Jump to content

- Melee - Zmiany Walki Wręcz: Faza 2. - TECHNIKA


[DE]Mag
 Share

Recommended Posts

Witajcie, walczący w zwarciu Tenno!

Ten raczej długi Dev Workshop obejmie cały postęp z naszą Odnową Walki Wręcz i kilka zmian, których możecie się spodziewać, gdy Faza 2. zostanie wydana wraz z Aktualizacją 26. Przynosi ona zmiany do Warframe'a - skupia się ona na rozgrywce, a walka wręcz nie jest pominięta. Faza Pierwsza była w Waszych rękach od miesięcy i nadszedł czas na Fazę 2.. Poniżej znajduje się szczegółowy opis kierunku, w którym zmierzamy i zamiarów dotyczących tej nowej Fazy.

Chcemy, żebyście wiedzieli jak Wasze użycie Walki Wręcz i opinie o systemie pomogły ukształtować Fazę 2. i jak niektóre zmiany pozwalają na bardziej spójne doświadczenie w Walce Wręcz. Nasze narzędzia sprawiły, że ataki z Obrotu były najbardziej optymalne kosztem bardziej interesującego systemu Walki Wręcz i staramy się to całkowicie wyprostować.

Poprzednio wprowadziliśmy kilka zmian do systemu Walki Wręcz (szczegółowo opisanych w Dev Workshopie dotyczącym Zmian Walki Wręcz: Fazy 1.) m.in.:
• Wprowadzenie nowego szybkiego ataku
• Pełne, gruntowne odnowienie efektów VFX obrażeń elementarnych
• Celowanie Atakami Obszarowymi zamiast uderzania bezpośrednio pod graczem będącym w powietrzu.

Podczas gdy wybrane zmiany zostaną odwrócone (zobaczcie poniżej zanim zareagujecie), pozostała część systemu posłużyła jako solidna podstawa dla większej Fazy 2.

Miejcie na uwadze, że te zmiany nie są zapisane w kamieniu i niektóre aspekty nowego systemu Walki Wręcz zostaną poprawione podczas standardowego procesu QA. Jest kilka innych cech, które zostaną dodane później, wprowadzone w Zmianie Walki Wręcz: Fazie Trzeciej w późniejszym terminie.

Więc co obejmuje Aktualizacja Walki Wręcz: Faza 2.?

ROZGRYWKA

1) Powrót Wyposażania Broni Białej i Manualne Blokowanie!
2) Uniki Anulujące i Uniki Taktyczne

KOMBINACJE
3) Zmiany Postaw, Kombinacje i Ty!
4) Płynniejsze Przejścia Kombinacji
5) Odnowienie Licznika Kombinacji

NARZĘDZIA
6) Zmiany Ataków Obszarowych
7) Do zobaczenia, Przewodzenie; Witajcie, Ciężkie Ataki i Wzniesienie!
8) Statystyki Broni, Ograniczenia Mistrzostwa i Ogólne Zmiany Walki Wręcz
9) Zrównoważenie / Funkcjonalność Modów
10) Bronie Egzaltowane
11) Ekrany: Zmiany Arsenału

CZĘŚCI TECHNICZNE
12) Wspomaganie Celowania
13) Lepkie palce przy Wyposażaniu Broni Białej

PRZYSZŁOŚĆ
14) Przewodzenie 2.0 czyli "Tryb Wściekłości" i plany na przyszłość!


Jak zapewnie widzicie, ten Dev Workshop będzie nieco dłuższy, więc usiądźcie wygodnie, wypijcie kubek Greedy Mleka i przygotujcie się na przeczytanie wszystkiego na temat tego, jak możecie przerobić swoich przeciwników w salsę Waszymi ulubionymi białymi broniami!

 

ROZGRYWKA

1. Wyposażanie Broni Białej i Ręczne Blokowanie!
Jedną z większych zmian dodanych w Zmianach Walki Wręcz: Fazie Pierwszej było dodanie płynności pomiędzy zmianami broni białej, a Głównymi / Bocznymi Broniami. Jednak niektórzy gracze woleli posiadać możliwość manualnego blokowania, wraz z czym ich konfiguracje były cięższe do kontrolowania. Mimo że przywróciliśmy możliwość manualnego blokowania dla graczy grających "jedynie z mieczem", nie było to to samo.

Dobre wieści są takie, że obie możliwości powracają! Trzymanie przycisku zmiany broni w pełni wyposaży Was w broń białą, a przycisk celowania będzie manualnie blokował ten tryb. Przycisk Zmiany Broni, podczas gdy Egzaltowana Broń Biała jest w użytku, również zablokuje Was w trybie Walki wręcz!

Zobaczcie poniższy klip z Devstreama, aby ujrzeć ten system w akcji!

Zmieniliśmy także użyteczność blokowania: Blokowanie neguje teraz 100% obrażeń w kącie blokowania zależnym od wyposażonej broni białej. Wszystkie skuteczne Bloki zwiększą również nowy Licznik Kombinacji!

BlockingAngleDiagram.png.a47772a79a2ebfa


W powyższym przykładzie, miecze i tarcze (na przykład Silva i Aegis) posiadają kąt blokowania wynoszący 70 stopni, wyśrodkowany z przodu gracza, a sztylety (na przykład Mroczny Sztylet) będą posiadać kąt blokowania wynoszący 45 stopni. (Poprzednio wszystkie bronie posiadały kąt blokowania wynoszący 45 stopni po wprowadzeniu Automatycznego Blokowania.)

2. Uniki Anulujące i Uniki Taktyczne
Jednym ze starszych i większych zażaleń dotyczących systemu kombinacji była blokada animacji. Ukończenie 7-krokowych kombinacji jest świetnym uczuciem, ale animacje kompletnie blokowały możliwość ruchu. Wprowadzamy dwa nowe sposoby, które sprawią, że to Ty będziesz mieć kontrolę: 

Uniki Anulujące - Pozwalają graczowi na aktywację uniku w każdej chwili podczas ataku wręcz, aby skończyć kombinację i uniknąć ataków.
Uniki Taktyczne - Robienie uników podczas blokowania wykonuje teraz Unik Taktyczny, skracając dystans i pozwalając pozostać Wam w zasięgu walki wręcz. Jest to po to, aby nie przerwać płynności walki po anulowaniu ataku, ale również w razie, gdybyście nagle potrzebowali szybkiej ucieczki!

Poniżej znajduje się klip przedstawiający Uniki Anulujące i Taktyczne w akcji!


 

KOMBINACJE

3. Zmiany Postaw, Kombinacje i Ty!
Do tej pory największą zmianą, którą zobaczycie w nowym systemie Walki Wręcz będą przemiany Postawy a także tego, jak Kombinacje współpracują ze sobą. W starym (aktualnym) systemie, Kombinacje były efektem wciskania przycisków, co prowadziło do łańcucha animacji. W Zmianie Walki Wręcz: Fazie 2. ataki są wykonywane gładko i przystosowują się.

Zmiana Kombinacji dotyczy każdej Postawy, nie tylko typów broni. Na przykład Królewskie Tempo (Mod Postawy Broni Ciężkich) nadal będzie posiadał inne Kombinacje niż Postawa Rozcinającego Wiru, mimo że obie Postawy pasują do broni typu Ciężkiego. Teraz różnica jest taka, że obie dzielą design, który używa podobnych ruchów i rodzajów ataków.

Chcieliśmy również, aby ataki wręcz były bardziej intuicyjne. Na przykład, jeśli celujecie z ramienia broniami głównymi lub blokujecie nadchodzący ogień, po czym wciśniecie przycisk walki wręcz, najprawdopodobniej zechcecie się zbliżyć do przeciwnika! Jeśli nie wciskacie przycisku ruchu, podczas atakowania wręcz oznacza to przeważnie, że chcecie dobić swój cel. Chcieliśmy nowe Kombinacje odzwierciedlające istniejący ruch, a więc nowe ruchy odzwierciedlają świadomość sytuacji.

W większości przypadków poniższe ulepszenia mogą zostać zastosowane przy użyciu dowolnego Modu Postawy wyposażonego do broni (a nie tylko indywidualnych typów broni!):

Kombinacja do Przodu (Ruch do przodu + Atak Wręcz) - Pozwala to na zaatakowanie bez przerywania ruchu 1-3 pierwszymi atakami (w zależności od Postawy). Ostatni atak sekwencji płynnie zapętli się w pierwszy, abyście mogli utrzymać poziom mobilności podczas atakowania.
Kombinacja Taktyczna do Przodu (Ruch do Przodu + Blokowanie/Celowanie + Atak Wręcz) - Ten ruch przeważnie służy do otwierania walki wraz ze zbliżeniem się do przeciwnika, w celu przejścia do silniejszych łańcuchów ataków. Początek lub koniec tej kombinacji może posiadać uderzenie obszarowe, pozwalając Wam na kontrolę tłumu, a w środku kombinacji ataki będą większe i zamaszyste, pozwalając na trafienie wielu przeciwników.
Neutralna Kombinacja (sam przycisk Ataku Wręcz) - Mocno uderzające, nieruchome ataki pozwalają graczom na zniszczenie ich celi. Ostatni atak może albo posiadać efekt powalający albo wyrzucający w powietrze i pozostawienie ich tam, jeśli jeden zestaw ataków nie dokończy roboty.
Neutralna Taktyczna Kombinacja (Blokowanie/Celowanie + Atak Wręcz) - Pierwszy atak będzie dłuższym pchnięciem lub rzutem bronią w celu zwiększenia zasięgu. Pozostałe ataki będą mocno uderzały i często kończyły się na rzucaniu przeciwnikami lub Ataku Wznoszącym w przeciwieństwie do powalenia lub zachwiania się. Ataki Wznoszące są szczegółowo opisane w Sekcji 7. tego Workshopa.
Kombo Powietrzne (Atak Wręcz podczas Skakania) - Wykonuje kombinacje w powietrzu bez poświęcania mobilności.
Kombo Szybowania w Powietrzu (Ruch do Tyłu + Atak wręcz podczas Skakania) - Utrzymuje gracza w miejscu dopóki kombinacja nie zostanie zakończona i zastępuje kąt ataku obszarowego, aby móc kontynuować akcję!

MP2-ProGamerMove.gif.b442a20fed732aa12cd

Przykład Ruchu Pro Gracza: Użyj pierwszego, rozpoczynającego ataku w Kombinacji Taktycznej do Przodu (Ruch do Przodu + Blokowanie/Celowanie + Atak Wręcz), aby skrócić dystans do celu, następnie przejdź do albo do Neutralnych Kombinacji (Tylko Atak Wręcz) lub Neutralnych Taktycznych Kombinacji (Blokowanie/Celowanie + Atak Wręcz) w celu wykończenia przeciwnika.

4. Płynniejsze Przejścia Kombinacji
W starym systemie tylko pierwszy wyprowadzony atak kombinacji pozostał by w "pamięci" i zostałby wykonany na końcu animacji ataku. Każda próba wyprowadzenia nowego ataku była ignorowana do czasu rozpoczęcia kolejnego ataku. W nowym systemie następny atak jest ciągle aktualizowany w zależności od ostatniej próby wyprowadzenia ataku.

Pozwala to na pojawianie się efektów zmiany kombinacji w ostatnich sekundach od razu po zakończeniu pierwszego ataku. Nigdy więcej czekania na zakończenie animacji kombinacji ataku przed możliwością spamowania przycisku ataku od nowa! Chwała płynności!

5. Odnowienie Licznika Kombinacji
Licznik Kombinacji dostanie nową funkcjonalność. Zamiast po prostu dostarczać stały bonus do obrażeń, Licznik Kombinacji będzie teraz działał jako zasób, który można wydać w nowej, ciężko uderzającej walce: CIĘŻKICH ATAKACH! Zastąpią one przycisk przewodzenia a zmiany te obejmuje Sekcja 7. Ten licznik będzie się zwiększał w mniejszej ilości ale szybciej i może być zwiększany przy użyciu ataków wręcz, blokowaniu ataków, obrażeń radialnych z Ataków Obszarowych i z rzutów broniami rzucanymi (np. Glaive).

Jako możliwy do wydania zasób, Licznik Kombinacji powinien być łatwy do odnowienia, a zmiany powinny odzwierciedlać to jak łatwo jest zdobycie i zużycie zasobów Licznika Kombinacji. W dodatku, "ciężkość" ataku będzie miała obliczoną różnicę przy ilości, z jaką zwiększa się Licznik Kombinacji. Jako ogólna zasada, lżejsze, szybsze ataki dadzą mniej niż wolniejsze, ciężkie ataki. Idźcie na całość, Tenno!

DYGRESJA: jako rezultat nowego systemu Licznika Kombinacji, niektóre Mody zostają zmienione, ale istnieją także takie, które się nie zmieniają, na przykład: Liczba Ofiar, gdyż działa on tak samo. Mody, które otrzymają kilka zmian zostały wypisanie poniżej, w Sekcji 9. 

 

NARZĘDZIA

6. Zmiany Ataków Obszarowych
Efekt ragdoll przy Atakach Obszarowych (z kilkoma wyjątkami, *ekhem*JatKittag*ekhem*), jednak efekt ten jest zastąpiony efektem, który odsunie przeciwników do tyłu lub powali ich, pozwalając graczowi na chwilę oddechu i przygotowując przeciwników na kolejne ataki.

Zmiana Walki Wręcz: Faza Pierwsza wprowadziła globalne użycie efektu ragdoll przy Atakach Obszarowych, więc jest to druga rzecz, który zostaje cofnięta i zostaje zastąpiona lepszym sposobem na przyniesienie śmierci z chmur! Ten .gif pokazuje to w lepszy sposób niż słowa, więc cieszcie się wizualizacją tego, czego możecie oczekiwać:


MP2-HeavySlamAttacks.gif.be07def19c3a756

7. Zastępowanie Przewodzenia Ciężkimi Atakami i Statusem "Wzniesienia"
Przewodzenie ostatecznie się z nami pożegna w aktualizacji Zmiany Walki Wręcz: Fazie 2. i zostaje zastąpione nowymi Ciężkimi Atakami, jak również efektem statusu Wzniesienia. Jak powiedzieliśmy poprzednio, Mody Przewodzenia również zostaną zmienione, aby pomóc nowemu systemowi, a także zwiększyć rozmiar użytecznych Modów przy tworzeniu ostatecznej broni.

A oto planowane zmiany:

Ciężkie Ataki (Ogień Alternatywny przy Walce Wręcz) - Ciężkie Ataki mogą zostać aktywowane w każdej chwili, wystarczy po prostu wcisnąć przycisk alternatywnego strzału, gdy ma się wyciągniętą broń białą. Kosztuje to cały Licznik Kombinacji (wpływają na to Mody), więc upewnijcie się, że zadacie ból! Jeśli nie macie żadnego aktywnego Licznika Kombinacji, użyjecie Ciężkiego Ataku, ale nie zyskacie bonusu zwiększonych obrażeń z Licznika Obrażeń.
Ciężkie Ataki Obszarowe ( Skok + Ogień Alternatywny przy Walce Wręcz) - Ten nowy Atak Obszarowy utworzy na przeciwnikach nowy efekt znany jako STATUS WZNIESIENIA. Gdy cel jest Wzniesiony, jest on zawieszony w powietrzu, pozwalając graczowi na kontynuację atakowania, podczas gdy przeciwnik wisi bezsilnie w powietrzu. Jeśli tak samo nie macie żadnego aktywnego Licznika Kombinacji, zadziała on jako Ciężki Atak Obszarowy bez bonusu zwiększonych obrażeń i z minimalnym Statusem Wzniesienia.

A oto klip tego jak sprawdzają się one w akcji!


8. Statystyki Broni i Ograniczenia Mistrzostwa
Wraz z nową zmianą, jest szeroki zakres przeglądów Broni Białych i tego jak działają z nowym systemem. Spodziewajcie się następujących zmian do wszystkich broni głównych:

Mistrzowska Ranga - Bronie będą przejrzane, aby upewnić się, że ich funkcjonalność i siła równają się właściwym Mistrzowskim Rangom, podobnie do przeglądów Broni Głównych i Bocznych. Wszystkie szczegóły znajdą się w Notatkach Aktualizacji!
Podstawowe Obrażenia - Ponieważ Mnożnik Kombinacji będzie miał wpływ jedynie na Ciężkie Ataki, podstawowe obrażenia wszystkich broni wręcz zostaną znacząco zwiększone. Spodziewajcie się dużych liczb! Wszystkie szczegóły znajdą się w Notatkach Aktualizacji, ale wszystkie bronie staną się silniejsze.
Podstawowy Zasięg - Wraz z obrażeniami, zasięg również zostaje zwiększony, aby upewnić się, że posiekacie jak najwięcej. Podczas gdy podstawowy zasięg zostaje zwiększony, Mody Zasięgu będą teraz posiadać inne kalkulacje. Jest to szczegółowo opisane w Sekcji 9.
Funkcjonalność Modów i Arkan Przewodzenia - Jak wspomniano powyżej, wszystkie funkcjonalności Modów i Arkan powiązanych z Przewodzeniem będą miały statystyki zmienione na zwiększenie Statusu Wzniesienia, obrażeń Ciężkich Ataków i modyfikatorów Licznika Kombinacji.

9. Zrównoważenie Modów i Zmiany w Funkcjonalności
Ponieważ podstawowe obrażenia broni białych zostają zwiększone, niektóre godne uwagi mody zostają zrównoważone i/lub zmienione w sposobie działania. Z szerokim zakresem zmian wpływających na Przewodzenie i Ciężkie Ataki, niektóre Mody musiały zostać zmienione w Mody dla innych systemów lub zmienione w sposobie w jakim skalują się ich obrażenia.

Dla pełnej przejrzystości: niektóre z Modów zostają osłabione, gdyż poczuliśmy, że jest to konieczne, aby pozwolić Fazie 2. na bycie traktowaną jako nowy początek Walki Wręcz. Naszym zamiarem jest stworzenie ujmującej walki wręcz i różnorodności Modów, co nie jest możliwe, gdy jest jeden najlepszy zestaw lub pojedynczy Mod, który pozwala zabić niemal wszystko co znajduje się w grze. Uwielbiamy zabijać rzeczy efektywnie, ale chcemy, aby walka była również ujmująca i sprawiała uczucie bycia potężnym. Ataki w obrocie wciąż istnieją, ale ich używanie to nie coś do czego was zmuszamy. Ponawiając: Wybrane narzędzia sprawiły, że ataki z Obrotu były najbardziej optymalnym sposobem zabijania przeciwników w cenie bardziej interesującego systemu w Walce Wręcz a teraz staramy się to wyprostować.

W tej chwili, obecna lista modów i ich proponowanych zmian znajduje się poniżej.

Uszkodzenia Wewnętrzne Amalgam - Zostanie zamienione z Ładowanych Ataków na Ciężkie Ataki.
Napływ Krwi - Będzie skalował się inaczej, używając kumulując się w zależności od Licznika Kombinacji, zwiększając (X)% za każdy poziom Licznika Kombinacji (coś zupełnie łatwiejszego do osiągnięcia w Fazie 2.). Ostateczny % zostanie odsłonięty po większej ilości testów.
Stan Przeciążenia - Teraz kumuluje się do maksymalnie 3 Efektów Statusu, jednakże obrażenia zostają zwiększone z 60% do większego procenta, aby zrównoważyć tą zmianę. Ostateczny % zostanie podany w późniejszym terminie.
Skażony Cios - Dodaje dużą ilość do Licznika Kombinacji, ale stanowczo zmniejsza czas, po którym licznik zacznie spadać.
Ukryta Śmiertelność - Zostaje usunięty ze Sztyletów i jest teraz stosowany w nowym systemie, który nadejdzie wraz ze Zmianami Walki Wręcz: Fazą Drugą (wskazówka: Parazon).
Wyższy Bieg - Zwiększa szybkość ruchu gracza po trafieniu Ciężkim Atakiem.
Trwające Cierpienie - Zwiększa Szansę Statusu na przeciwnikach znajdującym się pod wpływem Statusu Wzniesienia.
Trwający Cios - Zwiększa Licznik Kombinacji przy trafianiu Wzniesionych przeciwników.
Skupienie Energii - Dodaje Elektryczne Obrażenia do ataków, a także zwiększa generację Licznika Kombinacji.
Skupiona Obrona - Dodaje 20 stopni do kąta blokowania broni.
Zestaw Modów Gladiatora - Dodaje mnożnik wraz z Licznikiem Kombinacji aż do 60% dla całego zestawu.
Drwina Obrońcy - Zwiększa Licznik Kombinacji za blokowanie ataków. (Notatka: Mechanika drwiny wciąż działa.)
Śmiertelny Cios - Czysty, niezmienny bonus do obrażeń przy Ciężkich Atakach.
Uderzenie Życia - Ciężkie Ataki od teraz regenerują Zdrowie.
Okaleczający Cios - Zmieniono z dodatniego wzmocnienia na kumulujące się, ale zwiększono podstawową funkcjonalność do znaczącego % starej wersji w celu balansu. Ostateczny % zostanie podany w późniejszym terminie.
Ożywienie - Zwiększa Prędkość Ataku, ale zmniejsza szansę na generacje Licznika Kombinacji przy trafieniu / blokowaniu.
Zasięg / Zasięg Prime - Od teraz zwiększa zasięg w sposób, który został znormalizowany. W poprzedniej wersji, bronie długiego zasięgu otrzymywały zbyt dużą korzyść, podczas gdy przy broniach krótkiego zasięgu ta korzyść była praktycznie niewidoczna. 
Spirala Reakcji - Zwiększa Wydajność Punktów Kombinacji przy używaniu Ciężkich Ataków.
Sprężynowe Ostrze - Zwiększa teraz Zasięg Walki Wręcz kumulując się do 3 razy.
Prawdziwa Kara - Wciąż zwiększa Szansę Obrażeń Krytycznych, ale teraz posiada szansę na nie zwiększenie Licznika Kombinacji przy trafieniu / blokowaniu.
Krwawiące Rany - Zwiększa szansę Statusu z Kumulującym się Mnożnikiem, zwiększone do 60% przy maksymalnej randze.

Jeszcze raz: niektóre z tych zmian mogą podlec zmianą i wciąż są finalizowane. Jesteśmy pewni, że gdy Zmiana Walki Wręcz: Faza 2. przybędzie, poddaną one będą dalszemu balansowaniu w użyteczności i efektywności w ich użyciu (lub nadużyciu).

10. Bronie Egzaltowane
Jak można się było tego spodziewać, wszystkie Egzaltowane Bronie Białe również zostaną zmienione wraz z Fazą Drugą, dostając dostęp do zmian kombinacji. Dla tych, którzy to przegapili, Żelazny Kij Wukonga już posiada tą funkcjonalność wprowadzoną (z wyjątkiem Ciężkich Ataków i zmian Ataków Obszarowych), więc jeśli chcecie podgląd nowego systemu Kombinacji, powinniście sprawdzić Małpiego Króla.

11. Nowe Ekrany: Zmiany Arsenału!
Część Aktualizacji 26. wprowadza zmiany do Ekranu Arsenału i sposobu w jaki wyświetla on informacje. W aktualnym systemie, Wasz ekran Arsenału wygląda jakoś tak:
OldArse.png.8581a0d062ec16a186e0b94edfda


W Aktualizacji 26. ten ekran zostaje reorganizowany, aby zawierał Zestawy, Towarzyszy i Pojazdy w zakładkach, jak również dostarczał więcej informacji na temat wybranej broni. Zobaczcie pracę-w-toku na poniższym przykładzie:
NewArse.png.bd24b6459e3699c9ecdfe1953c69


Jak możecie zobaczyć, nowe statystyki dla Ciężkich Ataków i Ciężkich Ataków Obszarowych zostały dodane, a statystyki dotyczące przewodzenia zostały usunięte. Proszę zanotujcie, że statystyki w powyższym zrzucie ekranu nie muszą reprezentować ostatecznych liczb, gdyż przechodzimy poprzez standardowy proces balansowania.

 

CZĘŚCI TECHNICZNE

12. Wybiórcze Wspomaganie Celowania
Wspomaganie celowana może być pomocą lub przeszkodą w zależności od typu ataku, którego chcesz użyć. Podczas gdy aktualny system albo działa cały czas albo wcale (włączone lub wyłączone), nowy system wspomagania celowania będzie bardziej inteligentny i różny dla każdego ataku. Ogólną zasadą systemu, Wspomaganie Celowania będzie wyłączone dla prawie wszystkich ataków Kombinacji do Przodu i Taktycznych Kombinacji do Przodu i włączone dla większości Neutralnych i Taktycznych Neutralnych Kombinacji. Oczywiście, jeśli wcale nie chcecie używać wspomagania celowania, możecie je wyłączyć w menu ustawień tak jak zawsze.

13. Lepkie Palce przy Wyposażaniu Broni Białej!
Innym częstym problemem w opiniach użytkowników było zdejmowanie przedmiotów Sprzętu (na przykład Skaner Kodeksu) lub upuszczanie "piłki" (przeważnie ładunku w misjach Obrony Mobilnej lub Sabotażu) przy wyciąganiu broni wręcz lub używaniu ataku wręcz. Zostało to teraz zmienione tak, że nie będziecie więcej upuszczać przedmiotów lub chować przedmiotów Sprzętu, gdy wyciągniecie broń biała lub użyjecie Ataku Wręcz!

 

PRZYSZŁOŚĆ

14. Na koniec: Przewodzenie 2.0 czyli "Tryb Wściekłości"
Było wiele dyskusji na temat tego dodatku i mimo że nie został uwzględniony w aktualizacji Fazy 2., wkładane jest niego wiele pracy. Ten system jest bardzo specjalny i chcemy mieć pewność, że nie jest po prostu jakimś ciekawym dodatkiem, ale ma swoją podstawę w historii świata Warframe i historii tego trybu. Jest to coś co chcemy wprowadzić z dużą ilością fanfar w grze, a detale zostaną podane wraz z zrobionym postępem.

Na razie to wszystko!

Jeśli macie własne opinie na temat zaproponowanych zmian, możecie podzielić się z nimi w tym wątku. Pamiętajcie, że opinie powinny być treściwe, konstruktywne i cywilne. Jeśli jest coś, co Wam się nie podoba, pamiętajcie, aby powiedzieć nam czemu i co chcielibyście zamiast tego zobaczyć, lub jeśli coś się Wam podoba, dajcie nam znać dlaczego myślicie, że będzie to pomocne i w jaki sposób chcielibyście tego użyć!

Dziękujemy Wam za przeczytanie tej ściany tekstu i oczekujcie przybycia Fazy 2. WKRÓTCE™

Edytowane: Zobaczyliśmy kilka odpowiedzi martwiących się o zasięg broni takich jak Cassowar. Z tym na myśli, utworzyliśmy podgląd zmian, abyście zobaczyli jak wyglądają ramię w ramię. 

ZESTAW

Cassowar
- Zasięg Prime 7/10 (120% na publicznym serwerze /  +2.9 na Wersji Developerskiej)
- Mod Postawy
- Brak innych Modów lub Wzmacniaczy Obrażeń / Zasięgu

 

 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, THeMooN85 said:

Wy chyba Bruukiem nie graliście albo macie jakieś pacyfistyczne buildy, skoro twierdzicie, że on jest... przyjazny. Baruuk to masakrator, z odpowiednim buildem kosi nie gorzej od takiej Valkyr.

Jaki build wykombinowałeś? Podziel się, to może odkurzę tą postać 😶

Link to comment
Share on other sites

Chcielibyśmy wypuścić te zmiany w Aktualizacji 26 w tym tygodniu, tak jak wspomniano nieśmiało tutaj: 

Mamy nadzieję, że jeśli nie w tym tygodniu, to na pewno w przyszłym zobaczycie omówione zmiany i będziecie mogli zacząć testować je na żywo oraz dostarczyć nam więcej praktycznych komentarzy odnośnie zastosowanych rozwiązań.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...