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[suggestion] Niveau difficulté mission.


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J'aimerai qu'il soit possible de choisir le niveau de difficulté  des missions Survie, Défense, Interception et Désertion.
En réalité, cela concernerait surtout la défense et la survie, mais puisque les autres ont un mécanisme similaire, j'imagine qu'il faut prendre le lot. ^^,

Donc... choisir la  difficulté cela peu comprendre deux choses différentes :

Démarrer la partie a un nombre de vagues ou à un temps défini, mais par palier de rotation. Donc... ne pas décider d'entamer une Survie à la 15ème minute pour obtenir directement la récompense de Rotation C... mais sauter directement a une Rotation A1. 
Exemple en survie:  0min, 20min, 40min, etc...
Exemple en défense: Vague 1, 21, 41, etc...

- Choisir d'augmenter le niveau des ennemis de la mission.
La difficulté de la mission de défense Lith sur Terre commence de 1 à 6. Ce que je suggère, c'est de permettre, à la création de la partie et avec la volonté du joueur, de modifier ce paramètre afin que les ennemis de la vague 1 soit de niveau.. 15... 25.... ou même 60... Bref. Changer la difficulté de la mission, mais uniquement vers le haut.

(l'un ou l'autre, en fonction de ce qui serai le plus simple et pratique a mettre en place, bien que la seconde puisse s'adapter a tout les types de mission.

Pourquoi ?!
Pour le fun. Durant les premières minutes de survie, je m'em--- ennuie comme un rat mort. Pour les défenses c'est pareil, on pourrai dormir et laisser deux, voir juste une seule personne de l'équipe gérer les combats tellement c'est simple pour un Tenno vétéran.
De plus, les ressources intéressantes ne tombent pas durant le début des missions, il faut attendre que le niveau des ennemis grimpe. Attente durant laquelle... zzZZZzzz...

Je me doute bien que la grande majorité des Tennos préfèrent y aller doucement, mais il existe néanmoins d'autres personnes en recherche de challenge. Des personnes qui ont envie de défis sans avoir besoin d'attendre avec une bonne demi-heure d'échauffement ou des novices souhaitant obtenir d'avantage d'xp rapidement, malgré leur limitation d'accès aux planètes/missions plus élevées. 
Ce serai également utile pour le farm. Obtenir de la Tellure en survie sur Uranus, il faut compter 20 bonnes minutes avant que les ennemis commencent a en lâcher.

Donc soit démarrer la mission a un instant prédéterminé, soit augmenter le niveau de la mission, afin d'obtenir un vrai challenge et/ou "faciliter" le farm sans devoir attendre des plombs.
(je me dois biensur d'aborder le coté farm... mais j'espère que ce ne sera pas la seule chose que les lecteurs retiendront, pour s'en servir ensuite contre cette idée. ^^, )

Edited by Delkior
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Je partage ta frustration, mais je pense que ça pourrait déranger sur quelques points :

- D'un point de vue RP ça a peu de sens de choisir soi même le niveau des ennemis je trouve, mais c'est un détail

- Pour les nouveaux joueurs ça peut vite devenir l'enfer, déjà que Warframe envoie énormément d'infos inutiles pour un débutant mais super importantes pour plus tard, surcharger encore l'interface et leur permettre de se tromper de difficulté risque d'ajouter à ce problème

- Il peut y avoir des abus assez facilement, je pense au farm de focus par exemple. Imagine le farm avec Equinox sur une extermination niveau 60-70, voire plus avec un build vraiment OP...

Je pense qu'on pourrait équilibrer ça différemment, par exemple en permettant de rejoindre une partie qui est déjà lancée depuis longtemps. Bon je me doute que ça risque d'être impossible de faire un système de matchmaking avec ça mais ça reste une idée sympa : Tu choisis la mission, tu as 2-3 mode (depuis le début, passé 4 rotations, passé 8 rotations par exemple) et en fonction du nombre de places libres et des personnes dans ton escouade (max 3) tu rejoins en cours même si techniquement "l'objectif de mission a déjà été rempli".

Le seul problème c'est que je ne sais pas s'il y a tant de joueurs qui lancent un partie en ligne qui n'est rejointe par personne. Par contre ça permettrait de recomposer une équipe après que des joueur aient quitté à la fin de 10 vagues de défense par exemple, et sans quitter la mission.

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Quelqu'un qui me soutiens... ... :blush:

Pour répondre, je me limiterai a l'aspect technique.
Tu as raison, le jeu est assez complexe pour ne pas en rajouter aux nouveaux venus. Néanmoins, si cette proposition devait être retenue, j'imagine qu'il serai possible de l'inclure dans les paramètres du jeu. Une option a activer, pour que la fonctionnalité soit active et accessible.
Si un novice fouille dans les paramètres, l'active par erreur et trouve du coup l'interface compliqué... au pire, il lui suffirait de désactiver l'option. ^_^,
Pour les autres, il est évident que si ce système n'est pas mis en valeur, individuellement, les Tennos pourraient mettre du temps avant de s’apercevoir qu'il existe. Malgré tout, ce genre d'astuces ne fini jamais de circuler entre les joueurs. Un moment ou un autre, tout le monde finirai par en entendre parler... ensuite, libre a chacun de juger s'il lui serai utile ou non, de s'en servir.

Encore une fois, pour le reste, je préfère laisser les autres en débattre. ^_^

Edited by Delkior
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-Sinon il y a la possibilité de faire que l'option se débloque avec une Jonction ou un mission, ca éviterait que des débutants y ait accès alors que cette option ne leur serait pas assez utile avant une certaine habitude du jeu et ayant un build trop faible au début. Donc pour le souci nouveaux joueurs ca peut assez facilement être régler.

-Point de vue RP, si on instaure cela comme un segment d'ajout à la navigation ca pourrait facilement régler le problème en signalant que par exemple ce Segment permet de repérer des Bastions/vaisseaux cachés dont les ennemis sont plus forts (dans le cas de l'option 2) ou de contourner les sécurités pour infiltrer le vaisseau permettant d'aider des Tennos en difficultés (donc ceux déjà en mission). la seule Option qui poserait problème d'un point de vue RP c'est commencé directement la mission avec de l'avance de temps.

-Pour l'Abus, il y en aura toujours, chaque nouveau contenu les joueurs trouvent les failles et en abusent, regarde avec Ember ils l'ont modifiée car trop d'Abus avec son Ulti par exemple, l'ulti de Mesa aussi, l'ulti de Ash, ... la plupart des modifications ont été faites car Abus de la part des joueurs. Mais pour l'XP et le Focus actuellement c'est le Sanctuaire, du coup ca donnerait juste une alternative au Sanctuaire.

 

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Role Play... il n'y a pas beaucoup de Rp dans le jeu. On est dans un vaisseau en mission de survie et des Grineer arrivent toujours plus nombreux et plus puissant.

1- Après avoir tuer 200 ou 300 types, pourquoi es-ce qu'ils n'envoient pas directement leurs élite d'un niveau bien plus adapté a la situation, plutôt que de monter lentement et perdre des centaine de soldat.?
2- On est dans un vaisseau en perdition dans l'espace, d'où viennent tout ces renfort.? Pourquoi pas un seul d'entre eux ne pense a essayer de réparer le système de survie.?

Justifier le niveau des ennemis via le Rp... dans les plaines en T1, ils sont bas niveau. On change de mise à prix de T1 à T5, on retourne exactement au même endroit, ils ont tous pris du galons. Où est la logique.?

Bref.
Lorsque j'ai rédigé cette suggestion, il y avais un point qui m'ennuyait. Le matchmaking. Si l'on décide de commencer à une période donnée ou un niveau précis, il devient presque impossible de rencontrer d'autres joueurs ayant exactement les même paramètres au même moment.
Du coup, ne serai t-il pas intéressant de permettre de choisir un palier fixe.


Exemple :
Permet de sélectionner la difficulté de la mission. Sur Terre, je pourrai choisir entre une mission :
de palier 1, Niv 1-6.
de palier 2, Niv 30- 35
ou de palier 3 Niv 50-60. 

Choisir entre 3 paliers (ou deux... ou quatre.. ou... ) permettrai  de limiter les variations (de ma suggestion d'origine) et augmenter les chance de trouver un groupe.
Sur Terre, permettre de passer d'un niveau 1-6  à  7-10, puis 12-18 par exemple, ne réglerai pas grand chose. L'écart devrait être significatif. Raison pour laquelle je suggère une telle différence pour atteindre les 50-60. 

De plus, l’intérêt pourrait être encore accentué.
Si sur Terre je lance une mission 30-35 au lieu de 1-6, la récompense devrait être aussi intéressante qu'une mission sur Eris ayant le même niveau (rareté de mods ou de relique par exemple). Et dans cette logique, il pourrait y avoir de nouvelles tables de récompenses pour des mission vraiment HL. Si les devs acceptent d'attribuer un palier 3 sur Terre d'un niveau 50-60.... quelle serai le niveau du palier 3 sur Eris, et surtout, la récompense pour une difficulté si démesurée.?

Sans parler de récompense, bon.. il y a le fun de pouvoir affronter des adversaire plus résistant et ne pas tuer le Sergent en deux balles ou Lephantis en trois balles par tête. Mais aussi, certains Riven demande d'effectuer des mission de Survie, de Défense ou d'Interception avec des ennemis de niv 30 ou plus. Du coup, les missions pour réaliser ces défis, sont somme toute assez limitées... Avec un choix de palier... même la Terre pourrai convenir.

Pour les détails... le plus simple serai que les palier de chaque mission se débloque en fonction du rang du joueur.
En prenant un peu de recule, je me rend compte de l'énormité que représenterai ce projet... donc je comprendrai qu'il ne voit jamais le jour. ^^,

http://image.noelshack.com/fichiers/2018/38/3/1537359855-palier.jpg
aperçu de ce que cela donnerai IG lors du choix de mission. Note: ici, en plus de la mission ordinaire, il y avais une cauchemar.

Edited by Delkior
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Il n'y a aucune difficulté à rajouté de la difficulté.

Juste à mettre en place Mode Difficile qui installe les niveau plus élevé  c'est de que fait les Sortie sauf que c'est limité à une seul par jour.

Pour le débloqué il suffit d'avoir fini toute les mission de la planète pour débloquer le Hard mod de celle-ci. 

les paliers de joueur de devrais en aucun cas influé sur le déblocage de contenue.

 

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Et il n'y a aucune difficulté à tuer des mobs plus haut lvl^^ Le seul truc qui change c'est la composition du groupe. Avec des warframe et des builds spécifiques. Entre un mob lvl 10 et un autre lvl 4000, y'a aucune différence à part l'organisation mis en place. Donc en soit, cette fonctionnalité servirait à quoi?^^

Bon, après pourquoi pas. Ca permettrait de voir plus certains tiselet en survie HL.

Sinon, un mob plus haut lvl ne drop pas plus qu'un mob de plus bas niveau^^

Edited by Sunrhel
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Il y a 2 heures, silver-rodge a dit :

les paliers de joueur de devrais en aucun cas influé sur le déblocage de contenue.

Néanmoins, c'est le cas ^^,  http://warframe.wikia.com/wiki/Mastery_Rank#Mastery_Benefits.
Pour les Warframes, il faut un rang 8 pour Banshee Prime, Mirage Prime, Oberon Prime. Un rang 14 pour l'Opticor (un non prime) et j'en passe...
Il faut un rang 16 pour pouvoir utiliser tout les Riven, et un rang de maîtrise 5 pour débloquer toute les quêtes.

Ce n'est pas le sujet du topic, donc je ne m'étenderai pas sur le sujet. ^_^,

Edited by Delkior
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2 hours ago, silver-rodge said:

les paliers de joueur de devrais en aucun cas influé sur le déblocage de contenue

On ne le répète jamais assez.

35 minutes ago, Delkior said:

et un rang de maîtrise 5 pour débloquer toute les quêtes.

Qué? De quoi tu parles Gary? Si tu parles des quêtes principales du jeu, c'est pas forcément vrai, mais je ne m'étendrai pas sur le sujet. Si tu parles des quêtes secondaires, c'est palier 7.  Le wiki est un peu approximatif sur ce point, quand il n'est pas tout simplement obsolète. Exemple: contrairement à ce que dit le wiki (article "mastery_rank"), la quête de l'Archwing n'est pas bloquée au palier 2. Enfin pas depuis l'update des spectres du rail, et encore je me demande si c'est pas plus vieux que ça.

 

Quoi qu'il en soit, ton idée pourrait trouver son public même si pour ma part, augmenter le niveau des ennemis et créer plus de tables de loot ne va pas changer ma vie, mais par pitié, arrêtez de parler de bloquer des choses par des paliers de ah-que-grou-grou-j'ai-spammé-hydron maîtrise. Ça n'a strictement aucun sens. 

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Je sais pas pk ça a commencé à parler des paliers qui débloque (vu que personne n'a jamais parlé de palier pour débloqué l'option) mais persos je trouve que c'est un systèmes ayant ses avantages et inconvénients. Car on n'a que 1 seul essai par jour pour les paliers (que celui-ci ce solde par une réussite ou un échec) donc par exemple qqn qui est palier 7 aura un minimum de 7 jours sur le jeu et donc, à part si c'est le boulet de service qui joue avec 3 amis vétérans qui vont le Taxi pour Hydron et vont lui faire la mission pendant que mister Boulet reste afk dans son coin, il va forcément apprendre des mécaniques même minimes (comme par exemple faire des roulades et des sauts propulsés pour plus de mobilité, se cacher derrière des obstacles pour recharger, ...) donc certains éléments bloqués par MR reste pour moi une idée correcte car par exemple je voit mal un MR1 avec un Tonkor car il va certainement se tuer lui-même plusieurs fois au point d'être dégoutté de l'arme mais il aura certainement pas assez de ressources pour crafter une autre arme et donc sera bloqué avec uniquement son Tonkor si il a u le malheur de revendre son autre arme principale.

 

Certes il y a des éléments dont il y a aucun intérêt à les bloqués par maîtrises mais d'autres restent utiles à bloqué par maîtrise car le joueur devra avoir au moins X jours de jeu (et donc emmagasiner quelques ressources et acquit quelques mécaniques), ce n'est pas pour rien que ce systèmes existe les Devs y ont réfléchit ils ont pas sorti cela de nul part sans y avoir un minimum réfléchit après c'est clair qu'il y a malgré tout des éléments qui n'ont certainement aucunes raisons d'être bloqué par le MR (comme les armes n'ayant strictement aucunes méchaniques comme les armes auto sans tirs secondaires). De plus chaque Palier te demande de passer une épreuve (parfois on a l'impression qu'elle est bidon) qui demande d'avoir acquis un élément spécifique et dont le palier sera impossible sans avoir acquis ce dernier (par exemple la course contre les murs). Donc certes Hydron permet de monter plus vite son Palier mais si sur le côté tu apprend pas un minimum à jouer bah tu restera bloquer dans les Paliers ou devras demander à qqn d'autre de te faire le palier (ce qui est fortement déconseillé).

Edited by mattepas
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Honnêtement, quand j'ai commencé Warframe les paliers ne limitaient pas grand chose et... c'était un beau merdier. Depuis qu'ils ont refait les stats de toutes les armes et ajouté des limites de paliers plus strictes, ça permet aux nouveaux de clairement voir quelles armes sont bas level, quelles armes sont considérées plus fortes et pour enfin en HL se rendre compte que toutes les armes sont bonnes avec le bon build. Pour moi les paliers sont exactement ce que dit leur nom : des paliers de progression. Depuis qu'ils ont fait ça je peux enfin montrer warframe à des amis sans qu'ils abandonnent au bout de 3 semaines parce qu'ils ne comprennent pas ce qu'ils doivent faire, mine de rien compléter toutes les armes de son palier ça occupe et ça débloque le palier suivant... ça donne un sentiment de progresser autant que de débloquer les planètes.

Mais pour revenir sur le sujet de base : En prenant du recul sur cette idée, je n'en vois plus vraiment l'intérêt en fait. Rajouter des niveaux de difficulté casserait la progression des planètes qui sont de plus en plus dures. Et en soi s'il existe une mission lvl30+ sur Eris, je ne vois pas trop ce que la même mission mais sur Terre peut apporter au jeu à part avoir une map différente.

Sans compter que je pense toujours que ça risque de perturber le matchmaking. Et surtout qu'avec ça, sélectionner une mission prend une étape de plus (c'est pas grand chose, mais dans Warframe quand tu farmes 50+ fois la même mission ça peut vite devenir chiant)

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