Jump to content

Ideas Varias


LolenderVx2
 Share

Recommended Posts

Buenas foreros. Quisiera poner algunas ideas que se me han ocurrido:

 

Rework para Nekros:

Pasiva: Segador: Los cadaveres duran unos 10 segundos mas antes de desaparecer, Nekros gana mas daño y velocidad en armas de tipo Guadaña.

Pequeñas mejoras: Un indicador al lado de la Vida/escudo que indique la cantidad de enemigos acumulados para lanzar el Ultimate

 

1er poder: Si un enemigo muere por este poder, su alma pululara por el ambiente, haciendo un leve daño y aturdiendo. El alma del enemigo luego va hacia Nekros, y cuando llega le otorga una pequeña curacion (Muy pequeña, un 2% de la salud/escudo faltante) y le otorga una de las caracteristicas principales del objetivo (Ejemplo, los Grinners posen mucha armadura, al matar a uno, la armadura de Nekros aumentaria, si se mata a un Corpus, los escudos aumentarian, aunque tambien depende del enemigo) El daño de este poder se adapta al objetivo (Ej: si atacas a un infectado, este sufrira daño cortante, contra un corpus impacto, etc) 

-El tiempo que el alma flota no se ve afectado por la duracion, pero el tiempo del Bonus, si

-El bonus ganado aumenta o disminuye segun el nivel del enemigo, no segun la fuerza

-Si se pulsa 2 veces sobre una sombra (Esbirro generado por el ultimate), Nekros la consume y gana la mitad de su salud/escudo como curacion (Hacer esto pone la habilidad en un enfriamiento de 4 o 6 segundos)

-Puede haber multiples almas pululando, con un limite marcado por la fuerza. Si se ha alcanzado el limite, cuando se vuelva a tirar la habilidad en un enemigo, si muere, la ultima alma vuela rapidamente a Nekros, pero le dara solo un 75% del bonus original

 

2do poder: Nekros canaliza unos segundos, antes de liberar todas las almas de los enemigos acumulados, causando una violenta explosion que las libera y hace que pululen buscando a los enemigos, causando daño y atemorizando a los enemigos que tocan (una probabilidad de asustar). Las almas usadas se pierden y no pueden ser usadas en el Ultimate. En el caso de que un enemigo muera por esta habilidad, su alma va a Nekros, y en ese caso, EL ALMA DEL ENEMIGO ASESINADO puede ser usada en el ultimate (no el alma sacrificada)

-La cantidad de almas que se pueden usar es afectada por la fuerza, pero funciona igual que la Ulti

-Los miembros de los enemigos asesinados por esta habilidad se desprenden, aparte, provoca que los enemigos se partan al medio (Gore, yummi :3)

-La habilidad no se puede recastear mientras esta activa

-La explosion inicial causa un leve daño explosivo, mientras que las almas infligen daño cortante con el tiempo

 

3er poder: se queda como esta, pero tambien agrega la posibilidad de que si falla, el enemigo se transforme en un liquido que inflinge poco daño, pero que reduce su armadura y velocidad segun el tiempo que este sobre el (comenzando muy levemente y terminando atroz mente) 

-El rango del charco se mide por el alcance y duracion, y cuanto tiempo esta por la duracion

-A mayor duracion, tardara mas en quitar armadura y ralentizar, a menor duracion sucede lo contrario (el alcance de la duracion extra no se ve perjudicado por la duracion negativa)

-Habra un limite para las penalizaciones de Velocidad/Armadura, que variara segun la fuerza (Habra un maximo que no se podra pasar, por mas fuerza que agreges)

-El daño del charco sera neutro, y no se podra aumentar

 

4rto poder: Se mantiene como esta, agregando que si una sombra mata a un enemigo, tiene una posibilidad que que este se transforme en otra sombra, teniendo solo un 50/60/70% de los stas originales del enemigo asesinado

-Cada sombra solo puede generar un maximo de 2 sombras adicionales

-La posibilidad de generar sombras adicionales por objetivo no se ve afectado por la fuerza

-Las sombras salidas de los asesinatos de otras sombras no pueden generar otras sombras (Sombras, sombras Everywhare :v)

-Las sombras mas fuertes seran mas brillantes, mientras que las salidas de asesinatos tendran un brillo menor, tendran la mitad del efecto del aumento

-El alcance aumentara la "Agresividad" de las sombras (Work in Progress) y su rango de vision

 

Mejoras a algunos Warframes:

Chroma:

2do poder: el buffo de veneno dara un aumento al parkour y al salto bala, parecido a la vieja funcion que tenia antes de la salida del Parkour 2.0, que aumentaba la stamina

4rto poder: Aumento: la armadura Buffea a los aliados cercanos cada vez que "ruge" con el 2 de Chroma (con la diferencia de que durara un tiempo solamente, y el bonus decaera con el tiempo), con la diferencia de que el buffeo sera de la mitad que el que otorgaria Chroma, aparte de que el elemento que aplicara en el buffo sera al azar 

 

Hidroid: Mejora leve en general

Todos los ataques de Hidroid (Menos el ultimate, este solo lo aplicara en el caso de que algun enemigo atrapado en el sobreviva cuando su duracion expira) "Mojaran" a los enemigos, aplicando un estado unico de Hidroid, incrementado el daño de hielo sufrido y añadiendo la posibilidad de que el estado de electricidad tenga una posibilidad de transmitirse a un enemigo cercano

1er poder. Seria algo asi: segun donde mires, ira avanzando lentamente en camino hacia ahi la salva de cañonazos, inflingiendo mas daño a medida que avanza, y cuando llega al final del recorrido, se mantendra ahi unos segundos mas

-A mas avance, mas daño causara

-El lugar hacia donde llegara el poder se marcara con una X 

Pasiva: Bucanero: Hidroid regenerar mas rapido sus escudos estando cerca del agua (Los poderes cuentan), aparte, da la posibilidad de que los enemigos dropen cosas adicionales si mueren por algun poder de Hidroid

Esto provocaria que el aumento se elminine. En compensacion, se dara a elegir 1 aumento de el sindicato que se desee, pero solo 1

 

Bueno, por ahora esas son todas mis ideas. Actualizare pronto con mas ideas. Chao!!

 

Link to comment
Share on other sites

Hola, LolenderVx2, un pequeño detalle, hace poco que se discutieron las posibilidades de pasivos para los frames que todavia les falta uno, probablemente no tarden en implementarse, espero yo que lleguen con el update 18, incluyendo a Nekros, para que estes al tanto.

Link to comment
Share on other sites

Te dije que sería meh! 

 

Ejem, creo que va bien, solo que me gustaría que la 3 si profanas un enemigo, se sume a tu contador de sombras, no es posible matar con la 1 en niveles altos siempre :P

 

Aunque si fuera por mi, quitaría profanar :/

+1 suerte en que sea escuchada tu idea 

Link to comment
Share on other sites

Mas ideas:

Mejora a la galaxion: actualmente, esta hermosa arma corpus tiene un sistema ineficiente para hacer daño, que funciona asi: inflinge daño solamente cada 20 BALAS, o una vez por segundo. Cambiaria solo un poco, haciendo que sea cada 10, mejorando su daño y eficiencia de municion, sin mejorar ningun atributo

Efectos visuales nuevos en armas: al meterle ciertos mods a un arma, si es posible, que se le agrege un "artilugio" meramente visual (ej, si a un rifle le metes "Silenciar" un silenciador se añadiria al mismo") el accesorio variaria segun si el arma es prime, fantasma, vandala o comun (o cualquier otra categoria) Hay gente que no les gustaria, por eso pense 2 opciones: una opcion en el menu de arma que impida que se añadan los artilugios visuales al arma, y otra dentro de Opciones, que impida que se vean los artilugios de todas las armas

Dark sectors: se me ocurrio convertirlos en algo parecido a una raid. Habria 8 jugadores, que se dividiran en 2 equipos de 4. Un equipo se encargara de entrar en los sistemas del rail, mientras que el otro se encontrara entrando al mismo, facilitandole la tarea a los de abajo: el equipo A, tendra una mision parecida al espionaje, cada tenno de este equipo estara aislado de sus compañeros. Tendra que hacer, cada uno, un complejo espionaje, que le facilitara las cosas a los de arriba. Cada espionaje exitoso sera 1 punto a favor de los invasores, que causara diferentes efectos en el rail segun lo que saboteen. Cada miembro de este grupo tiene solo 4 vidas cada uno, y abra puntos de control en el espionaje, ya que sera dificil, pero pueden ganar ventaja de sus compañeros de arriba. El equipo B va ingresando al rail, realizando varias defensas moviles/sabotajes, para facilitarle las cosas al equipo A. Este equipo cuenta con 20 vidas, que comparten entre ellos. Cada hackeo exitoso de el equipo A concede ventajas al equipo B, y cada objetivo completado por el B al A. Al final, quedara la tarea final de destruir el nucleo. Se juntara todo el equipo, y todas las vidas de ambos equipos se volveran compartidas, y se sumaran. En esta fase, se deberan hackear 2 consolas, y tendran luego que enfrentarse a un jefe. Este jefe sera un robot controlado por un cefalon, que seria algo asi:

Nombre: el clan puede elegir el nombre de este cefalon ( el clan dueño del rail)

Habilidades: es el cefalon del rail, por lo que tiene acceso a todo en el mismo: puede potenciar torretas, regenerarlas y incluso reposicionarlas a su favor. Puede invocar una serie de robots para diferentes propositos, pero lo mas interesante seria que este jefe sera personalizable, el clan dueño del rail lo debe programar con las habilidades y armas que deseen que lleve (investigandolas, claro) Por ahora se me ocurrieron 3 armas:

Oblione: un lazer pesado, inflinge mucho daño de radiacion, pero es lento para moverse, y tarda en recalentarse

Ezfro: una escopeta que inflinge daño de hielo, cuenta con 8 tiros

KaKhasa: un rifle que aumenta su daño y cadencia a medida que dispara. Dependiendo de la configuracion del cefalon, se usara como rifle o sniper

Melee:

una maza, con un gran alcance y poca velocidad, inflinge daño en area

un escudo, con la habilidad de cargar hacia los enemigos

una kama con gancho, con la habilidad de atraer enemigos hacia ti

El cefalon tendra 3 formas de configurarse:

Ligero: increibles habilidades de parkour, sumado a unas nada despreciables habilidades para hacerse invisible y regenerarse. En esta forma, el Oblione no podra usarse. Podra realizar saltos bala, moverse por las paredes, esquivar, etc. Poseera la habilidad de desplegar 6 clones para confundir a los enemigos, sumado a la habilidad de hipnotizar a 1 y volverlo en contra. Sera un robot de tamaño mediano

Medio: cuenta con todas las armas, pero no destaca mucho por sus atributos, sino con sus habilidades simples, pero letales (WIP)

Pesado: el mas lento de las 3 configuraciones, es inaturdible y muy resistente. A medida que mas debil se halla, mas poderoso y rapido se vuelve

las fases de la batalla contra el cefalon todavia no las pense, pero pronto seran añadidas. La pelea terminara cuando el nucleo del rail sea dañado, y los 8 tennos hayan evacuado

este cefalon, aparte de configurarse como jefe, tambien se podra configurar como IA que causara molestias al equipo invasior

por ahora eso es todo, aunque esta algo incompleto, intentare llenar los huecos lo mas pronto posible

Link to comment
Share on other sites

Te dije que sería meh!

Ejem, creo que va bien, solo que me gustaría que la 3 si profanas un enemigo, se sume a tu contador de sombras, no es posible matar con la 1 en niveles altos siempre :P

Aunque si fuera por mi, quitaría profanar :/

+1 suerte en que sea escuchada tu idea

jaja, pensa que la uno siempre va a hacer mucho daño al enemigo, debido a que se adapta. Aunque claro, el 3 puede tener un 50/60/70% de probabilidad de que te quedes con el alma de el pobre enemigo que se meta en tu camino :P Edited by LolenderVx2
Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Buenas. Luego de una notable ausencia, decidi volver con algunas ideas para mejorar a esos pobres frames que andan algo... O debiles, o que son poco atractivos. Empecemos:

Oberon:

1er poder: luego de que surjan las esferas del enemigo, estas tienen un 30/40/50/60% de que al impactar a un enemigo, surja otra esfera adicional, que tenga un 20% menos de daño, pero que tenga un 10% mas de aplicar radiacion (maximo 1 esfera adicional por esfera)

2do poder: en ves de ser un piso, que sea un cono (al estilo Frost)

3er poder: no empieza a drenar energia hasta que no llega al aliado

4to poder: eleva a los enemigos, y luego los estampa contra el suelo, haciendoles caer 4 esferas en las que se divide el daño del poder, y funcionan de la siguiente manera:

1era esfera: inflinge daño de impacto

2da esfera: inflinge daño de perforacion

3era esfera: inflinge daño cortante

4rta esfera: inflinge daño de radiacion con 100% de estado

Cada esfera hace un 25% del daño total del poder. Similar al 4 de mag, si un enemigo entra en la zona del poder, se le empezara a dañar desde donde este el poder (desde el tick de daño que este). Cada esfera menos la cuarta, tiene un 25/30/40/50% de estado

Pasiva: Paladin: Oberon cura un 25% mas a los aliados con menos del 50% de su salud, e inflinge un 10% mas de daño de todos los medios a enemigos con el estado de radiacion

Mag:

Pasiva: Manipulacion Magnetica: los ataques de Mag aplican el estado "Imantado" al enemigo, que reduce su velocidad de movimiento un 2% (acumulable, aumenta con el tiempo hasta un maximo de 60%). Luego de pasar un tiempo o de aplicar imantado repetidas veces (10) los enemigos se quedan inmoviles en su lugar por 5 segundos, y sufren una perdida del 15% permanentemente en su velocidad de movimiento

1er poder: dependiendo de las cargas de imantado, cumple diferentes efectos:

sin cargas: aplica 1 carga de imantado a los enemigos. Si estos se golpean contra alguna superficie en el trayecto del poder, sufren un efecto de sangrado durante 10 segundos, en base al 2% de su salud maxima

1-5 cargas: aplica otra carga de imantado. El enemigo se arrastra menos distancia, pero sufre daño de perforacion adicional del poder.

6-9 cargas: el enemigo esta tan inmantado, que atrae a los enemigos para chocarse entre ellos, provocando un daño total basado en la salud de los enemigos que se chocan (max 4, inflinge un total del 5% de la salud de cada enemigo como daño a cada uno) ademas de sufrir un 20% mas de daño en remates de suelo

2do poder: Aplica 3 cargas de Inmantado a los enemigos. En caso de atacar a un enemigo sin escudos, Mag reduce la armadura del enemigo segun el procentaje de cargas de Inmantado que este posea (1 carga, 3% menos de armadura). La reduccion de armadura se acumula hasta un maximo de 60%

3er poder: el objetivo que sufra de este efecto, se imanta a si mismo y a sus aliados con el tiempo. Si el efecto finaliza y el enemigo no murio, atrae a todos los aliados imantados hacia el.

4to poder: Cada tick de daño aplica 2 cargas de imantado. En caso de atacar a enemigos con 9 cargas de imantado, sufren la paralisis al final de los 3 ticks, y sufren un 10/20/30/40% daño adicional del poder.

Hidroid:

1er poder: al lanzarse, este poder comenzaria con un area pequeña, que a medida que avanza el poder, aumenta su area y la velocidad a la que caen las salvas. La duracion de este poder aumenta

2do poder: sin cambios

3er poder: sin cambios

4to poder: a medida que mas alcance se añada, mas grandes seran los tentaculos (y tambien mas rapidos). Cada tanto % de duracion, un tentaculo extra se añadiria. Los mods de velocidad de la melee actualmente equipada sirven en los tentaculos (furia, berseker)

Pasiva: todos los ataques de Hidroid mojan a los enemigos, provocando que sufran un 10% mas de daño de todos los ataques de hielo, y aumentando la cantidad de arqueos y la distancia de el estado electricidad en 3 arqueos extras y un 20% mas de alcance de los mismos

Banshee:

Pasiva: Silencio natural: ningun ataque de Banshee es oido por los enemigos en un rango de 20 mts

1er poder: sin cambios

2do poder: este ataque no alerta a los enemigos (si ya no lo hacia, pido perdon por el agregado inecesario).

3er poder: Acustica: Banshee se envuelve de un aura que apaga todos los dispositivos cercanos (camaras, puertas lasers) por un corto tiempo. Aumenta el daño de remate y el daño por asesinato sigiloso causado. Los enemigos afectados por esta aura sufren un aturdimiento leve cada pocos segundos, que los deja vulnerables a finishers. Consume mas energia a mas tiempo esta activa, y a mas enemigos haya

4to poder: cada 5 segundos, consume 1 mas de energia, aumenta su alcance un 10%, de manera indefinida

Prosigo abajo...

Edited by LolenderVx2
Link to comment
Share on other sites

Cambios que no me entran por el celular: (desde ahora abreviado c.q.n.e.p.e.c :v)

Hidro:

4to poder: el alcance solo modifica el tamaño de los tentaculos (y el area donde pueden spawnear). A medida que matan, los tentaculos hacen un 5% mas de daño y atacan un 10% mas rapido (se acumula hasta 8 veces)( cada 5 muertes se obtiene 1 carga, duracion del poder aumentada)

Ultimos frames:

Volt:

1er poder: aumenta el arqueo y hace un 20% mas de daño en enemigos con el estado de electricidad

2do poder: los ataques de melee ganan daño electrico, agregado al daño base del arma

3er poder: tiene un 40/50/60/70% de devolver los proyectiles que detenga hacia los enemigos, con un 50% de aplicar el estado electrico. Los enemigos que pasan por el escudo sufren un estado asegurado de electricidad, mas un aturdimiento

4to poder: a medida que avanza la onda, va generando rayos al azar que arquean entre si mientras se mantenga el poder. Este ataque causa mas daño a enemigos con armadura

Pasiva: Cargado: Cada vez que Volt pierde un 10% de su escudo, desata una mini explosion radial con un 50% de electrocutar a los enemigos cercanos.

Zhepyr:

1er poder: Zhepyr se levanta a si misma y a los enemigos que la rodeen. Si se apreta el 1 de nuevo, se vuela hacia adelante. Los enemigos que Zhepyr levate estaran aturdidos por lo que dure el poder

2do poder: Zhepyr va hacia la zona donde miraba, y se dirige a estrellarse. Segun la cantidad de enemigos levantados por el 1 y la distancia que hayan recorrido, causara mas daños. En vez de estrellar la nariz hacia abajo como lo hace actualmente, Zhepyr ira a la zona donde miraba, a estrellarse. A medida que va bajando, aumenta el alcance segun la cantidad de metros bajados. En caso de no poder dirigirse hacia donde apunta, Zhepyr ira hacia abajo como lo hace actualmente

3er poder: el enemigo que ataque en el melee a Zhepyr tiene un 50% de salir volando

4to poder: los tornados buscaran a los enemigos, en vez de dar vueltas de manera random

Mejora a la pasiva de la poca gravedad: Zhepyr hace un 10% mas de daño mientras esta en el aire

con eso concluyo mi ronda de ideas. Denme sus opiniones sobre que podria cambiar, o que les gusto. Sin mas, me despido

Edited by LolenderVx2
Link to comment
Share on other sites

Muy buenas a todos. Dentro del tema de los reworks, me vino a la mente una idea para uno de los frames más antiguos:

Vauban:

1er poder: sin cambios

2do poder: Trampilla reactiva: genera una trampa neutral, sin efecto alguno. Al arrojarle cualquiera de los 3 poderes de Vauban, genera diferentes efectos:

@al arrojarle un tesla: genera una trampa de arco que electrocuta a los enemigos que se acerquen,alto daño, con un alcance bajo pero que arquea

@al arrojarle una bastilla: produce una onda expansiva que anula la gravedad en la zona que rodea por un tiempo.

@al arrojarle un vórtice:genera una trampa vinculante. Cuando un enemigo se acerca, se vincula con la trampa,sufre daño de radiación por 10 segundos (con un 15% de estado), para luego ser aturdido. La trampa se puede vincular a un máximo de 16 enemigos (la fuerzas aumenta este límite, así como la posibilidad de estado)

4to poder: los enemigos atrapados en el vórtice sufren un 25% más de daño de las trampas de Vauban

Pasiva:Ingénieur: Vauban otorga más fuerza a las auras aliadas y a la propia (15%). Vauban recibe una parte del daño hecho por sus trampas que esten a menos de 6 metros como escudo (un 5% del daño, puede generar sobre escudó)

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...