Jump to content

OGŁOSZENIE: Ulepszony Silnik Graficzny pojawi się na Nintendo Switch wraz z Otchłanią Dagath


[DE]Grzegorz
 Share

Recommended Posts

Witajcie, Tenno ze Switcha!

Warframe na Nintendo Switch będzie korzystać wyłącznie z Ulepszonego Silnika Graficznego wraz z premierą Otchłani Dagath! Niektóre z efektów wizualnych w grze są obsługiwane tylko przez Ulepszony Silnik Graficzny, takie jak tekstury szczegółów na ścianach, tatuaże, owłosienie twarzy i wiele innych! Ulepszony Silnik Graficzny pozwala nam na wprowadzenie wielu poprawek podczas pracy nad rozwojem Warframe.

Switch jest ostatnią z platform, która oczekiwała na Ulepszony Silnik Graficzny umożliwiający naszemu zespołowi skupienie się na pracy z jednym silnikiem, zamiast z dwoma (Klasyczny ORAZ Ulepszony).
Ulepszony Silnik był domyślnym ustawieniem na PC, PS5 i Xbox Series X od dłuższego czasu i trafił na PS4 i Xbox One wraz z Ostatnią Wolą Citrine w tym roku.
Wraz z premierą Otchłani Dagath, jest on używany na wszystkich platformach, a Klasyczny Silnik Graficzny odchodzi na emeryturę.

Ponieważ domyślne ustawienia Ulepszonego Silnika Graficznego oferują wyższą jakość niż Klasyczny Silnik Graficzny, a także w celu zachowania poziomu wydajności, następujące ustawienia nie są dostępne na Nintendo Switch:

  • Rozmycie w ruchu
  • Lokalne Refleksy
  • Oświetlenie Wolumetryczne
  • Głębia Ostrości
  • Poświata
  • Okluzja Otoczenia

W celu lepszego przedstawienia różnic wynikających z Ulepszonego Silnika Graficznego — jeśli nie mieliście jeszcze okazji się z nimi zapoznać — poniżej zamieszczamy cytat i porównanie z oryginalnego wątku Steve'a:

Quote

Ulepszony (wcześniej określany jako "Odroczony") został całkowicie przeprojektowany, by uzyskać dokładniejsze odbicia i umożliwić użycie dynamicznych świateł i cieni w całej grze.

Quote

Wzmacnianie! Tutaj przoduje nasz nowy silnik graficzny. Rysuje on cechy sceny (kolory, połyskliwość, kształty) do buforów poza ekranem.
Po tym poprawne dynamiczne oświetlenie kosztuje niewiele więcej, niż te straszne, świecące sprite'y, z których korzystaliśmy w przeszłości.
Dla cieni w czasie rzeczywistym to co źródła światła "widzą" jest zapisywane w pamięci podręcznej i wykorzystywane ponownie, jeśli nic się nie zmieniło. Wszystkie próbniki oświetlenia i odbić są zapisywane w teksturze voxela kamery 3D i aplikowane w pojedynczym przejściu, którego koszt rośnie liniowo, proporcjonalnie do rozmiaru ekranu, bez ponoszenia ogromnych strat wydajności CPU i GPU by "rysować cały świat od nowa, znowu i znowu".

Przykład zmian:

Spoiler

Równiny Eidolon przed:

POE_Before.thumb.png.c16332cb72ab8dcbe99

Równiny Eidolon po:

POE_After.thumb.png.d2994b70044943432751

Pełny wątek autorstwa Steve'a możecie znaleźć tutaj:

 

Ta zmiana doprowadzi do poprawy wielu aspektów gry, ale tak jak to bywa z rozwojem technologii, mogą wystąpić problemy techniczne i wydajnościowe. Zachęcamy Was do zgłaszania błędów i swoich opinii związanych z Ulepszonym Silnikiem Graficznym w oryginalnym wątku, aby mogły one zostać rozwiązane w przyszłości. Prosimy mieć na uwadze, że zmiany związane z silnikiem graficznym wymagają przejścia przez proces Certyfikacji, o którym możecie przeczytać w naszym Leksykonie.

Dziękujemy, Tenno!

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...