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[Guía] Todo sobre las archialas / archwings [Recomendación qué usar]


Cryxana
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Hola a todos :)

Al igual que yo hasta hace relativamente poco habrá gente que se pregunte "¿Qué equipo de archwings / archialas debería usar?" 
Ya sea que este modo de juego te guste más o te guste menos, hay bastantes misiones que te piden llevar alas, incluida la Raid de Jordas. Así que, ya que esa modalidad la vas a terminar usando, he decidido hacer este post, en el cual voy a tratar de hablar de todas las alas y todas sus armas. Con esto espero que puedas decidir qué se adapta mejor a lo que quieres. Además, al final de cada "tema", pondré una mini-conclusión final. Antes de empezar, quiero destacar la ayuda indudable de la Wiki y de aquellas personas que me dieron sus opiniones sobre tanto alas como armas.

Igualmente, no olvides que para ganar experiencia de Maestría, hay que subir cositas de nivel. Por lo que si alguna no te interesa, como siempre, puedes subirla al 30, ganas esa experiencia y luego te puedes deshacer de ella sin remordimientos.

Sobre la información, para no repetirlo varias veces, ten en cuenta que los segundos que puede durar un ataque o la cantidad de metros que puede abarcar, etc., depende de los mods y/o del nivel en el cual tengas la parte en cuestión.

EL ARCHWING

Comencemos con la Aventura de las archialas. En ella se consiguen las primeras alas con las primeras armas. Si quieres saber más acerca de esta aventura, haz clic aquí.

ALAS

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ODONATA

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Son las alas básicas. Pueden servirte para hacer de tanque gracias a sus poderes defensivos. No destaca por ser ofensiva pero, del mismo modo, puede hacer un importante daño en X rango.
Ataque 1 "Escudo de energía / Energy Shell": Se trata de un escudo que absorbe el daño enemigo durante un máximo de 22 segundos. Hay que tener en cuenta que sólo proteje ante ataques frontales. El daño por calor aumentará un 50% y el multiplicador crítico, un 200%. 
Contra enemigos grineer es casi inútil, ya que muchos de sus ataques incluyen misiles guiados o bombas.
Ataque 2 "Desorden / Disarray": Las Odonata liberan un máximo de 50 proyectiles, que se pueden extender hasta un máximo de 180 metros, que neutralizan los disparos enemigos. Su duración es de 8 segundos máximo.
Exceptuando al enemigo Dargyn y sus variantes, los enemigos afectados por este atque quedarán aturdidos.
Ataque 3 "Buscando fuego / Seeking Fire": Las Odonata lanzan hasta un máximo de 8 misiles guiados que hacen un seguimiento de los enemigos hasta un máximo de 480 metros, impactando en ellos y generando un daño de 300 de explosión de impacto y 40 de explosión de daño de área. Además, si este ataque se usa en combinación con el 1, hará daño por calor. Hay que tener en cuenta que estos misiles pueden dañarte a ti mismo si explotan demasiado cerca. Estos misiles pueden ser desviados por el enemigo Dargyn y sus variantes.
Ataque 4 "Repeler / Repel": Emisión de un pulso electromagnético que puede abarcar un máximo de 1500 de daño de impacto a todos los enemigos dentro de un radio de 140 metros máximo. Estos enemigos son impulsados hacia atrás a una distancia importante, se produce un desarme y se quedan inmovilizados durante un máximo de 11 segundos.
Los enemigos que ataquen por cuerpo a cuerpo, como el Ogma, no se ven afectados por el desarme.

ODONATA PRIME

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Igual que las Odonata normales pero ofreciendo características mejoradas, siendo estas un 30% más de escudos y de salud, y una polaridad Naramon extra. Además, es un 0.05 más rápida en vuelo (una diferencia poco notable, pero existe).
➻ Obtención
Plano: Lith F1 / Meso S1
Arnés: Lith K1 / Axi K1 / Axi T1
Alas: Axi N1
Sistemas: Lith F2 / Neo N3 / Axi V1

ITZAL

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Son unas alas basadas en el sigilo, con capacidades disruptivas potentes. No tiene casi duración pero, para compensar, tiene una gran capacidad de energía. Son las alas más rápidas de las existentes. Puede funcionar para hacer leveo (además de para jugar de forma normal, por supuesto) gracias a su facilidad de posicionamiento por permitir la invisibilidad y por su ataque 3, del cual hablaré a continuación.
➻ Obtención: Laboratorio Tenno, Dojo.
Ataque 1 "Parpadeo / Blink": Teletransportación instantanea dentro de un máximo de 400 metros hacia el punto de mira, rompiendo todos los escudos enemigos que se encuentren en el camino y provocando aturdimiento en un radio de máximo 200 metros durante un máximo de 15 segundos.
Obviamente, esta teletransportación está marcada por el campo de visión que se tenga, es decir, no se pueden atravesar puertas ni objetos en general.
Ataque 2 "Penumbra": Activa un campo de camuflaje que hace que tanto tú mismo como los aliados en un radio de 76 metros máximo os volváis invisibles. Este campo de camuflaje va ligado a las Itzal que lo esté usando, por lo que si el portador se mueve, el campo también.
Es importante poner un mod de eficiencia de energía para poder usar correctamente esta habilidad.
Ataque 3 "Cosmic Crush": Forma un agujero negro que atrae violentamente a todos los enemigos y objetos esparcidos por el suelo (algo así como la habilidad 4 de Vauban), en un máximo de 140 metros. Después explota haciendo 1500 máximo de daño de explosión dentro de un radio de 140 metros máximo.
Hay que tener en cuenta que la fuerza dependerá de la masa y la volocidad del enemigo. Por ejemplo, un Ogma no será atraído tan fuerte y tan cerca como lo sería un Dargyn.
Ataque 4 "Caza de escolta / Fighter Escort": Lanza drones que atacan de forma independiente a enemigos a una distancia de 80 metros, haciendo un daño continuo eléctrico. Estos drones desaparecerán tas un máximo de 30 segundos. 
Hay que destacar que, si uno de esos drones es destruído por el enemigo, podrá hacer un máximo de 2500 de daño de explosión en un radio de máximo 160 metros.

ELYTRON

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Pueden ser consideradas como las alas ofensivas. Es capaz de hacer gran cantidad de daño contra múltiples enemigos fácilmente y "sin despeinarte". Es absolutamente destructora. Eso sí, son las alas más lentas entre las existentes y no tiene mucha capacidad de energía por defecto.
El plano principal de estas alas se puede conseguir en el propio Mercado del juego por 40.000 créditos. El resto de planos, en el laboratorio Tenno del Dojo.
Ataque 1 "Bloomer": Dispara un proyectil que se quedará aderido al enemigo u objeto más cercano (si no hay nadie ni nada cerca, bagará sin rumbo). Puede ser detonado pulsando de nuevo la tecla de habilidad 1, haciendo 1000 de daño de explosión máximo en un radio de 240 metros máx.
Ataque 2 "Core Vent": Las Elytron "ventilan" su núcleo de propulsión para, durante un máx. de 9 segundos, dejar una estela gaseosa que neutraliza misiles y proyectiles enemigos. Esta estela tardará un máx. de 16 segundos en disiparse.
Ataque 3 "Thumper": Lanza una baliza no guiada. Una vez que esta baliza se pone en contacto con un objeto sólido o se detonó remotamente pulsando de nuevo el número 3, estallará ocupando un área esférica con un radio de 180 metros máx., donde se producirá un bombardeo a una velocidad máx. de 3 por segundo y ocupando un daño de 500 de explosión. Este bombardeo durará un máx. de 45 segundos.
Ataque 4 "Ojiva": Lanza un misil guiado que detona al impactar con cualquier superficie sólida, incluyendo enemigos. El daño de explosión es de 1750 máx. en un área de 240 metros máx. Además, empuja a los enemigos a una considerable distancia.
Es importante recordar que si haces viajar al misil más de 1600 metros, detonará automáticamente y, hasta que el misil no detone, no podrás lanzar otro (sólo puede haber un misil activo a la vez).
 

AMESHA

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Estas alas, en resumen, son Dios. Sacrifica poder ofensivo a cambio de capacidad defensiva. Puede curar a los aliados y debilitar a los enemigos. Ahora en el desglose de sus habilidades se podrá ver por qué es la preferida.
Se adquiere en el laboratorio Tenno del Dojo.
Ataque 1 "Swarm vigilante / Watchful Swarm": Despliega un máximo de 15 drones diminutos que giran alrededor de ti bloqueando el daño. También se puede lanzar sobre aliados.
Aquí viene lo divertido: Bloquea todo tipo de daño, incluso la degradación de escudo en la tercera parte de la Raid de Jordas. También se puede lanzar sobre los satélites de defensa móvil o similares para protegerlos.
Ataque 2 "Decoy Benevolente / Benevolent Decoy": Crea un campo de energía en tu posición actual compuesto por dos burbujas, una grande exterior y una pequeña interior. La pequeña atrae el fuego enemigo. El daño hecho a esta, va a curar al instante un máximo de 1.5x daño infligido a los aliados que se encuentren dentro de la esfera mayor.
Al igual que el ataque 1, este también se puede poner sobre los satélites de las defensas móviles para evitar que se destruyan (además de ayudar a sobrevivir al equipo, por supuesto).
Ataque 3 "Guardia de Gracia / Warding Grace": Amesha crea un campo invisible de 400 metros máx. de radio que logra que todos los aliados se vuelvan inmunes a cualquier efecto de estado negativo, incluso elimina dicho efecto de estado en el caso de ya poseerlo. Los enemigos que entren en ese campo tendrán su movimiento y volocidad de ataque un 50% máx. disminuido.
Es importante llevar un mod de eficiencia para poder usar correctamente este ataque.
Además de eso (y aquí viene lo gracioso de nuevo), esta habilidad puede ser útil para resistir el atontamiento cada vez que te estrellas en pasillos estrechos, además del atontamiento en general, el cual te pueden producir los enemigos.
Ataque 4 "Fiebre Vengativa / Vengeful Rush": Crea un campo de energía con una duración máx. de 30 segundos que convierte el 100% del daño recibido en energía. Además, tanto tú mismo como todos los aliados en un radio de máx. 400 metros, recibirán un 10% de bonificación en alcance de poder, intensidad y duración.

CONCLUSIÓN Realmente TODAS las alas son buenas, ya que cada una te puede servir muy bien según lo que vayas a hacer. Como siempre, los mods que uses para ellas van a tener gran importancia. Personalmente, me quedo con las Itzal por farmeo, con las Elytron en el caso de querer matar rápido y olvidarme para siempre de la misión y con las Amesha como alas principales porque con ellas te conviertes en Dios.

ARMAS PRIMARIAS

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CORVAS

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Escopeta. Tiene un gran daño base y daño de impacto. Además, puede dañar a múltiples enemigos por disparo. Tiene un par de inconvenientes: Baja cadencia de disparo y no tener mucho daño de alcance.
Según la plataforma en la que juegues, los lugares de obtención varían.
PC
Plano: Mercado
Cañón: Sindicato Árbitros de Hexis.
Receptor: Sindicato Cephalon Suda.
Culata: Sindicato Meridiano de Acero.
PS4
Plano: Mercado.
Cañón: Neptuno, Salacia, Rotación C.
Receptor: Urano, Caelus, Rotación C.

CYNGAS

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Arma de rá%&^as. Para poderla usar tienes que ser Rango de Maestría 4. Es la única arma de archwings que tiene restricción de Maestría. 
Este arma se ocupa principalmente de reducir el daño cortante. Se caracteriza por tener gran daño y precisión, por tener la probabilidad de daño más alta de todas las primarias de archialas y por recargarse rápido. Sus desventajas: Poca capacidad de munición, baja posibilidad crítica.
➻ Sus partes se obtienen en:
Cañón: Sindicato Árbitros de Hexis.
Receptor: Sindicato Cephalon Suda.
Culata: Sindicato Secuencia de Perrin.

DECURIONES DOBLES

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Rifles dobles. Este arma se ocupa principalmente de daño de impacto, tiene un alto crítico. No es un arma que guste demasiado a la gente que ha llegado a usarla, no porque tenga desventajas importantes sino por ser un arma bastante normal.
Según la plataforma, se puede conseguir en:
PC
Plano: Mercado.
Cañon: Sindicato Árbitros de Hexis.
Culata: Sindicato Cephalon Suda.
PS4
Plano: Mercado.
Cañón: Júpiter, Galilea.
Receptor: Marte, Syrtis / Tierra, Erpo.

FLUCTUS

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Arma semiautomática. Dispara una ola de energía que recuerda al ataque 4 de Excalibur. Es muy eficaz contra enemigos no robóticos y que tengan carne. Cada proyectil tiene una gran perforación y tiene un gran daño base. La única desventaja notable es su baja efectividad contra escudos y armaduras.
En cuestión de daño por disparos, Fluctos y Cyngas van cogidos de la mano.
Según la plataforma, se puede obtener en:
PC
Plano: Laboratorio Tenno, Dojo.
Cañón: Sindicato Cephalon Suda.
Extremidades: Sindicato Velo Rojo.
Culata: Sindicato Meridiano de Acero.
PS4 y XB1
Plano: Laboratorio Tenno, Dojo.
Cañón: Júpiter, Galilea.
Extremidades y culata: Urano, Caelus, rotación C.

GRATTLER

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Se trata de una especie de cañón. Sus proyectiles explosivos lo hacen ideal para el control de masas. Tiene un alto daño de atravesar, muy efecaz contra armaduras. Además, tiene una alta probabilidad de crítico y de estado. Hay que destacar que si una explosión ocurre cerca de ti, te podrá lesionar.
Para conseguirla tan sólo hay que comprar su plano en el Mercado. No necesita adquirir otras piezas, al contrario que ocurre con el resto de armas.

IMPERATOR

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Es el rifle que trae por defecto la aventura de adquisición de las Odonata. Tiene un buen daño de impacto, un alto daño de fuego y cargador grande, pero su probabilidad de estado y de crítico es muy baja. Además, su daño a veces cae con el uso, llegando incluso a no hacer nada de daño.
Como es el arma que viene con las Odonata todo el mundo la acaba usando. Eso sí, no implica que sea un buen arma ni que a mucha gente le guste. Pero para comenzar funciona.

IMPERATOR VANDAL

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Es similar al Imperator normal, pero con algunas mejoras: Mayor tamaño de la reserva de munición, recarga más rápida, más posibilidad de crítico y más velocidad de disparo.
En PS4 y en XB1 se ofreció como recompensa en la Operación Ojos de Tizón / Operaion Eyes of Blight.
En PC (y, según la wiki, también vale nuevamente para PS4 y XB1) sus tres partes se consiguen en Alertas de Fomorian.

PHAEDRA

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Tiene una mecánica similar a la Soma. Tiene buen daño de impacto, alta velocidad y alta probabilidad de estado. Su desventaja más característica es que el daño disminuye con la distancia y que como dispara muy rápido la reserva de munición se agota muy rápido.
Según la plataforma, se puede obtener en:
PC
Plano: Mercado.
Cañón: Sindicato Árbitros de Hexis.
Receptor: Sindicato La Secuencia de Perrin / Marte, Syrtis.
Culata: Sindicato Nuevo Loka.
PS4 y XB1
Plano: Mercado.
Cañón: Marte, Syrtis / Tierra, Erpo.
Receptor: Venus, Montes.
Culata: Neptuno, Salacia, rotación C.

VELOCITUS

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Es un arma pesada que se encarga de los daños de tiro cargado. Su base de daño es magnético, por lo que es muy eficaz contra los Corpus y sus variantes. Tiene el mayor valor de daño base en comparación con las otras primarias, gran probabilidad de estado y de crítico, Buen multiplicador crítico, gran tamaño de reserva de munición... Parece el arma ideal, ¿no? ¡Tiene de todo! Eso sí, dispara lento. Funciona bien contra objetivos grandes.
Según la plataforma, se puede obtener en:
PC
Plano: Laboratorio Tenno, Dojo.
Cañón: Sindicato Cephalon Suda.
Receptor: Sindicato Meridiano de Acero.
Culata: Sindicato Velo Rojo.
PS4 y XB1
Plano: Laboratorio Tenno, Dojo.
Cañón: Venus, Montes.
Receptor: Venus, Montes / Marte, Syrtis / Tierra, Erpo.
Culata: Venus, Montes.

CONCLUSIÓN Por gustos personales, me decanto por la Fluctus (por ser similar al 4 de excálibur, haciendo buen daño y en un área mínimo), por la Grattler (por su control de masas con las explosiones) y la Velocitus (porque era obvio xD). La Imperator Vandal y la Phaedra me llaman la atención. Pero no sé si las pondría en preferencia sobre las otras.

ARMAS MELEE

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AGKUZA

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Es muy eficaz contra armaduras pero no tanto contra escudos. Además tiene poca probabilidad de crítico. Es un arma que, aparentemente de base, es muy normal.
➻ Se consigue en:
Plano: Mercado.
Hoja: Sindicato Nuevo Loka.
Empuñadura: Sindicato Velo Rojo.
Guardia: Sindicato Meridiano de Acero.

CENTAUR

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Se trata de un arma cuerpo a cuerpo que puede actuar también como escudo. Tiene un combo cuerpo a cuerpo de 6 hits. Además, entre golpe y golpe, el arma es más rápida. Entre todas las armas cuerpo a cuerpo que hay, esta es la que mayor probabilidad de crítico tiene. Cuenta con buena tasa de estado. 
Lo único negativo que tiene este arma es su poca efectividad contra escudos y armaduras.
Según la plataforma, se puede obtener en:
PC
Plano: Mercado.
Hoja: Sindicato Secuencia de Perrin.
Égida: Sindicato Árbitros de Hexis.
Empuñadura: Sindicato Nuevo Loka.
PS4 y XB1
Plano: Mercado.
Hoja: Urano, Caelus, rotación C.
Égida: Júpiter, Galilea.

KASZAS

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Guadaña con buen daño de perforación, por lo que es muy eficaz contra armaduras. Eso sí, tiene bajo dañño de impacto, así que es poco eficaz contra los escudos. Además es el segundo arma melee con más daño base.
Según la plataforma, se puede obtener en:
PC
Plano: Mercado.
Hoja: Sindicato Velo Rojo.
Empuñadura: Sindicato Meridiano de Acero.
PS4 y XB1
Plano: Mercado.
Hoja: Neptuno, Salacia.
Empuñadura: Marte, Sytis / Tierra, Erpo.

KNUX

Spoiler

Son unos puños que se ocupan principalmente de daño de impacto, por lo que es eficaz contra escudos, destacando los enemigos corpus. Al igual que la Kaszas, ocupa el segundo puesto de arma melee con mayor daño base. Tiene también la mayor probabilidad de estado entre todas las armas melee. Desventajas: En comparación con el resto de melees, tiene la probabilidad crítica más baja. Es poco eficaz contra objetivos blindados ya que no tiene apenas daño de perforación.
Se obtiene en el laboratorio Grineer, en el Dojo.

ONORIX

Spoiler

Hacha pesada. En comparación con la Veritux, tiene mayor velocidad de ataque. Su principal desventaja es su bajo multiplicador crítico. Es un arma muy eficaz contra enemigos y hordas individuales.
Según la plataforma, se puede obtener en:
PC
Plano: Mercado.
Hoja: Sindicato Nuevo Loka.
Empuñadura: Sindicato Secuencia de Perrin.
PS4 y XB1
Plano: Mercado.
Hoja: Neptuno, Salacia, rotación C.
Empuñadura: Tierra, Erpo / Marte, Syrtis.

RATHBONE

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Es un martillo que se ocupa principalmente del daño de impacto, por lo que es ideal para acabar con los escudos. Al igual que la Centaur, este arma también tiene un combo de 6 hits el cual es más rápido entre ataque y ataque. Su desventaja más notable es que su daño base es menor que el de otras melee.
Según la plataforma, se puede obtener en:
PC
Plano: Mercado.
Empuñadura: Sindicato Velo Rojo.
Cabeza: Sindicato Nuevo Loka.
PS4 y XB1
Plano: Mercado.
Empuñadura y Cabeza: Jupiter, Galilea.

VERTIUX

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Espada que se obtiene automáticamente con la realización de la aventura de las Odonata. Tiene un alto daño base y tiene un combo de 5 hits. Desventajas: Baja velocidad, incluso en el combo.

VERTIUX PRISMA

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Versión mejorada de la Vertiux, la cual se puede adquirir gracias al comerciante del Vacío, Baro Ki'Teer, por 150.000 créditos y 550 ducados (ten en cuenta que Baro aparece cada dos semanas en un Repetidor diferente y que va cambiando los objetos que lleva en cada visita).
Al igual que la Vertiux, es lenta y tiene un alto daño base. ¿Qué mejora este arma? Un poco la velocidad, la probabilidad crítica, el multiplicador crítico y la tasa de estado.

CONCLUSIÓN Por su rapidez, su alta tasa de estado y crítico, me quedo con la Centaur.

Para terminar, diré que hay mucha gente que pregunta ¿Dónde puedo levear archialas?. El lugar favorito suele ser Neptuno, Salacia.

Espero que la recopilación os ayude a decidir qué os fabricáis, qué no y qué podéis "fabricar para luego tirar". Como siempre, si queréis añadir algo más, podéis comentarlo :)

Edited by Cryxana
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