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Valutare i Riven Mod


AliasAres
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Ciao 🙂

Allora, veloce veloce, sulle Riven.

- Le stat piu` utili da avere sulle Riven sono Danno di base e Multishot (eccetto che per le melee). Vendere una Riven a prezzi competitivi se non hai almeno una di queste due stat e` quasi impossibile. Altre buone stat sono danno/probabilita` critica, probabilita` di status, danno elementare. Alcune volte la Riven ha una stat negativa, e in quel caso le altre stat sono piu` forti - molte volte ottieni i risultati migliori avendo una Riven con quattro numeri, di cui uno negativo ma ininfluente (ad esempio, che so, una Riven che peggiora la mira di un'arma che e` sempre precisa; oppure una Riven che peggiora lo zoom di un'arma che puoi sparare senza zoom).

- Inutile da dire, ma le Riven per armi desiderabili le puoi vendere ad alto prezzo anche se le stat sono cattive.

- A volte, se e` un'arma desiderata e non hai Kuva per ri-rollare, allora ti conviene quasi vendere una Riven che non e` mai stata rollata, per avere il miglior prezzo. Vendere una Riven che hai rollato trenta volte e fa ancora schifo... eh... chi la vuole.

- Per i prezzi, consiglio principalmente di guardare i siti dove si fa compravendita di Riven, tipo: https://riven.market/list/PC oppure https://rivenmarket.com/riven-mod/sellers

- Se vuoi utilizzarle tu: la mia filosofia e` che una Riven, per essere giustificata, deve semplicemente avere stat migliori della mod che rimpiazza. Ho ad esempio una Riven per il Vulkar con 110% fuoco e 100% elettrico. Mica e` una Riven eccezionale, ma e` forte quanto due mod - quindi, tutto di guadagnato. Detto cio`, danno di base e multishot rimangono le stat definitive.

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Grazie sei stato molto chiaro, tra le tue spiegazioni e i link che hai postato sto iniziando a farmi un'idea sia sulle statistiche dei Riven che sui valori numerici delle stesse (quando ad esempio la percentuale di danno che aumentano è bassa oppure alta).

Quelle che invece non sono state ancora rivelate hanno più o meno tutte lo stesso prezzo o il valore cambia a seconda della sfida da completare?

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10 minutes ago, AliasAres said:

Quelle che invece non sono state ancora rivelate hanno più o meno tutte lo stesso prezzo o il valore cambia a seconda della sfida da completare?

Nella mia esperienza, il prezzo e` grossomodo standard (la qualita` della Riven rivelata non dipende in alcun modo dalla sfida), ma di tanto in tanto ti capitera` che il potenziale acquirente ti risponda "quella non la voglio perche` quella sfida non la so fare o mi da fastidio". Nel qual caso, amici come prima, qualcun altro te la comperera`.

(A meno che non sia una di quelle veramente fastidiose, tipo "Raccogli una gemma, pesca un pesce, uccidi un nemico, mentre sei in incognito, con la chiave Drago Zoppo equipaggiata, in trenta secondi, cantando ininterrottamente We all Lift Together, utilizzando solo un'arma da mischia, e senza guardare lo schermo".)

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Aggiungo che nella valutazione della riven svelata devi guardare che statistiche ha l'arma, se un arma ha un basso critical chance tutto quello che riguarda il critical nella riven ha poco valore (fatta eccezione per il critico in scivolata che si somma alla probabilità base).

Se ottieni una riven per Cobra & Crane che fa danno da impatto (90%) e da perforazione (10%),  dovrai augurarti che nelle statistiche non ci sia un aumento del danno da taglio che e' uguale a 0, cambierebbe poco anche se fosse aumentato il danno da perforazione mentre l'aumento del danno da impatto sarebbe veramente significativo.

Tempo fa avevo trovato una riven molto forte per il bronco (prime) ma essendo un arma inferiore all'euphona prime e della stessa categoria nessuno l'ha voluta.

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Aumentare il danno impatto è molto spesso una caratteristica negativa. Persino sulla Cobra&Crane. Piuttosto cerca un danno elementale tra il tossina e l'elettrico. Anche il fuoco su alcune armi è accettabile.

In generale sulle armi se si basano sul critico cerchi danno, probabilità critico, danno critico, sparo multiplo ed una negativa tra -danno a fazione / -zoom / +rinculo / -probabilità effetto / durata status ed a volte vuoi togliere anche uno dei danni fisici (quindi -impatto, -perforazione o -taglio).
Ci sono casi in cui anche avere un danno elementale va bene. Ma prediligi gli altri buff.

Su un'arma a status vuoi avere danno, multishot, probabilità effetto. Come negativa -danno a fazione / -zoom / +rinculo / -probabilità critico / -impatto / - perforazione.

Poi con l'esperienza ti fai un'idea più precisa di cosa vuoi su un'arma. Per non farti fare confusione mi fermo qui.

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Aumentare il danno da impatto su un'arma che ha questa statistica alta non dovrebbe essere utile? Ad esempio sul Mutalist Cernos non è una buona statistica? Ho un Riven Mod che ne aumenta proprio questo danno oltre all'attraversamento e alla probabilità effetto, non credo sia eccellente ma neanche pessimo.

Edited by AliasAres
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1 hour ago, AliasAres said:

Aumentare il danno da impatto su un'arma che ha questa statistica alta non dovrebbe essere utile?

Sulla carta si`, ma di fatto il danno da impatto e` uno dei tipi di danno meno desiderabili che ci sono in gioco. Ha generalmente pochi bonus (l'unico degno di essere menzionato e` contro gli scudi del Corpus, ma... beh... bleah) e tanti malus; in addizione la sua proc status e` tra le meno utili (squilibri momentaneamente il nemico).

Considera pure che se la tua arma infligge 700 danni da virale e 300 danni da impatto ad un nemico, se infliggi uno status hai un 70% di probabilita` di infliggere la proc del virale e 30% di infliggere la proc dell'impatto - le probabilita` variano con la percentuale del danno inflitto. Se installi una Riven e, diciamo, improvvisamente la tua arma ha 700 virale e 600 impatto (una Riven con +100% Impatto)... allora improvvisamente la probabilita` di dimezzare la salute del nemico con la proc virale scende dal 70% al 53%.

 

Quindi.. meh. Una Riven che aumenta il danno impatto da una parte migliora un genere di danno non molto desiderato, e dall'altra parte decresce la probabilita` di infliggere gli status che veramente desideri (corrosivo, virale, radiazione, taglio). Non dico che sia controproduttivo, ma non e` tutto rose e fiori.

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Aumentare il danno da impatto aumenta la probabilità che si attivi questo effetto, lasciando quindi meno spazio agli altri sicuramente più utili. Che è una cosa che non vuoi.
Il danno impatto ha di buono solo che fa più danno sugli scudi ed alcuni nemici grineer come i roller. Per il resto ha -25% di danno sulla carne. L'effetto in sè fa barcollare il nemico che ti porta nella maggior parte dei casi a colpire una parte del nemico che non è quella che volevi veramente mirare ( utilissimo quando cerchi di fare headshot insomma).

Persino su un'arma come il Sobek che è maggiormente impatto vuoi proprio togliere questa statistica. Ma beh qui entra in gioco la questione dei pellets e del 100% status.

Le uniche ragioni per cui posso pensare tu non voglia togliere questo danno è una build per Hunter Munitions o per Eidolon.
 

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Sto provando a vendere qualche Riven e più tento più mi accorgo che ciascun mod ha un commercio più o meno limitato, a meno che non sia per armi molto usate come il Rubico.

Riguardo al danno da impatto non credevo fosse una statistica da evitare, grazie ad entrambi per le spiegazioni. In generale quali sono i migliori effetti di stato?

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40 minutes ago, AliasAres said:

In generale quali sono i migliori effetti di stato?

Corrosivo, radiazione, taglio, virale. Tossina e gas anche son buoni.

Puoi utilizzare anche fuoco su certe armi perchè vuoi arrivare ad avere 100% status e di conseguenza ti servono 3 mod 60% status e 60% effetto (tossina, elettrico e fuoco).

O se fai eidolon puoi aver bisogno di primed cryo rounds, quindi ghiaccio.

In un gameplay "normale e tranquillo", i primi 4 vanno bene.

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  • 4 years later...

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