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Dev Workshop -  クバ・リッチに関する変更、近日導入 パート2


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Dev Workshop -  クバ・リッチに関する変更、近日導入 パート2

クバ・リッチ 1.1:Dev Workshopと実装予定:

テンノの皆さん、こんにちは。

クバ・リッチに関する変更を解説する3部構成のワークショップへようこそ。 私たちはすでに2回にわたりクバ・リッチに関する変更をご案内しました。まず、2019年11月11日に発したDev Worshopで初めて紹介させていただき、その後2020年初めての配信で内容に触れています。 このワークショップでは皆さんに紹介したデザイン変更の内容をどのような理由で実装されるなどの解説をお届けします。
 

今回は次の3点を説明します。
1. 実装までの予定表
2. 期待できる変更点・できない変更点
3. クバ・リッチシステムの全体像と照らし合わせた解説


パート1: 実装までの予定表

今回ご案内する内容を今日実装する予定でしたが、来週までテストして実装への準備を整えていく予定です。 PC版では来週の実装を目標としており、PS4とXB1も実装を視野に入れています。Nintendo Switch版は認定プロセスの関係により若干遅れるかと推測されています。


パート2: 期待できる変更点・できない変更点


期待できる変更点:

クバ・リッチに関するビジョン 2020年版

私たちは約3か月前(2019年10月31日)にクバ・リッチシステムを実装しました。 それから3か月間の間、私たちは膨大な量の追加、変更、修正点を導入してきましたが、皆さんから届いたフィードバックの一部しか反映できていません。 今日このワークショップでたくさんの変更点をご紹介します。

Devstream136をご覧になられた皆さんはご存じかと思いますが、2019年の年末に行ったプレイヤー調査に届いた二万七千件以上の回答によると、クバ・リッチシステムは2019年に実装されたコンテンツで人気度ワースト1であることが明らかになっています。 その理由として「クバ・リッチシステムは時間とエネルギーを費やせば費やすほど、楽しさが次第に減っていく」という意見が多くあげられていました。 Warframeをゲームとしてリリースした初日から私たちは「繰り返す作業」と「ゲームの進行」の良いバランスを保てるよう努力を重ねてきました。そして適切なバランス調整をこのリッチシステムでも保てるよう改善点を導入していきます。

生き残ったクバ・ラルブリング

クバ・リッチシステムで欠かせないクバラルブリングに関する解説から始めます。 クバラルブリングは今後、クバ・リッチとの関係性を決定するうえで重要な役割を果たします。

• ダウンしたクバ ラルブリングは、クバ・リッチが誕生したときに所有するクバ武器のアイコンを表示するようになります。
   • この変更により、プレイヤーはダウンしたクバ ラルブリングを倒して武器を追い求めるか、無視をして別のリッチを試みるか決めることができます。

Spoiler

image (26).png


クバ ラルブリングを倒さないことを選択した場合でもミッションをクリアする動機を与えるため、ダウンしたクバ ラルブリングはミッション終了時に100クバを配布するようになります。

 

REQUIEMを失敗しても背骨は折られないように

• Requiemの推測に失敗しても、クバ・リッチはあなたを倒したり、背骨を折ったりしないように。 リッチをParazonを使い刺すアニメーションは引き続き流れますが、UI画面で成功または失敗を確認できます。 そして、REQUIEMに失敗すると、クバ・リッチはあなたをからかいながら場所を立ち去るように。 この変更により、REQUIEMフローの失敗ループがなくなります。
バレンス・トランスファーの注入物

• ホットフィックス26.0.6で最初に導入されたバレンス・トランスファーは異なるダメージ属性ボーナスを持つ重複したクバ武器に対応するためにデザインされています。 クバ武器のダメージ属性(およびフォーマやレンズなどの投資物)を別のクバ武器から置き換えられる仕様は良いスタートでしたが、この機能はさらに進化します。

バレンス・トランスファーはクバ武器のボーナスダメージ属性を向上します。 例:
• ダメージが25%のKuva Kohmを40%の武器へ注入すると、44%にすることができます。
• ダメージが40%のKuva Kohmを25%の武器へ注入すると、44%にすることができます。
• ダメージが25%のKuva Kohmを44%の武器へ注入すると、48.4%にすることができます。
重複したクバ武器は、60%のダメージ値をもつ「完全な」クバ武器を作り上げることを可能にします。

期待できるその他の変更:

• クバ・リッチがエフェメラを所有している確率が2倍になります。
• 転向されたリッチはより長く滞在して、より多くのダメージを与え、アビリティを使用するように。
• さらに2つのクバ武器がラインアップに登場します。

今回の変更で期待できない変更点は「リッチを取り除く」機能です。私たちはコアループの仕様に焦点を当てたかったため、このプロトタイプを導入することを見送ることにしました。 (バレンス・トランスファーの新しい仕様により)重複したリッチを倒す価値が出てきたため、リッチを排除する理由がほとんどなくなるためです。


パート3: クバ・リッチシステムの全体像と照らし合わせた解説

これから考慮していく主な質問はクバ・リッチとレールジャックがどのように交わっていくか、または他の敵勢のリッチを導入していくかなどとなっています。 しかし、今回ご紹介したワークショップパート2が実装されるまで、これらの変更について特にコメントできません。

ご理解とご協力のほどありがとうございます。

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On 2020-01-31 at 3:12 AM, [DE]Kanna said:

「クバ・リッチシステムは時間とエネルギーを費やせば費やすほど、楽しさが次第に減っていく」という意見が多くあげられていました。

この意見が3ヶ月放置されている事実を認識していることだけは幸いです。

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Le 31/01/2020 à 03:12, [DE]Kanna a dit :

今回の変更で期待できない変更点は「リッチを取り除く」機能です。私たちはコアループの仕様に焦点を当てたかったため、このプロトタイプを導入することを見送ることにしました。 (バレンス・トランスファーの新しい仕様により)重複したリッチを倒す価値が出てきたため、リッチを排除する理由がほとんどなくなるためです。

リッチの価値とかどうでもいいので、邪魔なんで排除させてくれませんか?

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