[DE]Grzegorz Posted June 2, 2021 Share Posted June 2, 2021 Witajcie wszyscy! Mogliście zauważyć nowe, bardziej lśniące szkło Gary Prime oraz jej skórki Kaleida. Chcielibyśmy podzielić się tym, jak artyści TennoGen mogą tworzyć materiał szkła, który będzie odpowiadał temu bardziej wyrazistemu wariantowi. Mimo tego, że różnice wizualne są znaczące, za kulisami wymagane są tylko niewielkie zmiany. Szkło Gary Prime korzysta z tego samego shadera, różnicą są 3 małe zmiany podczas pracy nad teksturami PBR. Wszystko sprowadza się do zmian map diffuse, roughness i specular. Aby uzyskać nowy wygląd szkła, odnieście się do poniższych obrazów: Mapa diffuse została znacznie rozjaśniona: Rozjaśnienie wklęsłości pomaga sprawić, że krzywe powierzchnie wyglądają czyściej i gładziej w porównaniu do lśniących płaskich powierzchni. Mapa specular także została znacznie rozjaśniona: Można ją w całości wypełnić bielą. Natomiast mapa roughness stała się znacznie ciemniejsza: Mimo przyciemnienia mapy roughness, wklęsłości zostały rozjaśnione podobnie jak mapa diffuse. Ze względu na ten kontrast, wklęsłości będą tylko nieznacznie jaśniejsze niż oryginalnie. Tak jak z mapą diffuse, ze względu na rozjaśnienie wklęsłości, krzywe powierzchnie będą wyglądać czyściej i gładziej. Ogółem rzecz ujmując, te zmiany map diffuse, specular i roughness sprawiają, że szkło lepiej odzwierciedla kolory. Poniżej znajdują się porównania nowego (po lewej) i starego (po prawej) szkła na Garze: Czerwień: Czerń: Biel: Zieleń: Ta metoda zmian map diffuse, roughness i specular w materiale została użyta nie tylko w przypadku Gary Prime, ale także broni Astilla Prime i Volnus Prime. Innymi słowami, z tych zmian PBR korzystać można nie tylko na Warframe'ach, ale także i broni! To takie proste! Mamy nadzieję, że ten krótki poradnik tworzenia szkła pomoże zainspirować wasze przyszłe twory. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Archived
This topic is now archived and is closed to further replies.