Überlebensmodus würde ich mich ja sehr freuen, würde DE ihre Test-Gameplays aufzeichnen, und uns zeigen.
Ich würde gern einmal sehen wie die Entwickler Überleben spielen.
 

Ich habe eben T2 Überleben gespielt. Das mache ich jeden Tag für Forma-Blaupausen. Ich spiele immer bis 40 Minuten. Vor der Änderung hatte ich immer einen riesigen Vorrat von diesen Kanistern, die Lotus schickt.
Nach der Änderung hatte ich eben keine extremen Probleme, bis 40 Minuten zu kommen, aber ich musste die letzten Minuten auf einen neuen Kanister von Lotus warten.
Ich habe Überleben so gespielt, wie es hier beschrieben wurde, und wie es notwendig war, um die Kanister zu aktivieren. Ich rannte von Raum zu Raum. Leider sind mir niemals diese "Gegner-Horden" begegnet. Es kamen immer nur einzelne Gegner langsam getröpfelt. Es war sterbenslangweilig.
Ich habe das Gefühl, dass diese Änderung nur dafür sorgen wird, dass das Campen im Überlebensmodus nur noch interessanter wird.
Ich habe außerdem das Gefühl, dass man, vor allem nach dieser Änderung, Überleben komplett vom Tisch schmeißen, und den Modus von Grund auf erneuern sollte.

Ich werde natürlich trotz der Änderung weiter Freude an Warframe haben. Ich werde auch weiterhin Überleben spielen.
Nur sehe ich leider nicht den Vorteil dieser Änderungen. Daher würde ich doch zu gern ein wenig Test-Gameplay der Entwickler sehen, um etwas besser deren Gedankengang nachvollziehen zu können.

Es sei noch am Ende angemerkt, dass diese Kritik hier nur auf einer Mission beruht, die ich eben gespielt habe. Es ist also mehr ein erster Eindruck als ein gänzlich abgeschlossenes Urteil.

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Jaa und wieder etwas zum Nachteil des Spielspasses!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

Ich hab grad versucht bis 40 min  t2 überleben zu machen und wie weit kam ich, ab 20 min war ich schon beim letzten Kanister angelangt. Ist auch ne super Idee die 4% auf 2% zu reduzieren (Keine Ahnung wieso die oben 6% auf 4% schreiben) und dann noch die verringerte dropp chance. Echt clever. Die 40 Min. hab ich gar nicht erreicht bin nur bis 32.56 min gekommen. Ist diese super Idee überhaupt auch im Solo getestet worden. Frag mich dann auch wie lange uberhaupt. Wenn es jetzt schon Selten bis unmöglich im Solo  bis 40 Min. zu kommen, macht es keinen Sinn mehr überhaupt das anzufangen.

 

Mir ist es langsam schleierhaft was die Entwickler überhaupt da anstellen. Andauernt werden gute Sachen geändert zum schlechten. Ich denke Warframe soll Solo sowie im Team gespielt werden. Teamplay ist kaum möglich, da wie z. B. bei der Mag der gierige Sog auch nicht mehr für andere gilt. Teamplay ist für mich das sich die Frames ergenzen, der eine hat diese Fähigkeit, die einem o. mehreren nützlich ist.

 

Was bei mir besonders aufstößt ist, das Waffen/Fähigkeiten entwickelt werden, z. B Brakk o. Synoid Gammacor, mit denen man entlich chancen hat im Solo lange zu überstehen und was wird gemacht, sie werden so verändert, das sie wieder nicht zu gebrauchen sind. 

Beispiele Fähigkeiten : gieriger Sog, energie anziehen für alle, und weg. Besonders für Mesaulti wichtig gewesen. So dann haben wir uns mit Limbo weitergeholfen und was passiert, dauerte nicht lange und das in Riftsetzen (Fähigkeit 1) gibt keine Energie mehr.

 

Ich Frage mich ernsthaft ob die bei den Entwicklungen überhaupt nachdenken was sie tun. Bin mal gespannt wann Equinox verändert wird, und Banshee dann auch. Ist ja das gleiche wie Mäg u. Mesa.
 

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Jaa und wieder etwas zum Nachteil des Spielspasses!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

Ich hab grad versucht bis 40 min  t2 überleben zu machen und wie weit kam ich, ab 20 min war ich schon beim letzten Kanister angelangt. Ist auch ne super Idee die 4% auf 2% zu reduzieren (Keine Ahnung wieso die oben 6% auf 4% schreiben) und dann noch die verringerte dropp chance. Echt clever. Die 40 Min. hab ich gar nicht erreicht bin nur bis 32.56 min gekommen. Ist diese super Idee überhaupt auch im Solo getestet worden. Frag mich dann auch wie lange uberhaupt. Wenn es jetzt schon Selten bis unmöglich im Solo  bis 40 Min. zu kommen, macht es keinen Sinn mehr überhaupt das anzufangen.

 

Mir ist es langsam schleierhaft was die Entwickler überhaupt da anstellen. Andauernt werden gute Sachen geändert zum schlechten. Ich denke Warframe soll Solo sowie im Team gespielt werden. Teamplay ist kaum möglich, da wie z. B. bei der Mag der gierige Sog auch nicht mehr für andere gilt. Teamplay ist für mich das sich die Frames ergenzen, der eine hat diese Fähigkeit, die einem o. mehreren nützlich ist.

 

Was bei mir besonders aufstößt ist, das Waffen/Fähigkeiten entwickelt werden, z. B Brakk o. Synoid Gammacor, mit denen man entlich chancen hat im Solo lange zu überstehen und was wird gemacht, sie werden so verändert, das sie wieder nicht zu gebrauchen sind. 

Beispiele Fähigkeiten : gieriger Sog, energie anziehen für alle, und weg. Besonders für Mesaulti wichtig gewesen. So dann haben wir uns mit Limbo weitergeholfen und was passiert, dauerte nicht lange und das in Riftsetzen (Fähigkeit 1) gibt keine Energie mehr.

 

Ich Frage mich ernsthaft ob die bei den Entwicklungen überhaupt nachdenken was sie tun. Bin mal gespannt wann Equinox verändert wird, und Banshee dann auch. Ist ja das gleiche wie Mäg u. Mesa.

 

Die Änderung bei Mag's gierigem Sog war eine sehr gute Idee. Mit der damaligen Kombo, konnte man mit Mesa, Mag, Frost Kombi z.B. Draco endlos durchmachen, wegen Mirage's Dmg-Buff. Du brauchtest nur herumzustehen und Mag und Mesa haben die Arbeit gemacht, dies wurde gefixt. Das ist auch gut so. Man kann sich mit Trinity die Mag ersetzen und meiner Meinung ist dies sogar besser.

 

Zum Überleben kann ich mich teilweise anschließen, es kommen zu wenig Gegner, man bekommt zu wenig Life-Drops von den Gegnern und wenn man Lifesupport braucht (20%) muss man noch ca 10sek arten, bis ein neues LS von Lotus geschickt wird, das ist immer sehr knapp.

Ich habe mit meinem Clan die Void-Überlebensmissionen in zwei verschiedenen Modi gespielt, einmal der, wie oben von [DE]Timo beschrieben und einmal campen. Campen funktioniert nur, bis ins höhere Level der Gegner, wenn man 4 Mal Ätzende dabei hat und Highend Waffen. Aber auch nach 3 Stunden ist da Schluss, da man letztendlich von den Gegnern eingeschlossen wird und weg muss, da man schon bei 200er Gegnern Teilweise Oneshot ist, jenachdem, was einen trifft. Beim Rumlaufen hat man dann wiederum das Problem, dass man nicht zusammenbleiben kann, da der anderen hier vielleicht nicht draufkommt und der Andere vielleicht nicht da drauf usw...Zudem bekommt man, wie ich finde, beim Rumlaufen weniger Lifesupport als beim Campen, da der Lifesupport viel zu schnell runtergeht und man viel zu wenig bekommt. Man sollte das so machen wie bei Ausgrabung zum Beispiel, dass jedes % LS so viel ist wie eine Sekunde, sprich am Anfang hat man 100 Sekunden LS.

 

In Survival sollte man noch einiges abändern, um die Balance im Spiel aufrecht zu erhalten. Und vor allem den Spielspaß.

 

LG

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Zum Überleben kann ich mich teilweise anschließen, es kommen zu wenig Gegner, man bekommt zu wenig Life-Drops von den Gegnern und wenn man Lifesupport braucht (20%) muss man noch ca 10sek arten, bis ein neues LS von Lotus geschickt wird, das ist immer sehr knapp.

Ich habe mit meinem Clan die Void-Überlebensmissionen in zwei verschiedenen Modi gespielt, einmal der, wie oben von [DE]Timo beschrieben und einmal campen. Campen funktioniert nur, bis ins höhere Level der Gegner, wenn man 4 Mal Ätzende dabei hat und Highend Waffen. Aber auch nach 3 Stunden ist da Schluss, da man letztendlich von den Gegnern eingeschlossen wird und weg muss, da man schon bei 200er Gegnern Teilweise Oneshot ist, jenachdem, was einen trifft. Beim Rumlaufen hat man dann wiederum das Problem, dass man nicht zusammenbleiben kann, da der anderen hier vielleicht nicht draufkommt und der Andere vielleicht nicht da drauf usw...Zudem bekommt man, wie ich finde, beim Rumlaufen weniger Lifesupport als beim Campen, da der Lifesupport viel zu schnell runtergeht und man viel zu wenig bekommt. Man sollte das so machen wie bei Ausgrabung zum Beispiel, dass jedes % LS so viel ist wie eine Sekunde, sprich am Anfang hat man 100 Sekunden LS.

Wer tötet beim Campen die Gegner bitte mit Waffen? óÒ

Dafür gibt es eine Mag, die die Gegner im Void und in Corpus-Missionen OneHit nimmt.

 

In Survival sollte man noch einiges abändern, um die Balance im Spiel aufrecht zu erhalten. Und vor allem den Spielspaß.

Ich glaube, dass DE Survival als Hord-Mode haben möchte.Jedenfalls klingt es so in den jüngsten Patch-Notes. Nur passt dieses Sauerstoff-System nicht so richtig zu einem Hord-Mode.

Im englischen Forum kam nach der neusten Änderung der Vorschlag, einfach die Sauerstoff-Dropps komplett zu entfernen. Dann wird von Lotus immer mal ein Kanister geschickt, und diesen muss man in einer bestimmten zeit aktivieren, damit die Mission nicht schief geht.

Dieser Vorschlag würde dann auch dem Campen vorbeugen...

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Im englischen Forum kam nach der neusten Änderung der Vorschlag, einfach die Sauerstoff-Dropps komplett zu entfernen. Dann wird von Lotus immer mal ein Kanister geschickt, und diesen muss man in einer bestimmten zeit aktivieren, damit die Mission nicht schief geht.

Dieser Vorschlag würde dann auch dem Campen vorbeugen...

Das würde ich sogar sofort unterschreiben. Aber sicher gibt es auch da den einen oder anderen Querschläger der dies schlecht findet weil man ja Movement zeigen muss.

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@trironerk

 

Das die Trinity jetzt dafür zum Einsatz kommt ist doch Nebensache (kurzweilig war der limbo dafür da, der auch wieder verändert wurde), dann müsste die die Fähigkeit auch weggenommen bekommen sonst seh ich da keinen Sinn drin. Sie Supportet für die andern Energie, was ist da jetzt der unterschied zur Mag, dafür war sie auch da. Gut der loot musste nicht mehr aufgesammelt werden na und. Jeder sollte das Spiel spielen wie er will und nicht andauernt eigeschränkt werden. Mal Campen, mal rumlaufen usw. Ist doch jedem selbst überlassen. Das haben alleine die Spieler in meinen Augen selbst zu entscheiden.

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@trironerk

 

Das die Trinity jetzt dafür zum Einsatz kommt ist doch Nebensache (kurzweilig war der limbo dafür da, der auch wieder verändert wurde), dann müsste die die Fähigkeit auch weggenommen bekommen sonst seh ich da keinen Sinn drin. Sie Supportet für die andern Energie, was ist da jetzt der unterschied zur Mag, dafür war sie auch da. Gut der loot musste nicht mehr aufgesammelt werden na und. Jeder sollte das Spiel spielen wie er will und nicht andauernt eigeschränkt werden. Mal Campen, mal rumlaufen usw. Ist doch jedem selbst überlassen. Das haben alleine die Spieler in meinen Augen selbst zu entscheiden.

1. Hier geht es nicht um die Änderung von Mag. Der Zug ist durch. Hättest du mal "damals" Radau gemacht.

 

2. Naja... eigentlich entscheiden die Entwickler erstmal wie man das Spiel spielt. Und die Spieler machen dann etwas draus. So läuft das.

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Also die Änderung ist der Größter Scheiß Ever!
war gerade 2 mal T3 Survival und habe es nichtmal bis 20 min geschafft, weil es keinen scheiß Sauerstoff gab!

Ich war mit meiner Saryn (Miasma Spam Build) Drin, am Killspeed lag es also nicht. Bis Minute 20 ist alles sofort tot.

 

Es gab kaum Gegner, Diese Wenigen Gegner haben scheiße GEdroppt.

Ich bin nur von Kanister zu Kanister gesprintet bis der letzte aufgebraucht war und ich nichts mehr machen konnte.

 

Survival sollte aufhören, wenn man die Gegner aufgrund ihrer Stärke und des geringeren Killspeeds nichtmehr schnell töten kann. Und nicht wenn DE sagt "Lass mal Weniger Sauerstoff droppen, damit die Solo Spieler Spaß haben"

Ich hab kein Plan, welcher Honk bei DE das getestet haben. Vermutlich haben die nur bis 5 Minuten getestet....

Echt... Survival ist unspielbar zurzeit. Ich hoffe, dass es wieder gebufft ist. so ein Rotz!

 

Kein Sauerstoff bei 18 Min:

U31rWxH.jpg

 

Ende vor 20 Minuten!

NvUrzmi.jpg

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So, selber mal getestet in T1 (schon wie ich das gelesen habe ... also die reinen Patchnotes ... wollte ich schon wieder Nostradamus spielen, aber ja :P)

 

ExP-Run

26:05 Minuten

 

Nekros-Run:

25:55 Minuten

 

NovaP-Run:

29:55 Minuten

 

MagP-Run:

22:47 Minuten

 

Also .... 20-30 Minuten durchschnittliche Solospielzeit. Für mich ist es irrelevant, weil ich selten über meine "4-Reward-Regel" drüber gehe, aber ja ^^.

 

Aber ja ... ich war schon von Anfang an gegen Survival .... kann man das nicht iwie abschaffen? :D

 

Edit: Also sie sehen es sich an ... *hust* ... und schließen den Thread, weil sie die Ragewave natürlich nicht vorausgesehen haben ... muss man was dazu sagen?

Edited by Foera
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Unspielbar ist ja schon übertrieben. xD Solo, kann ich persönlich Zeiten zwischen 16 und 27 Minuten bestätigen. In ner Gruppe jedoch, ist mehr drin als 40 Minuten. Bis eben hab ich mit Randoms locker ne Stunde gemacht.

 

Es ist demnach so das es im Solospiel sehr schwer aber im Team weitaus mehr machbar ist.

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Unspielbar ist ja schon übertrieben. xD Solo, kann ich persönlich Zeiten zwischen 16 und 27 Minuten bestätigen. In ner Gruppe jedoch, ist mehr drin als 40 Minuten. Bis eben hab ich mit Randoms locker ne Stunde gemacht.

 

Es ist demnach so das es im Solospiel sehr schwer aber im Team weitaus mehr machbar ist.

Mehrere Runden Surv bestätigen das Gegenteil^^

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Hallo.

 

Versteh dieses Gemecker überhaupt nicht.Ich persönlich fand Überleben vorher viel zu leicht.Egal ob im Void oder als Planetenmission,solo oder im Team.Natürlich sollte man bei Veränderungen eine gute Balance finden.T2 hatt ich keine grossen Probleme bis 20 min.Und die Sache mit Mag find ich einfach eine Klasse Änderung.

Gruss

Edited by Ichwars1
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@ White

 

Würdest Du bitte die Zusammenhänge mehr bedenken die ich in meinem Post sage. Du reduzierst dich andauernd auf mag, was ich nicht tue, ich gebe Beispiele an. Ich prangere an, das die Entwickler nen Frame/Waffen erstellen die dann nach ner Zeit weil sie op sind wieder geändert werden. Sowas kann auch bei der Entwicklung bedacht werden.

 

Ist ganau das selbe wie jetzt die meisten Banshee,Nova,Frost und Equinox spielen um unendlich lange im Void Verteidigungswellen spielen zu können. Bin mal gespannt was dort dann geändert wird (z. B. Banshee Sonar nur noch für sich!?!?!?).

 

Und ich sage nochmal, die Spieler sind die jenigen die aus dem Spiel was machen, wenn einer Campen will soll er campen, ein anderer tut dies nicht und läuft die ganze Zeit auf der Map rum. Die einen mögen dies, die anderen das.

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Richtig, die Spieler sind die, die etwas aus dem Spiel machen. Sie nutzen die Gegebenheiten.
Die Spieler entscheiden aber nicht wie das Spiel gespielt werden soll. Das tun die Entwickler.
Gewaltiger Unterschied.

Und dies ist auch der Grund, warum Frames und Waffen im Nachhinein geändert werden. Nicht jedes Szenario kann bei der Entwicklung bedacht werden. Das ist unmöglich.
Und du solltest ganz sicher nicht diesen Umstand des Änderns ANPRANGERN. Das Spiel befindet sich eben deshalb noch in der Beta, und wird diese vermutlich auch nie verlassen. Eben damit immer etwas geändert werden kann. Und das macht auch einen Reiz von Warframe aus. Ich habe andere Spiele gespielt, die sich praktisch gar nicht ändern. Da gibt es irgendwann eine Meta, und die ändert sich absolut niemals. Das ist alles andere als spannend.

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